Karateka es un juego de acción de artes marciales de 1984 escrito para Apple II por Jordan Mechner . Es su primer juego publicado y fue creado mientras estudiaba en la Universidad de Yale . El juego fue publicado en Norteamérica por Broderbund y en Europa por Ariolasoft . Junto con Karate Champ y Yie Ar Kung-Fu (ambos también lanzados en 1984), Karateka es uno de los primeros juegos de lucha de artes marciales . Se inspiró en la cultura japonesa ( arte ukiyo-e , películas de Akira Kurosawa y cómics manga ) y en las primeras películas animadas de Disney y el cine mudo. Un juego influyente de su época, fue uno de los primeros en utilizar la narrativa cinematográfica, el diseño de sonido y la animación rotoscópica . [ 12 ]
El jugador controla a un protagonista anónimo que intenta rescatar a su amada, la princesa Mariko, una damisela en apuros , de la fortaleza de Akuma. El personaje camina y corre de izquierda a derecha a través de un nivel lineal de desplazamiento lateral, enfrentándose a atacantes y obstáculos mientras se adentra en la fortaleza. Cada encuentro con un enemigo es uno contra uno, como en un juego de lucha. Escenas cinemáticas muestran la situación de Mariko y las acciones de Akuma antes de que el jugador las descubra.
Karateka fue adaptado para Amstrad CPC , ordenadores Atari de 8 bits , Atari 7800 , Atari ST , Commodore 64 , MS-DOS , Nintendo Entertainment System , ZX Spectrum , PC-98 , MSX y Game Boy . Mechner dirigió una nueva versión , lanzada en 2012, para Xbox 360 , Microsoft Windows , PlayStation 3 e iOS .
Jugabilidad

Karateka utiliza elementos de juego propios tanto de los juegos de plataformas 2D de desplazamiento lateral como de los juegos de lucha .
El héroe anónimo asciende una montaña hacia la fortaleza de Akuma para rescatar a la princesa Mariko. [ 13 ] Mientras el jugador dirige al héroe hacia la fortaleza, varios enemigos aparecen e intentan detenerlo, uno por pantalla. El héroe adopta una postura de combate para golpear, patear y esquivar a cada enemigo. Las barras de salud tanto del jugador como del enemigo actual se muestran en la parte inferior de la pantalla, disminuyendo un punto por cada golpe recibido. Las barras de salud de ambos luchadores se regenerarán lentamente si evitan ser golpeados durante el combate durante un tiempo suficiente. El juego termina cuando se pierde toda la salud, lo que obliga al jugador a comenzar de nuevo .
Además de los enemigos humanos, Akuma ocasionalmente envía a su halcón entrenado para atacar al jugador, el cual puede ser desviado con puñetazos o patadas oportunas. [ 13 ] Existen peligros ambientales fatales, como un acantilado abierto o una reja que se derrumba . Las escenas cinemáticas incluyen a Akuma ordenando a sus hombres que ataquen al jugador, y a Mariko esperando nerviosamente su destino.
Finalmente, el jugador se enfrentará directamente a Akuma y luego entrará en la celda de Mariko para rescatarla. [ 14 ] Si el héroe se acerca a Mariko en posición de combate, ella le dará una patada que le causará la muerte instantánea. Solo si se acerca sin estar en posición de combate, el héroe podrá rescatar a Mariko y ambos abandonarán la fortaleza juntos.
