Articulo de referencia

32X

{{cite web|url=https://sega.jp/history/hard/super32x/index.html|title=メガドライブを32ビット機に拡張するアップグレードブースター。|website=sega.jp|archiveurl=https://web.archive.org/web/20180305142837/https...

La 32X es una expansión para la consola de videojuegos Sega Genesis . Con nombre en clave "Project Mars", fue diseñada para ampliar la potencia de la Genesis y servir como consola de transición a la era de los 32 bits hasta el lanzamiento de la Sega Saturn . La 32X utiliza sus propios cartuchos ROM y tiene su propia biblioteca de juegos . Se distribuyó con el nombre de Super 32X [ a ] en Japón y Corea del Sur, Genesis 32X en Norteamérica, Mega 32X en Brasil y Mega Drive 32X en el resto de las regiones.

Sega presentó la 32X en el Consumer Electronics Show en junio de 1994, mostrándola como una opción económica para juegos de 32 bits. Su desarrollo surgió como respuesta a la Atari Jaguar y a la preocupación de que la Saturn no llegara al mercado a finales de 1994. Aunque la 32X se concibió como una consola nueva e independiente, por sugerencia del ejecutivo de Sega of America, Joe Miller, y su equipo, se convirtió en un complemento para la Genesis que la hacía más potente. El diseño final incluía dos unidades centrales de procesamiento de 32 bits y un procesador de vídeo.

La 32X no logró atraer a desarrolladores externos ni a consumidores debido al anuncio del lanzamiento simultáneo de la Saturn en Japón. Los esfuerzos de Sega por lanzar la 32X al mercado rápidamente redujeron el tiempo disponible para el desarrollo de juegos, lo que resultó en un catálogo limitado de 40 títulos que no aprovechaban al máximo el hardware, incluyendo adaptaciones de Genesis . Sega produjo 800.000 unidades de la 32X y vendió aproximadamente 665.000 a finales de 1994, vendiendo el resto con grandes descuentos hasta que se descontinuó en 1996, cuando Sega centró su atención en la Saturn.

La 32X se considera un fracaso comercial . La recepción inicial fue positiva, destacando su bajo precio y la mejora de potencia de la Genesis. Sin embargo, las críticas posteriores, tanto contemporáneas como retrospectivas, fueron mayoritariamente negativas debido a su limitado catálogo de juegos, su inoportuno lanzamiento al mercado y la fragmentación del mercado de la Genesis.

Historia

La Sega Genesis se lanzó en 1988. [ 5 ] A principios de 1994, Sega comenzó a preocuparse por la competencia de consolas de 32 bits más nuevas y potentes , como la Atari Jaguar y la 3DO . [ 6 ] La Sega CD , un complemento anterior para la Genesis, no había cumplido las expectativas comerciales, y la sucesora de la Genesis, la Sega Saturn , no se lanzaría completamente a nivel mundial hasta finales de 1995. [ 3 ] [ 7 ] [ 6 ] [ 8 ] Esto dejó un lapso de casi dos años que Sega temía que permitiera a sus competidores ganar terreno. Según el ex director ejecutivo de Sega of America, Tom Kalinske , con respecto a la longevidad de la Genesis, "Inicialmente, el argumento era que podíamos obtener otro año de vida de la Genesis antes de tener que presentar la Saturn. Japón no estuvo de acuerdo conmigo en eso, así que como una especie de medida provisional, surgió la 32X". [ 6 ]

Desarrollo

Durante el Winter Consumer Electronics Show en enero de 1994, el jefe de investigación y desarrollo de Sega of America, Joe Miller, recibió una llamada telefónica en su suite de hotel en Las Vegas del presidente de Sega, Hayao Nakayama , en la que Nakayama enfatizó la importancia de dar una respuesta rápida a la Atari Jaguar . En esta llamada también estaban el productor de Sega of America, Scot Bayless, el jefe del equipo de hardware de Sega, Hideki Sato, y el vicepresidente de tecnología de Sega of America, Marty Franz. Una idea planteada por el equipo japonés, a la que el exproductor de Sega of America, Michael Latham, se refirió como "Genesis 2", [ 9 ] era una consola independiente completamente nueva. [ 3 ] Este habría sido un nuevo modelo de Genesis con una paleta de colores mejorada y algunas capacidades 3D limitadas gracias a la integración de ideas del desarrollo del chip Sega Virtua Processor .

