Articulo de referencia

Táctica de ajedrez

En ajedrez , una táctica es una secuencia de movimientos que incluye una o más amenazas inmediatas: un jaque , una amenaza material , una amenaza de jaque mate o la amenaza de o...

En ajedrez , una táctica es una secuencia de movimientos que incluye una o más amenazas inmediatas: un jaque , una amenaza material , una amenaza de jaque mate o la amenaza de otra táctica o movimientos forzantes. Esta secuencia culmina con la incapacidad del oponente para responder a todas las amenazas sin hacer alguna concesión. Generalmente, el beneficio inmediato se manifiesta como una ventaja material o un ataque de jaque mate ; sin embargo, algunas tácticas se utilizan con fines defensivos y pueden recuperar material que de otro modo se perdería, o provocar tablas por ahogado en una posición que de otro modo estaría perdida.

Generalmente, se contrapone la táctica a la estrategia , donde los movimientos individuales por sí solos no constituyen amenazas indefendibles, y la ventaja acumulativa de estos tarda más en capitalizarse. Esta dicotomía se puede resumir como táctica para el juego a corto plazo y estrategia para el juego a largo plazo. Ejemplos de ventajas estratégicas son las debilidades , la estructura de peones comprometida y la presión sostenida sobre la posición del oponente. A menudo, para diferenciar estrategia y táctica, las secuencias de movimientos que constituyen amenazas estratégicas en lugar de tácticas, o que utilizan amenazas tácticas para obtener una ventaja estratégica, también se clasifican como tácticas.

Las tácticas suelen seguir uno de varios patrones repetitivos; estos incluyen horquillas , pinchos , baterías , ataques descubiertos , socavamiento , sobrecarga , desviación , clavadas e interferencia . [ 1 ] La Enciclopedia de Medios Juegos de Ajedrez da las siguientes categorías de tácticas: Aniquilación de la Defensa, Bloqueo , Señuelo , Desviación , Demolición de Peones, Ataque Descubierto , Ataque Doble , Intercepción, Movimiento Intermedio , Sobrecarga , Peón Pasado , Ruptura de Peones, Clavada , Persecución (ataque perpetuo), Despeje de Espacio, Atrapamiento de una Pieza y Ataque de Rayos X. A menudo, tácticas de más de un tipo se combinan .

Piezas de ataque y defensa

Se dice que una pieza ataca (o amenaza) a una pieza del oponente si, en el siguiente movimiento, puede capturarla. Se dice que una pieza defiende (o protege) a una pieza del color del defensor si, en caso de que la pieza defendida sea capturada por el oponente, el defensor puede recapturarla inmediatamente. Atacar una pieza generalmente, aunque no siempre (véase Sacrificio ), obliga al oponente a responder si la pieza atacada no está defendida o si la pieza atacante es de menor valor que la atacada.

El alfil blanco ataca al caballo negro. La torre negra defiende al caballo.

Cuando la pieza atacada es un rey , entonces un jugador tiene como máximo tres opciones:

  • capturar la pieza atacante;
  • Mueva al rey a una casilla adyacente que no esté bajo ataque;
  • interponer otra pieza entre el rey y la pieza atacante (si el atacante no es un caballo y no está directamente adyacente al rey atacado).

Cuando la pieza atacada no es un rey, un jugador puede tener opciones adicionales, más allá de las enumeradas anteriormente:

  • Mueva la pieza atacada a una casilla donde no esté bajo ataque o donde esté defendida por otra pieza;
  • mover la pieza atacada a una casilla atacada diferente, donde una captura resultará en una posición más ventajosa;
  • defender la pieza atacada, permitiendo un intercambio ;
  • fijar la pieza atacante para que la captura se vuelva ilegal, no rentable o menos perjudicial;
  • capturar una pieza diferente del oponente;
  • permitir que la pieza atacada sea capturada sin compensación material inmediata (es decir, sacrificada) por alguna otra ventaja táctica o por tiempo ;
  • emplear un zwischenzug (crear una contraamenaza).

Obtención de material

Cuando un jugador logra capturar las piezas del oponente sin perder ninguna propia (o perdiendo una pieza de menor valor), se dice que ha "ganado material "; es decir, el oponente tendrá menos piezas (o de menor valor) en el tablero. El objetivo de cada táctica básica es ganar material. A nivel profesional, a menudo la mera amenaza de pérdida de material (es decir, una táctica anticipada) induce al oponente a buscar una línea alternativa. En partidas amateur, sin embargo, las tácticas suelen tener un éxito rotundo, sin que el oponente las prevea, lo que resulta en una ganancia de material y una ventaja correspondiente, quizás decisiva. La ganancia de material se puede lograr mediante varios tipos de tácticas.

Ataque descubierto

Un ataque descubierto es un movimiento que permite el ataque de otra pieza. Una pieza se mueve para permitir el ataque de un alfil, torre o reina propios sobre una pieza enemiga. Si la pieza atacada es el rey, la situación se denomina jaque descubierto . Los ataques descubiertos son poderosos, ya que la pieza movida puede representar una segunda amenaza.

Un caso especial de jaque descubierto es el jaque doble , donde tanto la pieza descubierta como la que se mueve (en raras ocasiones una tercera pieza, posible en el caso de una captura al paso ) atacan al rey enemigo. Un jaque doble siempre obliga al oponente a mover al rey, ya que es imposible defenderse de ataques desde dos direcciones de otra manera.

Tenedor

Kasparov ha jugado 12.Nc7+, atacando simultáneamente al rey negro y a la torre de a8.

