Los Sims 2: Vida Nocturna es un paquete de expansión para elvideojuego de simulación de vida Los Sims 2 , lanzado en 2004 por Maxis y publicado por Electronic Arts . Fue el segundo paquete de expansión del juego y se lanzó el 15 de septiembre de 2005. Vida Nocturna amplía las interacciones sociales y románticas del juego, introduciendo elementos como la química romántica y un minijuego de citas formales. También introduce barrios del centro con solares comunitarios como bares, clubes y restaurantes; cambios en el manejo de objetos, incluyendo un sistema de inventario completo; y nuevas opciones de juego, como la posibilidad de convertir a los Sims en vampiros.
Nightlife se inspiró en Los Sims: Hot Date , una expansión temáticamente similar del primer juego y una de las más populares. Los críticos de la época destacaron su contenido más subido de tono en comparación con el juego base; la recepción general fue mayoritariamente positiva, pero criticaron su rendimiento en los sistemas de la época. Fue un éxito comercial, convirtiéndose en uno de los juegos más vendidos de 2005. Los temas, elementos sobrenaturales y personajes recurrentes de Nightlife han servido de influencia para juegos posteriores de la serie.
Antecedentes y desarrollo
Los Sims es una franquicia de juegos de simulación de vida desarrollada por Maxis y publicada por Electronic Arts . Ha vendido más de 200 millones de copias en todas las plataformas y entregas, lo que la convierte en una de las franquicias de videojuegos más vendidas de todos los tiempos . [ 5 ] Los Sims 2 se lanzó el 14 de septiembre de 2004. Amplió las características del juego original , introduciendo elementos como un sistema de aspiraciones basado en objetivos a corto y largo plazo, una mayor personalización de personajes y vecindarios, y la capacidad de que los Sims formen familias, envejezcan y progresen a través de las generaciones. [ 6 ] [ 7 ]
Todas las entregas principales de la serie han tenido múltiples paquetes de expansión , que añaden más opciones de juego. En lugar de ser contenido descargable relativamente simple , los paquetes de expansión para los tres primeros juegos de la serie Los Sims ampliaron sustancialmente la simulación de vida del juego base; Kieron Gillen , escribiendo para Eurogamer en 2005, afirmó que las expansiones del primer juego "podrían haberse expandido [...] en juegos propios" y argumentó que su complejidad era un componente de por qué Los Sims tenía pocos competidores en su género. [ 5 ] [ 8 ] Se lanzaron ocho paquetes de expansión para Los Sims 2 entre 2005 y 2008. [ 5 ] [ 9 ]
Los Sims 2: Vida Nocturna , el segundo paquete de expansión del juego, fue anticipado con el lanzamiento de Los Sims 2: Universidad . La contraportada de Universidad reveló el nombre de la próxima expansión y mostró su primera imagen dentro del juego, "un hombre elegantemente vestido y con el pelo de punta tomando la mano de una atractiva joven" — con colmillos visibles. [ 10 ] Vida Nocturna fue anunciada oficialmente en abril de 2005; [ 11 ] una versión alfa fue vista previa en el pre-show del E3 ese mayo. [ 12 ] Fue lanzada el 15 de septiembre de 2005. [ 1 ]

Nightlife estuvo fuertemente influenciado por Los Sims: Hot Date , una expansión del juego original Los Sims que giraba en torno a oportunidades sociales y románticas. Hot Date fue una de las expansiones más exitosas del primer juego, y existía una demanda significativa por parte de los jugadores de un equivalente para Los Sims 2. [ 12 ] La expansión también buscaba mejorar las opciones disponibles fuera de los solares residenciales; si bien el juego base brindaba la oportunidad a los Sims de viajar a solares comunitarios e interactuar fuera de sus hogares, los diseñadores consideraron que no había proporcionado suficientes incentivos para que los jugadores participaran en dichas opciones. [ 13 ] Antes del lanzamiento del paquete de expansión, se realizó un concurso para que los jugadores crearan atuendos dentro del juego; los ganadores recibirían una copia autografiada de Nightlife y sus diseños se incluirían en el juego final. Finalmente, se seleccionaron e incluyeron cuatro ganadores, dos para atuendos masculinos y dos para femeninos. [ 14 ]
Jugabilidad
Los Sims 2: Vida Nocturna modifica el juego base mediante cambios de gran alcance, como la introducción de una zona dedicada al "centro" compuesta principalmente por solares comunitarios, y alteraciones más complejas en la forma en que los Sims actúan y reaccionan. [ 15 ] Vida Nocturna renueva las interacciones románticas del juego base introduciendo un sistema de "química", donde los Sims se sienten más o menos atraídos entre sí según su personalidad, aspiraciones y nuevos "atractivos" y "repulsivos". Los posibles atractivos y repulsivos incluyen el color del cabello, la forma del cuerpo y las características sobrenaturales. [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ]
