Articulo de referencia

Super Mario 128

Super Mario 128 fue el nombre en clave de dos proyectos de desarrollo diferentes en Nintendo . El nombre se usó por primera vez en 1997 para una secuela de Super Mario 64 para l...

Super Mario 128 fue el nombre en clave de dos proyectos de desarrollo diferentes en Nintendo . El nombre se usó por primera vez en 1997 para una secuela de Super Mario 64 para la 64DD , que fue cancelada. El nombre se reutilizó para una demostración técnica de GameCube en laferia Nintendo Space World en el año 2000. Nintendo incorporó gradualmente los conceptos de gráficos y física demostrados en la generación rápida de objetos de Pikmin (2001), la física de Metroid Prime (2002) y la tecnología de movimiento sobre esferas de The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006) y Super Mario Galaxy (2007). La demo de Super Mario 128 generó un amplio análisis, rumores y gran expectación en los medios de comunicación a lo largo de la década de 2000.

Historia

Super Mario 64-2

El nombre Super Mario 128 fue utilizado por primera vez en enero de 1997 por Shigeru Miyamoto , como posible nombre para una secuela de Super Mario 64. [ 1 ] El nombre Super Mario 64-2 también se usó indistintamente con Super Mario 128. Se rumoreaba que esta expansión y secuela de Super Mario 64 se desarrollaría para la 64DD , pero fue cancelada debido al fracaso comercial de la 64DD. [ 2 ] Miyamoto mencionó en la convención E3 de agosto de 1997 que estaba "recién comenzando" con el proyecto. [ 3 ] En la feria comercial Space World 1997 de Nintendo en noviembre de 1997, Miyamoto agregó: "Aún no hemos decidido [si será para dos jugadores]. Actualmente estamos trabajando con un sistema donde Mario y Luigi pueden coexistir, y ambos son controlables por el jugador. Pero decidiremos más elementos del juego cuando terminemos todo lo relacionado con Zelda ". [ 4 ]

Estamos en pleno proceso de preparación de Mario 64-2 para su lanzamiento en la 64DD. Me gustaría aprovechar la capacidad de almacenamiento de la 64DD. Por ahora, Luigi también forma parte integral del juego, pero aún no hemos pensado en el modo multijugador para dos jugadores con Mario y Luigi. Abordaremos ese tema una vez que tengamos el sistema optimizado; ya hemos resuelto los problemas de potencia de procesamiento, así que podríamos hacerlo si nos lo propusiéramos.

Shigeru Miyamoto, diciembre de 1997 [ 5 ]

En mayo de 1998, Miyamoto expresó su esperanza de hacer el juego tan complejo como Banjo-Kazooie . [ 6 ] En noviembre de 1998, Miyamoto dijo: "Bueno, desde hace más de un año, en mi escritorio, un programa prototipo de Mario y Luigi ha estado funcionando en mi monitor. Hemos estado pensando en el juego, y podría ser algo que funcione en un sistema de juego completamente nuevo". [ 7 ] El juego solo tenía una demo de un nivel. Miyamoto afirmó que la funcionalidad multijugador era el primer aspecto del juego que quería incluir.

Nintendo Power: ¿Qué tal la secuela de Super Mario 64 ?

Miyamoto: Hemos estado pensando en el juego, y puede que sea algo que funcione en un sistema completamente nuevo.

Nintendo Power: ¿Están planeando crear un juego para dos jugadores con modo cooperativo simultáneo?

Miyamoto: De hecho, hemos estado considerando un juego para cuatro jugadores con juego simultáneo, pero cada pantalla tendría que ser muy pequeña y tendríamos que implementar un nuevo sistema de cámara. Pero este tipo de problemas son los que me gusta abordar.

