Articulo de referencia

Juego de estrategia abstracto

Diversos juegos de estrategia abstractos históricos expuestos en la feria renacentista española. Los juegos de estrategia abstracta son juegos como el ajedrez , las damas y el G...

Diversos juegos de estrategia abstractos históricos expuestos en la feria renacentista española.

Los juegos de estrategia abstracta son juegos como el ajedrez , las damas y el Go . Suelen ser juegos de estrategia con una narrativa mínima o inexistente , un resultado determinado principalmente por las decisiones del jugador (con mínima o ninguna aleatoriedad ; deterministas ) y en los que hay poca o ninguna información oculta (también llamados juegos de información perfecta ). [ 1 ] [ 2 ] Los juegos de estrategia abstracta pura suelen regirse por reglas simples y explícitas cuya profundidad estratégica surge de la complejidad combinatoria. Los juegos de estrategia abstracta también son juegos de habilidad analítica, generalmente con una profundidad o complejidad estratégica significativa . La habilidad crece con el tiempo a medida que los jugadores adquieren experiencia y una mayor comprensión de un juego específico. Los jugadores experimentados con mayor capacidad para analizar múltiples movimientos por adelantado casi siempre vencerán a los principiantes en los juegos de estrategia abstracta. [ 3 ]

Existen numerosos tipos de juegos de estrategia abstracta, desde juegos de estrategia pura hasta juegos de estrategia mixta que pueden contener elementos aleatorios o información oculta. El Go , el Pente y las damas son juegos de información perfecta abstractos "puros" ya que cumplen perfectamente los tres criterios; los juegos de ajedrez , los juegos de Tafl y Hive presentan temas reconocibles (aunque son muy estilizados o minimalistas); el Stratego es un caso límite o excepcional, ya que es determinista, se basa vagamente en la guerra napoleónica y presenta cierta información oculta. [ 4 ] Además, algunos juegos con elementos de azar, como el backgammon y el pachisi , también pueden considerarse juegos de estrategia abstracta, aunque existe desacuerdo sobre este tema entre los ludólogos . Sin embargo, dado que contienen un elemento de suerte y aleatoriedad , no son juegos de estrategia abstracta "puros".

Varios juegos de estrategia abstractos tradicionales, como el ajedrez y el Go, tienen una larga historia y son productos de gran importancia cultural que se han jugado durante generaciones en diversas regiones del mundo. Más allá del entretenimiento, los juegos de estrategia abstractos han servido como herramientas educativas para enseñar lógica , paciencia y previsión . También han sido símbolos de estatus para la intelectualidad y las clases altas, y deportes mentales competitivos . Por ejemplo, durante la Guerra Fría , las partidas de ajedrez se consideraban batallas intelectuales entre Oriente y Occidente.

Definición

Los primeros 150 movimientos de una partida de Go .

El término abstracto se refiere al desapego formal de un juego respecto al contenido y tema representacional, más que a cualquier estilo artístico o inescrutabilidad. Si bien las piezas en los juegos abstractos pueden tener nombres convencionales (por ejemplo, " rey ", "piedra", " peón "), estas etiquetas no implican una simulación de realidades históricas, físicas o ficticias. En los casos en que el diseño de la pieza se asemeja a un tema, es puramente por razones estéticas, sin importancia para la jugabilidad. [ 5 ] Un elemento relacionado de un juego abstracto es la simplicidad . La mayoría de los juegos abstractos tienen reglas y mecánicas más simples en comparación con juegos más complejos como los juegos de guerra y otros juegos de simulación . Del mismo modo, incluso si un juego abstracto tiene un tema, suele ser simple y minimalista, y no tiene una conexión lógica necesaria con la mecánica del juego (a diferencia de la mayoría de los juegos de mesa modernos ). Por lo tanto, la jugabilidad de un juego abstracto se centra en las relaciones espaciales y geométricas, las reglas de movimiento y las consecuencias lógicas dentro de un sistema cerrado.

El término estrategia, por su parte, indica que los resultados del juego dependen principalmente de las decisiones de los jugadores a lo largo de secuencias extensas de elecciones y movimientos, en lugar de los reflejos, la destreza, el farol , las conjeturas, la acumulación de cartas , la negociación o los eventos probabilísticos.

Otro aspecto de los juegos de estrategia abstractos es que todos los elementos del juego están contenidos en las piezas, partes y reglas del mismo. Jugar no depende de nada externo al juego, como la habilidad y destreza física , el conocimiento del lenguaje (como en los juegos de palabras ) o cualquier otro tipo de conocimiento específico (como en los juegos de preguntas y respuestas ).

Otra característica común a la mayoría de los juegos de estrategia abstractos es un elemento espacial o geométrico, a menudo basado en un tablero de polígonos regulares teselados ; especialmente una cuadrícula cuadrada o triangular.

La definición formal de un juego de "estrategia abstracta" suele ser objeto de debate, pero la mayoría de los juegos de esta familia comparten varios elementos clave: [ 6 ] [ 7 ] [ 5 ]

  • Información casi perfecta: No se oculta prácticamente nada a los jugadores, y todos ellos pueden ver el estado completo del tablero, las piezas y todos los demás elementos del juego en todo momento.
  • Escaso o nulo componente aleatorio: Por lo general, no hay tiradas de dados, barajas barajadas ni eventos aleatorios. La aleatoriedad de entrada es prácticamente nula, y la complejidad del juego reside en los movimientos y la posición de los jugadores.
  • Tema y narrativa minimalistas: Si bien algunos juegos tienen "temas" minimalistas (por ejemplo, el ajedrez representa una corte o batalla medieval estilizada), la mecánica no depende de esto ni de ningún elemento narrativo. El juego funcionaría de la misma manera si las piezas se reemplazaran por figuras geométricas simples.
  • Estructura de turnos discretos: El juego se desarrolla en turnos alternos, con movimientos legales claramente definidos.
  • Enfoque estratégico: La mecánica del juego se basa principalmente en el razonamiento espacial , el reconocimiento de patrones y la planificación estratégica .

Muchos juegos de estrategia abstracta que siguen de cerca los principios anteriores también resultan ser juegos de estrategia pura, también conocidos como juegos " combinatorios ", en los que no hay información oculta , ni elementos aleatorios, ni movimientos simultáneos u ocultos, ni preparación. Muchos de estos son también juegos para dos jugadores, donde dos jugadores o equipos realizan un número finito de turnos alternos hasta que se cumple una condición de victoria. Según la Teoría de Juegos Combinatorios (2013) de Aaron Siegel, los juegos "combinatorios" no tienen aleatoriedad, ni información oculta, ni movimientos simultáneos. [ 4 ] Ganar en estos juegos de estrategia abstracta "pura" depende de la habilidad pura en lógica, pensamiento espacial y cálculo. Además, como escribe Cesco Reale, los juegos combinatorios o abstractos puros son juegos en los que, "dada una situación de juego y suficiente tiempo de cálculo o reflexión, un jugador o una calculadora bastante potente puede analizar el árbol de juegos posibles (hasta una profundidad de análisis definida y con respecto a una función de evaluación dada) e identificar el mejor movimiento (o el conjunto de mejores movimientos con igual mérito)". [ 7 ]

Un juego de Tigris y Éufrates , un juego de estrategia de colocación de losetas con temática mesopotámica.
Una partida de Azul para cuatro jugadores