Nightlife introduce un minijuego de citas cronometrado y con puntuación . Un Sim en una cita debe satisfacer tantos deseos de su pareja (objetivos a corto plazo establecidos por su aspiración) como sea posible, mientras evita sus miedos (que pierden puntos de aspiración al cumplirse). Si logran satisfacer los deseos, su puntuación de la cita aumentará y su pareja los recompensará con regalos; si la cita fracasa, serán "recompensados" con bolsas de materia fecal en llamas. También se introduce un sistema platónico de "salidas sociales", que utiliza la misma mecánica básica que las citas. [ 18 ] [ 19 ] El sistema de citas está entrelazado con las opciones de recreación ampliadas de Nightlife . Los Sims pueden visitar subbarrios especializados del centro que contienen solares comunitarios como bares, clubes, restaurantes y boleras, y las citas y salidas están diseñadas para ocurrir en dichas áreas. [ 20 ] [ 21 ]
Los Sims 2 tiene un sistema de aspiraciones, donde los Sims tienen uno de cinco objetivos de vida principales (Conocimiento, Familia, Fortuna, Romance o Popularidad) que determinan sus deseos y miedos. [ 22 ] Vida Nocturna introduce dos nuevas aspiraciones, Placer y Queso a la Plancha. Los Sims Placer son hedonistas y están interesados en "el tipo de cosas que ofrece el centro"; sus deseos giran en torno a cosas como salir a cenar, tener citas exitosas y ser DJ , mientras que sus miedos incluyen ser rechazados en oportunidades sociales. La aspiración Queso a la Plancha, "socialmente torpe y nutricionalmente arriesgado", solo se puede adquirir a través de un percance con un objeto de recompensa llamado Orbe ReNuYuSenso que permite a los Sims cambiar sus aspiraciones; los Sims Queso a la Plancha están hiperfijados en la preparación y el consumo de sándwiches de queso a la plancha . Tienen interacciones especiales como la capacidad de cocinar dichos sándwiches a cualquier hora del día, en lugar de estar restringidos a la preparación del almuerzo, y de "Hablar de Queso a la Plancha", lo que rara vez los hace simpáticos a otros Sims. [ 23 ]
Nightlife introduce nuevos objetos y altera la forma en que los jugadores interactúan con ellos. Es el primer juego de la serie en el que los Sims pueden conducir coches; según el productor Tim LeTourneau, esta característica se añadió principalmente para "contribuir a la narrativa" y aumentar la verosimilitud, en lugar de como un cambio fundamental en el transporte del juego, centrado en los coches compartidos y los taxis. [ 24 ] Otros objetos introducidos en el paquete de expansión incluyen mesas de póker, boleras y máquinas de karaoke. [ 18 ] [ 20 ] Además de los objetos en sí, Nightlife añade un sistema de inventario donde los objetos se pueden almacenar en los inventarios de cada Sim. Prácticamente todos los objetos se pueden almacenar en los inventarios, y no hay límite en su número. [ 18 ] [ 25 ]
Tras la introducción de Sims sobrenaturales en University , Nightlife es la primera entrega de Los Sims que incluye vampiros. [ 26 ] Dos vampiros no jugables, conocidos como Grandes Vampiros, habitan cada centro de la ciudad y son reconocibles por su "atuendo clásico de vampiro". Los Sims que se hacen amigos de los Grandes Vampiros pueden pedir ser mordidos, convirtiéndose ellos mismos en vampiros; estos Sims pueden crear más vampiros. Durante la noche, los motivos de los vampiros [ nota 1 ] no se deterioran, lo que los libera de necesidades como comer o dormir; sin embargo, sus motivos se deterioran durante el día, lo que se vuelve lo suficientemente rápido como para matarlos rápidamente si salen al exterior bajo la luz del sol. Los vampiros no envejecen ni proyectan un reflejo en los espejos, y pueden volar (convirtiéndose en murciélago) en lugar de caminar. [ 29 ] [ 30 ] Los vampiros de Nightlife se basan en una estética de vampirismo más "clásica" que los vampiros de Los Sims 3 y Los Sims 4 ; Los escritores han descrito a los vampiros de Nightlife como inspirados alternativamente en la estética "medieval" o "victoriana", mientras que los juegos posteriores tienen vampiros de apariencia más moderna que carecen de algunas de las características visiblemente inhumanas de Nightlife , como la piel de tono azulado. [ 26 ] [ 31 ] Los vampiros de Nightlife pueden reproducirse, pero a diferencia de sus contrapartes en juegos posteriores, no transmiten el vampirismo como una característica genética. También pueden hibridarse con otros Sims sobrenaturales, como los zombis. [ 26 ] [ 30 ]
Banda sonora