Según Latham, Miller descartó una Genesis mejorada como "una idea horrible. Si lo único que vas a hacer es mejorar el sistema, debería ser un complemento. Si es un sistema nuevo con software nuevo legítimo, genial. Pero si lo único que hace es duplicar los colores..." [ 9 ] Miller dijo que su idea era aprovechar la Genesis existente como una forma de no alienar a los clientes de Sega, quienes de otro modo se verían obligados a desechar sus sistemas Genesis por completo para jugar juegos de 32 bits, y controlar el costo del nuevo sistema en forma de complemento. [ 10 ] A partir de estas discusiones, se avanzó el nuevo complemento, con nombre en clave "Proyecto Marte". [ 3 ]

Con Miller presionando para que su equipo estadounidense creara el sistema, [ 3 ] el 32X fue diseñado como un periférico para la Genesis existente, [ 9 ] expandiendo su potencia con dos procesadores SuperH -2 de 32 bits , los mismos que se usarían en la Saturn pero con una velocidad de reloj menor . [ 6 ] El SH-2 había sido desarrollado en 1993 como una empresa conjunta entre Sega y la empresa japonesa de electrónica Hitachi . [ 11 ] El diseño original para el complemento 32X, según Bayless, fue creado en una servilleta de cóctel, [ 12 ] pero Miller lo negó. [ 10 ] En otro relato, Bayless afirmó que Franz comenzó a diseñar el 32X en un bloc de notas de hotel, dibujando dos procesadores SH-2 con búferes de fotogramas separados . [ 3 ]

Aunque la nueva unidad era una consola más potente de lo que se había propuesto originalmente, no era compatible con los juegos de Saturn. [ 9 ] Esto se justificó con la declaración de Sega de que ambas plataformas funcionarían al mismo tiempo, y que la 32X estaría dirigida a jugadores que no podían permitirse la más cara Saturn. [ 13 ] [ 14 ] Bayless elogió el potencial de este sistema en ese momento, llamándolo "el sueño de todo programador" con sus procesadores gemelos y capacidades 3D. [ 3 ] Sega of America lideró el desarrollo de la 32X, con cierta ayuda del equipo de Sato en Japón. La escasez de procesadores debido a que se usaban los mismos chips de 32 bits tanto en la 32X como en la Saturn dificultó el desarrollo de la 32X, al igual que la barrera del idioma entre los equipos en Japón y Estados Unidos. [ 3 ]

Antes del lanzamiento de la 32X, se anunció que la Saturn saldría a la venta en Japón en noviembre de 1994, coincidiendo con la fecha de lanzamiento prevista de la 32X en Norteamérica. Sega of America se encargó de la comercialización de la 32X, coincidiendo con el lanzamiento de la Saturn en Japón. Su respuesta fue describir la 32X como un "dispositivo de transición" entre la Genesis y la Saturn; Bayless afirmó que esto "solo nos hizo parecer codiciosos e ingenuos ante los consumidores". [ 3 ]

Promoción y lanzamiento

La Sega Saturn japonesa fue lanzada en noviembre de 1994. La 32X era incompatible con el software de la Saturn.

La presentación pública de la 32X tuvo lugar en el Summer Consumer Electronics Show de junio de 1994 en Chicago. Promocionada como la "entrada del pobre a los juegos de 'próxima generación'", la 32X se comercializó por su precio de 159 dólares estadounidenses como una alternativa más económica a la Saturn. Sin embargo, Sega no respondió si una consola Genesis equipada con un Sega CD y una 32X podría ejecutar el software de la Saturn. Trip Hawkins , fundador de The 3DO Company , señaló que no, afirmando: "Todo el mundo sabe que la 32X es un parche . No es un 'sistema de próxima generación'. Es bastante cara. No tiene un rendimiento particularmente alto. Es difícil de programar y no es compatible con la Saturn". [ 2 ] En respuesta a estos comentarios, el ejecutivo de Sega, Richard Brudvik-Lindner, señaló que la 32X sí ejecutaría juegos de Genesis y tenía la misma arquitectura de sistema que la Saturn. [ 9 ]

