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Prince of Persia: Guerrero Interior

Prince of Persia: Warrior Within es un juego de acción y aventura de 2004 desarrollado y publicado por Ubisoft para GameCube , Microsoft Windows , PlayStation 2 y Xbox . Es la q...

Prince of Persia: Warrior Within es un juego de acción y aventura de 2004 desarrollado y publicado por Ubisoft para GameCube , Microsoft Windows , PlayStation 2 y Xbox . Es la quinta entrega principal de la serie Prince of Persia y la secuela de Prince of Persia: The Sands of Time de 2003.Una versión para PlayStation Portable desarrollada por Pipeworks Software , titulada Prince of Persia: Revelations , se lanzó en 2005. Gameloft publicó dos versiones móviles de Warrior Within para J2ME e iOS en 2004 y 2010, respectivamente. Debido a problemas con el menú del juego, la versión para iOS se retiró temporalmente de la App Store durante dos semanas.

Ambientada siete años después de su predecesora, la historia sigue al Príncipe en su búsqueda de una forma de detener a una entidad llamada Dahaka, que lo persigue sin descanso como castigo por su intromisión con las Arenas del Tiempo. Viaja a la misteriosa Isla del Tiempo, donde intenta impedir que la Emperatriz del Tiempo cree las Arenas, con la esperanza de apaciguar así a Dahaka.

La jugabilidad de Warrior Within se basa en la de Las Arenas del Tiempo , añadiendo nuevas características, específicamente, opciones en el combate. El Príncipe tiene la habilidad de empuñar dos armas a la vez y de robar las armas de sus enemigos para luego lanzarlas. El repertorio de movimientos de combate del Príncipe se ha ampliado en diversas combinaciones que permiten a los jugadores atacar a los enemigos con mayor complejidad que en el juego anterior. Warrior Within tiene un tono más oscuro que su predecesor, añadiendo la posibilidad de que el Príncipe elimine a sus enemigos con varios movimientos finales sangrientos. Además de los poderes de rebobinar, ralentizar y acelerar de Las Arenas del Tiempo , el Príncipe también cuenta con un nuevo poder de arena: una "ola" circular de arena que derriba a todos los enemigos cercanos y les inflige daño.

Tras su lanzamiento, el juego recibió críticas generalmente positivas, destacando la mejora del combate, el diseño de niveles, la historia y la banda sonora. Sin embargo, el cambio radical de tono respecto a su predecesor, más desenfadado, y la caracterización del Príncipe generaron reacciones encontradas. [ 7 ] Tras Warrior Within , se lanzaron dos juegos más ambientados en la continuidad de Las Arenas del Tiempo : Prince of Persia: The Two Thrones en 2005, que es una secuela directa de Warrior Within ; y Prince of Persia: The Forgotten Sands en 2010, ambientado entre Las Arenas del Tiempo y Warrior Within .

Jugabilidad

El príncipe luchando contra uno de los muchos monstruos que se encuentran a lo largo del juego.

Al igual que su predecesor, Warrior Within es un juego de plataformas en 3D centrado en la exploración y el combate cuerpo a cuerpo. El diseño de niveles gira en torno a la navegación por entornos traicioneros con movimientos de parkour y freerunning . A diferencia de Sands of Time , el mundo del juego es altamente no lineal ; el jugador a menudo regresa a lugares ya visitados varias veces desde diferentes direcciones, a menudo atravesando portales temporales para visitar los mismos lugares en el presente y el pasado con el fin de encontrar formas de sortear obstáculos que serían infranqueables en cualquiera de las dos líneas temporales por separado. Se pueden encontrar y explorar áreas secretas para obtener puntos de salud adicionales y armas únicas, lo que culmina con el descubrimiento de un arma capaz de infligir daño al Dahaka, desbloqueando el final canónico del juego . Además de las plataformas normales, el juego también presenta episodios en los que el Príncipe es perseguido por el Dahaka y debe recorrer rápidamente pasillos llenos de trampas para ponerse a salvo. La atmósfera del juego tiene un tema distintivo más oscuro y crudo, en contraste con la colorida paleta del juego anterior.

