Articulo de referencia

Super Mario Bros. 2

Super Mario Bros. 2 es un juego de plataformas de 1988 desarrollado y publicado por Nintendo para la Nintendo Entertainment System . Tras el gran éxito de Super Mario Bros. en 1...

Super Mario Bros. 2 es un juego de plataformas de 1988 desarrollado y publicado por Nintendo para la Nintendo Entertainment System . Tras el gran éxito de Super Mario Bros. en 1985, Nintendo lanzó rápidamente una adaptación del original con mayor dificultad, titulada Super Mario Bros. 2, para el mercado japonés el 3 de junio de 1986. Sin embargo, Nintendo of America consideró que esta secuela era demasiado similar a su predecesora y que su dificultad resultaba demasiado frustrante para el incipiente mercado estadounidense. Esto impulsó una segunda secuela de Super Mario Bros. basada en Yume Kōjō: Doki Doki Panic , un juego de Famicom Disk System quese había basado en un prototipo de juego de plataformas y se lanzó como un juego publicitario para la exposición de tecnología de medios Yume Kōjō '87 de Fuji Television el 10 de julio de 1987. Los personajes, enemigos y temas de Doki Doki Panic tienen las mascotas y el tema del festival, y se adaptaron al tema de Super Mario para hacer unasecuela occidental de Super Mario Bros. Super Mario Bros. 2 se lanzó el 9 de octubre de 1988 en Norteamérica, y posteriormente se lanzó en Europa y Australia el 28 de abril de 1989.

El juego fue un éxito rotundo, convirtiéndose en el quinto juego más vendido de la NES , y fue muy bien recibido por la crítica por sus aspectos de diseño y por diferenciar la serie Super Mario . Fue relanzado en Japón para Family Computer el 14 de septiembre de 1992, como Super Mario USA [ b ] , y ha sido remasterizado dos veces, primero incluido en la colección Super Mario All-Stars , lanzado el 14 de julio de 1993, para Super Nintendo Entertainment System , y como Super Mario Advance , lanzado como juego de lanzamiento para Game Boy Advance el 21 de marzo de 2001. Está incluido como parte de los servicios Virtual Console y Nintendo Classics .

Jugabilidad

Super Mario Bros. 2 incluye algunos enemigos y objetos de Yume Kōjō: Doki Doki Panic . Los personajes jugables ahora también pueden levantar y lanzar objetos para derrotar a los enemigos.

Super Mario Bros. 2 es un juego de plataformas de desplazamiento lateral en 2D . El objetivo es guiar al personaje del jugador a través del mundo de los sueños Subcon y derrotar al antagonista principal, Wart. [ 1 ] Antes de cada nivel, el jugador elige a uno de los cuatro protagonistas: Mario , Luigi , Toad y la Princesa Toadstool . Los cuatro personajes pueden correr, saltar y trepar escaleras o lianas, pero cada personaje posee una combinación diferente de habilidades que hace que se controlen de manera diferente. Toad tiene la mayor velocidad y fuerza, lo que le permite recoger objetos rápidamente, pero tiene la menor altura de salto; Luigi puede saltar más alto, pero se mueve un poco más lento y tiene menos fuerza; la Princesa Toadstool puede flotar distancias cortas, pero tiene la menor velocidad y fuerza; y Mario tiene velocidad, altura de salto y fuerza intermedias. A diferencia de Super Mario Bros. , este juego no tiene funcionalidad multijugador ni límite de tiempo. El original solo se desplaza de izquierda a derecha, pero este juego también puede desplazarse de derecha a izquierda, e incluso verticalmente en algunas áreas. A diferencia de otros juegos de Mario , los personajes no pueden derrotar a los enemigos saltando sobre ellos, pero sí pueden pararse sobre la mayoría de ellos, recogerlos y lanzárselos unos a otros para vencerlos. Otros objetos que se pueden lanzar a los enemigos incluyen verduras arrancadas del suelo y bloques de champiñones. [ 2 ]

