Superliminal es un videojuego de puzles surrealista de 2019 , publicado por Pillow Castle Games. El juego, que se juega en primera persona , incorpora elementos de jugabilidad basados en ilusiones ópticas y perspectiva forzada ; en particular, ciertos objetos, al ser recogidos, pueden moverse hacia el jugador o alejarse de él, pero al volver a colocarlos, recuperan el tamaño que tenía el jugador al verlos, lo que permite resolver puzles que de otro modo serían imposibles para completar el juego.
Superliminal se lanzó para Windows en noviembre de 2019, para Nintendo Switch , PlayStation 4 y Xbox One en julio de 2020, para macOS y Linux en noviembre de 2020, para PlayStation 5 y Xbox Series X/S en noviembre de 2022, y para iOS y Android en julio de 2024. Recibió críticas generalmente positivas. Tras su lanzamiento, se añadieron al juego funciones multijugador y otros modos de juego.
Jugabilidad
Superliminal es un videojuego de puzles que se juega en primera persona . El personaje del jugador participa en un programa de terapia onírica, pero durante el estudio queda atrapado en un ciclo de sueños recurrentes, lo que significa que se despierta de sueños dentro de sueños, y la voz del supervisor del estudio, el Dr. Glenn Pierce, le guía para escapar del sueño.
La mayoría de los puzles implican atravesar una serie de habitaciones para llegar a sus salidas. La puerta de salida puede estar cerrada y requerir que se mantenga pulsado un botón para abrirla, o estar en una plataforma elevada fuera del alcance, o puede que no sea inmediatamente visible. Para llegar a la salida, el jugador puede manipular ciertos objetos del mundo del juego. La mayoría de estas interacciones se basan en el uso de la perspectiva forzada : el jugador puede coger un cubo a la altura de la cintura, que se mantiene en su tamaño aparente actual desde la perspectiva del jugador. A continuación, el jugador puede mirar a otro lugar de la habitación, manteniendo el cubo en el mismo punto de vista, y soltarlo en esa ubicación (a la distancia más lejana observada), donde el cubo aumentará o disminuirá de tamaño según la nueva perspectiva. Si se coge el cubo a la altura de la cintura y se mira hacia abajo, hacia el suelo, el cubo se encogerá, mientras que si se mira hacia arriba, hacia el techo, se agrandará. Este proceso se puede repetir indefinidamente, lo que permite al jugador manipular estos objetos escalables para crear plataformas que le permitan llegar a la salida o eliminar los obstáculos que la bloquean.
En fases posteriores del juego se introducen nuevas mecánicas. Algunos objetos existen como ilusiones ópticas, con segmentos de arte bidimensional en diversas paredes y superficies, y el jugador debe encontrar el ángulo adecuado para ver el objeto y hacer que parezca completo para poder agarrarlo.
Trama
El jugador acude al Instituto Pierce para recibir terapia con su nueva tecnología SomnaSculpt, diseñada para proporcionar terapia onírica. Se le induce un sueño y se le coloca en un entorno de pruebas construido en su mundo onírico, donde es capaz de realizar proezas que alteran la realidad, como cambiar el tamaño de los objetos según la perspectiva o crear copias instantáneas de ellos. Sin embargo, el jugador no despierta a la hora prevista y vuelve a sumergirse en el mundo onírico. El Dr. Glenn Pierce, médico del Instituto Pierce, se comunica con el jugador por radio, explicándole que lo han perdido de vista y que probablemente esté viajando a través de sucesivas capas oníricas. Mientras tanto, la IA que administra la terapia onírica le aconseja al jugador que inicie una "Sobrecarga Mental Explosiva" para activar el "Protocolo de Salida de Emergencia" y escapar del mundo onírico.
Finalmente, el jugador atraviesa suficientes capas oníricas como para activar el Protocolo de Salida de Emergencia, pero este falla debido a un error desconocido. La IA concluye que la terapia SomnaSculpt no logró eliminar las emociones negativas del jugador; por lo tanto, no puede abandonar el mundo onírico. La IA le aconseja entonces que encuentre su propia salida. Atrapado, el mundo onírico se vuelve cada vez más surrealista. Finalmente, el jugador crea una paradoja onírica y termina en el reino del Espacio Blanco, donde se pierde toda noción de la realidad.
Finalmente, el jugador logra salir del Espacio Blanco, y el Dr. Pierce lo felicita, revelando que todo el proceso se desarrolló según lo planeado, ya que era una forma de que el jugador viera las cosas desde diferentes perspectivas, lo que le ayudará a crecer como persona. El Dr. Pierce también le aconseja que, aunque la terapia tuvo lugar en el mundo de los sueños, todo lo que aprendió es tan real como él quiera. El jugador regresa entonces a la habitación donde comenzó, donde el Dr. Pierce le pide que despierte.
