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Jugadores capaces

La Fundación AbleGamers (también conocida como The AbleGamers Charity ) es una organización sin fines de lucro estadounidense dedicada a mejorar la accesibilidad en el espacio d...

La Fundación AbleGamers (también conocida como The AbleGamers Charity ) es una organización sin fines de lucro estadounidense dedicada a mejorar la accesibilidad en el espacio de los videojuegos, lo que permite que más personas con discapacidades puedan jugar videojuegos. [1] [2] La organización benéfica crea recursos, ayuda a las personas a obtener los periféricos que necesitan, ofrece becas [3] y trabaja con editores de videojuegos y empresas de videojuegos para mejorar la accesibilidad. [4]

Historia

Un hombre sentado en una silla de ruedas, mirando hacia la derecha de la cámara.
Steven Spohn, director de operaciones de AbleGamers, en la Game Developers Conference 2022

AbleGamers fue fundada por Mark Barlet en 2004 después de que su mejor amiga, Stephanie Walker, comenzara a perder la capacidad de controlar un ratón de ordenador debido a la esclerosis múltiple . Barlet y Walker utilizaban los videojuegos como una forma de socializar y mantener su estrecha amistad. AbleGamers se creó con el objetivo de ayudar a las personas con discapacidades a jugar a videojuegos. [5] La organización benéfica trabaja con personas para evaluar sus necesidades y desafíos, determinando qué equipo necesitan para ayudarles a jugar a videojuegos, incluido el hardware existente y nuevo, hecho a medida. Esto incluye tanto consultas en línea como visitas a las instalaciones de la organización benéfica. [6] La organización benéfica ayuda a unas 300 personas cada año a través de apoyo directo, y a más personas a través de recursos en línea. [7] Aunque el programa se abrió inicialmente para solicitudes solo en determinadas épocas del año, comenzó a ofrecerse durante todo el año a partir de 2013. [8]

La organización benéfica ha abierto salas de juegos de accesibilidad en lugares como la biblioteca Martin Luther King Jr. Memorial de Washington, DC y el Semaphore Research Cluster de la Universidad de Toronto , donde exhibe hardware y juegos accesibles. [9] [10] En 2013, la organización benéfica superó los 100 000 dólares estadounidenses en donaciones. [11]

En enero de 2016, la organización benéfica anunció que ampliaría su misión para incluir un nuevo programa llamado "Paquetes de expansión". En asociación con patrocinadores, AbleGamers está construyendo salas de juegos accesibles para centros de actividades que apoyan a personas con discapacidades, el primero de los cuales se encuentra en Pediatric Specialty Care en Hopewell, Pensilvania. [12]

En 2017, AbleGamers inició la iniciativa Player Panels , mediante la cual los jugadores con discapacidades trabajan con desarrolladores de juegos para mejorar la accesibilidad de los próximos juegos y participan en estudios de investigación. [13]

También en 2017, Mark Barlet, fundador de AbleGamer, habló en Google destacando la organización y su participación en la mejora de las vidas de las personas con discapacidades. [14]

La Fundación AbleGamers trabajó con Evil Controllers para diseñar periféricos accesibles para jugadores discapacitados, [15] y en 2018 se anunció que el Xbox Adaptive Controller se había creado en asociación con organizaciones como AbleGamers. [16]

El 6 de agosto de 2020 se celebró el estreno de una colaboración entre el director de operaciones de AbleGamer, Steve Spohn, y el actor Ryan Reynolds. [17]

Spohn dijo en septiembre de 2020 que tenía el objetivo de recaudar un millón de dólares para AbleGamers en un año a través de una serie de transmisiones en vivo en un esfuerzo que llamó "Spawn Together". El 14 de noviembre de 2020, durante su convención virtual "GlitchCon", el servicio de transmisión en vivo Twitch anunció que donarían un millón de dólares a la fundación; Spohn agradeció esta contribución, pero no la consideró parte del objetivo de un millón de dólares que tenía. [18] Spohn alcanzó esta meta en agosto de 2021. [19]