El juego consta de 20 niveles diferentes repartidos en los siete mundos que componen Subcon. Cada mundo tiene tres niveles, excepto el Mundo 7, que tiene dos. [ 3 ] Cada mundo tiene una temática particular que determina los obstáculos y enemigos que se encuentran en sus niveles, como zonas desérticas con arenas movedizas peligrosas y zonas nevadas con superficies resbaladizas. Los niveles contienen varias secciones o habitaciones conectadas por puertas o escaleras. Algunas habitaciones son accesibles entrando en ciertos jarrones . Las pociones mágicas que se encuentran en cada nivel se utilizan para acceder temporalmente al "Subespacio", un área reflejada e intransferible donde el jugador puede recoger monedas y setas que aumentan la salud máxima del personaje . Además, ciertos jarrones, al entrar en el Subespacio, teletransportarán al jugador a mundos posteriores, saltándose niveles por completo. Otros objetos disponibles incluyen cerezas, que se recogen para obtener una Estrella ; el Bloque POW, que se puede usar para destruir rápidamente a todos los enemigos visibles en la pantalla; y un cronómetro que puede detener a los enemigos durante un breve periodo de tiempo. [ 4 ] El jugador debe derrotar a un jefe enemigo al final de cada uno de los primeros seis mundos, y luego derrotar al propio Wart al final del Mundo 7 para completar el juego.

El jugador comienza Super Mario Bros. 2 con tres vidas , una de las cuales se pierde cada vez que pierde toda su salud por daño de enemigos o peligros, o cuando Mario cae fuera de la pantalla, representado por corazones. El jugador puede recuperar salud recogiendo corazones flotantes que aparecen al derrotar a ciertos enemigos. Recibirá un Game Over al perder la última vida, pero puede continuar hasta dos veces en una misma partida. Se pueden obtener vidas extra recogiendo Champiñones 1-Up ocultos o usando las monedas recogidas en el Subespacio para jugar al minijuego Bonus Chance entre niveles. [ 5 ]

Trama

Mario sueña con una escalera que lleva a una puerta misteriosa que conduce a un lugar misterioso. Una voz identifica ese mundo como el mundo onírico de Subcon y le pide ayuda a Mario para derrotar a la malvada rana Wart, una tirana que ha maldecido a Subcon y a sus habitantes. Mario despierta repentinamente y decide contárselo a Luigi, Toad y la Princesa Toadstool, quienes afirman haber tenido el mismo sueño. El grupo va de picnic, pero descubre una cueva con una larga escalera. A través de una puerta en la parte superior, son transportados a Subcon, revelando que sus sueños habían sido reales. Tras derrotar a Wart, los habitantes de Subcon son liberados y todos celebran. Mario despierta repentinamente en su cama, sin estar seguro de si todo esto fue un sueño. Pronto vuelve a dormirse.

Desarrollo

Antecedentes y concepción

La idea era que la gente ascendiera verticalmente, y que hubiera objetos y bloques que se pudieran apilar para subir más alto, o que se pudiera agarrar al amigo con el que se estaba jugando y lanzarlo para intentar seguir ascendiendo  ... el truco del desplazamiento vertical no fue suficiente para ofrecernos una jugabilidad interesante.

Kensuke Tanabe en la Game Developers Conference 2011, sobre las mecánicas de juego que se utilizaron posteriormente para Yume Kōjō: Doki Doki Panic y Super Mario Bros. 2. [ 6 ]

Nintendo lanzó originalmente un juego diferente llamado Super Mario Bros. 2 para Family Computer Disk System en 1986 (luego lanzado como Super Mario Bros.: The Lost Levels para Super NES como parte de Super Mario All-Stars ). Su motor es un Super Mario Bros. mejorado , con la misma jugabilidad y diseños de niveles, características de personajes y características climáticas más complejos. Parte del contenido de niveles avanzados se había extraído de Vs. Super Mario Bros. , una versión arcade de 1986 operada con monedas del Super Mario Bros. original para NES. [ 6 ] [ 7 ] Todos estos factores combinados dieron como resultado un diseño de juego incremental con una dificultad significativamente mayor.