No obstante, algunos juegos de estrategia abstracta tienen elementos temáticos en su diseño, como Tigris y Éufrates , aunque este suele ser un elemento no esencial y podría reemplazarse por temas totalmente diferentes sin alterar la esencia del juego. Además, algunos juegos abstractos como Azul sí tienen elementos de azar, y estos aún pueden clasificarse como juegos de estrategia abstracta. [ 6 ] [ 4 ] Sin embargo, estos juegos no son de estrategia "pura", sino de estrategia "mixta" o "híbrida". Este tema es objeto de debate entre diseñadores de juegos y ludólogos, dependiendo de cuán estricta sea su definición de "estrategia abstracta" y si debe ser puramente combinatoria. Por lo tanto, el término juego de estrategia abstracta puede referirse a un superconjunto de juegos de estrategia pura que también incluye juegos que no se ajustan perfectamente a la definición de juegos combinatorios, pero que aun así se acercan mucho, ya que la elección estratégica sigue siendo el elemento más importante. [ 4 ] Así, según Cesco Reale, esta definición más amplia de estrategia abstracta incluye juegos de estrategia abstracta mixta como " Backgammon (que tiene azar), damas chinas con más de 2 jugadores (que tiene posibles alianzas), 55stones (que tiene movimientos simultáneos) o Stratego (que tiene información oculta)". [ 4 ]

Según J. Mark Thompson, a veces se dice que el juego abstracto se asemeja a una serie de acertijos que los jugadores se plantean entre sí: [ 8 ] [ 9 ]

Existe una estrecha relación entre estos juegos y los rompecabezas: cada posición en el tablero plantea al jugador el enigma de cuál es la mejor jugada, que en teoría podría resolverse únicamente con lógica. Por lo tanto, un buen juego abstracto puede considerarse como una «familia» de rompecabezas lógicos potencialmente interesantes, y el juego consiste en que cada jugador plantee uno de estos enigmas al otro. Los buenos jugadores son aquellos que encuentran los rompecabezas más difíciles para presentar a sus oponentes.

Muchos juegos de naturaleza abstracta históricamente podrían haberse desarrollado a partir de juegos temáticos, como la representación de tácticas militares. [ 10 ] A su vez, es común encontrar versiones temáticas de dichos juegos; por ejemplo, el ajedrez se considera un juego abstracto, pero existen muchas versiones temáticas, como el ajedrez inspirado en Star Wars . Sin embargo, el tema es estético e intercambiable, y no afecta la dinámica del juego.

Los juegos de estrategia abstractos tradicionales suelen considerarse una categoría de juego aparte; por ello, el término «juegos abstractos» se utiliza a menudo para referirse a competiciones que los excluyen y puede entenderse como una referencia a los juegos de estrategia abstractos modernos . Dos ejemplos son el IAGO World Tour (2007-2010) y el Campeonato Mundial de Juegos Abstractos, que se celebra anualmente desde 2008 como parte de la Olimpiada de Deportes Mentales . [ 11 ]

Tipología

El chu shogi es un juego de captura tradicional japonés similar al ajedrez, centrado en dar jaque mate al rey contrario.

En el núcleo de la tipología de juegos abstractos se encuentran los juegos de estrategia pura como el ajedrez y el Go, donde un jugador o una computadora pueden, en teoría, analizar un " árbol " de juego con todos los movimientos posibles para encontrar una jugada óptima . Estos juegos son deterministas , lo que significa que no tienen elementos ocultos ni azar. Dentro de esta categoría, los estudiosos distinguen además entre juegos "imparciales" (donde los movimientos disponibles dependen solo del estado del tablero, como Nim ) y juegos "partidistas" (donde los jugadores tienen piezas o conjuntos de movimientos diferentes, como el ajedrez). [ 4 ]

Otras dimensiones críticas de estos juegos incluyen la finitud y la información. Los juegos pueden ser finitos, cíclicos (que permiten repeticiones como el " ko " en Go) o transfinitos . Los juegos transfinitos implican estados infinitos, como el ajedrez infinito y el "Go continuo" jugado en un plano sin coordenadas, o el " TAMSK ", que utiliza movimiento basado en el tiempo. Además, se puede distinguir entre "información perfecta" (conocer completamente el estado del tablero) e "información completa" (conocer los objetivos y preferencias de los oponentes). La información incompleta surge cuando las motivaciones o "funciones de utilidad" de un jugador son desconocidas para los demás. [ 4 ]

Si se incluyen otros tipos de juegos, la categoría de estrategia abstracta puede ampliarse a una clase más amplia de juegos que no son puramente de estrategia. Esta categoría abarca juegos con información oculta, elementos de azar (Backgammon) o movimientos simultáneos. [ 4 ] Dado que los juegos de azar puro, como la serpiente y la escalera , no tienen elementos estratégicos, no son juegos de estrategia abstracta.

Por nivel de determinación

Basándose en estas distinciones fundamentales sobre cómo se determina el resultado del juego, se puede aplicar la siguiente clasificación tipológica a los juegos abstractos: [ 12 ] [ 4 ]

Por objetivo

Además de la distinción binaria básica entre estrategia combinatoria pura y otros tipos, existen otras formas de clasificar los juegos de estrategia abstracta. Un enfoque común distingue los juegos según su objetivo principal, que a menudo está relacionado con la mecánica de juego principal empleada. En su obra A History of Board Games Other Than Chess (1952), Harold Murray analizó cinco categorías: "carrera", "guerra", "caza", "alineación" / "configuración" y juegos de "mancala". [ 13 ] [ 14 ] De manera similar , en Board and Table Games from Many Civilizations (1960) , Robert Bell utilizó cuatro categorías: "carrera", "guerra", "posicional" y juegos de "mancala". [ 14 ] En The Oxford History of Board Games (1999), Parlett [ 15 ] describe una categorización "clásica" de los juegos de mesa que consta de cuatro categorías principales: " carrera ", " espacio ", " persecución " y " desplazamiento ". [ 15 ] [ 16 ] : 17

La siguiente tabla clasifica los juegos de estrategia abstractos según su objetivo principal o "condición de victoria" mecánica: [ 4 ] [ 12 ] [ 6 ]

Piezas y tableros

Hive se juega con diferentes fichas hexagonales y sin tablero.

En algunos juegos abstractos, las piezas permanecen fijas una vez colocadas, mientras que en otros se mueven según reglas específicas (que pueden incluir o no la captura de otras piezas). Otro eje importante de clasificación se refiere a la naturaleza de las piezas. En algunos juegos, como el ajedrez, las piezas poseen identidades específicas y reglas de movimiento diferenciadas, lo que genera una jerarquía de roles y valores. En otros (como las damas), todas las piezas son funcionalmente idénticas, y la complejidad estratégica surge de las relaciones espaciales y la acumulación, más que del poder intrínseco de las piezas. Estas distinciones tienen implicaciones significativas en la forma en que los jugadores conceptualizan la ventaja material, el intercambio y el sacrificio.

En una clase de juegos menos comunes ( ajedrez de patos , Nex, Hobbes), hay una o más piezas neutrales, además de las piezas que pertenecen a cada jugador, que interactúan con las demás piezas de maneras únicas (como bloquearlas, etc.).

Las reglas que rigen la interacción de las piezas son otro elemento clave que diferencia los juegos abstractos. Por ejemplo, los juegos basados ​​en capturas pueden basarse en varios métodos de captura, como la captura por desplazamiento (por ejemplo, ajedrez), el salto (damas) y el rodear una pieza, también conocido como captura de custodia (tafl, latrunculi ).