AbleGamers recibió su primera patente en 2021 para un "conjunto de soporte de juego y funda de controlador" que esencialmente monta un controlador de videojuego en una superficie como una forma de mitigar la posibilidad de soportar el peso de uno. [20]

Centro de juego inclusivo

En 2012, la Fundación AbleGamers abrió el "Centro AbleGamers sobre Accesibilidad de Juegos y Juego Inclusivo" en Harpers Ferry , Virginia Occidental. El centro ofrecía un lugar para que las personas con discapacidades experimentaran nuevas tecnologías accesibles, así como un espacio de creación para el diseño y creación de prototipos de controladores personalizados. [21]

Las instalaciones de AbleGamers incluyen un Songbird de tamaño real de BioShock Infinite donado a la organización benéfica por Irrational Games en 2014, [22] además de artículos raros como arte conceptual original de Fallout y juegos firmados. [7]

En 2017, AbleGamers se expandió a una nueva instalación, The AbleGamers Center for Inclusive Play, en Charles Town, Virginia Occidental . El edificio anteriormente era una instalación de la Guardia Costera de los EE. UU . [6] e incluye espacio para realizar consultas, demostraciones y tiene un estudio de impresión 3D para la fabricación de equipos especializados. Fue financiado por una subvención de Level Access. [23] La nueva instalación es un espacio mucho más grande con más espacio para que AbleGamers cree y muestre hardware, ahora tiene una sala de transmisión dedicada y tenía muchas características, como puertas anchas, lo que lo hacía beneficioso para brindar apoyo a los invitados discapacitados. [6]

Desde entonces, AbleGamers se ha mudado a Kearneysville, Virginia Occidental, y se ha expandido considerablemente. El nuevo edificio de la sede central cuenta con recuerdos de juegos, un taller completo y el pájaro cantor de tamaño natural mencionado anteriormente.

Declaración de misión

Crear oportunidades que posibiliten el juego, con el fin de combatir el aislamiento social, fomentar comunidades inclusivas y mejorar la calidad de vida de las personas con discapacidad. [24]

Cinco pilares

AbleGamers utiliza cinco pilares principales para operar y respetar. Estos pilares pueden considerarse como "departamentos" diferentes que se complementan entre sí. Cada pilar y las personas que trabajan bajo ellos contribuyen a la misión de la organización.

Asesoramiento entre pares

"El programa de asesoramiento entre pares AbleGamers elabora estrategias individualizadas para que las personas con discapacidades desarrollen soluciones a los desafíos de accesibilidad, combatan su aislamiento social y se unan a una comunidad de millones de jugadores en todo el mundo.

Nuestro equipo de asesoramiento entre pares está formado por jugadores con discapacidades y profesionales del sector laboral que trabajan juntos para encontrar las mejores soluciones que permitan el juego. A través de estas sesiones individuales, las personas con discapacidades pueden conectarse con otros jugadores con ideas afines que pueden compartir sus conocimientos y experiencias de primera mano". [25]

Estas sesiones de asesoramiento entre pares también están relacionadas con el programa de subvenciones. La tecnología adaptativa no siempre es asequible. Cuando AbleGamers encuentra jugadores que cumplen los requisitos del programa, existen oportunidades de apoyo que permiten que se les conceda el hardware, que suele ser personalizado. [25]

Investigación en ingeniería

El equipo de investigación de ingeniería trabaja en conjunto con el equipo de asesoramiento entre pares. Cuando surgen situaciones que no tienen respuestas físicas, el equipo de ingeniería se pone a trabajar en el diseño de soluciones. A menudo toman los controladores y los modifican para que se adapten a las necesidades del jugador, sean las que sean. El pilar de investigación de ingeniería tiene una instalación de última generación equipada con impresoras 3D y cortadoras láser C&C a su disposición. Actualmente tienen tres patentes, incluida una patente de diseño. [26]

