Superhot es un videojuego independiente de disparos en primera persona de 2016 , desarrollado y publicado por Superhot Team. Si bien el juego sigue las mecánicas tradicionales de los juegos de disparos en primera persona, donde el jugador intenta eliminar objetivos enemigos con pistolas y otras armas, el tiempo dentro del juego avanza a velocidad normal solo cuando el jugador se mueve. Esto le brinda la oportunidad de evaluar su situación a cámara lenta y reaccionar adecuadamente, lo que hace que la jugabilidad sea similar a la de los videojuegos de estrategia . El juego se presenta con un estilo artístico minimalista , con enemigos en rojo y armas en negro, en contraste con el entorno predominantemente blanco y gris.
El juego surgió como una participación en el desafío FPS de 7 días de 2013, que Superhot Team amplió a una demostración basada en navegador ese mismo septiembre. La gran atención que recibió la demostración impulsó al equipo a desarrollar el juego completo, utilizando Kickstarter para obtener financiación y completarlo. Superhot se lanzó para Linux , macOS y Microsoft Windows en febrero de 2016. Las versiones para Xbox One , PlayStation 4 y Nintendo Switch se lanzaron en mayo de 2016, julio de 2017 y agosto de 2019, respectivamente. Una versión reconstruida del juego para ofrecer un mejor soporte para la realidad virtual , Superhot VR , se lanzó para los dispositivos Oculus Rift , HTC Vive y PlayStation VR . Una secuela, Superhot: Mind Control Delete , que utiliza elementos roguelike como la generación procedural y la muerte permanente , se lanzó en 2020.
El juego tuvo una acogida positiva, y los críticos lo consideraron una propuesta innovadora dentro del género de los juegos de disparos en primera persona.
Jugabilidad

Superhot sitúa al jugador en un entorno minimalista , donde debe eliminar a los atacantes hostiles que intentan matarlo. Las armas que recoge el jugador tienen munición limitada y se rompen fácilmente, por lo que este debe depender de derrotar enemigos para obtener nuevas armas o realizar eliminaciones cuerpo a cuerpo. Un solo disparo enemigo mata al jugador, obligándolo a reiniciar el nivel. Aunque la mecánica del juego es típica de la mayoría de los shooters, el tiempo solo avanza normalmente cuando el jugador se mueve o dispara un arma; de lo contrario, el tiempo se ralentiza. Esto se describe en el lema del juego: "El tiempo solo avanza cuando tú te mueves". [ 1 ]
El juego originalmente era un prototipo de tres niveles para navegador . Al expandirse al juego completo, Superhot Team creó un modo campaña de aproximadamente treinta y un niveles, estimados en ser tan largos como Portal . [ 2 ] [ 3 ] El juego completo incluye armas adicionales, como nuevos tipos de armas de fuego, explosivos, armas cuerpo a cuerpo y armas improvisadas como bolas de billar que se pueden lanzar a los enemigos, e introduce enemigos con IA que tienen una percepción similar a la del jugador y pueden esquivar las balas del jugador. [ 4 ] [ 5 ] Un cambio significativo con respecto al prototipo anterior es que el jugador no recoge automáticamente un arma al pasar sobre ella, sino que debe realizar un control específico para hacerlo, lo que permite al jugador elegir y usar armas selectivamente, o recoger armas que sueltan los enemigos. [ 2 ] El juego completo permite al jugador saltar y, mientras se mantenga presionado el botón o la tecla de salto, el jugador puede ralentizar el tiempo para planificar y realizar acciones, lo que permite el combate aéreo con armas. [ 6 ]
En la última parte de la campaña, el jugador adquiere la habilidad de "transformación rápida" en el cuerpo de un enemigo, tomando el control del objetivo mientras el cuerpo anterior muere. Esta maniobra permite al jugador escapar de proyectiles que no puede esquivar, pero tiene un tiempo de recarga que impide su uso repetido. Además, el nuevo cuerpo suelta sus armas al entrar el jugador.