Una partida moderna de Hnefatafl, que ejemplifica una configuración asimétrica clásica en la que las blancas tienen menos piezas y un rey, que debe escapar al borde del tablero. Mientras tanto, el jugador rojo debe capturar al rey blanco.

La simetría es otro elemento clave. Si bien muchos juegos abstractos parten de posiciones perfectamente simétricas, otros, como los juegos de tafl o los juegos del zorro, introducen asimetría en los roles, los objetivos o la colocación inicial ( ajedrez de horda ). Este tipo de asimetría genera dinámicas estratégicas inexistentes en los juegos simétricos.

La estructura y el diseño del tablero proporcionan una base adicional para la tipología. Muchos juegos de estrategia abstractos se juegan en cuadrículas regulares que restringen el movimiento ortogonal o diagonalmente , mientras que otros se basan en tableros basados ​​en grafos en los que el movimiento sigue conexiones predefinidas entre nodos. Los tableros basados ​​en cuadrículas varían en la forma geométrica básica utilizada, siendo los cuadrados (ajedrez) y los hexágonos (Hex) los más comunes. Si bien la mayoría son bidimensionales, algunos son tridimensionales, como los de los diversos tipos de ajedrez tridimensional . En muchos tableros basados ​​en cuadrículas, todas las cuadrículas son iguales, pero en ciertos juegos, algunas celdas o espacios pueden tener características o propiedades únicas que afectan el juego, como el río y el palacio en Xiangqi . En ciertos juegos como Trax y Hive, la estructura efectiva del "tablero" emerge a través del propio juego, ya que la acumulación de piezas transforma el panorama estratégico con el tiempo.

Otras consideraciones

Mientras que algunos juegos abstractos como el ajedrez y las damas comienzan con una posición inicial predeterminada, otros como el Go y el Hive comienzan con un tablero vacío, que se va llenando colocando las piezas o fichas una a una en cada turno. Algunos juegos de estrategia abstractos tienen múltiples posiciones iniciales, de las cuales una debe determinarse aleatoriamente. Para que un juego sea de habilidad, la posición inicial debe elegirse de forma imparcial.

Algunos juegos, como Arimaa y DVONN , requieren que los jugadores construyan la posición inicial en una fase inicial separada que, a su vez, se ajusta estrictamente a los principios de los juegos combinatorios. Sin embargo, la mayoría de los jugadores considerarían que, si bien cada partida comienza desde una posición diferente, el juego en sí no contiene ningún elemento de azar. De hecho, Bobby Fischer promovió la aleatorización de la posición inicial en ajedrez para aumentar la dependencia del jugador en el pensamiento frente al tablero. [ 17 ]

El número de jugadores es otro factor importante. La mayoría de los juegos abstractos son para dos jugadores, pero también existen numerosos juegos para tres, cuatro o más jugadores, como Chaturaji , las damas chinas , el ajedrez Bughouse y el Rengo. Estos juegos abstractos multijugador introducen la política del juego y abren la posibilidad del efecto "hacedor de reyes", que se produce cuando un jugador perdedor toma una decisión que mejora las probabilidades del eventual ganador.

Historia

Aquiles y Áyax jugando a un juego de mesa .

Premodern

Los primeros juegos de mesa conocidos cuyas reglas conocemos eran juegos de carreras abstractos . Juegos como Senet (c. 3100 a. C.) y Mehen ( c. 3000  a. C.) del Antiguo Egipto , y el Juego Real de Ur (c. 2600 a. C.) contenían elementos de azar, pero allanaron el camino para juegos de estrategia pura posteriores. En Ur se encontró un tablero similar a un tablero de damas que data del 3000 a. C., hallado por el arqueólogo británico Sir Leonard Woolley en la década de 1920. [ 18 ] [ 19 ] El Museo Británico contiene ejemplos de tableros de damas del antiguo Egipto , encontrados con sus piezas en cámaras funerarias, y se sabe que tableros como estos fueron utilizados por la reina Hatasu . [ 20 ] [ 21 ]

Otra familia muy antigua de juegos de mesa es la familia Mancala , que puede ser tan antigua o incluso más antigua que Senet, aunque esto es objeto de debate entre los estudiosos. [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] Las variantes de Mancala se extendieron por África, Oriente Medio y Asia durante el período medieval. [ 25 ]

Weiqi en la corte imperial Ming, siglo XVI.

El Go (en chino: Weiqi), originario de China hace más de 2500 años, sigue siendo el juego abstracto puro más antiguo que aún se juega de una manera cercana a su forma original. En la antigüedad, se consideraba una de las cuatro artes esenciales de los cultos eruditos aristocráticos chinos y sigue siendo popular hoy en día. La referencia escrita más antigua al juego se reconoce generalmente como el anal histórico Zuo Zhuan [ 26 ] [ 27 ] (c. siglo IV a. C.). [ 28 ]

Muchas culturas tradicionales fuera de Eurasia también desarrollaron sus propios juegos de estrategia abstractos. Patolli se originó en Mesoamérica y fue jugado por una amplia gama de culturas precolombinas, como los toltecas y los aztecas . Kōnane fue inventado por los antiguos polinesios en Hawái y presenta un mecanismo de captura similar al de las damas. [ 29 ] [ 30 ]

Antes del auge del ajedrez, las culturas mediterráneas jugaban un tipo de juego de captura similar a las damas. Platón menciona un juego llamado Petteia , de origen egipcio, [ 21 ] y Homero también lo menciona. [ 21 ] Las fuentes literarias sugieren que los juegos de petteia (también llamados polis ) implicaban captura y bloqueo, lo que los convierte en antepasados ​​conceptuales de juegos de estrategia abstractos posteriores. Un tipo similar de juego de estrategia basado en la captura se jugaba en el Imperio Romano con el nombre de latrunculi o ludus latrunculorum . [ 31 ] Las reglas exactas de este tipo de juegos no se conocen, aunque ha habido numerosos intentos de reconstrucción. Estos juegos pueden haber influido en la familia de juegos "Tafl" (como Hnefatafl o "ajedrez vikingo"), popular en el norte de Europa, que se diferenciaba de los juegos romanos en que los juegos Tafl presentaban un juego asimétrico.

Una ilustración del Libro de los Juegos que representa a Grant Acedrex , una variante del ajedrez que se juega en un tablero de 12x12.

Se cree que el ajedrez se originó en el noroeste de la India, en el Imperio Gupta ( c. 280–550), [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] donde su forma temprana en el siglo VI era conocida como Chaturaṅga , literalmente cuatro divisiones [del ejército]: infantería , caballería , elefantes y carros , representadas por las piezas que evolucionarían en el peón, el caballo, el alfil y la torre modernos, respectivamente. Chaturaṅga se jugaba en un tablero de 8×8 sin cuadros, llamado ashtāpada , que también se usaba para jugar otros juegos como el Chaturaji de cuatro jugadores . [ 36 ] El ajedrez moderno se desarrolló en España e Italia a partir del Shatranj de Oriente Medio , un descendiente medieval del juego indio. La reina moderna se introdujo por primera vez en España durante el siglo XV, como se ve en el poema catalán Scachs d'amor . [ 37 ] Antes del ascenso del ajedrez moderno al dominio, también existían muchas variantes de ajedrez premoderno , como el ajedrez Courier , Grant Acedrex , Short assize y Great chess .

