Articulo de referencia

SubSpace (videojuego)

SubSpace es un videojuego de disparos espaciales en 2D creado en 1995 y lanzado en 1997 por Virgin Interactive [ 1 ] que fue finalista delpremio al Juego Online del Año de la Ac...

SubSpace es un videojuego de disparos espaciales en 2D creado en 1995 y lanzado en 1997 por Virgin Interactive [ 1 ] que fue finalista delpremio al Juego Online del Año de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas en 1998. [ 2 ] SubSpace incorpora una física cuasi realista de fricción ceroen un juego multijugador masivo en línea . [ 3 ]

El juego ya no es operado por VIE; en su lugar, los fanáticos y jugadores del juego proporcionan servidores y actualizaciones técnicas. [ 4 ]

La acción se ve desde arriba, lo que presenta desafíos muy diferentes a los de un juego tridimensional . El juego no tiene una historia ni objetivos predefinidos; los jugadores pueden acceder a diversos servidores , cada uno con objetivos, mapas, sonidos y gráficos distintos .

SubSpace se considera uno de los primeros juegos multijugador masivos en línea debido a su número de jugadores sin precedentes. [ 5 ]

Historia

SubSpace evolucionó a partir de un juego originalmente llamado Sniper (1995), un proyecto para probar los efectos y la gravedad del lag en un entorno multijugador masivo a través de conexiones de acceso telefónico . [ 6 ]

Después de que sus creadores se dieran cuenta de su viabilidad como juego real, las pruebas beta públicas comenzaron en febrero de 1996, y se lanzó al público en general más tarde ese mismo año.

El juego se lanzó comercialmente en diciembre de 1997 con un precio de lista de US$ 27,99 para juego ilimitado, sin cuotas mensuales ni por hora. [ 7 ] El juego fue desarrollado originalmente por Burst, liderado por Jeff Petersen, Rod Humble y Juan Sanchez, para la filial estadounidense de la ahora extinta Virgin Interactive. [ 8 ] El título se presentó en el E3 de 1997. [ 9 ]

Cuando el juego se lanzó oficialmente, no tuvo éxito comercial debido a la falta de marketing y a la relativa novedad de los juegos en línea. Dos años de juego gratuito se volvieron problemáticos, ya que muchos jugadores se negaron a pagar por un juego que habían probado en versión beta durante dos años y, en su lugar, optaron por piratear el software.

El software de servidor SubSpace, que se distribuía con el lanzamiento comercial del juego, permitía a los usuarios alojar sus propios servidores en sus propios ordenadores, lo que les permitía conservar el juego.

Tras la quiebra de VIE en 1998, muchos de sus activos restantes en Estados Unidos fueron adquiridos por Electronic Arts , pero la licencia de SubSpace no.

Esto provocó que todos los servidores alojados comercialmente, incluidos los servidores oficiales de VIE, acabaran desconectados de forma permanente, y los servidores independientes gestionados por usuarios se convirtieron en la única opción para alojar zonas, incluidas las zonas originales alojadas anteriormente por VIE.

Jugabilidad

En SubSpace, los jugadores controlan una de las ocho naves equipadas con armas y diversas habilidades especiales. Estas naves son la Warbird, la Javelin, la Spider, la Leviathan, la Terrier, la Weasel, la Lancaster y la Shark. Los jugadores interactúan entre sí en zonas , que generalmente se dividen en varias arenas. [ 3 ] En cada arena, los jugadores se dividen en equipos; las naves aliadas aparecen en amarillo, mientras que las enemigas aparecen en azul. El teclado se utiliza exclusivamente para controlar la nave y usar las funciones de chat del juego.

Aunque cada zona puede tener su propio estilo de juego único, ciertas mecánicas de juego básicas son comunes a todas las zonas.

Elementos del mapa

Cada arena utiliza un mapa de 1024x1024 como terreno de juego. Algunas arenas pueden usar todo el mapa, mientras que otras pueden delimitar un espacio más reducido para los jugadores. Un sistema de coordenadas (AT horizontal, 1–20 vertical) permite a los jugadores identificar y comunicar fácilmente su ubicación en el mapa.