Además del modo campaña, la versión completa de Superhot incluye un modo "infinito", donde el jugador debe sobrevivir el mayor tiempo posible contra una oleada interminable de enemigos. [ 6 ] Un modo "desafío" permite a los jugadores volver a jugar los niveles del modo campaña, pero con restricciones o requisitos específicos, como completar el nivel en un tiempo limitado o usar solo un tipo de arma específico. [ 3 ] El juego final incluye un editor de repeticiones para que los usuarios puedan preparar clips para compartir en redes sociales . [ 6 ]
Superhot VR
Se desarrolló un nuevo conjunto de niveles para la versión de realidad virtual del juego. El avatar del jugador reacciona a los movimientos de su cuerpo, cabeza y manos. De acuerdo con el concepto de que "el tiempo solo avanza cuando te mueves", el tiempo en el juego solo progresa cuando el jugador realiza movimientos deliberados con su cuerpo; girar la cabeza para evaluar la situación o hacer pequeños movimientos corporales no provocan que el tiempo avance. El avatar del jugador solo puede moverse en un espacio pequeño desde su ubicación en el nivel (correspondiente a cómo se mueve el jugador); después de derrotar a una pequeña oleada de enemigos, se agarra a un objeto virtual para saltar a una nueva ubicación dentro del nivel. La habilidad de cambio rápido se reemplaza por una "onda mental" que permite a los jugadores matar telepáticamente a un enemigo estando desarmados. Tras la campaña, el jugador desbloquea un modo infinito similar al del título que no es de realidad virtual. [ 7 ]
Superhot: Eliminación por control mental
La secuela conserva la mecánica original de manipulación del tiempo, pero envuelve el juego en una estructura roguelite , además de añadir potenciadores .
JP supercaliente
Un título de Superhot con temática japonesa , Superhot JP , comenzó a desarrollarse en 2018 por GameTomo con el apoyo de los desarrolladores de Superhot . Inicialmente, está previsto su lanzamiento en Japón para PlayStation 4 y Windows, pero es posible que posteriormente se lance en otras regiones y plataformas. [ 8 ] [ 9 ]
Trama
La narrativa de Superhot funciona en varios niveles metanarrativos : el jugador controla una versión ficticia de sí mismo sentado frente a la línea de comandos de DOS , recibiendo un mensaje de su amigo que le ofrece una copia supuestamente filtrada de un nuevo juego llamado superhot.exe , afirmando que la única forma de acceder a él es con un crack . Al iniciar el juego, el jugador es inmediatamente transportado a una serie de niveles aparentemente inconexos a través de diferentes puntos de vista, todos basados en matar enemigos, después de lo cual el juego falla y se desconecta. [ 1 ] Después de este fallo , el amigo del jugador envía una versión actualizada del archivo .exe, aparentemente una nueva versión del juego que corrige los "fallos".
Mientras el jugador y su amigo juegan a superhot.exe , se hace evidente que la presencia del jugador en el juego está siendo monitoreada por quien sea responsable del juego —que se autodenomina un "sistema"— y le exige que deje de jugar mediante diversos métodos, como amenazas ominosas que muestran la residencia del jugador dentro del juego y la alteración de los mensajes del jugador a su amigo para instarlo a dejar de jugar, acosándolo finalmente hasta que abandona el juego y provocando una ruptura con él. A medida que el jugador avanza por más y más niveles, cada uno aparentemente dirigido a lugares específicos, las advertencias del sistema se vuelven más ominosas, diciéndole que el jugador desconoce las consecuencias de sus acciones, y finalmente obligándolo a caminar hasta su propia casa en el juego y hasta su personaje , una figura con un casco de realidad virtual , y golpearse hasta perder el conocimiento. Al hacerlo, el "juego" falla y el personaje del jugador despierta con una grave lesión en la cabeza. Posteriormente, el sistema advierte al jugador una vez más que deje de usar Superhot y lo obliga a salir del juego por completo.
Inevitablemente, el jugador volverá a iniciar Superhot , y el sistema cederá a su insistencia en seguir jugando, animándolo a jugar cada vez más. Ahora bajo el influjo del sistema, el jugador inicia una masacre por las calles de la ciudad, abriéndose paso entre los enemigos para acercarse cada vez más a un enorme laboratorio que alberga el propio sistema. Allí, este guía al jugador para que se cargue en el núcleo mientras numerosos enemigos intentan detenerlo. Una vez hecho esto, el jugador se convierte en parte del núcleo, uniéndose a otras mentes absorbidas por este en una mente colmena transhumana. El núcleo obliga al jugador a disparar a su cuerpo/personaje original, convirtiéndolo finalmente en uno con Superhot .
Tras los créditos, el núcleo/mente colmena informa al jugador de que debe difundir el interés por superhot.exe recomendándolo a la mayor cantidad de personas posible a través de las redes sociales y las reseñas de Steam, indicándole específicamente que utilice las palabras "¡ Superhot es el juego de disparos más innovador que he jugado en años!", las mismas palabras que su amigo utilizó para recomendarle el juego.