Fuera del mundo mediterráneo y Europa, también se desarrollaron numerosos juegos regionales similares al ajedrez a partir de las versiones indias o de Oriente Medio. Entre ellos se incluyen el Xiangqi (China), el Shatar (Mongolia), el Makruk (Tailandia) y el Sittuyin (Birmania). El Shogi (Japón) fue el primer juego de tipo ajedrez que permitió que el jugador que capturó devolviera las piezas capturadas al tablero. [ 38 ] Se especula que esta regla de devolución se inventó en el siglo XV, posiblemente relacionada con la práctica de los mercenarios de cambiar de bando al ser capturados. [ 39 ]

Cronología

Reconstrucción moderna de Ludus latrunculorum

A continuación se presenta una cronología de los principales juegos de estrategia abstracta premodernos: [ 12 ]

  • Mehen (c. –3500)
  • Senet (c. –3000): Un juego egipcio de carreras y transiciones que se jugaba en un tablero de 3×10 y que con el tiempo adquirió simbolismo funerario y religioso.
  • Juego Real de Ur (c. –2600): Un juego de carreras mesopotámico
  • Proto-XII Scripta (c. –2500): Un hipotético antecesor temprano de los juegos de mesa romanos posteriores, inferido a partir de material arqueológico en Jiroft .
  • "Cinco líneas" (ε γραμμαί) (c. –650): un juego de mesa lineal griego conocido por referencias literarias
  • Petteía (c. –450): Un juego de estrategia abstracto griego que enfatiza el juego posicional y la captura; probablemente implicaba objetivos desiguales o zonas de control.
  • Liubo (c. –400): Un antiguo juego de mesa chino conocido por hallazgos en tumbas y textos; las reglas se han perdido.
  • Aṣṭāpada (c. –300): Un tablero de cuadrícula de 8×8 utilizado para varios juegos.
  • Weiqi / Go (c. –300): Un juego de estrategia totalmente abstracto centrado en el territorio y la influencia, en lugar de la captura de piezas; representa una tradición estratégica independiente de Asia Oriental.
  • Tabula (c. –150): Sucesor romano de XII scripta ; antepasado directo de juegos posteriores tipo backgammon.
  • Juego de las nueve mujeres (c. –100): Juegos de alineación sencillos conocidos en el mundo romano.
  • Latrunculi (c. –100): Un juego de guerra romano basado en la captura de prisioneros sin elementos de azar.
  • Proto-Patolli (k'uillichi) (c. +400): juego de carreras mesoamericano; estructuralmente comparable a los juegos de pistas del Viejo Mundo.
  • Boluosai Xi (c. +400): Un juego de mesa chino con temática bélica; poco documentado, pero que sugiere una abstracción estratégica temprana.
  • Shuangliu (c. +500): Un juego chino de carreras y pista que posteriormente influyó en el sugoroku japonés .
  • Caturaṅga (c. +500): La forma más antigua de ajedrez; introdujo el movimiento diferenciado de las piezas y formalizó la simulación simétrica de la guerra.
  • Mancala de un ciclo (Aksum) (c. +550): Un antiguo juego africano de pozo y piedra; hace hincapié en el conteo, la redistribución y el agotamiento de los recursos.
  • Nard (c. +600): Un juego de mesa persa que es un antepasado directo del backgammon.
  • Hnefatafl (c. +700): Un juego de guerra asimétrico escandinavo con fuerzas y objetivos desiguales; una de las primeras estrategias abstractas asimétricas conocidas.
  • Fidchell (c. +750): Juegos de estrategia celtas insulares descritos en la literatura; posiblemente relacionados con los latrunculi en su estructura.
  • Shengguan Tu (c. +800): Un juego de promoción chino vinculado a metáforas de ascenso burocrático.
  • Xiangqi (c. +800): ajedrez chino
  • Mig-gmag (c. +800): juegos de mesa abstractos tibetanos que enfatizan el movimiento y la captura.
  • Juegos de Tafl (aprox. +900): Incluye condiciones de victoria asimétricas
  • Rythmomachia (c. 1000): Un juego de estrategia matemática europeo medieval basado en proporciones numéricas y condiciones de captura.
  • Ajedrez (tradiciones regionales) (c. 1000): Consolidación de las tradiciones ajedrecísticas en Europa, Japón ( shogi ), China ( xiangqi ) y el sudeste asiático ( variantes chatrang ).
  • Juegos del Tigre / Baghchal (c. 1100): juegos de caza del sur de Asia; enfatizan el movimiento asimétrico, la captura y el confinamiento espacial.

Desarrollos modernos

Niños jugando a una versión comercial de las damas chinas.

La era moderna vio el aprovechamiento de nuevas tecnologías para la creación de juegos de mesa, incluyendo imprentas , plásticos y producción en masa . Esto permitió una mayor disponibilidad de diferentes juegos, haciéndolos más accesibles a personas de diversas clases sociales con mayor poder adquisitivo para gastar en actividades de ocio. [ 18 ] Los juegos abstractos modernos suelen utilizar materiales innovadores (como baquelita o plástico impreso en 3D ) y se centran en conjuntos de reglas elegantes y minimalistas que generan una gran complejidad.

Dibujo de patente de Camelot, 1930
Ferdinand Maack demostrando sus diversas variantes de Raumschach en la Exposición de Ajedrez de Hamburgo.

Los siglos XIX y XX vieron un aumento en la cantidad de juegos nuevos con mecánicas únicas y creativas. La era moderna también presenció el surgimiento de diseñadores de juegos influyentes y el desarrollo de vibrantes comunidades de jugadores serios y ludólogos que estudian los juegos desde diferentes perspectivas, desde los elementos prácticos hasta la teoría matemática de juegos. Las raíces del diseño de juegos abstractos modernos se remontan a principios del siglo XIX, cuando los diseñadores comenzaron a explorar sistemáticamente nuevos conceptos espaciales y mecánicos. En 1842, Agon surgió como el primer juego conocido en usar celdas hexagonales, con un formato de carrera y una zona de meta común compartida por ambos jugadores. [ 40 ] [ 41 ]

La segunda mitad del siglo resultó particularmente fértil. Reversi (y su variante Othello) apareció en 1883, introduciendo un mecanismo único de captura de palanca que influiría posteriormente en numerosos diseños. [ 42 ] Este juego alcanzó una notable longevidad, manteniéndose activo hasta su reencarnación en 1971 como Othello, demostrando que ciertas mecánicas innovadoras podían trascender su época. [ 43 ] Casi al mismo tiempo, Bashni surgió en 1885 como el precursor de los juegos de damas de columna. Las décadas de 1880 y 1890 también vieron varios juegos de cruce nuevos como Halma , Salta (1899) y damas chinas , aunque ya existían juegos anteriores de este tipo, como Ugolki . [ 44 ] Las damas chinas (diseñadas originalmente como Sternhalma en Alemania) alcanzaron notablemente un estatus popular, convirtiéndose en uno de los pocos juegos de diseño que lograron una amplia adopción después de su publicación por la compañía Pressman . [ 45 ]

George S. Parker fue un influyente diseñador de juegos de principios de siglo, conocido por fundar la empresa de juegos Parker Brothers . Su innovador juego abstracto Camelot (originalmente llamado Chivalry) fue uno de los primeros juegos de cruce que requería que los jugadores movieran dos piezas a una zona de meta. [ 46 ]

Entre 1895 y 1900 se crearon varios juegos que posteriormente resultarían significativos, como Dots and boxes en 1895. A principios de siglo apareció Raumschach en 1907, una exploración temprana del ajedrez tridimensional que demostró la voluntad de los diseñadores de desafiar supuestos espaciales fundamentales. [ 47 ]

siglo XX

El final de una partida de Hex en un tablero estándar de 11×11. En esta partida, las blancas ganan conectando los lados izquierdo y derecho del tablero.