Desarrollo
Superliminal fue desarrollado por el equipo de seis miembros de Pillow Castle, liderado por Albert Shih, un estudiante del Entertainment Technology Center (ETC) de la Universidad Carnegie Mellon . Shih había desarrollado la base del juego mientras era estudiante de pregrado en ETC alrededor de 2013 como parte de una tarea de programación, buscando "¿qué tipo de juego interesante en primera persona puedo construir simplemente moviendo cubos?" [ 1 ] Mejoró el concepto durante su trabajo de posgrado, estableciendo Pillow Castle en enero de 2014 y obteniendo ayuda de otros cuatro estudiantes de ETC para desarrollar el juego. [ 2 ] Shih se había inspirado en juegos exitosos como Risk of Rain y Antichamber que habían sido hechos por pequeños equipos para continuar su trabajo en Superliminal . [ 1 ] Antichamber fue particularmente influyente para Shih, ya que dirigía y animaba al jugador a pensar de manera innovadora para descubrir las soluciones a sus rompecabezas, una idea que quería recuperar en Superliminal . [ 3 ] De manera similar, Shih comparó los puzles de escalado de Superliminal con los basados en portales de Portal , diseñando los puzles para crear momentos de epifanía para el jugador. [ 3 ]
El concepto central de Superliminal se basa en la perspectiva forzada , y Shih hace referencia a las típicas fotos de turistas donde la gente usa la perspectiva forzada para parecer que empujan o sostienen la Torre Inclinada de Pisa . [ 3 ] Según Shih, lograr la mecánica de escalado en el motor Unity fue bastante sencillo. Cuando el jugador recoge un objeto, el juego registra su tamaño y la distancia. Luego, mientras el jugador mira a su alrededor, el juego calcula la nueva distancia al punto más lejano directamente frente a él y ajusta el tamaño del objeto proporcionalmente al cambio de la distancia original. El factor más difícil que Shih encontró fue tener en cuenta las formas complejas de algunos objetos y dónde esperaba el jugador que estuviera el punto de vista central. [ 3 ] Otros puzles del juego que implicaban la proyección y desproyección de objetos 3D en planos 2D utilizaban los objetos de cámara y proyector de Unity, siendo el único desafío el relacionado con la profundidad de la cámara, algo que Shih dijo que no estaba bien soportado en Unity, pero atribuyó la solución al programador Phil Fortier. [ 3 ] Los puzles de escalado demostraron tener algunos problemas en las pruebas de juego, ya que los jugadores podían encontrar posibles soluciones que finalmente no funcionaban y el juego no podía proporcionar retroalimentación sobre el porqué. En lugar de permitir que los jugadores pudieran saltar, lo que el escalado hacía inconsistente, permitieron que el jugador trepara por salientes, lo que facilitó guiar a los jugadores hacia una solución. [ 3 ]
El juego se reveló como Museum of Simulation Technology como una demo técnica. La demo se presentó por primera vez en el Tokyo Game Show de 2013 durante su Sense of Wonder Night , un evento dedicado a los juegos independientes . La demo ganó el "Mejor Tecnología" y el "Premio del Público" del evento. [ 4 ] La demo técnica se lanzó públicamente en enero de 2014, junto con la presentación al Independent Games Festival (IGF) Student Competition de 2014, [ 5 ] [ 1 ] donde ganó junto con Risk of Rain y Engare . [ 6 ] La demo técnica pública se convirtió en un gran interés, con el subforo de Reddit "/r/gaming" votando la publicación de Shih anunciando la demo como la cuarta publicación más alta hasta 2015 con fuertes comparaciones con Portal . [ 7 ] Para 2015, la mayoría de los estudiantes de ETC que estaban trabajando en el juego se habían graduado y dejado Pillow Castle. Shih trabajó a tiempo parcial en el juego mientras trabajaba en otros empleos. [ 2 ] [ 7 ] Shih dedicó gran parte del tiempo desde 2014 a evaluar la dirección que debía tomar el juego, y finalmente trabajó a tiempo completo en él y contrató personal adicional para completar el título. [ 2 ]