El lanzamiento del disquete para Apple II, con la aprobación de Broderbund, incluía un huevo de Pascua . Aunque se describía como de una sola cara, el disco podía insertarse al revés para jugar la versión completa del juego con la pantalla reflejada verticalmente, apareciendo invertida y al revés. Según Mechner, esto se hizo como una broma, provocando que los usuarios llamaran al soporte técnico y les dijeran que voltearan el disco para que el juego se reprodujera correctamente. [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ]
Desarrollo
Karateka fue desarrollado por Jordan Mechner mientras estudiaba en la Universidad de Yale como un proyecto paralelo entre clases. [ 18 ] Habiendo aprendido programación informática con el Apple II , había escrito un clon de Asteroids y una versión modificada que tituló Deathbounce . Presentó Deathbounce a Broderbund . La compañía lo rechazó, pero le envió una copia de Choplifter , que entonces era uno de sus juegos más vendidos. Gracias a este juego, se dio cuenta de que podía desarrollar conceptos de juegos originales en lugar de tener que rehacer los existentes. [ 19 ]
Mechner se centró en un juego con temática de karate, influenciado por las características gráficas de Choplifter , sus estudios cinematográficos y clubes de cine en Yale, y sus recientes clases de karate. [ 19 ] Se inspiró en el arte japonés de la xilografía Ukiyo-e y en las obras cinematográficas de Akira Kurosawa , las primeras películas animadas de Disney y el cine mudo , que, según él, "transmiten una emoción y una atmósfera tan poderosas sin pronunciar una sola palabra". [ 14 ] Combinando técnicas cinematográficas con elementos de juego, programó algunas de las transiciones de pantalla de la película Los siete samuráis . [ 19 ] Mechner reflexionó que no consideraba el juego como un "juego de lucha", sino más bien como "un juego basado en la historia donde la mecánica de juego es la lucha". [ 14 ]

Mechner quería crear animaciones fluidas dentro de la capacidad de ocho fotogramas por segundo del Apple II , pero esto se vio obstaculizado por la presencia de elementos adicionales en pantalla, como una de las puertas del palacio. Descubrió que la computadora no podía animar y reproducir música (limitada a tonos de una sola nota) al mismo tiempo, lo que lo obligó a adaptarse. [ 18 ] Para crear las animaciones, utilizó rotoscopia , dibujando a mano caricaturas sobre fotogramas de una película de su instructor de karate demostrando varios movimientos. [ 19 ] Su padre, Francis Mechner , creó la banda sonora. [ 18 ] El desarrollo duró aproximadamente dos años, y presentó el juego a Broderbund a finales de su segundo año en Yale. [ 19 ]
Aunque la historia se desarrolla en Japón, el héroe y la heroína tienen el pelo rubio . Broderbund afirmó que el diseño de los personajes rubios estuvo influenciado por las preferencias japonesas en los cómics manga , que por aquel entonces solían presentar protagonistas rubios en historias de aventuras. [ 1 ]
Puertos

Mechner creía que las versiones de Veda Cook para las computadoras Commodore 64 y Atari de 8 bits eran las mejores adaptaciones , con algunas características superiores que incluían permitir a su padre reorquestar la música. [ 20 ] Las adaptaciones para Amstrad CPC y MS-DOS aparecieron en 1986, para Atari 7800 en 1987, para Atari ST y PC-98 en 1988, y para ZX Spectrum en 1990 (esta última solo en España). [ 21 ] El juego fue lanzado en Japón para Famicom en 1985, adaptado por Soft Pro, y especificando su arte marcial como Nanto Saishi Ken (南斗再試拳South Dipper Retry Fist ). [ 22 ] Se hizo una adaptación para Game Boy con el nombre Master Karateka para Asia y presentaba cambios como la inclusión de un sistema de experiencia.
Recepción
Las versiones para Apple y Commodore debutaron en el segundo puesto de la lista de ventas de software de la revista Billboard en julio de 1985. [ 23 ] En enero de 1986, recibió la certificación "Oro" de la Software Publishers Association por ventas superiores a 100 000 unidades. [ 24 ] A finales de 1987, era el juego más vendido de Broderbund para Commodore. [ 25 ] Las ventas de Karateka superaron las 500 000 unidades en el año 2000. [ 26 ]