El sistema de combate del juego conserva aspectos del combate cuerpo a cuerpo con dos armas del juego anterior , a la vez que introduce otros nuevos. Mientras que Sands of Time designa la espada como el arma principal del Príncipe y la Daga del Tiempo como su arma secundaria, Warrior Within convierte la espada en su arma principal obligatoria, y le exige obtener y encontrar un arma secundaria de enemigos caídos o en estantes de armas para poder usarla. Con esta característica añadida, este nuevo sistema de combate enfatiza un estilo de lucha fluido. La idea es usar el entorno, cincuenta y ocho armas secundarias y las propias habilidades acrobáticas del Príncipe para derrotar a los enemigos con facilidad y agresividad, con efectos de violencia gráfica que se pueden activar o desactivar en el menú de opciones del juego. El combate a dos manos introduce numerosos combos acrobáticos adicionales para derrotar a los enemigos con mayor eficiencia y brutalidad. Las armas de la mano secundaria tienen diferentes bonificaciones y penalizaciones que se aplican al daño y los puntos de vida del jugador; se pueden lanzar a los enemigos para permitir una forma limitada de combate a distancia. La mayoría también tienen durabilidad limitada y se rompen después de varios golpes o después de ser lanzadas como proyectiles. Aparte de los jefes , los enemigos son criaturas de arena de diversos tamaños. A diferencia de Las Arenas del Tiempo , donde las rondas de intensos combates se intercalan con rondas de exploración, los enemigos pueden encontrarse en cualquier lugar del camino, solos o en grupos; algunos enemigos comunes reaparecen a medida que el jugador vuelve a visitar las ubicaciones. [ 8 ]

Al igual que en Sands of Time , el Príncipe posee un control limitado del tiempo con su Medallón del Tiempo; las Arenas pueden usarse para un combate más eficiente, así como para ralentizar e incluso rebobinar el tiempo, lo que permite al Príncipe repetir saltos mal ejecutados o escapar de las garras de Dahaka; más adelante, puede desbloquear Poderes de Arena más devastadores que pueden infligir daño de área . Todos los poderes de arena ahora se abastecen de un conjunto simplificado y unificado de tanques de arena (a diferencia de cómo Sands of Time usaba un suministro de tanques de arena especial y separado para sus tres poderes de arena ofensivos), y las habilidades más poderosas cuestan varios tanques completos para usarse.

La versión de Xbox del juego permite descargar mapas adicionales a través de Xbox Live , así como también admite tablas de clasificación en línea. Al igual que otros juegos con funciones en línea en Xbox, el soporte finalizó el 15 de abril de 2010. Prince of Persia: Warrior Within ahora es compatible con Insignia , un servidor que restaura la funcionalidad en línea para los juegos originales de Xbox. [ 9 ] [ 10 ]

Trama

Siete años después de los eventos de Las Arenas del Tiempo , tras la reversión de su devastadora liberación de las Arenas en el palacio de Azad, el Príncipe es perseguido por un ser llamado Dahaka, ya que estaba destinado a morir tras liberar las Arenas. Buscando consejo de un sabio, el Príncipe descubre que las Arenas fueron creadas en una isla lejana por la Emperatriz del Tiempo. A pesar de las advertencias del sabio sobre cambiar el destino, el Príncipe decide viajar a la isla e impedir la creación de las Arenas. El barco del Príncipe es atacado por Shahdee, sirvienta de la Emperatriz, pero él sobrevive y llega a la isla. Persigue a Shahdee hasta las ruinas y la sigue a través de un portal temporal al pasado, matándola en combate tras encontrarla atacando a otra mujer, Kaileena. A pesar de creer que los esfuerzos del Príncipe son inútiles, Kaileena lo ayuda a acceder a la sala del trono de la Emperatriz. Durante su búsqueda, es acechado por un ser llamado Espectro de Arena, que es capturado y asesinado por el Dahaka. Antes de enfrentarse a la Emperatriz, el Príncipe se ofrece a llevar a Kaileena a Babilonia, pero ella se niega a regañadientes.