El siglo XX presenció una explosión en la creación de juegos de estrategia abstractos nuevos e innovadores, junto con el desarrollo de la teoría de juegos combinatorios y la teoría del diseño de juegos. La primera mitad del siglo fue testigo de la experimentación continua con disposiciones espaciales y modificaciones de reglas. Lasca de Emanuel Lasker apareció en 1911, seguido de Ringo en 1915. La década de 1920 introdujo el ajedrez marsellés , también conocido como ajedrez de doble movimiento, que comenzó a explorar protocolos de turno de múltiples acciones que más tarde se convertirían en importantes herramientas de diseño. [ 48 ] Mientras tanto, las damas Stavropol introdujeron el concepto mutador de usar piezas de cualquier color. El período también vio desarrollos importantes en los juegos abstractos tradicionales, con la variante japonesa gomoku Renju comenzando su evolución como un conjunto de reglas vivo en 1899. [ 49 ] El uso de komi como mecanismo de equilibrio en Go, documentado por primera vez en 1852 y empleado en juegos de torneo hacia 1907, ilustra cómo los enfoques matemáticos para el equilibrio del juego estaban ganando reconocimiento.

La década de 1940 resultó crucial con la creación de Hex en 1942 por el matemático Piet Hein . Popularizado por John Nash , Hex impulsó el género de conexión hexagonal y se convertiría en uno de los juegos más influyentes en la historia del diseño abstracto moderno. [ 50 ] En 1942 también se desarrolló Teeko , notable por incorporar condiciones de victoria duales en las que los jugadores podían ganar formando cuatro en raya o un cuadrado de dos por dos. Este juego logró un éxito comercial significativo inicialmente, aunque finalmente cayó en desuso a pesar de las múltiples revisiones de su creador, el mago John Scarne , lo que ilustra que el marketing y la publicidad no pueden garantizar el éxito a largo plazo sin una profundidad de juego suficiente.

Las décadas de 1950 y 1960 presenciaron una explosión de nuevos juegos abstractos, y esta época marcó una transición crucial a medida que el diseño de juegos comenzó a desarrollar fundamentos teóricos más sofisticados. El ajedrez Alice apareció en 1953, mientras que TwixT surgió en 1957 como quizás el primer juego de conexión de cuadrados exitoso. [ 51 ] Significativamente, el diseñador de TwixT, Alex Randolph, insistió en que su nombre apareciera en la caja, lo que representó una afirmación temprana de la identidad del diseñador en una industria donde los creadores a menudo permanecían anónimos. Sid Sackson emergió como una figura particularmente influyente durante esta época. Su juego Focus de 1964 introdujo el movimiento de la pila igual a la altura de la pila, una mecánica que inspiraría diseños futuros. Focus ganaría el Spiel des Jahres en 1981, lo que marcó un raro reconocimiento general para un juego puramente abstracto. El libro de Sid Sackson de 1969, A Gamut of Games, resultó muy influyente, exponiendo a una generación de jugadores y diseñadores a juegos abstractos innovadores y ayudando a establecer un vocabulario para discutir las mecánicas de juego y los principios de diseño. [ 50 ] Lines of Action apareció en 1969. [ 52 ] Introdujo el género de unificación o conexión dinámica a través de reglas elegantes y una fuerte aversión a los empates y ciclos, aunque su mecánica central era esencialmente no finita con reglas adicionales que aseguraban la terminación. Otros juegos como Sprouts y Feudal exploraron diversos espacios mecánicos. The Game of Y (alrededor de 1960) también ofreció una variante importante de Hex que eliminó las marcas especiales de los bordes.

Juego de la catedral en curso

La década de 1970 vio una continua innovación mecánica junto con un creciente interés comercial. Connect Four (1975) se convirtió en un popular juego comercial, conocido por su singular diseño vertical accesible para jugadores ocasionales. Cathedral (1978) fue otro juego nuevo con piezas y mecánicas únicas. Robert Abbott escribió un influyente artículo promocionando su juego Epaminondas (1975), titulado Under the Strategy Tree [ 53 ] , que introdujo su concepto de "claridad" en lo que respecta al diseño de juegos en juegos de estrategia abstractos. A finales de la década de 1970 también se experimentaron con tableros no tradicionales, incluido Kensington (1979), que se convirtió quizás en el primer juego abstracto combinatorio en un tablero arquimediano . Además, los protocolos de turnos de múltiples acciones comenzaron a aparecer en juegos como Conquest (1974), Guerilla (1976) y Phalanx (1980). Estos juegos mostraron cómo múltiples acciones secuenciales dentro de un solo turno podían conducir a una mayor profundidad estratégica.

En la década de 1980, Trax introdujo el objetivo de bucle, utilizado posteriormente en Havannah (1981), creando una condición de victoria alternativa que inspiraría diseños posteriores. Abalone apareció en 1987, logrando éxito comercial gracias a sus altos valores de producción y un marketing intensivo, a pesar de los problemas de equilibrio en su configuración original que los jugadores resolvieron mediante configuraciones alternativas. Amazons se desarrolló en 1988 como un juego territorial emergente que presentaba una mecánica de doble movimiento que reducía el tablero y creaba un alto factor de ramificación de posibles estados de juego. [ 54 ]

El trabajo del matemático John Conway contribuyó significativamente al desarrollo de la teoría de juegos combinatorios , que desarrolló mientras estudiaba Go, proporcionando herramientas y terminología matemáticas que influirían en la forma en que diseñadores y jugadores discutían los juegos abstractos. La publicación de Winning Ways for Your Mathematical Plays (1982, Berlekamp, ​​Conway y Guy) ofreció un análisis matemático riguroso de los juegos combinatorios, desarrollando aún más los fundamentos teóricos del campo. R. Wayne Schmittberger contribuyó significativamente a través de sus diseños de juegos y su libro de 1992, New Rules for Classic Games . Maxi-Star de Schmittberger parece ser el primer juego combinatorio que emplea puntuación recursiva, un mecanismo en el que el grupo más grande determina al ganador, y los empates se resuelven por el segundo grupo más grande, luego el tercero, y así sucesivamente. Este enfoque de puntuación sería popularizado posteriormente por Reiner Knizia en juegos como Tigris and Euphrates (1997) e Ingenious (2004), demostrando finalmente su influencia en el diseño abstracto moderno.

La era de la información y el siglo XXI

Una variante del ajedrez que se juega en el software Zillions of Games.

La revolución digital de finales del siglo XX propició el auge del uso de ordenadores para analizar juegos abstractos y jugarlos con otros humanos a través de internet, o contra bots de distintos niveles. La fundación de la Olimpiada de Informática en 1989 consolidó la competición de juegos por ordenador como una actividad reconocida, mientras que la victoria de Deep Blue sobre Garry Kasparov en 1996 demostró que la inteligencia artificial había alcanzado el nivel de campeón mundial de ajedrez , lo que planteó interrogantes sobre la relación entre las capacidades humanas y las informáticas que influirían en el diseño de juegos durante décadas.

La popularización de internet en la década de 1990 resultó trascendental, permitiendo que personas geográficamente dispersas interesadas en juegos abstractos se conectaran e intercambiaran ideas. [ 49 ] El grupo de discusión rec.games.abstract, con evidencia más antigua que data de 1992, se convirtió en un importante espacio para la discusión de diseño y la formación de comunidades. Varios diseñadores atribuyeron a este foro de internet un papel fundamental en su desarrollo. Sitios web como ChessVariants (1995) y Gamerz.net (1996) proporcionaron plataformas para compartir y jugar muchos juegos abstractos poco comunes.