Ese mismo año, la joven filial Nintendo of America comenzaba el lanzamiento de la nueva Nintendo Entertainment System y su juego estrella, Super Mario Bros. Esta adaptación internacional de la plataforma Famicom había sido deliberadamente rebautizada tras la crisis de los videojuegos estadounidenses de 1983 , una recesión del mercado regional que no había afectado directamente al consolidado mercado japonés. Nintendo of America no quería que la cada vez más popular serie Mario resultara demasiado difícil de comprender para un mercado en recuperación, transformación y expansión, ni que su estilo quedara obsoleto para cuando el Super Mario Bros. 2 japonés pudiera convertirse al formato de cartucho de la NES, localizarse y producirse en masa para Estados Unidos. Haciendo uso de su autonomía regional para evitar poner en riesgo la popularidad de la franquicia en este mercado incipiente, Nintendo of America rechazó la localización de la secuela japonesa para Estados Unidos y, en su lugar, solicitó una secuela de Super Mario Bros. más moderna y accesible para su lanzamiento fuera de Japón. [ 7 ]

Yume Kojo: Doki Doki pánico

La concepción de una tercera entrega de Super Mario comenzó poco después del lanzamiento de The Legend of Zelda en febrero de 1986. [ 8 ] Un prototipo inicial con desplazamiento vertical fue desarrollado en dos meses por Kensuke Tanabe , [ 9 ] [ 10 ] diseñado por un equipo liderado por Shigeru Miyamoto y programado por el socio frecuente de Nintendo, SRD. [ 6 ] La jugabilidad del primer prototipo enfatiza los niveles de desplazamiento vertical con acción cooperativa para dos jugadores: levantarse, transportarse y lanzarse mutuamente; levantar, transportar, lanzar, apilar y escalar objetos; y desplazar la pantalla incrementalmente hacia arriba al llegar a la parte superior. Insatisfecho hasta el momento, Miyamoto luego agregó el desplazamiento horizontal tradicional, diciendo para "hacer algo un poco más parecido a Mario", [ 11 ] y diciendo "Tal vez necesitemos cambiar esto... Mientras sea divertido, todo vale". El software prototipo era demasiado complejo para el hardware de Famicom de la época, y la jugabilidad aún se consideraba deficiente, especialmente en el modo de un solo jugador. [ 6 ] [ 8 ]

Tanabe, reacio a comprometer la jugabilidad, suspendió el desarrollo del prototipo hasta que finalmente recibió instrucciones para usar las mascotas del festival Yume Kōjō en un juego. [ 8 ] Recordó: "Recuerdo que un día me llevaron a Fuji Television, me dieron una hoja con personajes de juegos y me dijeron: 'Quiero que hagas un juego con esto'". Tanabe reimplementó los elementos de ese prototipo en su nuevo juego y lanzó Yume Kōjō: Doki Doki Panic, con temática de advergame , para Family Computer Disk System [ 6 ] en Japón el 10 de julio de 1987. [ 12 ]

El título Yume Kōjō: Doki Doki Panic [ c ] deriva de "doki doki", una onomatopeya japonesa que representa el sonido de un corazón latiendo rápidamente. El título y el concepto de los personajes se inspiraron en una colaboración de licencia entre Nintendo y Fuji Television para promocionar el evento Yume Kōjō '87 de la cadena, que presentó varios de sus últimos programas de televisión y productos de consumo. [ 6 ] Las mascotas del festival Yume Kōjō se convirtieron en los protagonistas del juego: una familia compuesta por el niño Imajin, su novia Lina y sus padres, Mamá y Papá. El resto de los personajes del juego, incluido el villano principal llamado Mamu, fueron creados por Nintendo para el proyecto. Yume Kōjō: Doki Doki Panic se desarrolla dentro de un libro ambientado en Arabia . Los cuatro personajes son opcionalmente jugables, aunque el juego no se completa hasta que el jugador supera todos los niveles con cada protagonista.