Desarrollo

Superhot se desarrolló originalmente para el Desafío FPS de 7 días de 2013 , celebrado en agosto de ese año, en el que equipos de programadores tuvieron una semana para desarrollar prototipos de juegos completos y funcionales. El director de Superhot , Piotr Iwanicki, declaró que se inspiró en parte en el juego Flash "Time4Cat", en el que el jugador controla a un gato que intenta recoger comida en una intersección concurrida; el tiempo solo avanza cuando el jugador mueve al gato. [ 10 ] [ 11 ] El equipo también se inspiró en el video musical de la canción de 2013 "Bad Motherfucker" de la banda rusa Biting Elbows , que muestra a un agente especial desde una perspectiva en primera persona escapando de una situación de rehenes mediante parkour y tiroteos. [ 12 ] Combinaron estas ideas para su prototipo del Desafío. El nombre del juego se basa en cómo las dos palabras "super" y "hot" representan mejor el juego como "positivo" e "intenso". [ 10 ]
El prototipo de Challenge solo tenía tres niveles en tres computadoras, que, para cumplir con el plazo, el equipo unió en tres aplicaciones separadas y llamó al juego episódico. [ 10 ] Luego lo refinaron y lo lanzaron como un juego gratuito para navegador en septiembre de 2013, donde recibió una gran atención de los jugadores. [ 10 ] También enviaron el juego a través del proceso Steam Greenlight, [ 10 ] y en cinco días, Valve lo aprobó con éxito para su posterior distribución, convirtiéndose en el juego más rápido en ser aprobado a través de Greenlight en ese momento. [ 13 ] [ 14 ] Iwanicki afirmó que la reacción positiva a la demostración web fue el resultado de que los jugadores buscaban cualquier variación en la fórmula estándar de los juegos de disparos en primera persona, que realmente no había cambiado desde el desarrollo de Doom . [ 15 ] Iwanicki comentó que si bien algunos han llamado a Superhot un juego de rompecabezas, él siente que es un juego de acción . A diferencia de un juego de rompecabezas donde normalmente solo hay una solución y el jugador es recompensado por encontrarla, Iwanicki considera que Superhot se trata de tener tiempo para adaptarse a los instintos de uno e improvisar una estrategia para completar un desafío. [ 15 ]
En mayo de 2014, el equipo de desarrollo lanzó una campaña de Kickstarter para convertir Superhot en un lanzamiento completo, incluyendo mejoras en el diseño artístico, nuevos niveles y desafíos, y soporte para el casco de realidad virtual Oculus Rift . [ 16 ] Habían planeado iniciar una campaña de Kickstarter para financiar la publicación después de su aprobación en Steam Greenlight, pero primero querían pulir más el juego antes de ofrecer la oportunidad de financiación colectiva. Esto incluyó ajustar algunos aspectos de la jugabilidad, como agregar una katana que pudiera usarse para cortar las balas entrantes por la mitad. Cuando intentaron lanzar la campaña de Kickstarter, descubrieron que la plataforma no era compatible con su país de origen, Polonia, en ese momento. Esto le dio al equipo más tiempo para mejorar el juego mientras se resolvían los problemas de localización, y les permitió continuar creando los recursos artísticos para la promoción de Kickstarter. [ 17 ] La campaña de Kickstarter alcanzó su objetivo de recaudación de fondos el primer día de su lanzamiento, lo que permitió al equipo de Superhot identificar objetivos adicionales, incluyendo animaciones mejoradas y un modo de repetición. [ 18 ] Luke Spierewka, programador del equipo, creía que el éxito de su recaudación de fondos se debió en parte a la disponibilidad de la demostración habilitada para navegador que permitió a los posibles financiadores experimentar el concepto del juego de primera mano. [ 17 ] La campaña terminó con más de $230,000 en fondos prometidos, lo que permitió al equipo agregar el modo Nueva partida+ . Cliff Bleszinski diseñó un nivel para el juego porque contribuyó al nivel de Kickstarter que permitía a un patrocinador codiseñar un escenario de arena. [ 19 ]