En agosto de ese año, GamePro destacó las ventajas del próximo complemento en sus procesadores de 32 bits y su precio significativamente más bajo, señalando que "[n]o duda los jugadores que lo quieren ya gastarán mucho dinero para conseguir sistemas y juegos de Saturn o PlayStation de Japón. Para el resto de nosotros, sin embargo, 32X bien podría ser el sistema preferido en el '94". [ 15 ] Edge fue más crítico, cuestionando si 32X solo estaba ahí para llenar un vacío durante la temporada navideña en EE. UU. y Europa, y se refirió al lanzamiento japonés como un "ejercicio de relaciones públicas y una forma rápida de ganar dinero [en lugar de] un intento serio de llevar la máquina a todos los hogares". Respondiendo a las preocupaciones de que 32X fuera un vacío, Kalinske dijo: "Saturn estará en un punto de precio que no lo convertirá en un artículo de mercado masivo. En términos de volumen y para mantener la categoría emocionante, son Genesis y 32X". [ 16 ]

La 32X se lanzó el 21 de noviembre de 1994 en Norteamérica, [ 17 ] justo a tiempo para la temporada navideña de ese año. Como se anunció, se vendió al por menor por $159.99 sin un juego incluido . [ 3 ] [ 16 ] La demanda entre los minoristas fue alta, y Sega no pudo satisfacer los pedidos del nuevo sistema. [ 18 ] Se habían realizado más de 1.000.000 de pedidos de unidades de 32X, pero Sega solo había logrado enviar 600.000 unidades para enero de 1995. [ 14 ] En Estados Unidos, se vendieron casi 500.000 unidades para la Navidad de 1994, [ 19 ] superando la proyección de ventas inicial de Sega. [ 20 ] Lanzado a un precio similar al de una consola Genesis, el precio de la 32X era menos de la mitad del precio que tendría la Saturn en su lanzamiento. [ 8 ] El lanzamiento europeo se produjo en noviembre de 1994, a un precio de 169,99 libras esterlinas, y también experimentó una alta demanda inicial. [ 21 ]

Sega prometió 12 juegos disponibles en el lanzamiento y 50 juegos que se lanzarían en 1995 por desarrolladores externos. [ 15 ] A pesar de las promesas iniciales de Sega, solo seis juegos estuvieron disponibles en su lanzamiento en Norteamérica, incluyendo Doom , Star Wars Arcade , Virtua Racing Deluxe y Cosmic Carnage . Aunque Virtua Racing fue considerado fuerte, Cosmic Carnage "se veía y se jugaba tan mal que los periodistas hicieron bromas al respecto". [ 18 ] [ 22 ] Los juegos estaban disponibles a un precio minorista de $69.95. [ 15 ] La publicidad del sistema incluía imágenes de la 32X conectada a una consola Genesis para crear un " sistema arcade ". [ 3 ] Japón recibió la 32X el 3 de diciembre de 1994, [ 23 ] dos semanas después del lanzamiento de la Saturn en la región. [ 16 ] La 32X se lanzó en Brasil en marzo de 1995. [ 24 ]

Rechazar

A pesar de que la consola de menor precio se posicionaba como una entrada económica a los juegos de 32 bits, Sega tuvo dificultades para convencer a desarrolladores externos de crear juegos para el nuevo sistema. Los principales desarrolladores ya estaban al tanto de la llegada de la Sega Saturn, la Nintendo 64 y la PlayStation, y no creían que la 32X fuera capaz de competir con ninguno de esos sistemas. [ 25 ] Al no querer crear juegos para un complemento que era "un callejón sin salida tecnológico", muchos desarrolladores decidieron no crear juegos para el sistema. [ 26 ] Los problemas plagaron los juegos desarrollados internamente debido al rápido tiempo de desarrollo de la 32X. Según Bayless, "los juegos en la cola se metían a la fuerza en una caja lo más rápido posible, lo que significaba recortes masivos en todos los sentidos imaginables. Incluso desde el principio, los diseños de esos juegos eran deliberadamente conservadores debido a la presión del tiempo. Para cuando se lanzaban, eran aún más conservadores; no hacían nada para mostrar de lo que era capaz el hardware". [ 3 ] Kalinske ha dicho que Sega of America no recibió suficiente apoyo de Japón en el desarrollo de juegos. Los kits de desarrollo salieron tarde, dejando poco tiempo para el desarrollo de juegos antes del lanzamiento de la 32X. [ 6 ] Según un desarrollador, el hardware de la 32X era significativamente más lento que el de la Saturn y carecía de la capacidad para el mapeo de texturas . [ 16 ]

