TAMSK es un juego de mesa para dos jugadoresdiseñado por Kris Burm . Se publicó originalmente en 1998 como el segundo juego de laserie de juegos de estrategia abstracta GIPF Project , aunque posteriormente se retiró de la serie en favor de TZAAR . Los jugadores mueven relojes de arena y dejan caer anillos de plástico en los espacios de un tablero hexagonal para intentar limitar los movimientos del oponente. Cada jugador comienza con 32 anillos, y el jugador con menos anillos restantes al final de la partida es el ganador. El juego es único entre los juegos de GIPF Project por tener el tiempo como componente central, y la forma en que se utiliza el tiempo es posiblemente única entre los juegos de mesa en general.
Normas
Equipo
El tablero de juego es un hexágono regular con cuatro espacios por lado y una cuadrícula triangular con 37 casillas jugables; todos los juegos del proyecto GIPF comparten la cuadrícula triangular y los tableros de seis lados. [ 1 ]
Además del tablero, el equipo de juego incluye: [ 1 ]
- 6 relojes de arena (de 3 minutos), 3 de cada color (negro y rojo).
- 1 temporizador de arena neutro (15 segundos)
- 64 anillos idénticos, la mitad distribuida a cada jugador.
- 2 soportes para anillos (cada uno con capacidad para 32 anillos)
El tablero incluye huecos en cada punto de juego que permiten colocar un reloj de arena en posición vertical. Los 18 huecos del borde exterior del tablero tienen la profundidad suficiente para albergar un anillo circundante. La siguiente fila hacia el interior tiene 12 huecos de dos anillos de altura; la siguiente fila, más cercana al centro, tiene 6 huecos de tres anillos de altura, y el único hueco central tiene cuatro anillos de altura. [ 1 ]
Objetivo
Cada jugador comienza con 32 anillos, y el objetivo es descartar tantos anillos como sea posible, por lo que gana el jugador con menos anillos restantes al finalizar la partida. El juego termina cuando ninguno de los jugadores puede realizar más movimientos. [ 1 ]
Jugabilidad

Para comenzar el juego, los seis relojes de arena deben tener sus cámaras superiores vacías (es decir, no debe haber arena corriendo en ninguno de ellos) y se colocan en las esquinas del tablero de forma alternada según el color. [ 1 ]
El turno de cada jugador consiste en mover un temporizador de su color y luego dejar caer un anillo alrededor del espacio al que se movió. El rojo toma el primer turno. [ 1 ]
Emocionante
Un temporizador puede moverse a una casilla desocupada, "vacía", adyacente a su origen. [ 1 ] El temporizador no puede moverse a ninguna casilla que haya sido "llenada" con anillos, lo que significa que la pila de anillos circundante es igual a la altura de esa casilla. Si el jugador mueve el temporizador a una casilla "llena", pierde la partida inmediatamente. [ 1 ]
Cuando un jugador no puede realizar un movimiento, puede pasar su turno hasta que pueda mover de nuevo o hasta que termine la partida. [ 1 ]
Goteante
Después de mover el temporizador, se puede colocar un anillo alrededor del hueco de destino únicamente (no del hueco de origen). Si el jugador no coloca un anillo alrededor del hueco de destino, el jugador contrario puede colocar un anillo alrededor del hueco de destino y luego continuar con su propio turno. [ 1 ] Un hueco está "lleno" cuando la altura de la pila de anillos que lo rodean es igual a la altura del hueco.
Ejemplo

Consideremos el ejemplo ilustrado de una secuencia de apertura de cuatro giros:
- (R)D1→D2 Rojo mueve el reloj de arena de D1 a D2 y deja caer un anillo.
- (B)G1→F1x El negro mueve un reloj de arena de G1 a F1 y deja caer un anillo; el espacio en F1 está bloqueado porque un solo anillo es suficiente para llenar los huecos del perímetro.
- (R)D2→E2 Rojo continúa moviendo el mismo reloj de arena y deja caer un anillo en el destino E2. Ninguno de los
- (B)F1→E1x Desde F1, las negras podrían moverse a F2, G1 o E1. Las negras no pueden moverse a E2 porque un reloj de arena rojo ocupa esa casilla; moverse a E1 en cambio bloquea esa casilla llenándola con un anillo.