El estilo artístico de Superhot es minimalista por diseño, según el director de arte Marcin Surma. [ 20 ] Utiliza tres colores principales: blanco para el entorno, negro para los objetos con los que el jugador puede interactuar y rojo para los enemigos. Esta elección se hizo durante la creación de la demostración, principalmente para permitir que el equipo se centrara en los aspectos de la jugabilidad para el Desafío FPS de 7 días. [ 20 ] Surma, que no había podido participar en el Desafío pero fue contratado después de su decisión de expandir el juego, mantuvo este estilo, ya que dejaba claro al jugador en qué tenía que centrarse, eliminando las distracciones comunes que se encuentran en los juegos de disparos en primera persona. [ 20 ] Iwanicki creía que estas elecciones de diseño hacían que cualquier parte del juego fuera inmediatamente "legible" para el jugador para planificar su estrategia, al tiempo que proporcionaban suficientes detalles para permitir que el jugador imaginara otras facetas del mundo del juego. [ 21 ] Surma también ideó la idea de presentar el juego al estilo de las obras de los sistemas informáticos MS-DOS y Amiga de la década de 1990; Esto dio como resultado la interfaz del metajuego, que se diseñó a partir del gestor de archivos Norton Commander . [ 20 ] Surma pensó que este enfoque continuaba con el tema del contraste del juego: así como los enemigos destacan en marcado contraste con el entorno, el juego en 3D destaca de manera similar en las pantallas de menú basadas en personajes. [ 20 ]

En Gamescom , Microsoft anunció que Superhot estaría disponible en Xbox One a través de ID@Xbox . [ 22 ] Superhot se lanzó para Microsoft Windows , OS X y Linux el 25 de febrero de 2016, mientras que la versión para Xbox One se lanzó el 3 de mayo de 2016. [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] Las copias físicas del juego son publicadas y distribuidas por IMGN.PRO. [ 26 ]
En 2016 se lanzó contenido descargable gratuito en forma de nuevos niveles y una nueva función de juego para todas las versiones. [ 27 ]
Tras el éxito de crítica del juego a finales de 2016, el equipo de Superhot comenzó a trabajar en una versión para PlayStation 4. Esta se lanzó el 21 de julio de 2017. [ 28 ] Una versión para Nintendo Switch se lanzó el 19 de agosto de 2019. [ 29 ]
Superhot VR
Un prototipo inicial del juego, compatible con la realidad virtual (RV) Oculus Rift, se mostró durante la Electronic Entertainment Expo 2014. La versión compatible con Rift incluía la función adicional de permitir al jugador inclinar al personaje hacia un lado mediante el movimiento de su cuerpo y rotar la vista del personaje independientemente del movimiento de su cuerpo. Muchos periodistas que probaron esta demostración compararon la experiencia con la de Neo o Morfeo de la película Matrix , lo que demuestra que el uso de Rift por parte del juego es innovador en comparación con otros juegos compatibles con Rift. [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ]
Después de completar el Kickstarter con fondos suficientes para la versión habilitada para VR, el equipo de Superhot se dio cuenta de que necesitaban reconstruir el juego desde cero para brindar la mejor experiencia de VR para Superhot , llamado Superhot VR . [ 33 ] Aunque querían reutilizar algunos de los niveles originales, los factores que tuvieron en cuenta en el diseño para un shooter en primera persona normal, como pasillos más grandes de lo normal para evitar la claustrofobia, no se adaptaron bien a la VR, y fue más fácil crear nuevos niveles para la experiencia de VR. También necesitaban encontrar formas de simular la hitbox de un jugador , dado que Oculus solo puede rastrear la cabeza y las manos del jugador. Usaron esto para aproximar el torso del jugador en el juego. [ 34 ] El equipo trabajó para asegurar que la jugabilidad estuviera enfocada en la experiencia de VR, incluyendo una integración más estrecha de la historia del juego. El desarrollador Tomasz Kaczmarczyk dijo que, en comparación con la versión estándar del juego, la versión habilitada para VR requiere que el jugador realice todos los movimientos para completar un nivel del juego, lo que hace que el jugador "se sienta 100 por ciento involucrado" en la experiencia. [ 33 ] Oculus VR , la empresa que fabrica Oculus Rift, ayudó a financiar el desarrollo de Superhot VR para Rift a cambio de exclusividad temporal. [ 35 ] Superhot VR , que requiere los controladores de detección de movimiento Oculus Touch , se lanzó junto con los dispositivos Touch el 5 de diciembre de 2016. [ 27 ] [ 34 ] [ 36 ] [ 37 ] El equipo de Superhot también desarrolló una versión para HTC Vive , [ 33 ] que se lanzó el 25 de mayo de 2017. [ 38 ] De manera similar, el soporte para una versión de PlayStation VR de Superhot VR se inició junto con la versión para PlayStation 4 del juego no VR, y se lanzó después del lanzamiento de VR en julio de 2017. [ 28 ]