El juego recibió críticas generalmente favorables. A principios de 1985, Jeff Hurlbert de Hardcore Computist dijo que Karateka, "recién lanzado", era "la ilustración más reciente y mejor de una tendencia hacia los videojuegos que parecen películas". Lo calificó de "un avance" donde el arte "se fusiona con la tecnología para producir un juego casi tan divertido de ver como de jugar". [ 27 ] En enero de 1985, Computer Entertainer calificó la versión para Apple II con 7½ de 8 estrellas, elogiando los gráficos, la animación, los efectos de sonido, la música, los movimientos de karate y la historia, pero criticando la apariencia rubia del karateka y la princesa en un entorno japonés. [ 28 ] Posteriormente, Computer Entertainer calificó la versión para Commodore 64 con siete de ocho estrellas en julio de 1985, elogiando los gráficos "visualmente impresionantes" y los movimientos "auténticos", pero nuevamente cuestionando "el uso de un héroe y una heroína rubios en un entorno japonés". [ 1 ] En mayo de 1985, Enter elogió los "hermosos gráficos, la magnífica animación y los efectos de sonido realistas". Billy Gillette lo llamó "un juego de cuatro estrellas" pero se mostró decepcionado por la falta de una puntuación , y Phil Wiswell criticó la falta de una opción para dos jugadores pero concluyó con "¡guau, qué juego!". [ 29 ] En octubre de 1985, Compute! llamó a Karateka "un candidato al Programa más subestimado del año. Es un programa que hay que ver para apreciarlo completamente". Aunque criticó la necesidad de reiniciar desde el principio tras la derrota, la reseña afirmó que la versión de Apple II "tiene, con mucho, la mejor animación que he visto en un juego arcade de Apple. La fluidez de la animación... hace que el juego sea casi tan agradable de ver como de jugar". [ 30 ]
Rick Teverbaugh reseñó el juego para Computer Gaming World en abril de 1986, afirmando que es más "como un juego de aventuras con karate añadido" en comparación con Karate Champ y Kung-Fu Master (1984), y que "se asemeja a una película de Chuck Norris en estilo". [ 31 ] Info calificó la versión de Commodore 64 con tres estrellas de cinco, elogiando la animación pero desagradándole su jugabilidad simple y bidimensional, y concluyendo que "necesita más profundidad". [ 32 ] Antic en 1986 elogió sus gráficos de "calidad de dibujos animados". Aunque criticó el sistema de control de joystick "a menudo lento", la revista concluyó que Karateka era "divertido y extremadamente adictivo". [ 33 ] Según Dragon , "este juego tiene una gran trama, una animación que deslumbrará tus ojos y acción de artes marciales controlada por el jugador". [ 34 ] Computer and Video Games calificó la versión de Atari 7800 con un 83% en 1989. [ 35 ]
La revista francesa Jeux & Stratégie, en su número 33, calificó el juego con 4 de 5 estrellas y elogió sus gráficos. [ 36 ]
Legado
Remake de 2012
En febrero de 2012, Mechner anunció que lideraba un pequeño grupo de desarrollo independiente para crear una nueva versión de Karateka para Xbox 360 a través de Xbox Live Arcade y PlayStation 3 a través de PlayStation Network . Anticipó un lanzamiento a finales de 2012, [ 18 ] que luego se pospuso a noviembre de 2012. [ 37 ] El concepto de la nueva versión surgió de su trabajo para la película de 2010 Prince of Persia: The Sands of Time . Quería un nuevo proyecto con un aire de "guerrilla" y una escala mucho menor que la película. Consideraba que casi 30 años después del lanzamiento del juego, todavía le hacían entrevistas sobre Karateka . [ 38 ] Imaginó volver a contar la historia sin las limitaciones del Apple II. [ 18 ] Se inspiró en el resurgimiento del desarrollo de juegos pequeños e independientes en 2010 y 2011, y en juegos como Limbo que "crearon una poderosa atmósfera emocional dentro de un presupuesto y alcance limitados". [ 16 ]

Mechner reunió un pequeño equipo independiente en Liquid Entertainment [ 37 ] respaldado por inversión ángel , para tener una participación más directa en el desarrollo. [ 38 ] Fiel al original, lo describió como "un juego compacto, fácil de jugar, fluido, atmosférico y hermoso". Los elementos cinematográficos incluyen la ausencia de diálogos . [ 14 ] Su equipo se centró en mejorar los controles de juego, haciéndolos "difíciles de dominar" y fomentando la rejugabilidad para mejorar el rendimiento. [ 16 ] El equipo experimentó con diferentes enfoques, terminando con "mecánicas de combate totalmente nuevas" y un luchador "basado en el ritmo", donde "igualas el ritmo de los ataques de tu oponente y eventualmente obtienes tu contraataque". [ 39 ]