En la sala del trono, Kaileena se revela como la Emperatriz y ataca al Príncipe en un intento por cambiar su destino de muerte a manos de él. El Príncipe lucha contra ella, la mata y regresa al presente, pero el Dahaka aún lo persigue; fue la muerte de la Emperatriz en el pasado lo que creó las Arenas del Tiempo. Tras perder brevemente la esperanza, el Príncipe encuentra una talla del ejército que recuperó las Arenas por primera vez, que detalla un artefacto llamado la Máscara del Espectro que permite a quien la usa cambiar su destino. Planea usar un portal temporal para traer a Kaileena al presente, permitiendo que las Arenas se creen, pero anulando su descubrimiento y transporte a Azad, liberándolo así del Dahaka. La Máscara transforma al Príncipe en el mismo Espectro de Arena que lo acechaba antes, y él ve los esfuerzos de Kaileena por cambiar su destino a pesar del pesimismo de Shahdee, y que ella estaba luchando con una Shahdee rebelde cuando el Príncipe apareció. Como el Espectro de Arena, el Príncipe logra que Dahaka se apodere de su otro yo, ocupando su lugar en la línea temporal y liberándolo de la Máscara. El Príncipe continúa hacia la sala del trono y, a pesar de sus súplicas a Kaileena para que cambien el destino, ella lo ataca como antes.

El final cambia dependiendo de si el Príncipe adquirió un arma mítica especial llamada la Espada de Agua. Sin la Espada de Agua, el Príncipe mata a Kaileena en el presente como estaba planeado, y el Dahaka la absorbe junto con todos los restos de las Arenas del Tiempo, absorbe el medallón del tiempo y desaparece, liberando así al príncipe de su atadura. En el final alternativo (que es el canónico y continúa en el siguiente juego), el Príncipe defiende a Kaileena del ataque del Dahaka y usa la Espada de Agua para matar a la bestia del tiempo; luego, ambos construyen un bote y abandonan la isla, intimando durante el viaje. En ambos finales, Babilonia aparece en llamas y bajo el ataque de un ejército invasor del Visir, y Farah (de Arenas del Tiempo ) aparece prisionera, mientras el sabio del juego anterior narra: "No puedes cambiar tu destino; nadie puede". Además, en el final canónico, se ve a una figura encapuchada coronándose como príncipe, preparando los eventos para el siguiente juego.

Desarrollo

La preproducción de Warrior Within comenzó en Ubisoft Montreal durante las etapas finales de la producción de The Sands of Time en 2003. [ 11 ] Debido a sus compromisos escribiendo el guion para una adaptación cinematográfica de Sands of Time , el creador de la serie, Jordan Mechner, no participó en la producción de Warrior Within . [ 12 ] Durante las primeras sesiones de lluvia de ideas, el equipo decidió crear una secuela más oscura de The Sands of Time que se basara en la jugabilidad existente. [ 11 ] La producción duró aproximadamente un año, con sesenta nuevos empleados que se incorporaron para ayudar en la producción y usaron los comentarios de The Sands of Time para su trabajo. [ 11 ] [ 13 ] El productor principal, Bertrand Hélias, describió la producción como con múltiples altibajos. [ 14 ] El juego usó Jade, el mismo motor que The Sands of Time . Un representante de Sony les dijo al equipo que habían alcanzado los límites técnicos de PlayStation 2 , pero el equipo encontró formas de ajustar el motor y obtener más rendimiento y entornos más grandes. También buscaron un impulso similar en la calidad gráfica para la plataforma Xbox . [ 15 ] [ 13 ] El juego estaba configurado para ejecutarse a 30 fotogramas por segundo, lo que permitía que una mayor potencia de procesamiento hiciera funcionar otras áreas del mundo. [ 15 ]