Los mapas pueden contener obstáculos como muros o asteroides que no se pueden mover ni destruir. Suelen incluir portales que se abren y cierran aleatoriamente o a intervalos regulares. Si la nave de un jugador queda atrapada en un portal al cerrarse, se teletransporta a una ubicación aleatoria del mapa.

Las zonas seguras permiten a los jugadores evadir a los enemigos o simplemente tomarse un descanso del juego. Dentro de una zona segura, una nave no puede recibir daño ni disparar. La mayoría de las zonas seguras tienen un límite de tiempo; los jugadores que permanecen en una zona segura demasiado tiempo son expulsados ​​del juego y deben volver a entrar. Esto evita que los jugadores se queden en una zona segura y dejen su ordenador inactivo durante un periodo prolongado para mantener su progreso en el juego.

También puede haber una bandera o una pelota. Su importancia y función en el juego dependen de la zona.

Los elementos más comunes del mapa en SubSpace son los premios , o "verdes" (por su color). Los premios permiten a los jugadores mejorar sus naves y obtener armas o habilidades especiales. Si bien los premios suelen estar dispersos por todo el mapa, las mejoras o habilidades que otorgan se seleccionan aleatoriamente según la zona.

Energía

En lugar de gestionar por separado la munición y los puntos de vida , SubSpace combina ambos elementos en una única unidad de medida: la energía. Cada nave dispone de una cantidad determinada de energía, de la que obtiene tanto su salud como su potencia de fuego. Cuando la energía de una nave disminuye (ya sea por disparar o por recibir fuego enemigo), se recarga automáticamente hasta alcanzar su capacidad máxima con el tiempo; sin embargo, el fuego sostenido o el fuego enemigo inevitablemente reducirán aún más su nivel de energía.

Cuando la energía de la nave cae por debajo de cero, esta se destruye y el jugador reaparece en otro lugar de la zona. Se pierden todas las mejoras, armas y habilidades especiales. El sistema de energía obliga a los jugadores a ser prudentes con su consumo, ya que disparar sin control puede resultar en una muerte instantánea.

Por lo general, los jugadores no pueden suicidarse; si el arma de un jugador causa más daño del que tiene energía, esta se reducirá a uno y comenzará a recargarse. Sin embargo, el suicidio era posible en las primeras versiones beta del juego y en el modo de práctica sin conexión incluido con el cliente original de SubSpace .

Control de buques

El empuje (hacia arriba para avanzar, hacia abajo para retroceder) y la rotación (hacia la izquierda para girar en sentido antihorario, hacia la derecha para girar en sentido horario) constituyen el movimiento básico de la nave. Una vez en movimiento, las naves mantienen la inercia y no pueden detenerse por completo, excepto en una zona segura. Además, las naves experimentan colisiones inelásticas con paredes y asteroides, pero no sufren daños. Las naves no colisionan entre sí.

Los jugadores alcanzan la velocidad máxima de su nave manteniendo el empuje. Cada nave también está equipada con postquemadores (Shift + Arriba/Abajo) que le permiten superar su velocidad máxima habitual; sin embargo, esto consume gradualmente la energía de la nave. Al desactivar los postquemadores, la inercia de la nave vuelve a su velocidad máxima normal, no a la que alcanzaba con los postquemadores activados.

Las naves pueden teletransportarse instantáneamente (Ins) a una ubicación aleatoria en el mapa. Esta acción requiere que la nave tenga la energía al máximo, y esta se agota por completo una vez que se completa el teletransporte, aunque la nave comenzará a recargarse inmediatamente.

Las naves también pueden acoplarse a otras naves aliadas. En este caso, la nave acoplada pierde el control de propulsión y se convierte en una torreta de armas en la parte trasera de otra nave. Técnicamente, esto se logra mediante un salto warp, lo que requiere energía total para el acoplamiento y consume energía en el proceso. Una nave con torreta sufre daños como una nave normal y puede desacoplarse en cualquier momento. Además, una nave que transporta torretas puede desacoplar una o todas ellas en cualquier momento.

Tanteo

Los jugadores aumentan su puntuación principalmente eliminando a otros jugadores. Cada nave tiene una recompensa, que se incrementa al recolectar premios, eliminar enemigos u otras mecánicas del juego. Cuando una nave es destruida, su recompensa se suma a la puntuación del jugador que la eliminó.