Shigeru Miyamoto, Especial para suscriptores de Nintendo Power , diciembre de 1998 [ 8 ]

Miyamoto había considerado que las dos próximas fronteras de la serie Super Mario serían una mecánica de juego que consistía en caminar sobre una esfera giratoria y, casualmente, un escenario en el espacio ; pero le llevó mucho tiempo encontrar la manera de que estas ideas resonaran con el equipo de producción. Le encantaba la novedosa idea de caminar sobre una esfera, porque era algo totalmente inexplorado en la industria de los videojuegos y porque centrarse en una esfera completa podía eliminar los movimientos de la cámara y, por lo tanto, el mareo por movimiento. Aprendió mucho de la adaptación mundial al juego 3D de Super Mario 64 y experimentó brevemente con campos rodantes durante el desarrollo de Paper Mario (2000) para Nintendo 64. Durante el desarrollo de Doshin the Giant para Nintendo 64, propuso con entusiasmo que podría convertirse en el primer juego de caminar sobre una esfera, pero el personal rechazó un desarrollo tan ambicioso para el juego, que se lanzó en diciembre de 1999. [ 9 ]

Demo de GameCube

El nombre Super Mario 128 alcanzó fama permanente al ser reutilizado para una demostración de nueva tecnología en el evento Space World del 24 al 26 de agosto de 2000. [ 10 ] Este software fue controlado por personal para mostrar nuevas mecánicas de juego y la potencia de procesamiento de la próxima consola de juegos GameCube . [ 11 ] El desarrollo de la demo fue dirigido por Yoshiaki Koizumi , quien más tarde se convertiría en el director de Super Mario Galaxy . [ 9 ] En la demo, un gran Mario 2D generaba un número creciente de figuras de Mario más pequeñas, que caminaban independientemente por un tablero circular, hasta que el número de personajes en pantalla llegó a 128. El terreno en la demo fue manipulado, rotado y girado como un platillo para mostrar el software del motor de física. GamePro declaró que Super Mario 128 era uno de los 15 juegos más esperados de 2001. Respecto al secretismo de Nintendo y la falta de una demostración elaborada del sistema de cámara, GamePro asumió que "las precauciones están justificadas ya que desarrollador tras desarrollador copió el mecanismo exacto de la cámara de Mario 64 para sus títulos". [ 12 ]

Koizumi comentó que, tras el evento, reflexionó mucho sobre la casi imposible tarea de comercializar Super Mario 128 tal como se había demostrado. Combinando la superficie redondeada de esa demo con la necesidad de Mario de moverse libremente, el siguiente objetivo revolucionario que Koizumi imaginó fue demostrar a Mario caminando sobre una esfera gravitacional. Intentarlo siquiera requeriría una enorme pericia tecnológica, motivación y un gran esfuerzo por parte de un equipo dedicado, y no se llevaría a cabo hasta 2003. [ 9 ]

Siempre hubo un desarrollo claramente separado de Super Mario 128 y Super Mario Sunshine , que Miyamoto consideraba similar a Super Mario 64 de todos modos. [ 13 ] Dijo: "Obviamente estábamos trabajando en la demo de Mario 128 que mostramos en Space World, y por separado estábamos trabajando en experimentos que convertimos en Mario Sunshine ". [ 14 ] En Space World 2001, Super Mario Sunshine fue presentado como el siguiente en la serie Mario , lanzado en 2002.

El juego de GameCube de 2001, Super Smash Bros. Melee, aludió a Super Mario 128 con un escenario de batalla titulado "Super Mario 128", donde el jugador es atacado por un total de 128 pequeñas figuras de Mario. [ 15 ]

Revestimiento

En 2002, Miyamoto predijo que Super Mario 128 permitiría a los jugadores "sentir la novedad que faltaba" en Super Mario Sunshine porque consideraba ese juego más como una revisión de Super Mario 64. [ 13 ] [ 16 ]

Se rumoreaba que la razón por la que Nintendo no había mostrado Super Mario 128 en el E3 2003 era que el juego era extraordinariamente innovador y Nintendo no quería que otros desarrolladores robaran las ideas del juego [ 17 ] , como algunos habían supuesto sobre la presentación de Space World 2000. [ 12 ] Sin embargo, Miyamoto confirmó más tarde que Super Mario 128 seguía en desarrollo y que el equipo de desarrollo había planeado llevar la serie Mario en una nueva dirección. [ 18 ]