El productor sénior Yannis Mallat consideró que Las Arenas del Tiempo era corto, por lo que la secuela sería tres veces más larga, además de estar más elaborada en cuanto al diseño de niveles y el combate. Dado que los poderes de las Arenas del Tiempo no eran tan esenciales para la jugabilidad del primer juego y, por lo tanto, los jugadores apenas los usaban, la jugabilidad de Warrior Within los integraría más con momentos que requerían "acciones específicas que se debían realizar". El mundo sería más abierto para brindar un mayor grado de libertad, y los diferentes períodos de tiempo permitirían cambios en el diseño de niveles. [ 16 ] El equipo también incorporó algunos conceptos y enemigos que tuvieron que ser eliminados del juego anterior. [ 11 ] La habilidad del Príncipe de deslizarse por las cortinas usando sus espadas se tomó de una sugerencia de los fans en los foros de Ubisoft. [ 17 ] El sistema de combate de forma libre, que permitía tanto cambiar de arma como usar el entorno durante el combate, nació de la nueva personalidad del Príncipe como un luchador endurecido y habilidoso. [ 18 ] Un plan inicial era que el Príncipe no tuviera un arma principal, con la opción de luchar a puño limpio, pero esto se descartó. Las animaciones de ataque también se inspiraron en las escenas de lucha de Jackie Chan . [ 12 ] Los poderes basados ​​en el tiempo se mantuvieron debido a su lugar central en Las Arenas del Tiempo , agregando más elementos de juego relacionados con las Arenas. [ 19 ] Considerando las quejas sobre el jefe final de Las Arenas del Tiempo , se daría enfoque en terminar con una batalla climática adecuada. [ 16 ] El equipo también incluyó más peleas de jefes reales, nuevamente debido a los comentarios. [ 20 ] Las capacidades de juego ampliadas del Príncipe requirieron un rediseño de la IA enemiga y los entornos para acomodarlo y continuar presentando un desafío para los jugadores. [ 14 ]

Escritura y diseño artístico

Robin Atkin Downes (izquierda) reemplazó a Yuri Lowenthal en el papel del Príncipe , mientras que Monica Bellucci (derecha) prestó su voz a la heroína principal, Kaileena.

Uno de los cambios notables en comparación con Las Arenas del Tiempo fue el diseño visual y la presentación del Príncipe. El equipo de preproducción se puso en contacto con Mallat, que quería tomar una dirección más oscura que en Las Arenas del Tiempo . Mallat sentía que al Príncipe en Las Arenas del Tiempo le faltaba algo a pesar de ser un buen personaje, y la dirección más oscura no solo le atrajo, sino que también le atrajo su deseo de evolucionar la serie y recibió la aprobación del equipo de marketing de Ubisoft. [ 11 ] [ 16 ] La primera idea desarrollada por el director de Las Arenas del Tiempo, Patrice Désilets , Prince of Persia: Assassin , donde el jugador controlaba a un grupo de asesinos que custodiaban al Príncipe, evolucionó hasta convertirse en su propio juego, Assassin's Creed , lo que mantuvo a Désilets alejado de la secuela. [ 21 ] Finalmente se eligió que la trama fuera "no solo salvar el mundo o rescatar a una damisela, sino la historia del Príncipe de Persia y quién, realmente, es este tipo". El tono narrativo y estético final se describió como más cercano al survival horror , con el Príncipe convirtiéndose en un personaje más maduro y potencialmente identificable en comparación con su representación en Las Arenas del Tiempo . [ 16 ] Parte de la historia se comunicó fuera de las escenas cinemáticas, con el objetivo del equipo de lograr una experiencia narrativa más interactiva. [ 15 ] Hugues Martel, animador principal de Las Trillizas de Belleville , actuó como asesor y artista conceptual para las escenas cinemáticas y los guiones gráficos, trabajando junto con el director de arte Raphaël Lacoste. [ 22 ]

El guion fue escrito por Corey May y Dooma Wendschuh de Sekretagent Productions . [ 23 ] [ 24 ] Se unieron al proyecto cuando se acercaron a Ubisoft para adaptar una de sus otras series de videojuegos para televisión, trabajando con el equipo de producción para incorporar la narrativa a la jugabilidad. [ 24 ] Contratar guionistas profesionales fue parte del esfuerzo del equipo para hacer que el Príncipe y la narrativa general se sintieran más realistas. [ 11 ] Describieron el tema de la historia como mostrar que todo puede ser posible cuando se pone suficiente esfuerzo, mostrado a través del Príncipe intentando lograr lo imposible y cambiar su destino. La historia estaba destinada a ser identificable para los jugadores, mostrando al Príncipe asustado y desesperado debido a la persecución de Dahaka. Los personajes femeninos fueron escritos para aparecer inicialmente como estereotipos, como Kaileena siendo una damisela en apuros, para luego subvertir las expectativas del jugador más adelante en la historia. [ 24 ] Desarrollar personalidades enemigas fue la motivación detrás de incluir diálogo entre el Príncipe y sus enemigos. [ 16 ] El estilo de narración del juego original por un personaje se abandonó para Warrior Within , y Mallat sintió más tarde que "se perdió algo" de la presentación debido a esto. [ 25 ] El diseñador principal Kevin Guillemette comparó la progresión de la historia del Príncipe con la de Las Arenas del Tiempo , que representaba su adolescencia y su paso a la adultez, mientras que Warrior Within era su entrada a la adultez, rompiendo "el ambiente lúdico que tenías como adolescente" dado que "te ves afectado por tus experiencias pasadas y todos los eventos que viviste". Jean-Christophe Guyot, quien fue ascendido a director después de trabajar en el diseño de niveles de Las Arenas del Tiempo , dijo que una idea central era "jugar un poco más con la paradoja " introducida por la manipulación del tiempo del Príncipe. [ 26 ]