Los periodistas estaban igualmente preocupados por la táctica de Sega de vender dos consolas similares a precios diferentes e intentar dar soporte a ambas, comparando el enfoque de Sega con el de General Motors y la segmentación del mercado de sus consolas. [ 25 ] [ 27 ] Para convencer a la prensa de que la 32X era una consola que valía la pena, Sega llevó a periodistas de todo el país a San Francisco para una fiesta en un club nocturno local. El evento incluyó un discurso de Kalinske, música en vivo con un rapero local y juegos de 32X en exhibición. Sin embargo, el evento resultó ser un fracaso, ya que los periodistas intentaron irse de la fiesta debido a la música alta y los juegos poco impresionantes en exhibición, solo para descubrir que los autobuses que los habían llevado al club nocturno acababan de partir y no regresarían hasta la hora programada para el final de la fiesta. [ 28 ]

Aunque el sistema tuvo un lanzamiento exitoso, la demanda pronto desapareció. Durante los primeros tres meses de 1995, varios de los editores de terceros de 32X, incluidos Capcom y Konami , cancelaron sus proyectos de 32X para poder centrarse en producir juegos para Saturn y PlayStation. [ 29 ] 32X no logró calar entre el público y se considera un fracaso comercial . [ 18 ] Para 1995, Genesis todavía no había demostrado ser exitoso en Japón, donde era conocido como Mega Drive, y Saturn estaba superando a PlayStation, por lo que el CEO de Sega, Hayao Nakayama, decidió obligar a Sega of America a centrarse en Saturn y cortar el soporte para los productos Genesis, ejecutando un lanzamiento anticipado sorpresa de Saturn a principios del verano de 1995. Sega estaba dando soporte a cinco consolas diferentes antes de esto: Saturn, Genesis, Game Gear , Pico y Master System , así como a los complementos Sega CD y 32X. [ 30 ] Las estimaciones de ventas para la 32X se situaron en 665.000 unidades a finales de 1994. [ 31 ] A pesar de las garantías de Sega de que se desarrollarían muchos juegos para el sistema, a principios de 1996, Sega finalmente admitió que había prometido demasiado del complemento y decidió descontinuar la 32X para centrarse en la Saturn. [ 14 ] En septiembre de 1995, el precio de venta al público de la 32X bajó a 99 dólares, [ 32 ] y posteriormente el inventario restante se liquidó en las tiendas a 19,95 dólares, [ 18 ] con un total de 800.000 unidades vendidas. [ 33 ]

Sega Neptuno

Una representación no funcional de la Sega Neptune, que ilustra el diseño previsto por Sega para el 'Sistema Genesis 32X'.

La Sega Neptune es una consola dos en uno Genesis y 32X que nunca llegó a producirse y que Sega planeaba lanzar en el invierno de 1996, con un precio de venta al público previsto inferior a 200 dólares. [ 17 ] [ 34 ] En el catálogo oficial de productos de Sega de 1995, el sistema se presentó bajo el nombre de "Genesis 32X System", lo que reflejaba la intención de Sega de comercializarlo como una plataforma Genesis y 32X totalmente integrada. [ 35 ]

La consola apareció ya en marzo de 1995, y la revista Sega Magazine afirmó que la unidad "demuestra el compromiso de [Sega] con el hardware". [ 36 ] El mismo catálogo oficial indicaba que el sistema era compatible con Sega-CD , lo cual se deduce lógicamente de su diseño como plataforma integrada, lo que significa que tanto los títulos de CD estándar como los de CD 32X habrían funcionado también en la Neptune. [ 37 ]