En 2003, George Harrison de Nintendo declaró que Super Mario 128 podría no aparecer en GameCube. [ 19 ] Yoshiaki Koizumi , quien había dirigido la demostración original de Super Mario 128 , se unió a la nueva oficina de EAD de Nintendo en Tokio. Allí, Shigeru Miyamoto lo impulsó a tener una visión mucho más ambiciosa para el siguiente juego de la serie Mario , y Koizumi dijo lo siguiente: "Al trabajar juntos en [ Donkey Kong Jungle Beat ], llegué a conocer bien al personal, y pensé que, si era con este equipo, podríamos abordar el nuevo y difícil desafío de hacer funcionar las plataformas esféricas". Allí en EAD en 2003, el equipo de Koizumi comenzó a trabajar en prototipos de plataformas esféricas en un intenso proceso de tres meses de demostraciones iterativas para Miyamoto. El presidente de Nintendo, Satoru Iwata, solicitó el esfuerzo singular de Miyamoto para convertir este producto, que se convertiría en Super Mario Galaxy , en una muestra del potencial de la Wii . [ 9 ]

Se pensaba que Nintendo presentaría el juego en el E3 2004. [ 20 ] Miyamoto volvió a confirmar la existencia de Super Mario 128 en una entrevista durante febrero de 2004, pero el juego no llegó a ver la luz. Algunos creían que esto se debía a los anuncios de The Legend of Zelda: Twilight Princess y la Nintendo DS , ambos revelados en la feria de 2004. GameSpy le preguntó a Miyamoto sobre el juego después del E3:

Se está desarrollando sigilosamente, como un submarino bajo el agua. Durante el desarrollo, solemos analizar el hardware, realizar experimentos y probar diferentes ideas. Hemos llevado a cabo varios experimentos en GameCube, algunos en DS y también tenemos otras ideas en mente. Por ahora, no sé si veremos el juego en una consola u otra. Me resulta difícil tomar esa decisión. Soy el único director del proyecto. Los programadores están realizando diferentes experimentos y, cuando vea los resultados, tomaremos la decisión final.

- Shigeru Miyamoto [ 21 ]

Más adelante ese mismo año, IGN obtuvo una respuesta similar. Miyamoto volvió a afirmar la naturaleza experimental de Super Mario 128. [ 22 ]

En la GDC 2005, el vicepresidente de marketing de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé , declaró que Super Mario 128 se mostraría en el E3 2005, probablemente en forma de un vídeo no interactivo. [ 23 ] Sin embargo, por tercer año consecutivo, el juego no apareció en el E3. Durante una entrevista en vídeo de GameSpot en el E3, Reggie Fils-Aimé declaró: «Solo puedo mostrar lo que el Sr. Miyamoto me da para mostrar». Cuando un reportero le preguntó si existía, respondió: «He visto fragmentos». En una entrevista con Miyamoto de 2005, un reportero de Wired News confirmó que Super Mario 128 no se produciría para GameCube, sino que se había trasladado definitivamente a la Wii (entonces con nombre en clave Revolution). [ 24 ]

En septiembre de 2005, Shigeru Miyamoto hizo sus comentarios menos ambiguos sobre Super Mario 128. Al ser preguntado sobre el estado del juego por una emisora ​​de radio japonesa, reveló que Mario tendría un nuevo personaje a su lado y reiteró que el juego aparecería en la Wii con un nombre diferente. Mencionó que Super Mario 128 había jugado un papel importante en la concepción de la consola Wii (entonces conocida como Revolution), al igual que Super Mario 64 lo había hecho para la Nintendo 64. Llegó incluso a decir que la Wii se basaba en "este nuevo tipo de juego". [ 25 ]

En 2006, Miyamoto dijo que había olvidado si Super Mario 64-2 se había prototipado para la 64DD, y afirmó que "se había convertido en otros juegos". Cuando se le preguntó si se refería a que las funciones de juego de la demo se estaban utilizando en otros juegos, Miyamoto respondió: "Desde que estábamos creando Mario 64 , Mario y Luigi se movían juntos. Pero no pudimos lograr que funcionara como juego", haciéndose eco de sus declaraciones de 1999. También insinuó que algunos elementos inspirados en Super Mario 128 , como correr sobre una superficie esférica, se habían incorporado a Super Mario Galaxy . [ 26 ]