La voz del Príncipe fue reasignada de Las Arenas del Tiempo , con Robin Atkin Downes reemplazando a Yuri Lowenthal . En una entrevista posterior, Lowenthal sintió que esta fue una decisión consciente de Ubisoft para encajar con el cambio de tono general del juego, y pensó que fue la decisión correcta. [ 27 ] El diseñador de sonido principal, Jonathan Pilon, explicó el cambio como necesario debido a la representación más endurecida y curtida del Príncipe, además de que la nueva voz se ajustaba mejor a su apariencia rediseñada. [ 13 ] Kaileena tiene la voz de la actriz italiana Monica Bellucci . Aceptó el papel basándose en el interés por la historia y su gusto por el personaje de Kaileena debido a su personalidad y su posición como alguien que conoce su destino. El papel fue una "nueva experiencia" debido a que solo usó su voz para dar personalidad a un personaje que de otro modo sería animado. Como con sus otros papeles, tuvo un entrenador de voz para prepararse para el personaje. [ 28 ]

La dirección artística se vio influenciada por la historia para volverse "más oscura y opresiva", utilizando una paleta "monocromática" para crear un diseño consistente en todas las áreas del juego y comunicar la narrativa y la jugabilidad. [ 29 ] Cada período de tiempo expresaría sentimientos opuestos a través de diferentes paletas y elementos, con el presente usando colores desaturados y edificios invadidos por la vegetación, mientras que el pasado tiene colores más brillantes y una apariencia "lujosa, y aún de alguna manera intimidante". Persia siguió sirviendo como la principal influencia visual, solo que esta vez se centró en lugares más antiguos del Cercano Oriente como Babilonia y sus Jardines Colgantes . [ 30 ] El arte se creó usando computadoras, con un proceso incremental que comenzó con trazos amplios para establecer el ambiente y luego agregó detalles más finos. [ 11 ] El diseño artístico general y de personajes también se inspiró en las adaptaciones cinematográficas de El Señor de los Anillos . [ 12 ]

El Príncipe fue rediseñado, siendo Mikael Labat y Nicolas Bouvier los dos artistas más involucrados. Durante las primeras etapas, se crearon algunos diseños híbridos con su apariencia en Las Arenas del Tiempo , pero pronto se decidió que el equipo no estaba siendo lo suficientemente radical con el rediseño. Su "carisma" necesitaba ser nuevo, pero coherente con los eventos de Las Arenas del Tiempo . Su nueva armadura reflejó este cambio: está hecha de correas de cuero entrelazadas, que le otorgan protección a la vez que le dan libertad para realizar sus movimientos acrobáticos. [ 12 ] [ 31 ] [ 29 ] El nuevo diseño del personaje tenía más variedad en los tipos de enemigos. [ 30 ] El diseño gráfico se mejoró con respecto al primer juego, con detalles adicionales en los modelos de personajes y entornos, y mejoras en el motor de iluminación. El objetivo era crear una representación lo más realista posible del arte del equipo, ya fuera realista o fantástico. [ 32 ] Las animaciones de las escenas cinemáticas CGI se basaron en tomas de acción real creadas durante la preproducción con miembros de Two Worlds Theatre. El equipo trabajó con utilería y vestuario mínimos, filmando quince minutos de metraje en dos días. Esas primeras películas siguieron siendo una referencia para el equipo al crear los movimientos de los personajes. [ 22 ] Las tomas panorámicas que mostraban grandes entornos y elementos interactivos se inspiraron directamente en el trabajo de Jackie Chan. [ 12 ]

Audio

El compositor de Sands of Time , Stuart Chatwood (izquierda), regresó para coescribir la banda sonora con Inon Zur (derecha); cada uno utilizó, respectivamente, estilos de heavy metal y orquestal.