Sega canceló la Neptune en octubre de 1995, expresando su preocupación de que lanzar otra plataforma de hardware diluiría su enfoque de marketing en la Saturn y colocaría un sistema híbrido de menos de 200 dólares demasiado cerca de su oferta de 32 bits. [ 38 ] Más tarde, Electronic Gaming Monthly usó la Neptune como una broma del Día de los Inocentes en su número de abril de 2001, afirmando que Sega había descubierto un almacén de unidades de Neptune sin usar disponibles por 199 dólares estadounidenses (equivalente a 361,84 dólares en 2025) . [ 39 ]

Aunque a menudo se la denomina prototipo, la unidad física mostrada en contextos promocionales era, de hecho, una maqueta no funcional construida con madera y plástico, utilizada únicamente para ilustrar el diseño industrial previsto del sistema. [ 40 ]

Aspectos técnicos y especificaciones

El procesador 32X funciona gracias a dos chips Hitachi SH -2 de 32 bits .

El 32X solo se puede usar junto con un sistema Genesis. Se inserta en el sistema como un cartucho de juego estándar. El complemento requiere su propia fuente de alimentación independiente, un cable de conexión para unirlo al Genesis y un cable de conversión adicional para el modelo original de Genesis. Además de reproducir su propia biblioteca de cartuchos, el 32X es retrocompatible con los juegos de Genesis y también se puede usar junto con el Sega CD para jugar juegos que usan ambos complementos. El 32X también venía con un espaciador para que encajara correctamente con el segundo modelo de Genesis; se ofreció un espaciador opcional para usar con el sistema Sega Genesis CDX , pero finalmente nunca se comercializó debido a los riesgos de descarga eléctrica al conectar el 32X y el CDX. [ 41 ] La instalación del 32X también requiere la inserción de dos placas de blindaje electromagnético incluidas en la ranura de cartuchos del Genesis. [ 4 ] [ 14 ]

Sentada sobre una Genesis, la 32X mide 115 mm × 210 mm × 100 mm (4,5 pulg. × 8,3 pulg. × 3,9 pulg.) . La 32X contiene dos procesadores RISC Hitachi SH-2 de 32 bits con una velocidad de reloj de 23 MHz , [ 2 ] [ 4 ] que Sega afirmó que permitirían que el sistema funcionara 40 veces más rápido que una Genesis independiente. [ 2 ] Su unidad de procesamiento gráfico es capaz de producir 32.768 colores y renderizar 50.000 polígonos por segundo, lo que proporciona una mejora notable con respecto a la renderización de polígonos de la Genesis. [ 4 ] [ 2 ] [ 14 ] La 32X también incluye 256 kilobytes de memoria de acceso aleatorio (RAM), junto con 256 kilobytes de RAM de vídeo . El sonido se suministra a través de una fuente de sonido de modulación por ancho de pulso . La entrada/salida se suministra a un televisor mediante un cable A/V incluido que proporciona vídeo compuesto y audio estéreo , o a través de un modulador de RF . El audio estéreo también se puede reproducir a través de auriculares mediante una toma para auriculares en la Genesis conectada. [ 4 ]          