Cada zona implementa su propio sistema de puntuación y puede otorgar bonificaciones por ciertos logros.

Juego competitivo

Muchos jugadores de SubSpace se organizan en escuadrones . Estos escuadrones cumplen la misma función que los clanes o equipos en otros juegos en línea: permiten a los jugadores cooperar, mejorar sus habilidades y conocer mejor a sus compañeros. Además, muchos escuadrones compiten en ligas organizadas por diversas zonas. Los duelos son otro pasatiempo popular, y muchas zonas cuentan con arenas exclusivas para este fin.

barcos

Dentro de cualquier zona determinada, un jugador puede elegir entre hasta ocho naves diferentes: [ 10 ] Warbird, Javelin, Spider, Leviathan, Terrier, Weasel, Lancaster y Shark. [ 11 ]

Configuración VIE estándar

La configuración estándar de VIE , o SVS por sus siglas en inglés, (también conocida como configuración estándar de subespacio [ 7 ] [ 12 ] ) es una configuración de servidor que se ajusta a la física y las reglas utilizadas en los tipos de juegos no especiales alojados por Virgin Interactive Entertainment (VIE) antes de la disolución de la compañía. [ 13 ] El término se usa a veces informalmente para describir servidores que buscan, por otros medios, preservar el espíritu del juego tal como se jugaba originalmente.

Zonas

La mecánica de juego puede variar según la zona. Algunas zonas son de estilo todos contra todos, mientras que otras son de captura de bandera o incluso de estilo powerball. [ 14 ] Las zonas suelen tener varias arenas públicas, con la misma configuración y mapas, a las que los jugadores se distribuyen automáticamente al unirse al servidor. Esto ayuda a reducir la congestión en las arenas más concurridas.

En SubSpace también existen numerosas subzonas , que a veces pueden tener mayor afluencia de jugadores que las arenas principales o públicas. Se diferencian de estas últimas en que pueden tener su propia configuración, mapa, gráficos y bots (si es necesario, o módulos en las zonas ASSS ).

Juegos de banderas

  • Guerra : Juego de banderas estándar cuyo nombre deriva de su zona original (Zona de Guerra). El objetivo es capturar todas las banderas para el propio equipo. Solo los oponentes pueden recoger las banderas. Las banderas recogidas se sueltan después de un tiempo determinado. Los juegos de banderas suelen incluir bases para almacenar las banderas y están muy orientados al trabajo en equipo.
  • Conejo de Recompensa : Un jugador es el conejo y posee la bandera. Las eliminaciones del conejo valen 101 puntos, mientras que las de los demás jugadores valen solo 1 punto. Elimina al conejo actual para convertirte en el nuevo conejo. Gana el jugador con más puntos al final de la partida. Este juego suele ser controlado por bots en una arena principal o en arenas secundarias.
  • Territorio : Juego de banderas territoriales en el que las banderas se ubican en puntos específicos del mapa. La propiedad se reclama simplemente pasando la bandera sobre ella. Los juegos de territorio pueden ganarse o incluir recompensas periódicas de puntos.
  • Juego de bases : similar a Turf, con la diferencia de que hay una base con una bandera. El equipo que controla esa bandera controla la base, por lo que esta suele estar completamente ocupada por dicho equipo. Trench Wars es un ejemplo de un popular juego de bases.
  • En las zonas de carrera , las banderas no tienen temporizador de caída y solo se pueden reclamar eliminando a un oponente que las lleve o recogiendo banderas neutrales. Entre las variantes se incluye la persecución del conejo.

Juegos de matar

Los juegos de "eliminación" no tienen rondas ni partidas; el objetivo es simplemente matar a tantos oponentes como sea posible, minimizando las propias muertes. Las zonas Alpha y Chaos originales seguían esta premisa básica.