Pilon había trabajado en el diseño de sonido del juego anterior y, junto con el resto del equipo de sonido, quería crear una atmósfera más oscura tanto en la música como en el diseño de sonido general. Si bien algunos sonidos para el movimiento del Príncipe se reutilizaron de Las Arenas del Tiempo , la mayor parte del diseño de sonido para el entorno y los enemigos era nuevo. [ 13 ] El objetivo era que los jugadores sintieran que estaban eliminando enemigos reales, con un diseño de sonido que buscaba un estilo visceral. [ 22 ] Se aumentó la variedad de sonidos para los enemigos, incluyendo algunas líneas de voz distorsionadas. Utilizaron el mismo soporte de salida de sonido que en Las Arenas del Tiempo : Dolby Pro Logic para PS2 y GameCube, Dolby Digital para Xbox y Dolby Digital y EAX para PC. [ 13 ]

Stuart Chatwood , compositor de The Sands of Time y miembro de la banda de rock canadiense The Tea Party , regresó para componer la música del juego Warrior Within . [ 16 ] [ 13 ] Estuvo involucrado desde una etapa temprana, con Ubisoft proporcionando arte conceptual y videos de jugabilidad para que pudiera crear música inspirada en ellos. [ 16 ] [ 13 ] En consonancia con el cambio de tono de Warrior Within , la música tomó una dirección más oscura, ya que Ubisoft quería una "banda sonora de sonido pesado". [ 33 ] Para lograr esto, la música del juego utilizó música heavy metal . Si bien estos se usaron para secuencias de acción y lucha, se usaron temas más ambientales para la exploración. Los elementos árabes del juego anterior se conservaron, pero se hicieron "sutiles" y menos prominentes. [ 13 ] También se unió al proyecto Inon Zur , un compositor multimedia conocido por su estilo orquestal. [ 34 ] Más tarde describió su trabajo como centrado en escenas cinemáticas y "grandes batallas". [ 35 ] Ubisoft quería música orquestal durante las escenas cinemáticas para contrastar con la música del juego, lo que los llevó a contratar a Zur. La música de Zur fue interpretada por la Hollywood Studio Orchestra y grabada en los estudios Warner Bros., Burbank . [ 34 ]

Junto con la música original, las pistas " I Stand Alone " y " Straight Out of Line " fueron licenciadas de la banda de rock Godsmack . [ 36 ] El uso de estas canciones se limitó principalmente a los encuentros con el Dahaka. [ 16 ] En retrospectiva, los miembros del personal notaron una reacción mixta de los fanáticos al cambio musical. [ 11 ] [ 33 ] [ 37 ] Un lanzamiento de la banda sonora en inglés fue imposible debido a problemas técnicos con el contrato musical. [ 34 ] Un álbum de banda sonora fue lanzado en Japón por Team Entertainment el 19 de octubre de 2005. [ 38 ] Música de Warrior Within fue incluida en un álbum de banda sonora como bonificación de preorden para las versiones de PS2 y Xbox de The Two Thrones . [ 39 ] Música de Warrior Within fue incluida más tarde en un álbum de compilación digital lanzado el 3 de enero de 2011. [ 40 ]

Recepción

Según Ubisoft, Prince of Persia: Warrior Within vendió 1,9 millones de unidades en todo el mundo durante su mes de lanzamiento, y 1,8 millones en las dos primeras semanas. [ 82 ] [ 83 ] La versión del juego para PlayStation 2 recibió un premio de ventas "Oro" de la Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), [ 84 ] lo que indica ventas de al menos 200.000 copias en el Reino Unido. [ 85 ]

Las críticas de Warrior Within fueron de positivas a mixtas. Las versiones de GameCube, PC, PlayStation 2 y Xbox recibieron críticas "favorables", mientras que las versiones de iOS y PSP recibieron críticas "mixtas o promedio" según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ] [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ] Por otro lado, la versión para teléfonos móviles recibió "aclamación universal" según GameRankings . [ 86 ] Los críticos elogiaron la inclusión y los elementos de plataformas familiares del juego anterior con sentimientos mixtos sobre los nuevos elementos de combate. [ 61 ] [ 72 ] Warrior Within también contenía más contenido que The Sands of Time , tomando entre 15 y 20 horas para completarse. [ 57 ]