Biblioteca de juegos

La versión 32X de Doom

La biblioteca de 32X consta de 40 juegos, incluyendo seis que requerían tanto 32X como Sega CD. Entre ellos estaban los ports de los juegos arcade After Burner , Space Harrier y Star Wars Arcade , un sidescroller con un colibrí como personaje principal en Kolibri , y un spin-off de Sonic the Hedgehog exclusivo de 32X , Knuckles' Chaotix . Varios de los juegos lanzados para 32X son ports mejorados de juegos de Genesis, incluyendo NFL Quarterback Club y World Series Baseball '95 . [ 42 ] En una reseña retrospectiva de la consola, Star Wars Arcade fue considerado el mejor juego para 32X por IGN por su modo cooperativo, banda sonora y reproducción fiel de las experiencias de Star Wars . [ 8 ] [ 43 ] En una reseña aparte, Levi Buchanan de IGN elogió el juego de 32X Shadow Squadron como superior a Star Wars Arcade . [ 44 ] Sin embargo, el escritor de Retro Gamer , Damien McFerran, elogió a Virtua Fighter como "la joya de la corona de la 32X", [ 3 ] [ 45 ] y GamesRadar+ nombró a Knuckles' Chaotix como el mejor juego para el sistema. [ 26 ] Next Generation llamó a Virtua Fighter "la colorida corona en el ataúd de la 32X", [ 46 ] reflejando el consenso entre los críticos contemporáneos de que el juego era a la vez posiblemente el mejor lanzamiento de la 32X y un claro presagio de la inminente descontinuación de la plataforma, ya que era inferior a la versión de Saturn ya lanzada de Virtua Fighter Remix , así como al próximo lanzamiento de Saturn de Virtua Fighter 2 . [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ] En respuesta a las consultas de los fans, Sega declaró que la arquitectura 32X no era lo suficientemente potente como para manejar una versión de Virtua Fighter 2. [ 51 ]

A pesar de su procesamiento de 32 bits y su potencial para mejores gráficos y sonido que la Genesis, la mayoría de los juegos no aprovecharon el hardware de la 32X. [ 26 ] Doom para la 32X recibió críticas casi perfectas, [ 52 ] [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ] pero luego fue criticado por ser inferior a las versiones para PC y Atari Jaguar, con niveles faltantes, gráficos y audio deficientes, movimiento brusco y jugabilidad en ventana . [ 8 ] [ 56 ] [ 57 ] Franz cree que pocos desarrolladores estaban dispuestos a invertir en diseñar juegos para funcionar con las capacidades de audio mejoradas de la 32X. [ 3 ] Una causa fue la prisa por lanzar juegos para el lanzamiento de la 32X; el ex productor ejecutivo de Sega of America , Michael Latham, dijo que se necesitó "mucho convencimiento" para lanzar el juego de lanzamiento de la 32X, Cosmic Carnage. [ 18 ] Con Doom , el programador de id Software, John Carmack, tuvo que recortar un tercio de los niveles para tener el juego listo para el lanzamiento de la 32X. Debido a las limitaciones de tiempo, los diseños del juego fueron intencionalmente conservadores y no mostraron lo que el hardware de la 32X era capaz de hacer. [ 3 ] Otro factor fue la arquitectura de los procesadores duales y el procesador gráfico de la 32X que tenía dificultades para acceder a la RAM, lo que llevó a los desarrolladores a optar por usar solo un procesador para sus juegos. [ 16 ] En una entrevista a finales de 1995, el vicepresidente de marketing de Sega, Mike Ribero, insistió en que Sega no estaba abandonando la 32X, pero reconoció que el soporte de la propia compañía había sido deficiente: "No les voy a mentir, la cagamos con la 32X. Prometimos demasiado y cumplimos poco". [ 58 ]

Recepción y legado

Sega Genesis con los complementos 32X y CD.

La recepción inicial de la 32X y sus juegos tras el lanzamiento del complemento fue positiva. Cuatro críticos de Electronic Gaming Monthly calificaron bien la 32X en su Guía del comprador de 1995, destacando las mejoras del complemento para la Genesis, pero cuestionando cuánto tiempo se le daría soporte al sistema: un crítico sugirió que el complemento tenía un "futuro brillante", mientras que otro creía que solo estaba destinado a durar hasta el lanzamiento de la Saturn. [ 59 ] Un crítico de GamePro comentó que los múltiples cables de entrada y alimentación de la 32X la hacen "tan complicada como configurar una videograbadora " y señaló algunos fallos de rendimiento con el prototipo, como bloqueos y sobrecalentamiento, pero expresó confianza en que los modelos de producción funcionarían bien y le dio al complemento su aprobación general. [ 60 ]