El software Zillions of Games (1998) representó un avance en la accesibilidad de los juegos abstractos. [ 49 ] Este software, junto con plataformas posteriores como Ludi (2006–2009), Ludii (2016–presente) y AiAi ( basada en Java , 2015–presente), permitió a los jugadores probar juegos que no poseían físicamente, al tiempo que permitió a los diseñadores de juegos distribuir ampliamente sus creaciones. Estas herramientas democratizaron fundamentalmente el diseño y el juego de juegos abstractos. En la década de 1990, el juego abstracto Ataxx (1990) también ganó fama como videojuego arcade , representando quizás el primer caso de captura de alternancia contagiosa donde las piezas podían convertir piezas enemigas adyacentes. Las plataformas para jugar en línea proliferaron durante la década de 2000. Little Golem, fundada en 2000, proporcionó juego por correspondencia. Boardspace.net (fundada en 2006), Iggamecenter (fundada en 2007) y otras ofrecieron opciones tanto en tiempo real como por correspondencia. Super Duper Games (fundada en 2005) se convirtió en otro repositorio importante.

El diseñador de juegos Kris Burm jugando a TZAAR en la Feria de Juegos de Essen (Spiel) , 2007

A principios de la década de 2000 se produjo un punto de inflexión, ya que el diseño de juegos abstractos alcanzó una mayor profesionalización . Surgieron editoriales centradas específicamente en juegos abstractos, como Gigamic (fundada en 1991, Quarto y Pylos ), Clemens Gerhards (que comenzó a publicar en 2000), Steffen-Spiele (fundada en 2003) y Nestorgames (2009). Los esfuerzos editoriales de Stephen Tavener, en solitario, también dieron lugar a un extenso catálogo de nuevos diseños. La serie de juegos " GIPF " de Kris Burm , que comenzó con GIPF en 1996 y continuó con ZERTZ (1999), DVONN (2001) y TZAAR (2007), tuvo un impacto significativo en el pensamiento del diseño durante las décadas de 1990 y 2000. [ 55 ] [ 56 ] Estos juegos presentaban componentes de alta calidad y mecánicas innovadoras, y DVONN y TZAAR ganaron premios al juego del año. Entre 1998 y 2009, juegos abstractos como Quoridor , DVONN y TZAAR ganaron el premio al Juego del Año de la revista Games Magazine , logrando así un reconocimiento generalizado.

La revista Abstract Game Magazine comenzó a publicarse en el año 2000 y se extendió hasta 2003, antes de reanudarse en 2020, ofreciendo un espacio para el debate serio sobre principios de diseño y análisis de juegos. El artículo de Mark Thompson, "Defining the Abstract", publicado en 2000, contribuyó a las discusiones sobre qué constituía un "juego de estrategia abstracto". Cameron Browne también se consolidó como una figura clave gracias a su libro de 2005, Connection Games , que ofrecía una cobertura exhaustiva de este importante género, y a la publicación del primer libro de estrategia Hex. Su tesis doctoral de 2008 sobre la generación y evaluación automáticas de juegos de recombinación dio lugar a Yavalath , un novedoso juego diseñado por ordenador mediante algoritmos evolutivos, demostrando que los enfoques algorítmicos podían producir juegos realmente entretenidos. Otros estudios académicos, como Depth in Strategic Games (2017) de Frank Lantz, han proporcionado herramientas analíticas para evaluar la profundidad estratégica de un juego de estrategia.

Desde aproximadamente 2000 hasta 2010, la resistencia de un juego a la IA y al dominio de las computadoras se convirtió en un tema de discusión frecuente y un objetivo de diseño. Los diseñadores buscaron crear juegos que obstaculizaran la inteligencia artificial, y los creadores de juegos como Octi , Arimaa (2002) y Havannah ofrecían importantes recompensas monetarias a las IA que pudieran derrotar a los mejores humanos. Esta tendencia impulsó a los diseñadores a buscar mecánicas de juego que resultaran desafiantes para la IA, como los turnos de múltiples movimientos (Arimaa). [ 57 ] [ 58 ] Arimaa se mantuvo notablemente gracias a una comunidad en línea, demostrando cómo las comunidades de internet podían mantener vivos los juegos. Sin embargo, la tendencia de la "resistencia a la IA" se extinguió a medida que se desarrollaron los métodos de Monte Carlo y surgieron los enfoques de redes neuronales , que permitieron a las IA aprender y dominar en casi cualquier juego con el entrenamiento adecuado. El éxito de AlphaGo contra Lee Sedol en 2016 marcó un punto de inflexión en esta tendencia del diseño de juegos. AlphaZero , publicado en Science en 2018 como un algoritmo general para juegos, y proyectos como Leela Zero (2017) demostraron que la IA había alcanzado el dominio en múltiples juegos. Polygames de Meta dominó Hex y Havannah en 2019, mientras que Galvanize Zero dominó numerosos juegos, incluyendo ajedrez, Connect6 , tableros Hex de varios tamaños, Reversi, Amazons, Breakthrough y damas internacionales. A pesar del dominio de la IA, el movimiento de resistencia a la IA tuvo un impacto duradero en el diseño de juegos abstractos. Impulsó a los diseñadores a reflexionar sistemáticamente sobre las facultades perceptivas humanas y su relación con los juegos, contribuyendo a una comprensión más profunda de la estrategia. Esto influyó en numerosos diseños posteriores, incluso después de que la motivación original para resistir el dominio de la IA hubiera desaparecido.

Durante las décadas de 1990 y 2000 se introdujeron numerosas innovaciones en la mecánica de juego. Por ejemplo, el protocolo de equilibrio 12*, en el que el primer jugador realiza un movimiento y, posteriormente, cada jugador realiza dos, cobró prominencia gracias a Connect6 (2003). Este protocolo ya había aparecido en variantes del ajedrez de Marsella, y la notación 12* se incorporó formalmente en 1963. La puntuación recursiva surgió como otra herramienta poderosa. La implementación de Knizia en Ingenious (donde las puntuaciones se determinan por el color más débil del jugador, creando tensión en torno al desarrollo equilibrado) demostró cómo la puntuación recursiva podía añadir una sutileza significativa sin interferir con la capacidad de los nuevos jugadores para participar en el juego. Symple (2010), de Christian Freeling, con su mecánica de "plantar o cultivar todos los grupos", en la que se realiza una acción para todos los grupos en cada turno, representó otra aplicación de este enfoque. Los objetivos de bucle, introducidos por Trax (1980) y Havannah (1981), proporcionaron una condición de victoria alternativa a la conexión y el territorio.

También se desarrolló el concepto de mutadores , que son modificaciones generales aplicables a múltiples juegos. Mencionados públicamente por primera vez alrededor de 1999 y atribuidos a João Pedro Neto, los mutadores incluían variaciones como la misère (inversión de objetivos, "jugar para perder"), la colocación de cualquier color y patrones de prohibición específicos. Yodd (2012) ejemplificó el uso sinérgico de mutadores, combinando el protocolo 12* con la capacidad de colocar fichas de cualquier color. La prohibición de Crossway, popularizada por Crossway (2007), impedía ciertos patrones de corte. Unlur (2002) popularizó la fase de contrato, un mecanismo de negociación previo al juego. Han aparecido varios intentos de hacer que el Go sea intrínsecamente finito, incluyendo Sygo (2010), Redstone, Loose y Stoical Go (todos de 2012), buscando eliminar la necesidad de reglas de ko mientras se preserva el carácter esencial del juego.