El juego fue anunciado formalmente bajo el nuevo título Superliminal en junio de 2019, [ 8 ] Fue anunciado para Windows como una exclusiva temporal de Epic Games Store en agosto de 2019, junto con el lanzamiento de su tráiler completo. [ 9 ] Una versión para PlayStation 4 fue anunciada en diciembre de 2019 con planes para su lanzamiento en abril de 2020. [ 10 ] El lanzamiento de PlayStation 4 se retrasó hasta el 7 de julio de 2020 junto con los ports para Xbox One y Nintendo Switch . [ 11 ] Las versiones para PlayStation 5 y Xbox Series X/S fueron anunciadas y lanzadas el 21 de noviembre de 2022. [ 12 ] Los ports de consola de Superliminal fueron desarrollados por PlayEveryWare. El juego fue lanzado en Steam para computadoras el 5 de noviembre de 2020. [ 13 ] [ 14 ] Esta versión incluye un comentario del desarrollador y un modo desafío. Una actualización gratuita en noviembre de 2021 trajo un modo multijugador experimental por tiempo limitado llamado "Group Therapy" a la versión de Windows, basado en el género battle royale , donde hasta doce jugadores compiten a través de salas de rompecabezas generadas aleatoriamente para llegar primero a la salida de cada una. [ 15 ] Un modo cooperativo que permite que hasta cuatro personas jueguen la historia del juego y cinco mapas adicionales de "Group Therapy" se agregaron en una actualización gratuita en diciembre de 2021. [ 16 ]
Recepción
Superliminal recibió "críticas generalmente favorables" según el agregador de reseñas Metacritic . [ 17 ] Se elogió la mecánica principal del juego, mientras que se criticó la historia y la corta duración del mismo. [ 26 ] [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ]
Elogios
El juego fue nominado en la categoría de "Juego de rompecabezas" en los premios NAVGTR . [ 30 ]
Referencias
- 1 2 3 Polson, John (12 de marzo de 2014). "Camino al IGF estudiantil: Albert Shih en el Museo de Tecnología de Simulación" . Gamasutra . Archivado del original el 1 de enero de 2020. Recuperado el 6 de enero de 2020 .
- 1 2 3 Chan, Stephanie (16 de noviembre de 2017). "The IndieBeat: El Museo de Tecnología de Simulación convierte la perspectiva en un juego" . Venture Beat . Archivado del original el 4 de diciembre de 2021. Recuperado el 6 de enero de 2020 .
- 1 2 3 4 5 6 Francis, Bryant (16 de enero de 2020). "Diseñando los rompecabezas de perspectiva que desafían la mente de Superliminal" . Gamasutra . Archivado del original el 16 de enero de 2020. Recuperado el 16 de enero de 2020 .
- ↑ "Perspectiva única" . Universidad Carnegie Mellon . 2014. Archivado del original el 20 de julio de 2017. Recuperado el 6 de enero de 2019 .
- ↑ Maiberg, Emanual (4 de enero de 2014). "El juego de puzles en primera persona Pillow Castle hace que los portales parezcan pintorescos" . PC Gamer . Archivado del original el 18 de marzo de 2020. Recuperado el 6 de enero de 2020 .
- ↑ Purchase, Robert (24 de enero de 2014). "IGF declara que estos son los mejores juegos hechos por estudiantes" . Eurogamer . Archivado del original el 18 de enero de 2022. Recuperado el 6 de enero de 2019 .
- 1 2 Robinson, Nick (25 de octubre de 2015). "La mejor demostración tecnológica del año pasado ahora es un juego: Museum of Simulation Technology" . Polygon . Archivado del original el 18 de marzo de 2020. Recuperado el 6 de enero de 2020 .
- ↑ Romano, Sal (10 de junio de 2019). "Anuncian Superliminal, un juego de puzles en primera persona con perspectiva forzada" . Gematsu . Archivado del original el 16 de diciembre de 2019. Consultado el 6 de enero de 2020 .
- ↑ Wilde, Tyler (29 de agosto de 2019). "Manifold Garden, Wattam y No Straight Roads serán exclusivos de Epic" . PC Gamer . Archivado del original el 30 de agosto de 2019. Consultado el 6 de enero de 2020 .
- ↑ Shih, Albert (10 de diciembre de 2019). "La percepción es la realidad: Superliminal llega a PS4" . Blog de PlayStation . Archivado del original el 20 de enero de 2020. Consultado el 6 de enero de 2020 .
- ↑ Romano, Sal (25 de junio de 2020). "Superliminal para PS4, Xbox One y Switch se lanza el 7 de julio" . Gematsu . Archivado del original el 25 de junio de 2020. Recuperado el 25 de junio de 2020 .
- ↑ Romano, Sal (21 de noviembre de 2022). "Superliminal ya disponible para PS5 y Xbox Series" . Gematsu . Archivado del original el 21 de noviembre de 2022. Consultado el 21 de noviembre de 2022 .