Conversión a Super Mario Bros. 2

Logotipo japonés, lanzado como Super Mario USA

Poco después del lanzamiento de Yume Kōjō: Doki Doki Panic en el verano de 1987, Nintendo of America buscaba una secuela de Super Mario más accesible que incorporara una nueva jugabilidad y mejores gráficos, preocupada de que The Lost Levels desalentara a los nuevos jugadores debido a su drástico aumento de dificultad con respecto al primer juego. [ 8 ] Gail Tilden de Nintendo of America recuerda que la solicitud del presidente Minoru Arakawa de convertir el temáticamente no relacionado Yume Kōjō: Doki Doki Panic en una secuela de Mario fue "extraña" al principio, pero no inusual para Nintendo, que ya había convertido un prototipo cancelado de Popeye en Donkey Kong y lo había reconcebido en Donkey Kong Jr.  y Donkey Kong 3. [ 13 ] Resumiendo los recuerdos de Tanabe en una entrevista de 2011, Wired dijo: "Aunque el concepto inicial del juego había sido descartado, el desarrollo de ese prototipo cooperativo original para dos jugadores inspiró toda la jugabilidad innovadora de Super Mario Bros.  2 ". [ 6 ]

Para la conversión internacional en Super Mario Bros.  2 , se hicieron muchos cambios gráficos en el escenario y la apariencia, animación e identidad de los personajes. [ 14 ] [ 15 ] El personal de R&D4 modificó las apariencias de los personajes Mario, Luigi, la Princesa Toadstool y Toad, construyéndolos sobre sus respectivos modelos contrapartes de Imajin, Mama, Lina y Papa. Esta fue la primera vez que Mario y Luigi tuvieron alturas notablemente diferentes, [ 7 ] y Miyamoto originó la animación de escabullirse de las piernas de Luigi, para justificar la capacidad de salto mejorada que se ve en el personaje correspondiente de Mama. [ 16 ] Yume Kōjō: Doki Doki Panic necesitó solo algunas alteraciones para su conversión en la serie Mario porque sus elementos de juego ya estaban muy arraigados en ella: Starman para la invencibilidad, los efectos de sonido de las monedas y los saltos, los bloques POW, las zonas de teletransporte y una banda sonora del compositor de Super Mario Bros. Koji Kondo . [ 17 ] [ 18 ] Para reducir la dificultad general del juego, los diseñadores hicieron cambios técnicos menores. Optaron por no mantener el requisito final de Yume Kōjō: Doki Doki Panic de completar cada nivel usando cada protagonista; por lo tanto, este nuevo Super Mario Bros. 2 puede completarse en una sola pasada con cualquier combinación de personajes. Un prototipo tardío del juego que cubría estos cambios se exhibió en el primer número de Nintendo Power , con fecha de julio/agosto de 1988. [ 19 ] En la tradición de la serie Mario , agregaron la capacidad de correr manteniendo presionado el botón B.    

Super Mario Bros.  2 se lanzó por primera vez en Norteamérica el 9 de octubre de 1988. [ 20 ] [ 21 ] En las regiones PAL , el juego se lanzó al año siguiente. [ 22 ] Fue tal éxito comercial y sus contribuciones tan sustanciales sobre Yume Kōjō: Doki Doki Panic , que finalmente se relanzó en Japón el 14 de septiembre de 1992, con el título Super Mario USA . [ 6 ] [ 23 ] Asimismo, Nintendo relanzó más tarde el Super Mario Bros.  2 japonés en América en forma de Super Mario Bros.: The Lost Levels , parte de la compilación de relanzamiento de 1993 Super Mario All-Stars en Super NES. Nintendo ha continuado relanzando ambos juegos, cada uno con el título oficial de secuela de Super Mario Bros.  2 en sus respectivas regiones.