Otros juegos abstractos únicos de los años 90 y 2000 incluyen Gess , Quorridor , Blokus , Dameo , Breakthrough , Clobber , Khet , Caylus y Barca .

Una versión temática de Santorini

Entre los juegos abstractos recientes que han tenido éxito comercial se encuentran Hive (2001), Santorini (2004), Battle Sheep (2010), Tak (2016) y Photosynthesis (2017). Su éxito demuestra cómo, a pesar de su declive en la cultura popular, algunos juegos abstractos aún logran alcanzar cierto nivel de popularidad y competir en el mercado de juegos de mesa , cada vez más saturado . Sin embargo, si bien editores de juegos abstractos como Gigamic triunfaron gracias a sus altos estándares de producción, la mayoría de los juegos abstractos siguen siendo productos de nicho (aparte de clásicos como el ajedrez). Por ello, las plataformas en línea se han vuelto cada vez más importantes para mantener las comunidades de jugadores y preservar los juegos de estrategia abstractos menos conocidos. Los debates en el subforo de juegos abstractos de BoardGameGeek han servido como espacios para la discusión reciente sobre diseño y la creación de comunidades. Asimismo, el sitio web World of Abstract Games de João Pedro Neto y el sitio web Mindsports de Christian Freeling han funcionado como importantes repositorios de información y análisis sobre juegos abstractos.

Contextos culturales y competitivos

Los juegos de estrategia abstracta se han integrado históricamente en marcos culturales, educativos y filosóficos más amplios. En Asia Oriental, juegos como el go y el shogi se asociaban tradicionalmente con el cultivo moral, el pensamiento disciplinado y la educación de élite. En Europa, el ajedrez se convirtió en un símbolo central de racionalidad y refinamiento intelectual. En diversas culturas, los juegos abstractos han servido como vehículos para la interacción social, la competencia y la transmisión del conocimiento estratégico.

El juego competitivo moderno ha institucionalizado aún más los juegos de estrategia abstracta mediante sistemas de clasificación, torneos organizados y una extensa bibliografía. La competición formalizada también ha fomentado el desarrollo de reglas estandarizadas y sistemas de notación, facilitando la preservación y el estudio de partidas ejemplares de jugadores de élite, algunos de los cuales se han convertido en celebridades.

Estudio y teoría

Análisis objetivo

El análisis de juegos de estrategia abstracta "pura" es objeto de la teoría de juegos combinatoria . Esta rama de las matemáticas estudia juegos con información perfecta . Analiza los "estados del juego" para determinar si una posición es una victoria, una derrota o un empate. La complejidad de un juego se suele medir por su complejidad de espacio de estados (número total de posiciones legales) y su complejidad de árbol de juego (número total de posibles caminos que puede tomar el juego).

Los juegos de estrategia abstractos con información oculta, faroles o elementos de movimientos simultáneos se abordan mejor mediante la teoría de juegos de Von Neumann-Morgenstern , mientras que aquellos con un componente de suerte pueden requerir la incorporación de la teoría de la probabilidad en cualquiera de las anteriores.

Si bien clasificar los juegos de estrategia abstractos según su complejidad cualitativa es altamente subjetivo, se puede analizar su complejidad en términos puramente cuantitativos. En términos de medir cuán finito es el campo matemático que representa cada uno de los tres principales contendientes, se estima que las damas tienen una complejidad de árbol de juego de 10⁴⁰ juegos posibles , mientras que el ajedrez tiene aproximadamente 10¹²³ . En cuanto al Go, las posibles posiciones de juego legales oscilan en la magnitud de 10¹⁷⁰ .

Los juegos de estrategia abstracta combinatoria se han utilizado durante mucho tiempo en la investigación de la IA . Dado que se caracterizan por reglas fijas e información perfecta, proporcionan un entorno ideal para probar y desarrollar algoritmos informáticos . Quizás el ejemplo más famoso sea Deep Blue (1997), la primera computadora en vencer a un campeón mundial de ajedrez vigente ( Garry Kasparov ) mediante cálculo por fuerza bruta. AlphaGo (2016), desarrollado por el laboratorio DeepMind de Google, utilizó redes neuronales y aprendizaje por refuerzo para derrotar al campeón mundial de Go, Lee Sedol . Este fue un hito clave porque el Go tiene más posiciones posibles que átomos en el universo observable, lo que hace que la fuerza bruta sea prácticamente imposible.

Práctica

Matemáticos jugando a Kōnane en un taller de teoría de juegos combinatorios.

En cuanto a las consideraciones prácticas del juego , muchos juegos de estrategia abstractos recompensan el análisis cuidadoso de los diversos movimientos posibles, las respuestas del oponente y sus consecuencias. Esto se suele denominar con términos como "calcular", "leer líneas", "anticipar" o "visualización anticipada". [ 59 ] Sin embargo, esto consume mucho tiempo y resulta agotador, y los jugadores de juegos abstractos no juegan simplemente mediante cálculos de fuerza bruta. En cambio, emplean diversas heurísticas para eliminar las malas opciones y elegir caminos óptimos, que luego pueden calcularse hasta cierto punto. [ 59 ] En la práctica, estas suelen surgir a través de la experiencia y la intuición , así como del conocimiento y el estudio de la teoría del juego y las tácticas y estrategias básicas. [ 59 ] En los juegos tradicionales, las heurísticas pueden transmitirse mediante proverbios o dichos populares, como "un caballero en el borde es sombrío". [ 59 ]

David Ploog describe el siguiente proceso cíclico para encontrar un buen movimiento en cualquier juego de estrategia abstracto: evaluación de la posición, formulación de subobjetivos, selección de movimientos candidatos, cálculo de líneas. Este círculo no es lineal, ya que en cualquier punto uno podría tener que retroceder debido al descubrimiento de que una elección específica no es óptima. Además, el proceso a menudo se bifurcará o iterará, a medida que se siguen varias líneas u objetivos. [ 59 ] Ploog también describe cuatro tipos de heurísticas: [ 59 ]

  • Evaluaciones: Análisis de una posición en todas las escalas
  • Estrategias: Un método global para ganar, que incluye la formulación de subobjetivos.
  • Tácticas: Métodos a escala local y a corto plazo
  • Patrones: movimientos o estructuras especiales

Varios conceptos estratégicos se repiten en muchos juegos abstractos. La noción de tempo refleja el valor de forzar movimientos y la iniciativa estratégica. Algunos juegos abstractos basados ​​en capturas enfatizan la obtención de una ventaja material sobre el oponente eliminando sus piezas y protegiendo las propias. El equilibrio entre tácticas locales y estrategia global es especialmente prominente en juegos con tableros grandes, donde los jugadores deben decidir cuándo concentrar fuerzas y cuándo desviar la atención a otro lugar (llamado tenuki en Go). Conceptos como sacrificios , intercambios y el trueque de material por compensación posicional ilustran cómo las heurísticas de evaluación pueden ser bastante dinámicas en su interacción con otros patrones y elementos del juego. [ 59 ] Las estrategias más complejas incluyen líneas de apertura extensas, con numerosas variaciones, que a menudo son memorizadas y estudiadas por jugadores de alto nivel. [ 59 ]

Los juegos de estrategia abstractos con una profundidad significativa y una larga trayectoria competitiva suelen desarrollar un amplio corpus de literatura teórica, que incluye manuales introductorios, registros de partidas y libros de teoría avanzada. Muchos juegos abstractos tradicionales, como el ajedrez, el go, el shogi y el xiangqi, cuentan con una extensa literatura teórica, con siglos de publicaciones. También se ha desarrollado una modesta literatura teórica en torno a algunos juegos abstractos modernos, como Hex , Hexachess , Arimaa , Reversi , Tak y Hive . [ 60 ]

Principios de diseño y estética

Quoridor , con su estilo minimalista y sus piezas de madera, ejemplifica una vertiente del diseño de juegos abstractos modernos.