Anticipándose a la frustración de los jugadores más jóvenes que tal vez no hayan jugado el juego original, eliminó las muertes de un solo golpe. [ 13 ] El jugador comienza como el "Verdadero Amor" de Mariko, pero al fracasar, se convierte en un segundo personaje, un monje . El juego continúa, y luego nuevamente como un tercer personaje, un Bruto. El jugador puede completar el juego como cualquiera de los personajes, manteniendo la inmersión mientras transiciona entre ellos, aunque el objetivo final es reunir a Mariko con su "Verdadero Amor". Mechner dice que esto le da al juego de aproximadamente cuarenta minutos una alta rejugabilidad. [ 39 ]
Afirmó que algunas de las adiciones humorísticas, como la posibilidad de ser asesinado por Mariko al final del juego, probablemente serían eliminadas. Dijo que "no se puede sorprender a la gente dos veces de la misma manera" y reemplazó este elemento con otros secretos. [ 14 ] Su enfoque en la simplicidad de juego intuitivo llevó a la distribución descargable. [ 16 ] El artista de cómics y animación Jeff Matsuda se unió al equipo para ayudar con las animaciones de los personajes, y el compositor Christopher Tin desarrolló la dinámica banda sonora. [ 37 ] [ 39 ]
Cómo se hizo Karateka
El estudio Digital Eclipse desarrolló una nueva versión de Karateka titulada The Making of Karateka , parte de la Gold Master Series de la compañía . El desarrollo de The Making of Karateka comenzó en 2020 después de darse cuenta de la gran cantidad de material de archivo sobre el juego, incluyendo entradas de diario de Mechner, disquetes y documentos del Strong National Museum of Play . [ 40 ] El editor ejecutivo del estudio, Chris Kohler, habló sobre la cantidad de material, afirmando: "No sé si podríamos hacer esto para un solo videojuego. Nunca he visto un juego con tanta documentación". [ 40 ] El material en el lanzamiento incluye animaciones y secuencias de rotoscopia, así como entrevistas con Jordan Mechner, su padre Francis Mechner y los editores de Broderbund. El lanzamiento incluye las versiones del juego para Apple II, Commodore 64 y Atari de 8 bits, así como prototipos y una nueva versión remasterizada. También se incluye el juego anterior de Mechner, Deathbounce , junto con una versión remasterizada titulada Deathbounce: Rebounded . [ 41 ]
A pesar de haber comenzado a trabajar en material para un relanzamiento de Karateka en 2021, Digital Eclipse lanzó primero la compilación Atari 50 en 2022, que celebraba la historia de la compañía a través de una línea de tiempo interactiva, con imágenes documentales, entrevistas y juegos para jugar. Tras la buena acogida de este formato, Digital Eclipse anunció que realizaría más lanzamientos en este formato bajo el nombre Gold Master Series , siendo The Making of Karateka el primero. [ 40 ] The Making of Karateka se lanzó para PC, Xbox One , Xbox Series X y Series S , PlayStation 4 , PlayStation 5 y Nintendo Switch el 29 de agosto de 2023, esta última lanzada en territorios fuera de Norteamérica el 5 de septiembre de 2023. [ 42 ] [ 41 ]
Notas
- ↑ Remake en HD desarrollado por Liquid Entertainment .
Referencias
- 1 2 3 "Críticamente hablando... Compatible con Commodore 64" . Computer Entertainer . Vol. 4, n.º 4. Julio de 1985. pág. 5. Archivado del original el 20 de agosto de 2025. Recuperado el 18 de octubre de 2025 .
- ↑ "Actualización de disponibilidad" . Computer Entertainer . Vol. 4, n.º 4. Julio de 1985. pág. 14.
- ↑ "Información de lanzamiento de Karateka para Commodore 64 - GameFAQs" . gamefaqs.com . Archivado del original el 22 de octubre de 2014. Consultado el 18 de enero de 2017 .
- ↑ "Actualización de disponibilidad" . Computer Entertainer . Vol. 4, n.º 7. Octubre de 1985. pág. 14. Archivado del original el 15 de agosto de 2025. Consultado el 18 de octubre de 2025 .
- ↑ "Todos los juegos de Famicom ordenados desde el lanzamiento más reciente hasta el más antiguo" . Famitsu . Archivado del original el 15 de octubre de 2023.
- ↑ "Actualización de disponibilidad" . Computer Entertainer . Vol. 6, n.º 8. Noviembre de 1987. pág. 14. Archivado del original el 11 de febrero de 2026. Consultado el 18 de octubre de 2025 .
- ↑ "Actualización de disponibilidad" . Computer Entertainer . Vol. 7, n.º 9. Diciembre de 1988. pág. 14.
- ↑ "Información de lanzamiento de Karateka para Amstrad CPC - GameFAQs" . gamefaqs.com . Archivado del original el 22 de octubre de 2014. Consultado el 18 de enero de 2017 .
- ↑ "Información de lanzamiento de Karateka para MSX - GameFAQs" . gamefaqs.com . Archivado del original el 22 de octubre de 2014. Consultado el 18 de enero de 2017 .