A medida que esta secuencia continúa, si las negras visitan D2, o las rojas retroceden a D2, el segundo anillo que caiga en esa casilla llenará ese espacio. El tablero seguirá reduciéndose a medida que se vayan llenando los espacios.
Variaciones
En la versión más elemental del juego, conocida como "Nivel 1", no se utiliza el mecanismo del temporizador y los relojes de arena nunca se voltean. [ 1 ]
Como versión intermedia, el "Nivel 2" requiere que ambos jugadores muevan tres relojes de arena diferentes durante los tres primeros turnos. Después de que los temporizadores se hayan movido durante cada uno de estos turnos, el reloj de arena debe voltearse, de modo que después de que ambos jugadores hayan realizado tres turnos, los seis relojes de arena estén en funcionamiento. [ 1 ] Con cada turno sucesivo, el reloj de arena se voltea de nuevo, invirtiendo el flujo de arena. Si un reloj de arena deja de funcionar, permanece en el tablero pero no puede realizar más movimientos. [ 1 ] El objetivo en el "Nivel 2" es el mismo (gana quien tenga menos anillos restantes), pero se añade una mecánica de desempate: cuando queda un número igual de anillos, gana el jugador que consiga mantener el último reloj de arena "vivo" con arena en movimiento; para determinar al ganador, primero se retiran del tablero los relojes de arena detenidos, luego se retiran y se alinean los relojes de arena restantes en funcionamiento. El reloj de arena que se detenga último determinará al ganador. [ 1 ]
La versión avanzada "Nivel 3" introduce un temporizador de 15 segundos para cada movimiento.
- El uso del temporizador de 15 segundos es opcional; no es necesario utilizarlo.
- Cualquiera de los jugadores puede usar el temporizador de 15 segundos durante el turno de su oponente para obligarlo a completar su movimiento o enfrentar una penalización.
- El temporizador de 15 segundos solo se puede reiniciar cuando la cámara superior está completamente vacía; es posible que el jugador tenga que esperar antes de poder usarlo.
- Los turnos que comiencen antes de que se agote el temporizador de 15 segundos pueden completarse (incluyendo dejar caer un anillo en el destino), pero si el temporizador de 15 segundos ha expirado antes de que se complete el turno, el oponente puede dejar caer dos anillos en el siguiente turno como penalización. El primer anillo cae en el destino, y el segundo puede caerse en cualquier espacio que no esté "lleno" de anillos, ya sea que esté ocupado por un reloj de arena o no.
- Si el turno no ha comenzado antes de que se agote el temporizador de 15 segundos, no se aplica la penalización, pero el jugador que no comenzó su turno pierde ese turno.
Estrategia
Para mover un temporizador, este debe tener arena fluyendo a través de él, y al moverlo, también se voltea. Por lo tanto, en lugar de asignar un tiempo fijo para cada movimiento, los tres temporizadores de cada jugador tienen tiempos variables que cambian con cada movimiento. En cualquier momento de la partida, puede ser beneficioso retrasar el movimiento o moverse lo más rápido posible, y un oponente puede usar otro temporizador para forzar un movimiento si le conviene. Los temporizadores que se han agotado no se pueden mover durante el resto de la partida.
Cada movimiento restringe cada vez más el área de juego utilizable del tablero (una mecánica que comparte con sus juegos hermanos, ZÈRTZ y DVONN ), lo que significa que los juegos de TAMSK avanzan hacia una conclusión inevitable en un tiempo razonable.
Historia
TAMSK ha recibido menos elogios de la crítica que otros juegos del proyecto GIPF , y su elaborada producción ha supuesto un coste de venta al público significativamente mayor, pero generó suficiente demanda y reconocimiento como para justificar una segunda tirada.
Con el lanzamiento en 2006 del tercer conjunto de potenciales GIPF, Kris Burm anunció que el proyecto GIPF estaba completo, pero cambió de planes en 2007 con el lanzamiento de TZAAR , que reemplazó a TAMSK como parte de la serie GIPF. Por lo tanto, TAMSK ya no está disponible en el mercado.
Referencias
Enlaces externos
- Sitio web oficial de TAMSK
- TAMSK en BoardGameGeek
- Juegos de mesa introducidos en 1998
- Juegos de estrategia abstracta
- Juegos de Kris Burm