El diseño y la evaluación de nuevos juegos de estrategia abstractos suelen priorizar la elegancia y la simplicidad conceptuales , donde la complejidad surge de la combinación de unas pocas reglas ingeniosas. Los diseñadores modernos buscan con frecuencia alcanzar la máxima profundidad estratégica con un mínimo de reglas, permitiendo que la complejidad emergiera de forma natural de la interacción entre los jugadores, en lugar de a partir de mecánicas elaboradas. El equilibrio del juego es una preocupación fundamental para los diseñadores modernos , especialmente en lo que respecta a conceptos como la ventaja del primer movimiento. Muchos juegos abstractos incorporan mecanismos compensatorios o ajustes refinados de las reglas para abordar este problema.

Otra consideración recurrente es la relación entre la facilidad de aprendizaje y el dominio . Los juegos abstractos exitosos suelen ofrecer reglas sencillas que se comprenden rápidamente, a la vez que fomentan una curva de aprendizaje profunda y prolongada, así como una gran rejugabilidad . Esta combinación ha contribuido a la longevidad de los juegos abstractos clásicos, que siguen siendo estratégicamente relevantes y emocionantes siglos después de su creación. El objetivo de muchos diseñadores de juegos modernos se resume en el dicho «fácil de aprender, dominarlo toda la vida», que se considera una característica de los grandes clásicos como el Go y el ajedrez.

Los juegos abstractos con profundidad de juego son adecuados para la competición de élite, y a menudo desarrollan un corpus de teoría y literatura.

Según J. Mark Thompson, un buen resumen debe poseer cuatro cualidades clave: profundidad, claridad, dramatismo y decisión. [ 5 ] La profundidad se refiere a la capacidad de un juego para admitir muchos niveles distintos de habilidad, de modo que el juego óptimo permanece incierto en la mayoría de las posiciones y la mejora sigue siendo posible a lo largo de períodos prolongados. Un juego profundo se resiste al cálculo completo y, en cambio, exige un juicio refinado, lo que permite una estratificación medible entre jugadores de diferentes niveles de habilidad. La claridad, por el contrario, se refiere a la inteligibilidad. En los juegos claros, los jugadores generalmente deberían poder reconocer movimientos fuertes, especialmente los decisivos, y desarrollar heurísticas fiables incluso sin un estudio exhaustivo. Un juego que carece de dicha inteligibilidad se vuelve opaco, dejando a los jugadores sin intuición estratégica. El desafío para los diseñadores radica en asegurar que la complejidad no se convierta en inescrutabilidad, particularmente en juegos de reciente invención donde puede ser difícil distinguir la oscuridad temporal de la ininteligibilidad permanente. [ 5 ]

El drama requiere que un jugador en una posición inferior conserve oportunidades significativas de recuperarse, manteniendo el suspenso y la participación a lo largo de toda la partida, en lugar de permitir que los errores iniciales hagan que el juego posterior sea inútil. La decisión, sin embargo, exige que la superioridad sostenida pueda convertirse finalmente en una victoria inevitable, en lugar de ser neutralizada indefinidamente por tácticas defensivas. Las partidas que fallan en este aspecto corren el riesgo de degenerar en empates interminables o luchas inútiles. Thompson escribe que estas cuatro cualidades existen en tensión. Una mayor claridad puede socavar la profundidad, un potencial de remontada excesivo puede erosionar la decisión, y las victorias fácilmente aseguradas pueden agotar el drama. Solo un pequeño número de partidas excepcionales logra alcanzar un equilibrio entre estas exigencias opuestas. Dichas partidas recompensan el juego y sirven como vehículos profundos para expresar el carácter y el intelecto humanos, mereciendo reconocimiento junto con otras artes liberales . [ 5 ]

Diseñadores

Algunos diseñadores de juegos han demostrado ser particularmente influyentes a través de sus juegos y/o su formulación de principios y teorías de diseño. Algunos diseñadores modernos importantes son:

Desafíos y competiciones

Diversas competiciones y desafíos han impulsado la innovación en el diseño de juegos de estrategia abstractos. El Campeonato Nacional de Juegos Matemáticos de Portugal (2004-presente), los Juegos Mundiales de Deportes Mentales organizados por la Asociación Internacional de Deportes Mentales (IMSA) y las Olimpiadas de Deportes Mentales (1997-presente) han proporcionado escenarios competitivos que han mantenido el interés y premiado la excelencia en diversos juegos de estrategia abstractos.

La Olimpiada de Computación (fundada en 1989) ha seguido el progreso de la IA en múltiples juegos. La competición de diseño de 8×8, ganada por Breakthrough , impulsó enfoques minimalistas para tableros de tamaño familiar. [ 61 ] La Code Cup, que comenzó en 2003, desarrolló IA potentes para juegos poco conocidos, proporcionando herramientas analíticas y dando visibilidad a diseños que de otro modo habrían pasado desapercibidos.

Campeonato Mundial de Juegos Abstractos

La Olimpiada de Deportes Mentales celebró por primera vez el Campeonato Mundial de Juegos Abstractos en 2008 para intentar encontrar al mejor jugador de juegos de estrategia abstractos en general. [ 11 ] El evento MSO experimentó un cambio de formato en 2011 [ 62 ] restringiendo la competición a los cinco mejores eventos de los jugadores. Durante el período de cuatro años de 2014 a 2017, el título no se otorgó. De 2018 a 2022 el torneo se reintrodujo bajo el nombre de Campeonato Mundial de Juegos Abstractos Modernos. [ 63 ] En 2023 se volvió a renombrar como Campeonato Mundial de Juegos Abstractos y solo los juegos con información perfecta permanecieron en esta categoría.

A fecha de 2025, Andrés Kuusk ostenta el récord de mayor número de títulos de Campeón del Mundo, con 8. David Pearce ha ganado el título cuatro veces y Florian Jamain dos.

  • 2008: InglaterraDavid M. Pearce (Inglaterra)
  • 2009: InglaterraDavid M. Pearce (Inglaterra)
  • 2010: InglaterraDavid M. Pearce (Inglaterra)
  • 2011: InglaterraDavid M. Pearce (Inglaterra)
  • 2012: EstoniaAndrés Kuusk (Estonia)
  • 2013: EstoniaAndrés Kuusk (Estonia) [ 64 ]
  • 2018: EstoniaAndrés Kuusk (Estonia)
  • 2019: EstoniaAndrés Kuusk (Estonia)
  • 2020: EstoniaAndrés Kuusk (Estonia)
  • 2021: EstoniaAndrés Kuusk (Estonia)
  • 2022: EstoniaAndrés Kuusk (Estonia) [ 65 ]
  • 2023: FranciaFlorian Jamain (Francia)
  • 2024: FranciaFlorian Jamain (Francia)
  • 2025: EstoniaAndrés Kuusk (Estonia) [ 66 ]

Véase también

Referencias

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  • El Grupo de Juegos de la Universidad de Alberta
  • Página de CGT de David Eppstein
  • Charla "Redefiniendo lo abstracto", a cargo de Cesco Reale en Board Games Studies 2022.