Comunidad e inclusión

El pilar Comunidad e Inclusión se encuentra justo en el medio de los cinco pilares. Este pilar trata de combatir el aislamiento social que conlleva tener una discapacidad. La comunidad de juegos en sí misma ha sido históricamente rica en interacción social y subcomunidades que le permiten crecer y prosperar. AbleGamers tiene como objetivo incluir a los jugadores discapacitados en esa ya amplia comunidad de juegos. Comunidad e Inclusión trabaja para mejorar la accesibilidad en eventos, romper estereotipos y brindar representación a las personas con discapacidades. También apoyan a un gran grupo de personas con discapacidades a través de su transmisión en Twitch. La transmisión en Twitch de AbleGamers permite a los jugadores con discapacidades interactuar con otros jugadores, compartir sus experiencias y destacar la accesibilidad y a las personas con discapacidades como parte activa de los videojuegos. [27]

Investigación de usuarios

El pilar de investigación de usuarios se centra en el presente y el futuro de la accesibilidad. Su tarea es encontrar y documentar las opciones actuales para los jugadores en los juegos, así como las barreras que aún existen. "Con este pilar nos esforzamos por anticipar las próximas grandes áreas, como la realidad aumentada y virtual, para que estas nuevas tecnologías puedan ser accesibles más rápidamente que las generaciones anteriores de juegos". [28]

El Panel de Jugadores también es una parte importante de la Investigación de Usuarios. El Panel de Jugadores es uno de los grupos más grandes del mundo de personas con discapacidades dedicadas a prestar sus experiencias para hacer que el mundo sea más accesible. Hay más de 400 jugadores actualmente en el programa del Panel de Jugadores. AbleGamers actúa como intermediario entre estos jugadores y los estudios de juegos (desde independientes hasta de categoría AAA). El propósito de la conexión entre los jugadores y los estudios de juegos es permitir que esas empresas prueben sus funciones de accesibilidad, mejorando en general la accesibilidad en todos los videojuegos. [28]

El equipo de Investigación de Usuarios también cuenta con múltiples publicaciones:

  • Cairns, P., Power, C., Barlet, M., Haynes G. (2019) Diseño futuro de la accesibilidad en los juegos: un vocabulario de diseño. Int. J. of Human-Computer Studies, 131, 64–71, doi: 10.1016/j.ijhcs.2019.06.010
  • Cairns, P., Power, C., Barlet, M., Haynes, G., Kaufman, C., Beeston, J. (2019) Jugadores habilitados: el valor de los juegos digitales accesibles, Juegos y cultura, en línea
  • Beeston, J., Power, C., Cairns, P. y Barlet, M. (julio de 2018). Accessible Player Experiences (APX): The Players. Conferencia internacional sobre computadoras que ayudan a personas con necesidades especiales, Springer, 245-253
  • Power, C., Cairns, P., Barlet, M. (2018) Inclusión en la tercera ola: acceso a la experiencia. En Filimowicz, M., Tzankova, V. (eds) Nuevas direcciones en la interacción hombre-ordenador de la tercera ola: Volumen 1-Tecnologías. Springer, pág. 163-181 [28]

Desarrollo profesional

Este pilar fue diseñado para educar a los estudios de juegos sobre cómo hacer que sus juegos sean más accesibles. El asesoramiento entre pares y la investigación de ingeniería son excelentes para ayudar a las personas con discapacidades físicas, pero todo comienza con los juegos que se están creando. El equipo de Desarrollo Profesional imparte un curso APX (Experiencias de Jugador Accesibles). Actualmente, existen 22 patrones de diseño APX que ayudan a los desarrolladores a crear experiencias accesibles en sus juegos. Para algunos estudios, esos patrones no eran suficientes. El equipo de Desarrollo Profesional ideó un curso de varios días y 16 horas que soluciona este problema. Este curso completo certifica a los desarrolladores como profesionales APX y les brinda el conocimiento más profundo que necesitan para crear una mejor accesibilidad en sus juegos. [29]