A finales de 1995, la respuesta al complemento se había vuelto negativa. En su Guía del comprador de 1996, los cuatro críticos de Electronic Gaming Monthly calificaron el complemento con 3, 3, 3 y 2 de 10, criticando la biblioteca de juegos y el abandono del sistema por parte de Sega en favor de la Saturn. [ 61 ] Una reseña en Next Generation criticó duramente al 32X por su débil procesamiento de polígonos, la tendencia de los desarrolladores a mostrar sus capacidades con juegos de colores chillones y su aparente función como "simplemente una forma de obtener más atención y cuota de mercado en 1994 mientras esperaban la Saturn". La reseña le dio una de cinco estrellas. [ 46 ] Game Players lo evaluó como mucho menos potente que la Saturn y la PlayStation, por lo que su precio más bajo no podía considerarse un atractivo, y dijo que la gran mayoría de sus juegos podrían haberse hecho igual de bien en la Super NES . Además, comentaron que el soporte de software tanto de la propia compañía como de terceros había sido deficiente, y concluyeron: "La falta de soporte [y] de buenos juegos, y el lanzamiento de Saturn hacen de la 32X un sistema que nunca llegó a ser". [ 50 ]

En retrospectiva, la 32X es ampliamente criticada por tener un catálogo de juegos limitado, falta de soporte y ser una mala idea tras el lanzamiento de la Sega Saturn en Japón. Jeremy Parish de 1UP.com afirmó que la 32X "contaminaba prácticamente todo lo que tocaba". [ 62 ] GamesRadar+ también criticó duramente el sistema, colocándolo como su novena peor consola, y el crítico Mikel Reparaz criticó que "era un sistema provisional que sería desechado cuando la Sega Saturn salió seis meses después, y todos parecían saberlo excepto los fanáticos acérrimos de Sega y la propia compañía". [ 26 ] Damien McFerran de Retro Gamer elogió el aumento de potencia del 32X para ofrecer versiones de Space Harrier , After Burner y Virtua Fighter fieles a las versiones arcade originales, así como el precio del complemento, afirmando: "Si no tenías suficiente dinero para comprar una Saturn, el 32X era una opción viable; es una pena que se vendiera tan mal porque tenía el potencial para ser realmente genial". [ 3 ] Levi Buchanan, escribiendo para IGN , vio cierto sentido en la decisión de Sega de crear el 32X, pero criticó su implementación. Según Buchanan, "De hecho, pensé que el 32X era una mejor idea que el SEGA CD... El 32X, aunque menos potente, al menos hizo avanzar el juego. Quizás solo avanzó unos centímetros, en gran parte debido a una biblioteca débil, pero al menos la idea era la correcta". [ 8 ]

En particular, los críticos han señalado que el hecho de que la consola fuera un complemento y su mal momento de lanzamiento tras el anuncio de la Saturn son factores responsables de la fragmentación del público de las consolas de videojuegos de Sega, tanto entre desarrolladores como entre consumidores. AllgameScott Alan Marriott afirma que «cada complemento reducía el número de compradores potenciales y desalentaba a las empresas externas a crear los juegos necesarios para impulsar las ventas». [ 63 ] GamePro criticó el concepto de los complementos, señalando los gastos que implicaba la compra del sistema. Según el crítico Blake Snow, «¿Cuántos complementos de 16 bits se necesitaban? En definitiva, si eras una de las personas desafortunadas que se dejó llevar por la locura de los complementos de Sega, habrías gastado la friolera de 650 dólares en algo que pesaba casi lo mismo que un perro pequeño». [ 64 ] Escribiendo para GamesRadar+ , Reparaz señaló que "los desarrolladores, para no perder el tiempo en un callejón sin salida tecnológico, abandonaron la 32X en masa. Los jugadores rápidamente hicieron lo mismo, convirtiendo lo que alguna vez fue una idea prometedora en una nota a pie de página vergonzosa en la historia de las consolas, así como en una lección práctica de por qué los fabricantes de consolas no deberían dividir su base de usuarios con complementos costosos". [ 26 ] Reparaz continuó criticando la decisión de Sega de lanzar la 32X, señalando que "(u)n últimamente, la 32X fue producto de una miopía estúpida: su existencia puso a Sega en competencia consigo misma una vez que salió la Saturn". [ 26 ] Escribiendo para IGN , Buchanan señala: "¿Se han dado cuenta de que no hemos visto muchos complementos como el 32X desde 1994? Creo que el 32X acabó con la idea de un complemento como este —un potenciador— de forma permanente. Y eso es bueno. Porque los complementos, si no se implementan correctamente, solo dividen a la audiencia." [ 8 ]