- ↑ "Información de lanzamiento de Karateka para Sinclair ZX81/Spectrum - GameFAQs" . gamefaqs.com . Archivado del original el 22 de octubre de 2014. Consultado el 18 de enero de 2017 .
- ↑ Mitchell, Richard (15 de mayo de 2013). "Karateka Classic llegará a iOS y Android mañana" . Joystiq . Archivado del original el 31 de enero de 2015. Recuperado el 4 de noviembre de 2013 .
- ↑ "La creación de Karateka redefinió la remasterización de videojuegos en 2023" . Digital Trends . 15 de diciembre de 2023. Archivado del original el 3 de abril de 2024. Consultado el 3 de abril de 2024 .
- 1 2 3 "El creador de Prince of Persia, Jordan Mechner, rehacerá Karateka (entrevista en el interior)" . Revista oficial de Xbox . 15 de febrero de 2012. Archivado del original el 17 de febrero de 2012. Consultado el 16 de febrero de 2012 .
- 1 2 3 4 5 Kohler, Chris (15 de febrero de 2012). "El remake de Karateka marca el regreso de Jordan Mechner a los videojuegos" . Wired . Archivado del original el 18 de febrero de 2012. Recuperado el 16 de febrero de 2012 .
- ↑ Forster, Winnie (2005). La enciclopedia de consolas, dispositivos portátiles y ordenadores domésticos 1972 - 2005. GAMEPLAN. pág. 22. ISBN 3-00-015359-4.
- 1 2 3 4 McWhertor, Michael (16 de febrero de 2012). "El creador de Prince of Persia revela su próximo proyecto: El regreso de Karateka" . GameTrailers . Archivado del original el 20 de abril de 2012. Recuperado el 16 de febrero de 2012 .
- ↑ Johnson, Allison (5 de julio de 2021). "Hoy aprendí sobre el huevo de Pascua de Karateka de hace 37 años" . The Verge . Archivado del original el 5 de julio de 2021. Recuperado el 5 de julio de 2021 .
- 1 2 3 4 5 Caoili, Eric; Cifaldi, Frank (15 de febrero de 2012). "Jordan Mechner regresa a sus raíces independientes con el remake de Karateka" . Gamasutra . Archivado del original el 17 de febrero de 2012. Recuperado el 15 de febrero de 2012 .
- 1 2 3 4 5 Rouse, Richard; Ogden, Steve (2005). Diseño de juegos: Teoría y práctica, 2.ª edición . Biblioteca de desarrollo de juegos Wordware. Jones & Bartlett Learning . págs. 320–354 . ISBN 1-55622-912-7.
- ↑ Mechner, Jordan (6 de diciembre de 2012). "Soy Jordan Mechner, creador de Prince of Persia y Karateka. ¡Pregúntame lo que quieras!" . Reddit . Consultado el 1 de septiembre de 2013 .
- ↑ "Karateka" . Mundo de Spectrum . Archivado del original el 2 de junio de 2013. Recuperado el 9 de agosto de 2013 .
- ^ "カラテカ|ファミコン|レトロゲームへの妄言" . gg-blog.com . Archivado desde el original el 22 de agosto de 2016 . Consultado el 18 de enero de 2017 .
- ↑ "Hotware: Los programas más vendidos" . Compute! N.° 64. Septiembre de 1985. pág. 65.
- ^ Petska-Juliussen, Karen; Juliussen, Egil (1990). Almanaque de la industria informática 1990 . Nueva York: Brady. págs. 3,10-11. ISBN 978-0-13-154122-1.
- ↑ Ferrell, Keith (diciembre de 1987). "Los juegos de Commodore que perduran" . Compute's Gazette . págs. 18–22 . Recuperado el 24 de enero de 2015 .
- ↑ Saltzman, Marc (18 de mayo de 2000). Diseño de juegos: Secretos de los sabios, Segunda edición . Brady Games . págs. 410, 411. ISBN 1566869870.
- ↑ Hurlbert, Jeff (1985). "Los Juegos de 1984: En revisión - Parte II" . Hardcore Computist . N.° 19. págs. 12–7 .
- ↑ "Critically Speaking…Apple-Compatible" (PDF) . Computer Entertainer . Vol. 3, n.º 10. Enero de 1985. págs. 149–151 . Archivado (PDF) del original el 15 de agosto de 2021. Consultado el 16 de julio de 2021 .
- ↑ Wiswell, Phil; Gillette, Billy (mayo de 1985). "Opiniones de los usuarios: nuevos juegos de computadora" . Enter . págs. 4–5 .