- ↑ Moreno, Jim (9 de noviembre de 2020). "Superliminal se lanza en Steam con comentarios de los desarrolladores y modos de desafío" . TheGamer . Archivado del original el 24 de junio de 2021. Recuperado el 19 de noviembre de 2020 .
- ↑ "Superliminal" . Steam . 5 de noviembre de 2020. Archivado del original el 4 de septiembre de 2022. Consultado el 19 de noviembre de 2020 .
- ↑ Wales, Matt (27 de octubre de 2021). «El aclamado juego de puzles de perspectiva Superliminal tendrá un modo battle royale "experimental"» . Eurogamer . Archivado del original el 27 de octubre de 2021. Recuperado el 27 de octubre de 2021 .
- ↑ Bolding, Jonathan (19 de diciembre de 2021). "Superliminal ahora tiene modo cooperativo, para una perspectiva aún más confusa y desconcertante" . PC Gamer . Archivado del original el 21 de noviembre de 2022. Recuperado el 21 de noviembre de 2022 .
- 1 2 "Superliminal para PC Reviews" . Metacritic . Archivado del original el 29 de septiembre de 2020. Recuperado el 7 de julio de 2020 .
- ↑ "Superliminal para reseñas de Switch" . Metacritic . Archivado del original el 31 de agosto de 2020. Consultado el 16 de enero de 2021 .
- ↑ "Reseñas de Superliminal para PlayStation 4" . Metacritic . Archivado del original el 12 de abril de 2021. Consultado el 16 de enero de 2021 .
- ↑ "Reseñas de Superliminal para Xbox One" . Metacritic . Archivado del original el 26 de agosto de 2020. Consultado el 16 de enero de 2021 .
- ↑ Makedonski, Brett (16 de noviembre de 2019). "Reseña: Superliminal" . Destructoid . Archivado del original el 18 de junio de 2020. Consultado el 6 de enero de 2020 .
- ↑ Reeves, Ben (21 de noviembre de 2019). "Superliminal" . Game Informer . Archivado del original el 8 de enero de 2020. Recuperado el 6 de enero de 2020 .
- ↑ O'Connor, James. "Reseña de Superliminal: Necesitamos profundizar" . GameSpot . Red Ventures. Archivado del original el 10 de octubre de 2020. Recuperado el 17 de enero de 2021 .
- ↑ Reynolds, Ollie (7 de julio de 2020). "Mini reseña: Superliminal: un rompecabezas visual que desafía la mente con un poderoso mensaje" . Nintendo Life . Nlife Media. Archivado del original el 20 de marzo de 2021. Recuperado el 17 de enero de 2021 .
- ↑ "Reseña de Superliminal (Switch)" . Nintendo World Report . Archivado del original el 22/01/2021 . Consultado el 17/01/2021 .
- ↑ Marshall, Cass (12 de noviembre de 2019). «Superliminal es un rompecabezas intrigante pero exasperante que se queda muy corto» . Polygon . Archivado del original el 18 de marzo de 2020. Consultado el 6 de enero de 2020 .
- ↑ Donlan, Christian (12 de noviembre de 2019). "Reseña de Superliminal: Experimentación con una perspectiva novedosa" . Eurogamer . Archivado del original el 7 de mayo de 2020. Recuperado el 6 de enero de 2020 .
- ↑ Vega, Sin (15 de noviembre de 2019). "Wot I Think: Superliminal" . Rock, Paper, Shotgun . Archivado del original el 10 de mayo de 2021. Recuperado el 5 de febrero de 2021 .
- ↑ Byrd, Christopher (15 de noviembre de 2019) .Reseña de 'Superliminal': Un juego donde 'la perspectiva lo es todo'." . The Washington Post . Archivado del original el 20 de marzo de 2021 . Consultado el 6 de enero de 2020 .
- ↑ "Nominados de 2019" . Academia Nacional de Críticos de Videojuegos . 13 de enero de 2020. Archivado del original el 19 de diciembre de 2025. Consultado el 25 de enero de 2020 .
Enlaces externos
- Sitio web oficial
- videojuegos de 2019
- videojuegos en primera persona
- Juegos de Nintendo Switch
- Juegos de PlayStation 4
- Juegos de PlayStation 5
- videojuegos de rompecabezas
- videojuegos para un solo jugador
- Videojuegos surrealistas
- Videojuegos sobre sueños
- Videojuegos desarrollados en Estados Unidos
- Videojuegos inspirados en MC Escher
- Videojuegos con comentarios
- Juegos de Windows
- Juegos de Xbox One
- Juegos de Xbox Series X y Series S
- Juegos de PlayEveryware