Premios

Mark Barlet, presidente de AbleGamers, recibió el Premio de Liderazgo Hearne de la Asociación Estadounidense de Personas con Discapacidades en 2012 por su trabajo en AbleGamers. [30]

En 2013, AbleGamers ganó un premio Da Vinci de la Sociedad de Esclerosis Múltiple por su documento "Inclusión: una guía práctica para la accesibilidad de los juegos", la primera vez que el premio se otorgaba a un documento y un concepto, no a un producto. [31]

La fundación distribuye sus propios premios cada año a los juegos más accesibles lanzados ese año, y los ganadores incluyen a FIFA 13 y Bayonetta 2. [ 32] [33] [34] Los premios se otorgan a juegos con esquemas de control y colores personalizables, eventos de tiempo rápido opcionales o mínimos y características únicas como el modo de combate de un botón de Bayonetta 2. [33]

Referencias

  1. ^ Schuster, Shawn (9 de abril de 2009). «¿Los desarrolladores consideran lo suficiente a los jugadores discapacitados?». Massively, de Joystiq. Archivado desde el original el 29 de enero de 2015. Consultado el 1 de octubre de 2016 .
  2. ^ Adams, Paul (14 de julio de 2011). "Los jugadores con discapacidades se enfrentan a una industria indiferente". Wired . Consultado el 1 de octubre de 2016 .
  3. ^ Minotti, Mike (1 de diciembre de 2017). "AbleGamers enviará a 3 desarrolladores con discapacidades a Train Jam y GDC 2018". VentureBeat . Consultado el 30 de septiembre de 2018 .
  4. ^ Corden, Jez (5 de junio de 2018). "Cómo AbleGamers pretende acercar los juegos a las personas con discapacidades". Windows Central . Consultado el 30 de septiembre de 2018 .
  5. ^ "Mark Barlet, fundador de The AbleGamers Charity". 2016-12-31 . Consultado el 2021-04-27 .
  6. ^ abc Mejia, Ozzie (9 de mayo de 2017). "Cómo AbleGamers convirtió una antigua instalación de la Guardia Costera en un centro para jugadores discapacitados". Shacknews . Consultado el 1 de octubre de 2018 .
  7. ^ ab NG, Alfred (7 de abril de 2017). "Jugar Street Fighter con la cara y patear traseros". CNET . Consultado el 1 de octubre de 2018 .
  8. ^ "La subvención AbleGamers para jugadores con discapacidades ahora está abierta de forma permanente". Polygon . 13 de diciembre de 2013 . Consultado el 1 de octubre de 2018 .
  9. ^ Mallory, Jordan (3 de octubre de 2012). "La Fundación AbleGamers abrirá el primer 'Salón de juegos de accesibilidad' permanente". Engadget . Consultado el 1 de octubre de 2018 .
  10. ^ Tach, Dave (22 de abril de 2014). «Accessibility Arcade for disabled gamers opens April 26 at the University of Toronto» (El 26 de abril se inaugura en la Universidad de Toronto un centro de juegos de accesibilidad para jugadores discapacitados). Polygon . Consultado el 1 de octubre de 2018 .
  11. ^ Tach, Dave (10 de enero de 2014). «Las donaciones de AbleGamers superaron los 100.000 dólares en 2013». Polygon . Consultado el 1 de octubre de 2018 .
  12. ^ "Jugadores aptos... ¡para que todos puedan jugar!". Atención pediátrica especializada. 19 de diciembre de 2015.
  13. ^ Chacos, Brad (29 de junio de 2017). "Los paneles de jugadores de AbleGamers podrían hacer que los juegos futuros sean más accesibles para personas con discapacidad". PC World . Consultado el 30 de septiembre de 2018 .