Jordan Mechner , creador del Prince of Persia original y que trabajó en Las Arenas del Tiempo pero no en Warrior Within , comentó en Wired que «No soy fan de la dirección artística ni de la violencia que le valió la clasificación M. La historia, los personajes, los diálogos, el doblaje y el estilo visual no fueron de mi agrado». [ 87 ] El director Guyot dijo que al seguir la sugerencia de hacer la secuela «un poco más oscura en tono», al final «nos pasamos un poco, probablemente», lo que provocó que muchos fans de Las Arenas del Tiempo se sintieran decepcionados con Warrior Within . [ 26 ]

Eurogamer se quejó de que el juego perdió gran parte de su encanto al hacer que los gráficos del juego fueran más sórdidos, la historia menos atractiva y madura en comparación con Sands of Time , y la adición de sangre y personajes femeninos con poca ropa fue de mal gusto. [ 51 ] Penny Arcade parodió al Príncipe en forma de cómic, afirmando que el personaje del Príncipe, antes ingenioso y simpático, se convirtió en un personaje gótico más agresivo , convirtiéndolo en un "tipo duro taciturno y genérico sin personalidad". [ 88 ] [ 89 ] GameSpot , que en sus premios de fin de año se quejó del cambio de tono diciendo que "la serie tuvo que perder una parte de su alma para que pudiéramos disfrutar más de esa fantástica jugabilidad", [ 90 ] también criticó el juego por tener una progresión de dificultad desigual y numerosos fallos y errores . [ 57 ]

IGN le dio a la versión móvil 9.6 de 10, calificándola como "el triunfo de Gameloft" y "probablemente el mejor juego del año". [ 91 ] GameSpot le dio a la misma versión 9.2 de 10, calificándola como "un juego dominante por méritos propios, pero es idéntico al primer juego en un aspecto: cualquiera que esté remotamente interesado en jugar un juego de acción en su teléfono debería descargarlo". [ 92 ] En Japón, Famitsu le dio a la versión de PS2 una puntuación de un nueve, dos ochos y un nueve para un total de 34 de 40. [ 93 ]

Las publicaciones ajenas al mundo de los videojuegos también dieron al juego algunas críticas favorables. El Detroit Free Press le dio a la versión de Xbox cuatro estrellas y afirmó: «El príncipe ha pasado de ser un adolescente al estilo de "Aladino" a un joven adulto sombrío y furioso. Está dibujado incluso mejor que antes, y la entrega de este año añade un sistema de combate mucho mejor». [ 80 ] El Sydney Morning Herald le dio al juego cuatro estrellas de cinco, diciendo: «Explorar la laberíntica ciudadela es gratificante, aunque tener que retroceder y morir con frecuencia puede ser frustrante». [ 81 ] Sin embargo, The New York Times criticó duramente el juego, dándole una reseña desfavorable y afirmando que: «El tono del juego ha pasado de una fantasía de Las mil y una noches a algo parecido a un videoclip de Marilyn Manson . En escenarios oscuros y sórdidos, el otrora galante príncipe maldice y se burla mientras blande su espada contra demonios cuyas decapitaciones se muestran con cariño en cámara lenta con una banda sonora de guitarras estridentes». [ 94 ]

Los editores de Computer Gaming World nominaron a Warrior Within para su premio de 2004 a "Juego de acción del año", que finalmente recayó en The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay . [ 95 ] Durante la octava edición de los Interactive Achievement Awards , la Academy of Interactive Arts & Sciences otorgó a Warrior Within el premio a " Juego de acción/aventura para consola del año ", además de recibir nominaciones por logros destacados en " Animación " y " Dirección artística ". [ 96 ]

Notas

  1. Versión para PSP desarrollada por Pipeworks Software .
  2. Versión para J2ME e iOS publicada por Gameloft .

Referencias

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  • Sitio web oficial
  • Prince of Persia: Warrior Within en MobyGames
  • Prince of Persia: Revelations en MobyGames