Oculus VR fue objeto de críticas en abril de 2016 después de que la compañía decidiera aplicar controles de gestión de derechos digitales a su software, lo que obligaba a que los juegos de Oculus solo se pudieran jugar en Rift, invalidando así un parche creado por un usuario, llamado "Revive", que permitía jugar a estos juegos en HTC Vive. [ 39 ] Oculus finalmente revirtió esta decisión en junio de 2016, eliminando los controles de derechos digitales. [ 40 ] Sin embargo, los usuarios decepcionados con las limitaciones iniciales plantearon problemas similares con la exclusividad de Superhot para Oculus Rift, y varios usuarios publicaron reseñas negativas del juego en Steam y otras plataformas. Los desarrolladores de Superhot señalaron que, sin la ayuda de Oculus, la versión de realidad virtual del juego no habría sido tan sofisticada como resultó ser, y reiteraron su intención de adaptar el juego a otros sistemas de realidad virtual. [ 41 ]
En su lanzamiento, Superhot VR incluía una opción dentro del juego que permitía omitir las escenas en las que el personaje del jugador se autolesionaba, como dispararse en la cabeza o saltar desde un edificio alto. En julio de 2021, Superhot Team lanzó un parche que eliminó por completo estas escenas del juego, declarando que, tras reflexionar, «Teniendo en cuenta la delicada situación actual, podemos hacerlo mejor. Os merecéis algo mejor. Todas las escenas que aluden a la autolesión se han eliminado por completo del juego. Estas escenas no tienen cabida en la realidad virtual de Superhot». La decisión de eliminar estas escenas provocó que el juego recibiera una avalancha de reseñas negativas en Steam, con algunos usuarios afirmando que Superhot Team estaba cediendo ante los « copos de nieve » y otros creyendo que se trataba de una forma de postureo moral . [ 42 ] [ 43 ]
Juego de cartas
Superhot Team colaboró con Manuel Correia para producir un juego de cartas Superhot . El juego se financió mediante una campaña de Kickstarter que comenzó en enero de 2017 y se envió a los patrocinadores a finales de 2017/principios de 2018. [ 44 ] Estuvo disponible para su compra en tiendas el 25 de mayo de 2018 tras ser adquirido por Grey Fox Games para su publicación. [ 45 ]
El juego utiliza un conjunto de cartas, la mayoría de ellas con doble función: pueden actuar como obstáculos o como movimientos. Por ejemplo, una carta que representa un arma puede representar a un enemigo disparando al jugador como obstáculo, o un arma propia como movimiento. Además, existen cartas de "bala" que solo representan obstáculos. El objetivo es usar las cartas de la mano como movimientos, empleando sus puntos para igualar o superar el coste de los obstáculos y así eliminar las cartas que no son balas del tablero. Una vez eliminadas todas las cartas de obstáculo, el jugador puede usar movimientos para eliminar las balas. El jugador también puede optar por "obtener" una carta de obstáculo para su propio mazo, incorporando así elementos de un juego de cartas de construcción de mazos . Si un jugador agota su mano antes de eliminar todas las cartas de obstáculo, las balas restantes se le restan, y tras cuatro marcas de bala, la partida termina. También existen cartas de objetivo adicionales que el jugador debe completar durante este proceso. El juego cuenta con variantes para un jugador, cooperativas y multijugador competitivo. [ 46 ]
Recepción
La demostración web resultó popular, atrayendo la atención hacia el juego y contribuyendo al éxito de su campaña en Kickstarter. El juego ha sido comparado temáticamente con la franquicia cinematográfica Matrix y la serie de videojuegos Max Payne , [ 13 ] y con entornos descritos por Philippa Warr de Wired UK como jugar "a través de la versión de Quentin Tarantino de los créditos iniciales de Mad Men ". [ 56 ] La mecánica de "el tiempo avanza solo cuando tú lo haces", tal como la describen sus creadores, [ 10 ] ha sido llamada la " Braid de los juegos de disparos en primera persona", en la que la mecánica del tiempo hace que el juego de disparos se parezca más a un juego de estrategia que a un juego de disparos. [ 57 ]