Reediciones

Super Mario All-Stars

En 1993, [ 24 ] Nintendo lanzó una compilación mejorada de Super Nintendo Entertainment System titulada Super Mario All-Stars . Incluye los juegos de Super Mario Bros. lanzados para Famicom/NES. La versión de Super Mario Bros. 2 incluida en la compilación tiene gráficos y sonido modernizados para coincidir con las capacidades de 16 bits de Super NES, así como alteraciones menores en algunas mecánicas de colisión. Es posible cambiar de personaje después de perder una sola vida, mientras que la versión original permite cambiarlo solo después de completar un nivel o cuando el jugador pierde todas sus vidas y elige "Continuar", lo que hace que el juego sea más indulgente al elegir un personaje que no sea hábil en algún nivel específico. El jugador comienza con cinco vidas en lugar de tres, y el juego de tragamonedas obtiene una bonificación adicional: si el jugador obtiene tres sietes, el jugador gana 10 vidas, lo cual es algo que no estaba incluido en la versión original de NES del juego. El juego tiene un límite de 99 vidas.

BS Super Mario USA Power Challenge

En marzo-abril de 1996, la asociación de Nintendo con la estación de radio satelital St.GIGA lanzó una versión ura o gaiden del juego para el sistema Satellaview , titulada BS Super Mario USA Power Challenge [ d ] . Como todos los juegos de Satellaview, se lanzó episódicamente en varios volúmenes semanales, [ 25 ] solo en Japón y solo en este formato. [ 25 ]

Presenta mejoras audiovisuales de 16 bits respecto al original de 8 bits, al estilo de Super Mario All-Stars , además de narración " SoundLink " (datos de voz en streaming al estilo de un radioteatro, diseñados para guiar a los jugadores a través del juego y ofrecerles consejos y sugerencias útiles) y música con calidad de CD. Debido a la naturaleza de las emisiones de SoundLink, estos juegos solo se emitían entre las 18:00 y las 19:00 horas en las fechas de emisión, momento en el que los jugadores podían descargar el juego desde la Plaza de Eventos en el cartucho de la aplicación BS-X . [ 25 ] Se realizó una única retransmisión de las emisiones en el mismo formato semanal desde el 3 de junio de 1996 hasta el 29 de junio de 1996, de 17:00 a 18:00 horas. La ubicación de descarga de BS-X para la retransmisión cambió a Templo de Bagupotamia. [ 25 ]

Aunque la mecánica de juego básica es muy similar, se ha añadido contenido nuevo y organizado. Por ejemplo, la versión BS incluye un nuevo contador de puntuación. Además, al principio del juego, Mario es el único personaje jugable. Más adelante, se producen eventos dependientes del tiempo que activan, entre otras cosas, la posibilidad de usar otros personajes. Otra característica única del juego es la inclusión de estatuas doradas de Mario (diez en total por capítulo) que están escondidas en varios lugares (incluido el Subespacio). Recolectar las estatuas en el juego otorga al jugador una vida extra y recarga la barra de vida. Tras completar un nivel, el jugador puede pulsar "Select" para ver algunas estadísticas como el número de estatuas, monedas, cerezas y setas recolectadas, así como los jefes derrotados.

Como se trataba de una emisión de 4 volúmenes, cada semana tenía un subtítulo diferente. Estos son los nombres de los volúmenes:

Super Mario Advance

El 21 de marzo de 2001, Super Mario Bros. 2 recibió otro lanzamiento, basado en el remake de All-Stars , como parte de Super Mario Advance , que también contiene un remake de Mario Bros. Super Mario Advance fue desarrollado por Nintendo Research & Development 2 , [ 27 ] y fue un título de lanzamiento para Game Boy Advance . La versión Super Mario Advance de Super Mario Bros. 2 incluye varias características nuevas como la adición del enemigo Robirdo, un Birdo robótico, que reemplaza a Mouser como jefe del Mundo 3; la adición del Yoshi Challenge , en el que los jugadores pueden volver a visitar niveles para buscar huevos de Yoshi; y un nuevo sistema de puntuación de puntos, similar al utilizado en el mencionado BS Super Mario USA Power Challenge . Las mejoras gráficas y de audio aparecen en forma de sprites ampliados, combos de múltiples golpes, actuación de voz digital y cambios estilísticos y estéticos menores como un nivel de barra de salud predeterminado alterado, orden de jefes, fondos, el tamaño de los corazones, la Princesa Toadstool renombrada al ahora estándar "Princesa Peach", y la inclusión de un sonido para anunciar Estrellas. [ 28 ] El juego fue lanzado para la Consola Virtual de Wii U el 16 de julio de 2014 en Japón y posteriormente en Norteamérica el 6 de noviembre de 2014. [ 29 ] Fue lanzado para Nintendo Switch como parte del servicio Nintendo Classics el 26 de mayo de 2023. [ 30 ]