Los exejecutivos de Sega tienen opiniones encontradas sobre la 32X. Bayless creía firmemente que la 32X sirvió como advertencia a la industria de los videojuegos para que no arriesgara fragmentar el mercado de las consolas mediante la creación de complementos, y criticó a Kinect y PlayStation Move por hacerlo. [ 3 ] Franz atribuyó el fracaso comercial de la 32X a su incapacidad para funcionar sin una Genesis conectada y a la falta de una unidad de CD, a pesar de su compatibilidad con el Sega CD. [ 3 ] Miller recordaba la 32X y su visión para la consola de forma positiva, pero admitió que el momento no era el adecuado con la Saturn en el horizonte. [ 10 ]

Notas

  1. Japonés :スーパー32X(エ ッ ク ス) , Hepburn : Sūpā Sanjūni Ekkusu

Referencias

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  33. Stuart, Keith (2014). Sega Mega Drive Collected Works . Read-Only Memory. ISBN 9780957576810Finalmente , con respecto al lanzamiento de la 32X, Shinobu Toyoda de Sega of America recuerda: "Tuvimos un problema de inventario. Tras bambalinas, Nakayama quería que vendiéramos un millón de unidades en EE. UU. en el primer año. Kalinske y yo dijimos que solo podíamos vender 600.000. Llegamos a un acuerdo: 800.000. Al final del año, habíamos logrado vender 600.000 como se había estimado, por lo que terminamos con 200.000 unidades en nuestro almacén, las cuales tuvimos que vender a los minoristas con un gran descuento para deshacernos del inventario".
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  45. cf. "Un-X-Pected" . Next Generation . Vol. 1, n.º 11. Imagine Media. Noviembre de 1995. pág. 177. La versión de 32X ha mantenido todos los movimientos intactos. Los personajes no se ven tan sólidos como en la versión de Saturn, pero aún así lucen increíblemente sólidos. También se han añadido tres nuevos ángulos de cámara (vista aérea, contrapicado y picado), una función de torneo para un grupo de competidores y una función de repetición de partida completa.   
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  50. 1 2 "Análisis del sistema: 32X". Game Players . N.° 79. Signal Research. pág. 52. Virtua Fighter, sin duda lo mejor de lo mejor de 32X, es uno de los juegos de lucha más jugables que existen. Pero con VF Remix y VF2 en Saturn, no es una gran razón para comprar la expansión.  
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  52. "Reseña de Doom". Electronic Gaming Monthly . N.° 66. EGM Media, LLC. Enero de 1995. pág. 40. Puntuación: 9, 8, 8, 8, 9 — ¡Oh, sí! ¡Horas de diversión! ¡Justo lo que uno necesita después de un día difícil! Esta no es la versión para PC, pero aun así logra transmitir a la perfección la idea de apuntar y disparar en primera persona. ¡Sin duda, el mejor remedio contra el estrés!   
  53. "Reseña de Doom". GamePro . N.° 67. IDG. Febrero de 1995. pág. 58. Puntuación: 100 — ¡Únete a los Marines Espaciales! Viaja a mundos exóticos, conoce nuevas criaturas y dispárales. Es hora de cargar Doom en una 32X y disfrutar del juego que creó Wolfenstein. Este Doom tiene menos niveles y gráficos menos complejos que las versiones para PC o Jaguar, ¡pero aún conserva su calidad!   
  54. "Reseña de Doom". GameFan . DieHard Gamers Club. 1994. Puntuación: 87 — Me he acostumbrado a ver que las nuevas consolas salen con juegos horribles, ¡pero la 32X es todo lo contrario! Con Doom , obtienes aproximadamente el 75% de la grandeza del original de PC (bueno, sin contar la música de fondo) por una décima parte del precio. ¡Oye... ahí estoy! 
  55. "Análisis de Mega 32X Doom" . Sega Force . 1995. Archivado del original el 15 de marzo de 2014. Consultado el 4 de marzo de 2014 .
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