El 8 de marzo de 2007, Miyamoto pronunció el discurso de apertura de la GDC 2007. Mencionó que Super Mario 128 era simplemente una demostración del poder de la GameCube y reiteró que varias técnicas de Super Mario 128 se habían convertido en conceptos fundamentales de la jugabilidad de la serie Pikmin y del entonces próximo Super Mario Galaxy . Dijo: «La pregunta que siempre me hacen es: "¿Qué pasó con Mario 128 ?"... La mayoría de ustedes ya lo jugaron... en un juego llamado Pikmin ». [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ]

Legado

Presentado inicialmente como una demostración pública del poder computacional de la nueva GameCube y de la destreza de programación de Nintendo, [ 27 ] el secretismo y la expectación en torno a Super Mario 128 provocaron una de las mayores anticipaciones en el mundo de los videojuegos de 2001 [ 12 ] y de la década de 2000. [ 27 ] El punto álgido de su intriga se conmemora en el juego de GameCube de 2001 Super Smash Bros. Melee, en un escenario de batalla titulado "Super Mario 128" (Evento 22), donde el jugador es atacado por un total de 128 pequeñas figuras de Mario. [ 15 ]

La tecnología y los conceptos de software de la demostración Super Mario 128 se convirtieron o inspiraron componentes centrales de otros juegos de Nintendo: el comportamiento explosivo de pastoreo y vagabundeo de multitudinarios autómatas diminutos en la serie Pikmin desde 2001; [ 27 ] la física de Metroid Prime en 2002; la gravedad de caminar sobre esferas de Super Mario Galaxy en 2007; [ 26 ] y la característica de desafiar la gravedad de las Botas de Hierro en The Legend of Zelda: Twilight Princess en 2006. El director de la demo Super Mario 128 , Yoshiaki Koizumi , se convirtió en el director de Super Mario Galaxy . [ 9 ]

Referencias

  1. "Nintendo Power" . Nintendo Power . Enero de 1997. Archivado del original el 27 de septiembre de 2011. Consultado el 23 de noviembre de 2017 .
  2. "Super Mario 64 II (Nintendo 64)" . IGN . Archivado del original el 1 de marzo de 2017. Consultado el 8 de agosto de 2016 .
  3. Imamura, Takao; Miyamoto, Shigeru (agosto de 1997). "Pak Watch E3 Report "The Game Masters"" . Nintendo Power . N.°  99. Nintendo of America . págs. 104– 105. 
  4. Miyamoto, Shigeru (25 de noviembre de 1997). "Miyamoto Meets N64.com" (Entrevista). Entrevistado por Peer Schneider y Douglass Perry. Archivado del original el 15 de septiembre de 2020. Recuperado el 6 de agosto de 2020 .
  5. Miyamoto, Shigeru ; Itoi, Shigesato (diciembre de 1997). "Una conversación amistosa entre los "Dos Grandes" (texto traducido)" . The 64 Dream : 91. Archivado del original el 10 de marzo de 2018. Recuperado el 14 de enero de 2015 .
  6. "Miyamoto muestra Zelda 64" . IGN . 26 de mayo de 1998. Consultado el 28 de febrero de 2025 .{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  7. "Entrevista con el creador de Zelda, Shigeru Miyamoto" . Nintendo Power . Nintendo. Noviembre de 1998. Archivado del original el 10 de julio de 2001. Consultado el 4 de abril de 2025 .
  8. "Una entrevista con Shigeru Miyamoto" . Nintendo Power . Diciembre de 1998. págs. 2–3 . 
  9. 1 2 3 4 5 Koizumi, Yoshiaki; Shimizu, Takao (2012). "Cómo nació Super Mario" (Entrevista). Entrevistado por Satoru Iwata . Archivado del original el 19 de junio de 2018. Recuperado el 30 de julio de 2019 .
  10. "Space World 2000 - Evento - Nintendo World Report" . nintendoworldreport.com . 19 de junio de 2001. Archivado del original el 9 de enero de 2017. Consultado el 9 de enero de 2017 .
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