Super Mario Advance recibió un premio de ventas "Oro" de la Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), [ 31 ] lo que indica ventas de al menos 200 000 copias en el Reino Unido. [ 32 ]

Recepción

Tras su lanzamiento, Super Mario Bros. 2 fue el videojuego más vendido en Estados Unidos durante catorce meses consecutivos, desde octubre de 1988 [ 48 ] hasta finales de 1988, [ 49 ] [ 50 ] [ 51 ] hasta 1989 [ 52 ] [ 53 ] [ 54 ] durante la primavera [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ] y el verano, [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] hasta noviembre de 1989. [ 61 ] [ 62 ] [ 63 ] A principios de 1990, se vendieron 3,5 millones de copias en Estados Unidos, [ 64 ] llegando a un total de 7,46 millones de copias en todo el mundo, lo que lo convirtió en el cuarto juego más vendido jamás lanzado para Nintendo Entertainment System . [ 65 ] Aunque solo es el cuarto juego de NES más vendido en general, es el título independiente de NES más vendido que no ha sido un juego incluido con una consola .

Aunque The Lost Levels fue considerado por muchos como demasiado difícil de jugar, Super Mario Bros. 2 recibió elogios de la crítica. [ 66 ] Nintendo Power lo incluyó como el octavo mejor videojuego de Nintendo Entertainment System , mencionando que, independientemente de que su predecesor no perteneciera a la franquicia Super Mario , se distinguió por sus propios méritos y sus enfoques únicos del formato característico de la franquicia. [ 67 ] GamesRadar lo clasificó como el sexto mejor juego de NES jamás creado. El personal lo elogió, junto con otros juegos de tercera generación, por ser una mejora mayor que las secuelas de alrededor de 2012, que en su opinión solo habían tenido pequeñas mejoras. [ 68 ] Entertainment Weekly eligió el juego como el sexto mejor juego disponible en 1991, diciendo: "El segundo y aún el mejor de la franquicia Super Mario ". [ 69 ] En 1997, Electronic Gaming Monthly clasificó la edición All-Stars como el decimocuarto mejor videojuego de consola de todos los tiempos, calificando los diseños de niveles como "como nada que hayas visto antes" y elogiando mucho los desafíos de los jefes. [ 70 ] En la edición Pak Source de Nintendo Power , que calificó todos los juegos de NES lanzados en Norteamérica desde octubre de 1985 hasta marzo de 1990, Super Mario Bros. 2 fue uno de los únicos tres juegos (aparte de Metroid y Mega Man 2 ) en recibir la puntuación máxima de 5 en al menos una de las categorías evaluadas, que no se otorgó ni a Super Mario Bros. ni a Super Mario Bros. 3. [ 71 ] Se le otorgó la puntuación de 5 tanto para "Desafío" como para "Diversión temática". [ 71 ]

Cuatro editores de Famitsu reseñaron Super Mario USA en 1992. Comentaron que, al ser un juego de cinco años de antigüedad, se sentía anticuado y les decepcionó que fuera simplemente el juego anterior con gráficos de Mario. Un crítico lamentó que no hubieran ido más allá y que también hubieran transformado a los enemigos en personajes de Mario . [ 23 ]