En su lanzamiento completo, Superhot recibió críticas "generalmente favorables", según el agregador de reseñas Metacritic . [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ] Kyle Orland de Ars Technica creía que el juego tenía una "duración corta pero agradable" para su modo campaña con mucho tiempo de juego adicional disponible a través de los modos de juego de desafío e infinito para mantener el juego interesante. [ 1 ] Christian Donlan de Eurogamer consideró que tanto la jugabilidad como la narrativa que la rodeaba funcionaban bien juntas para formar "esa rara pieza de violencia encantadoramente curada que se atreve a provocar pensamientos difíciles". [ 58 ] Chris Plante de The Verge encontró que si bien la narrativa era aceptable, las decisiones de jugabilidad y diseño que alejan al título de ser un simple juego de disparos en primera persona, como la inclusión de un rastro rojo para mostrar la trayectoria de las balas que sutilmente permite al jugador identificar su origen, hicieron de Superhot "algo totalmente original en un género que se ha quedado sin originalidad". [ 59 ] Christopher Byrd, del Washington Post, calificó el juego como un "shooter artístico y conmovedor", utilizando su metaficción para "[hacer gala de] su comprensión del discurso en torno a los videojuegos". [ 60 ]
Landfall Games , los desarrolladores de Clustertruck , juego que requiere que el jugador salte y brinque entre numerosos camiones en movimiento, crearon una breve modificación jugable de su juego para el Día de los Inocentes de 2016 llamada Super Truck , que combinaba el concepto de su juego con la mecánica de movimiento y el estilo artístico de Superhot . [ 61 ]
Elogios
Superhot fue incluido como mención honorífica para el Premio Nuovo en los Premios del Festival de Juegos Independientes de 2014 , [ 62 ] mientras que su lanzamiento completo fue nominado para el Gran Premio Seumus McNally de 2016 y para los premios a la Excelencia en el Diseño. [ 63 ] Superhot fue nominado a Juego de Tendencia del Año, Propiedad Intelectual Más Prometedora y Juego Financiado por la Comunidad Más Satisfactorio del Año en los Premios de Juegos SXSW de 2017. [ 64 ] Durante la 20.ª edición de los Premios DICE , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas reconoció los logros de Superhot en el diseño de juegos independientes al nominarlo para el " Premio DICE Sprite ". [ 65 ]
Superhot VR fue nominado a "Mejor juego de RV" en los Golden Joystick Awards , [ 66 ] y a "Mejor juego de RV/RA" en The Game Awards 2017. [ 67 ] En los IGN 's Best of 2017 Awards, ganó el premio a "Mejor experiencia de RV", [ 68 ] mientras que sus otras nominaciones fueron a "Mejor juego de disparos" y "Más innovador". [ 69 ] [ 70 ] También fue nominado a "Juego de RV del año" en los SXSW Gaming Awards 2018, [ 71 ] [ 72 ] y ganó los premios a "Voz del jugador (juego de realidad virtual)" en los SXSW Gaming Gamer's Voice Awards, [ 73 ] y a "Mejor juego de RV/RA" en los 18th Annual Game Developers Choice Awards . [ 74 ] [ 75 ] Durante la 20.ª edición de los Premios DICE , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas otorgó a Superhot VR el premio al " Juego de Realidad Inmersiva del Año ", junto con una nominación al " Logro Técnico en Realidad Inmersiva ". [ 76 ]
Ventas
Según la firma de análisis Superdata, en 2017, Superhot VR fue el juego de realidad virtual con mayores ingresos para ordenadores personales y el tercero con mayores ingresos para consolas, generando 2,56 millones de dólares y 1,06 millones de dólares en ingresos, respectivamente. [ 77 ]
En abril de 2019, el equipo de Superhot informó que las ventas de Superhot VR habían superado las 800 000 unidades, superando las ventas del juego original Superhot . [ 78 ] En las dos últimas semanas de 2019, Superhot VR generó más de 2 millones de dólares en ingresos en todas las plataformas de realidad virtual. [ 79 ]
Legado
El éxito de Superhot permitió al equipo de Superhot establecer un sistema de financiación llamado "Superhot Presents" para otros juegos independientes pequeños, buscando títulos más originales que necesitaran ayuda financiera. En su lanzamiento en agosto de 2019, el fondo Superhot Presents ya apoyaba la serie Frog Detective de Worm Club y Knuckle Sandwich de Andrew Brophy. [ 80 ]
Véase también
Portal de ficción especulativa
Portal de videojuegos
Referencias
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