- ^ Trunzo, James V. (octubre de 1985). "Karateka" . ¡Calcular! . pag. 76 . Consultado el 16 de octubre de 2013 .
- ↑ Teverbaugh, Rick (abril de 1986). "Sports Scorecard" (PDF) . Computer Gaming World . Vol. 1, n.º 27, pág. 41. Archivado (PDF) del original el 9 de octubre de 2022. Recuperado el 1 de mayo de 2021 .
- ↑ Dunnington, Benn; Brown, Mark R. (diciembre de 1985 – enero de 1986). "C-64/128 Gallery" . Info . pp. 4–5 , 88–93 . Recuperado el 19 de marzo de 2019 .
- ↑ Moore, Rich; Plotkin, David; Kershaw, Brad; Lewis, Scott (marzo de 1986). "Reseñas de productos" . Antic . Archivado del original el 12 de junio de 2016. Recuperado el 27 de diciembre de 2016 .
- ↑ Lesser, Hartley y Patricia (octubre de 1987). "El papel de las computadoras". Dragon (126): 82–88 .
- ↑ "Guía completa de juegos" (PDF) . Juegos de computadora y videojuegos (Guía completa de consolas): 46–77 . 16 de octubre de 1989. Archivado (PDF) del original el 11 de junio de 2021. Recuperado el 20 de junio de 2021 .
- ↑ «Juegos y estrategias 33» . Junio de 1985.
- 1 2 3 Matulef, Jeffrey (1 de octubre de 2012). "El remake de Karateka de Jordan Mechner llegará a XBLA en noviembre" . Eurogamer . Archivado del original el 2 de octubre de 2012. Recuperado el 1 de octubre de 2012 .
- 1 2 Takahashi, Dean (15 de febrero de 2012). "El creador de Prince of Persia regresa a los videojuegos con una nueva versión de Karateka" . Venture Beat . Archivado del original el 2 de noviembre de 2015. Recuperado el 15 de febrero de 2012 .
- 1 2 3 Takahashi, Dean (7 de noviembre de 2012). "Jordan Mechner lanza el remake de Karateka en plataformas de juegos digitales" . Venture Beat . Archivado del original el 9 de noviembre de 2012. Recuperado el 7 de noviembre de 2012 .
- 1 2 3 Webster, Andrew (29 de agosto de 2023). "Digital Eclipse está preservando los juegos clásicos de la manera más entretenida posible" . The Verge . Archivado del original el 29 de agosto de 2023.
- 1 2 3 Handley, Zoey (29 de agosto de 2023). "Reseña: Cómo se hizo Karateka" . Destructoid . Archivado del original el 29 de agosto de 2023. Recuperado el 31 de agosto de 2023 .
- ↑ Hagues, Alana; Reynolds, Ollie (25 de agosto de 2023). "No se preocupen, el making of de Karateka llegará a Switch este mes después de todo" . Nintendolife. Archivado del original el 25 de agosto de 2023. Recuperado el 31 de agosto de 2023 .
- ↑ "Cómo se hizo Karateka" . Metacritic . Archivado del original el 18 de octubre de 2023. Consultado el 1 de octubre de 2023 .
Enlaces externos
- Sitio web oficial
- Karateka en la página web del diseñador de videojuegos Jordan Mechner
- Karateka (Apple II) se puede jugar gratis en el navegador en Internet Archive.
- Karateka en Lemon 64
- videojuegos de 1984
- Juegos para CPC de Amstrad
- Juegos de Apple II
- Juegos de Ariolasoft
- Juegos de Atari 7800
- Juegos de ordenador Atari de 8 bits
- Juegos de Atari ST
- Peleas
- Juegos de Broderbund
- Juegos de Amiga cancelados
- Juegos de Commodore 64
- Juegos de la editorial D3
- Juegos de DOS
- Juegos de Game Boy
- Juegos de iOS
- Japón en la cultura no japonesa
- videojuegos de kárate
- Juegos de Nintendo Entertainment System
- Juegos de PlayStation Network
- Videojuegos desarrollados en Estados Unidos
- Videojuegos ambientados en castillos
- Videojuegos ambientados en el Japón feudal.
- Videojuegos con gráficos rotoscópicos
- Juegos de Windows
- Juegos de Xbox 360 Live Arcade
- Juegos de ZX Spectrum
- videojuegos para un solo jugador