El relanzamiento como Super Mario Advance en 2001 recibió críticas generalmente positivas, obteniendo una puntuación agregada de 84/100 en Metacritic . [ 72 ] Un crítico concluyó que "dejando de lado la nostalgia y la influencia histórica, Super Mario Bros. 2 sigue siendo un juego que vale la pena jugar solo por los méritos de su jugabilidad", y que "la única razón por la que podrías no querer comprarlo es si... ya lo tienes en otra forma". [ 44 ] Por el contrario, GameSpot pensó que Super Mario Bros. 3 o Super Mario World habrían sido una mejor opción para un juego de lanzamiento considerando su popularidad respectiva; [ 73 ] ambos juegos también fueron eventualmente rehechos como parte de la serie Super Mario Advance . Por el contrario, IGN elogió la elección, calificándolo como "uno de los juegos de plataformas más pulidos y creativos de la época". [ 28 ] El juego fue nombrado uno de los mejores juegos de NES de todos los tiempos por IGN , diciendo que el juego ofrece una mayor diversidad en gráficos y jugabilidad que el original, lo que lo convierte en un gran juego puente entre los otros juegos de Mario de NES. [ 74 ] ScrewAttack nombró el tema de batalla de Wart en una lista de los diez mejores temas de jefes finales de 8 bits. [ 75 ] Game Informer colocó el juego en el puesto 30 de su lista de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos en 2001. [ 76 ] En 2009, Official Nintendo Magazine clasificó el juego en el puesto 27 de una lista de los mejores juegos de Nintendo. [ 77 ]

Next Generation analizó la versión para Game Boy Advance del juego, otorgándole tres estrellas de cinco, y afirmó que "Este clásico probablemente no debería haber sido relanzado. Está bien traducido, pero no ha envejecido bien". [ 37 ]

Legado

Muchos elementos de Super Mario Bros. 2 han perdurado en secuelas posteriores y en franquicias relacionadas. La capacidad de levantar y lanzar enemigos y objetos —una característica distintiva de su prototipo inicial [ 6 ] — se ha convertido en parte del repertorio permanente de la franquicia Super Mario , apareciendo en numerosos juegos posteriores de Super Mario . El juego de Wii U Super Mario 3D World presenta los mismos personajes jugables con las mismas habilidades físicas básicas de Super Mario Bros. 2. [ 44 ] [ 78 ] [ 79 ] [ 80 ]

Muchos personajes y características de Super Mario Bros. 2 se han asimilado al universo de Mario , como Birdo , Pokey, Bob-omb y Shy Guy. [ 44 ] Este es el primer juego en el que la Princesa Toadstool y Toad son personajes jugables. La Princesa Toadstool estableció un salto flotante y aparece en juegos posteriores de Mario como Super Princess Peach . [ 44 ] Toad aparece en juegos posteriores de Mario como Wario's Woods , New Super Mario Bros. Wii y Captain Toad: Treasure Tracker . En Super Mario Bros. 2 , Luigi se distinguió de la forma de Mario, especialmente por su estatura alta y su salto de escurridizo. [ 7 ] [ 44 ] La serie Super Smash Bros. obtuvo muchos homenajes directos a este juego. El programa de televisión de dibujos animados de 1989 The Super Mario Bros. Super Show! está basado en personajes, escenarios y música de Super Mario Bros. 2 . Los personajes Wart, Birdo, Mouser y Clawgrip aparecen en The Super Mario Galaxy Movie , [ 81 ] siendo Luis Guzmán quien le da voz al primero . [ 82 ]

Notas

  1. Japonés :夢工場ドキドキパニック, Hepburn : Yume Kōjō: Doki Doki Panikku ; iluminado. ' Dream Factory: Pánico desgarrador '
  2. Japonés :スーパーマリオUSA , Hepburn : Sūpā Mario USA
  3. Japonés :夢工場ドキドキパニック, Hepburn : Yume Kōjō: Doki Doki Panikku ; iluminado. ' Dream Factory: Pánico desgarrador '
  4. BSスーパーマリオUSA パワーチャレンジ
  5. 「あたしたち、スーパーキャサリンズ」 , "Atashitachi, Sūpā Kyasarinzu"
  6. 「ガブチョもびっくり流砂の秘密」 , "Gabucho Mobikkuri Ryūsa no Himitsu"
  7. 「氷の海でヒーボーボー」 , Kōri no Umi de Hībōbō
  8. マムーの罠,危うしマリオブラザーズ」 , Mamū no Wana, Ayaushi Mario Burazāzu

Referencias

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