Sin embargo, algunas zonas ofrecen sus propias variantes de este estilo de juego:

  • Rey de la Colina : Cada jugador comienza con una corona, que puede perderse si se agota el tiempo establecido. El temporizador de un jugador, que se muestra en la parte superior derecha de la pantalla, se reinicia cada vez que elimina a otro jugador. Sin embargo, si un jugador ya ha perdido su corona, solo puede recuperarla eliminando a un jugador con corona (a veces marcado con un punto rojo en el radar) o eliminando a dos jugadores. Generalmente, los jugadores con poca recompensa no ceden su corona a los demás. El juego se gana cuando solo queda un jugador con corona. [ 15 ]
  • Velocidad : Cada ronda de una partida de Velocidad tiene un límite de tiempo. El ganador de una ronda es el jugador con más bajas. En la Zona de Velocidad, las naves comenzaban con una "recompensa" mayor (y más armas y otras mejoras) que en otras zonas. La Zona de Velocidad resultó ser menos popular que las zonas de Jackpot/Running, Caos o "bandera", y el soporte se suspendió poco después del lanzamiento de SubSpace .

Juegos de pelota

Los juegos de pelota consisten en controlar una pelota y marcar goles en la portería del equipo contrario. Los jugadores no pueden disparar ni teletransportarse mientras llevan la pelota, y solo pueden llevarla durante unos segundos. Antes de que se acabe el tiempo, deben pasar la pelota a un compañero (usando las teclas Ins, Tab o Ctrl), o la pelota saldrá disparada de su nave en una dirección aleatoria. Si un jugador muere mientras lleva la pelota, esta se cae inmediatamente y cualquiera puede recogerla. Un equipo gana la partida al alcanzar un número determinado de goles, o bien la partida puede ser cronometrada, ganando el equipo con mayor puntuación cuando se acabe el tiempo.

  • Hockey simula el hockey sobre hielo futurista en un entorno espacial. La "pelota" es el equivalente al disco de hockey. La configuración de cada nave se ha modificado para que cumpla un rol único en el equipo; por ejemplo, los Lancaster y los Shark son naves "porteras". El Warbird, el Javelin y el Weasel son delanteros, los Spider y los Terrier conforman el mediocampo, y el Levithan es una bestia defensiva. Las reglas del juego se basan en las reglas reales del hockey, con algunas variaciones debido a la naturaleza bidimensional del juego.
  • Powerball ( Fútbol ) – es similar al hockey, ya que también cuenta con dos equipos (Warbirds y Javelins) y porterías en extremos opuestos de un mapa simétrico. Powerball utiliza principalmente la configuración de SVS, excepto que el Warbird y el Javelin tienen configuraciones de nave idénticas, creando dos equipos igualados. Cada nave comienza con 100 de recompensa y viene "verde" con una serie de mejoras básicas y habilidades especiales seleccionadas aleatoriamente (por ejemplo, ráfaga, repeler, etc.). No es posible elegir ningún otro tipo de nave. Aunque marcar goles es el objetivo principal de Powerball, disparar y eliminar a otros jugadores es una parte muy importante del juego.

Personalización

Una zona es un servidor al que los jugadores pueden conectarse mediante un cliente. Quizás la característica más atractiva de SubSpace sea el alto grado de personalización que los administradores de zona pueden implementar. Casi todos los elementos del juego pueden modificarse, desde los gráficos de las naves hasta los colores y los sonidos. Además de algunos ajustes básicos, se pueden cambiar muchos parámetros del juego, como la velocidad de las naves, los niveles de energía, etc. Esto permite la existencia de una gran variedad de zonas.

Software de juegos

SubSpace utiliza una arquitectura cliente-servidor . Inicialmente, tanto el cliente como el servidor fueron proporcionados por VIE. El ejecutable del cliente se llamaba SubSpace, mientras que el servidor se llamaba SubGame. Un nuevo cliente, llamado Continuum, fue creado mediante ingeniería inversa sin acceso al código fuente original por los jugadores PriitK (uno de los creadores de Kazaa ) y Mr Ekted. [ 7 ] El software del servidor original, modificado sustancialmente, sigue siendo el más común, aunque ahora está disponible una alternativa de código abierto , A Small Subspace Server .

Cliente de Continuum

Interfaz Continuum

Continuum, lanzado originalmente en 2001, se desarrolló como un clon del cliente SubSpace, pero ahora incluye nuevas funciones exclusivas. Continuum es el cliente oficial del servidor de facturación central de SubSpace . Su desarrollo se debió principalmente a que el cliente original de SubSpace no impedía el acceso no autorizado. Por ello, varias zonas lo han adoptado como requisito para jugar.