Una horquilla es un movimiento que utiliza una pieza para atacar simultáneamente a dos o más piezas del oponente, con el objetivo de obtener ventaja material, ya que el oponente solo puede contrarrestar una de las amenazas. [ 2 ] Los caballos se utilizan a menudo para horquillas, con su singular capacidad de movimiento y salto, que les permite atacar cualquier pieza enemiga excepto un caballo enemigo sin ser atacados a cambio. Una situación común es un caballo jugado a c2 o c7, amenazando tanto a la torre como al rey enemigos. Tales horquillas que dan jaque a un rey son particularmente efectivas, porque el oponente se ve obligado por las reglas del ajedrez a eliminar inmediatamente el jaque a su rey. El oponente no puede optar por defender la otra pieza, ni utilizar un zwischenzug (que no sea un jaque cruzado ) para complicar la situación. Los peones también pueden ser efectivos en las horquillas. Al mover un peón hacia adelante, puede atacar dos piezas: una en diagonal a la izquierda y otra en diagonal a la derecha, y como vale menos que todas las demás piezas, no importa si una o ambas piezas atacadas son defendidas.

La reina también es una excelente pieza para realizar un ataque doble, ya que puede moverse en ocho direcciones diferentes. Sin embargo, un ataque doble con la reina solo es útil si ambas piezas están indefensas, o si una está indefensa y la otra es el rey enemigo. La reina es la pieza de ataque más valiosa, por lo que generalmente no le conviene capturar una pieza defendida.

Los ataques de horquilla pueden ser relativos (es decir, las piezas atacadas son peones, caballos, alfiles, torres o damas) o absolutos (una de las piezas atacadas es el rey enemigo, en jaque). Los objetivos de un ataque de horquilla no tienen por qué ser piezas. Uno o más de los objetivos pueden ser una amenaza de jaque mate (por ejemplo, atacar con horquilla a un caballo suelto y crear una batería de dama y alfil que también genere una amenaza de jaque mate) o una amenaza implícita (por ejemplo, un movimiento de caballo que ataca con horquilla a un alfil suelto y también amenaza con atacar con horquilla a la dama y la torre enemigas).

Alfiler

Posición después de 14.Rd1. Morphy tiene una clavada relativa sobre el caballo negro y una clavada absoluta sobre la torre de d7.

Una clavada es un movimiento que impide que una pieza del oponente se mueva, ya que hacerlo expondría una pieza más valiosa (o vulnerable) que se encuentra detrás. Solo los alfiles, las torres y las reinas pueden realizar una clavada, puesto que pueden moverse más de una casilla en línea recta. Si la pieza clavada no puede moverse porque hacerlo produciría jaque, la clavada se denomina absoluta . Si mover la pieza clavada expondría una pieza que no sea el rey, la clavada se denomina relativa .

Brocheta

Un ataque en picado consiste en atacar dos piezas en línea, de forma similar a una clavada, con la diferencia de que la pieza enemiga de mayor valor se encuentra frente a la de menor valor. Tras el movimiento de la pieza más valiosa, la de menor valor puede ser capturada. Al igual que con las clavadas, solo las reinas, las torres y los alfiles pueden realizar el ataque en picado, y este puede ser absoluto (la pieza de mayor valor que está frente es el rey, en jaque) o relativo (la pieza que está frente es una pieza que no es el rey).

Ejemplo de un ataque de pincho absoluto

peones

El peón es la pieza de ajedrez menos valiosa , por lo que se usa a menudo para capturar piezas defendidas. Un solo peón suele obligar a una pieza más poderosa, como una torre o un caballo, a retroceder. La capacidad de atacar dos piezas enemigas mediante el avance de un peón suele ser una amenaza. Por otro lado, el movimiento de un peón puede revelar un ataque descubierto . Cuando los peones se disponen en diagonal, con cada peón protegido por el que tiene detrás, forman una muralla o cadena de peones que protege a las piezas propias que se encuentran detrás. Una estructura de peones débil, con peones desprotegidos o aislados delante de piezas más valiosas, puede ser una debilidad decisiva. Un peón que ha avanzado hasta el lado opuesto del tablero se convierte en cualquier otra pieza excepto en rey.

Sacrificios

Colle contra O'Hanlon, 1930
Colle jugó 12.Bxh7+, un ejemplo del llamado sacrificio griego .

A menudo es necesario sacrificar material para desequilibrar la posición del oponente y obtener una ventaja posicional. El material sacrificado a veces se compensa posteriormente con una ganancia material. Los sacrificios de peones en la apertura se conocen como gambitos ; generalmente no buscan obtener una ganancia material, sino alcanzar una posición más activa.

Los ataques directos contra el rey enemigo suelen comenzar con sacrificios. Un ejemplo común es sacrificar un alfil en h2 o h7, dando jaque al rey, quien generalmente debe capturar el alfil. Esto permite a la dama y al caballo lanzar un ataque fulminante.

Zugzwang

El zugzwang (término alemán que significa "obligación de movimiento") se produce cuando un jugador se ve forzado a realizar un movimiento indeseable. El jugador se encuentra en desventaja porque preferiría pasar y no mover, pero debe realizar un movimiento, y todas las opciones debilitan su posición. Las situaciones de zugzwang rara vez se dan antes del final de la partida , donde hay menos opciones de movimientos disponibles.

Zwischenzug

El Zwischenzug (término alemán que significa "movimiento intermedio") es una táctica común en la que un jugador amenazado, en lugar de contraatacar o recapturar directamente, introduce una amenaza aún más devastadora. Esta táctica suele implicar un nuevo ataque contra la reina o el rey del oponente. Este último puede verse obligado a hacer frente a la nueva amenaza, abandonando el ataque anterior.

Véase también

Referencias

  1. Edward R. Brace, Diccionario ilustrado de ajedrez (Fodor's Travel Publications, 1978) ISBN 978-0-679-50814-4
  2. "Estrategia de ajedrez en línea: Horquillas"

Lecturas adicionales

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