  14. ^ AbleGamers | Mark Barlet | Charlas en Google , consultado el 27 de abril de 2021
  15. ^ Fletcher, JC (24 de junio de 2011). «Línea de mandos 'Adroit' para hacer los juegos más accesibles». Massively de Joystiq. Archivado desde el original el 1 de febrero de 2015. Consultado el 1 de octubre de 2016 .
  16. ^ Conditt, Jessica (17 de mayo de 2018). «Xbox Adaptive Controller: un nuevo y necesario gamepad». Engadget . Consultado el 30 de septiembre de 2018 .
  17. ^ Unas palabras sobre AbleGamers de Steve Spohn y Ryan Reynolds , consultado el 27 de abril de 2021
  18. ^ Michael, Cale (14 de noviembre de 2020). «Twitch dona un millón de dólares a AbleGamers durante GlitchCon». Dot Esports . Consultado el 15 de noviembre de 2020 .
  19. ^ Sanchez, Kait (19 de agosto de 2021). "La campaña Spawn Together supera la meta de recaudación de fondos de $1 millón para la organización benéfica AbleGamers". The Verge . Consultado el 19 de agosto de 2021 .
  20. ^ US 10898794, Barlet, Mark; Hall, Jessie y Greenspan, Mark Benjamin, "Conjunto de soporte para juegos y funda para controlador", publicado el 26 de enero de 2021, asignado a The AbleGamers Foundation Inc. 
  21. ^ Tipps, Seth (12 de septiembre de 2013). "Una organización benéfica abre una instalación para ayudar a jugadores discapacitados". MCV . Consultado el 1 de octubre de 2018 .
  22. ^ "Songbird ha aterrizado". YouTube . AbleGamers. Enero de 2015 . Consultado el 1 de octubre de 2018 .
  23. ^ Hall, Charlie (27 de abril de 2017). "AbleGamers abre nuevas instalaciones para ayudar a las personas con discapacidades a volver a jugar". Polygon . Consultado el 1 de octubre de 2018 .
  24. ^ "La organización benéfica AbleGamers". 18 de febrero de 2016. Consultado el 27 de abril de 2021 .
  25. ^ ab "Asesoramiento entre pares". The AbleGamers Charity . Consultado el 19 de mayo de 2021 .
  26. ^ "Investigación en ingeniería". The AbleGamers Charity . Consultado el 19 de mayo de 2021 .
  27. ^ "Comunidad e inclusión". The AbleGamers Charity . Consultado el 19 de mayo de 2021 .
  28. ^ abc "Investigación de usuarios". The AbleGamers Charity . Consultado el 19 de mayo de 2021 .
  29. ^ "Desarrollo profesional". The AbleGamers Charity . Consultado el 19 de mayo de 2021 .
  30. ^ "Conozca a los ganadores del premio Hearne Leadership Award 2012". AAPD. Marzo de 2012.
  31. ^ "Los ganadores del premio Da Vinci se anunciaron en la gala del 11 de abril de 2013". Sociedad Nacional de Esclerosis Múltiple. Abril de 2013. Archivado desde el original el 10 de julio de 2013.
  32. ^ Makuch, Eddie (2 de enero de 2013). «FIFA 13 nombrado Juego del año por AbleGamers». IGN . Consultado el 30 de septiembre de 2018 .
  33. ^ ab Matulef, Jeffrey (8 de enero de 2015). «AbleGamers nombra a Bayonetta 2 como el juego comercial más accesible de 2014». Eurogamer . Consultado el 30 de septiembre de 2018 .
  34. ^ Tach, Dave (28 de enero de 2014). «AbleGamers rinde homenaje a Final Fantasy 14, The Stanley Parable». Polygon . Consultado el 1 de octubre de 2018 .
  • Sitio web oficial
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