Un pequeño servidor de subespacio

ASSS ( A Small SubSpace Server ) es un servidor de código abierto diseñado para usarse en Linux y otros sistemas operativos tipo Unix , pero puede configurarse para usarse en Microsoft Windows. [ 16 ] Ambos se pueden descargar desde Bitbucket . [ 17 ] ASSS está en desarrollo activo.

Reedición

Continuum se lanzó en la variante reconstruida por fans en distribución digital en Steam el 3 de julio de 2015. [ 18 ] [ 19 ]

Recepción

En 1997, Next Generation nombró a SubSpace como el número cuatro en su lista de los "10 mejores juegos en línea", argumentando que "sus requisitos mínimos de ancho de banda significan una jugabilidad realmente buena, y el software realiza pruebas de latencia en las distintas arenas para ver dónde recibirás la menor latencia. Muy bien hecho: simple, adictivo y realmente multijugador". [ 20 ] Durante la primera edición de los Interactive Achievement Awards , SubSpace recibió una nominación a " Juego en línea del año " por la Academy of Interactive Arts & Sciences . [ 21 ]

Véase también

Referencias

  1. "Continuum" . www.getcontinuum.com . Archivado del original el 17 de julio de 2023. Consultado el 23 de julio de 2023 .
  2. "La Academia de Artes y Ciencias Interactivas :: Premios" . La Academia de Artes y Ciencias Interactivas . Archivado del original el 27 de septiembre de 2007. Consultado el 19 de junio de 2007 . 
  3. 1 2 "¿Qué es SS?" . www.subspacedownloads.com . Archivado del original el 22 de febrero de 2004 . Recuperado el 22 de julio de 2023 .
  4. "Entrevista a la Infantería de NR Gaming" . GameSurge (originalmente de New Reality Gaming). 20 de septiembre de 1999. Consultado el 5 de marzo de 2008 .
  5. Sengstack, Jeff (9 de enero de 1998). "SubSpace para PC Review – PC Review SubSpace" . GameSpot . Recuperado el 5 de marzo de 2008 .
  6. Sengstack, Jeff (9 de enero de 1998). "Subspace for PC Review" . CNET . Archivado del original el 7 de febrero de 2009. Recuperado el 20 de enero de 2026 .
  7. 1 2 3 Breve historia del subespacio: al principio había negs... en subspace.legendzones.com (Consultado el 30 de enero de 2008, archivado)
  8. prehistoria por epinefrina en oocities.org
  9. Johnston, Chris (10 de junio de 1997). "Virgin presenta nuevos títulos para el E3" . GameSpot . Archivado del original el 11 de octubre de 1999. Consultado el 26 de julio de 2022 .
  10. "Continuo Subespacial" . play-free-online-games.com . Consultado el 30 de enero de 2008 .
  11. http://subspace.legendzones.com/guide/index.php?page=ships/index.php&title=Ships Archivado el 19 de marzo de 2008 en Wayback Machine . Consultado el 30 de enero de 2008.
  12. Subspace Continuum – Juego gratuito en beginner.getcontinuum.com
  13. SubSpaceDownloads.com – Juego de acción multijugador online gratuito
  14. http://subspace.legendzones.com/guide/index.php?page=zones/index.php&title=Zones Archivado el 19 de marzo de 2008 en Wayback Machine . Consultado el 30 de enero de 2008.
  15. "Paralelo 17" Zona Subespacio/Continuo: Preguntas frecuentes" . 2003. Archivado del original el 4 de marzo de 2008. Recuperado el 26 de abril de 2008 .
  16. "Un pequeño servidor de subespacio" . Archivado del original el 15 de septiembre de 2013. Recuperado el 18 de mayo de 2014 .
  17. Repositorio de Bitbucket
  18. Cómo los fans revivieron 'Subspace', un juego olvidado de naves espaciales de hace 20 años, por Emanuel Maiberg en vice.com (6 de julio de 2015)
  19. "Subspace Continuum en Steam" .
  20. "Los 10 mejores juegos en línea de Next Generation". Next Generation . N.° 27. Imagine Media . Marzo de 1997. págs. 41–42 .  
  21. "Premios DICE por videojuego: detalles SubSpace" . interactive.org . Academia de Artes y Ciencias Interactivas . Consultado el 4 de agosto de 2023 .
  • Subespacio-Continuo.com
  • SubSpac3.net