La banda sonora de Los Sims 2: Vida Nocturna se basa en remezclas de las composiciones originales de Mark Mothersbaugh para el juego base. Entre los músicos que trabajaron en la banda sonora de Vida Nocturna se encuentran Junkie XL , Lemon Jelly , Adam Freeland y Timo Maas . [ 32 ] La música diegética del juego está ambientada en torno a sus solares comunitarios; Andrew Park de GameSpot puso como ejemplos el techno en los clubes y las "tonterías antiguas y divertidas" en un restaurante de estilo retro. [ 19 ] Randall Roberts de In Sheep's Clothing describió la banda sonora como "caracterizada por una extraña combinación de alegría y melancolía" y analizó cómo la persistente popularidad de la serie afectó las carreras de sus artistas. Durante su tiempo juntos, Lemon Jelly lanzó tres EP , cada uno limitado a 1000 copias; su presencia en la banda sonora había convertido sus lanzamientos anteriores en artículos de colección en los años posteriores al lanzamiento del juego. [ 32 ]
Recepción y legado
Los Sims 2: Vida Nocturna recibió una recepción positiva en su lanzamiento; su Metascore agregado es de 76, lo que indica "críticas generalmente favorables". [ 33 ] Los críticos se centraron en la expansión del elemento social del juego, los cambios en el sistema de aspiraciones y la adición de nuevos objetos destacados como los coches. [ 15 ] [ 18 ] [ 19 ] En los años posteriores a su lanzamiento, Vida Nocturna se ha clasificado entre los mejores paquetes de expansión de la serie. [ 34 ] [ 35 ]
Tras su lanzamiento, Nightlife fue un éxito comercial. Fue el séptimo juego más vendido de 2005 en las listas de ventas anuales de la Entertainment Software Association [ 36 ] y recibió un premio Platinum ELSPA Sales Award, lo que indica que se vendieron al menos 300.000 unidades en el Reino Unido. [ 37 ] [ 38 ] Nightlife fue preseleccionado para el premio al Juego de PC del Año en los Golden Joystick Awards de 2006 , que finalmente ganó The Elder Scrolls IV: Oblivion . [ 39 ] [ 40 ]
Recepción contemporánea
Las críticas contemporáneas de Nightlife fueron generalmente positivas. Tim Wapshott de The Times describió la expansión como "divertida y absorbente" [ 41 ], mientras que IGN la calificó como una adición "bienvenida" y un indicio optimista para el futuro de los paquetes de expansión del juego. [ 18 ] Andrew Park de GameSpot la describió como una "nueva capa de pintura", aunque criticó que no solucionara problemas de rendimiento subyacentes, como una cámara "lenta". [ 19 ] En Game Chronicles , Mahamari Tsukitaka consideró Nightlife una "mejora sustancial" del juego base y la comparó con Los Sims: Hot Date , una expansión temáticamente similar para el primer juego. [ 42 ]
Tras su lanzamiento, Nightlife llamó la atención por su actitud desinhibida hacia el romance. El redactor de PC Gamer UK dijo que un nombre más preciso para la expansión sería Los Sims: Slutting About . [ 21 ] En una reseña para Eurogamer , Kristan Reed contó una anécdota sobre un intento que hizo de organizar una relación de amigos con beneficios entre dos Sims; el intento fracasó después de que intentara abrir su relación, enredándolos en una red de celos. [ 15 ] Un redactor de IGN encontró que las citas estructuradas de Nightlife eran "mucho más proactivas por parte del jugador" que las interacciones sociales del juego base; [ 18 ] Park coincidió en que añaden "más enfoque y objetivos" a un juego sandbox muy abierto . [ 19 ] Peter Cohen, al reseñar la versión para macOS de la expansión para Macworld , consideró que la jugabilidad de Nightlife se veía perjudicada por la facilidad con la que los Sims formaban conexiones sociales, afirmando que "le resultaba difícil evitar que sus Sims desarrollaran amistades y relaciones románticas instantáneas y duraderas con todos los que conocían". [ 43 ]
Varios críticos se quejaron del rendimiento de la expansión en sistemas contemporáneos. Los Sims 2 carece de un verdadero mundo abierto , considerando en cambio ubicaciones separadas desconectadas del solar de la casa y que requieren largas pantallas de carga durante los viajes. Reed se quejó de que estos tiempos de carga dificultaban apreciar los barrios del centro, que son la principal atracción de la expansión, [ 15 ] mientras que Karen Chu en 1Up describió Vida Nocturna como "mucho trabajo para destellos de diversión escandalosa" [ 44 ] y PC Gamer UK dijo que "simula con precisión esa sensación de 'no me apetece coger el autobús para ir al centro'". [ 21 ] La reseña de Dave Kosak en GameSpy se quejó de errores, incluyendo problemas gráficos y Sims atascados en el lugar, pero dio una reseña general positiva. [ 45 ]
Recepción posterior
Nightlife ha sido comparado positivamente con expansiones posteriores de la serie. Kirsten Morton de Game Rant , quien clasificó Nightlife como la segunda mejor expansión en la historia de la serie, la llamó "una para la historia". [ 34 ] Su colega Sophie McEvoy la comparó favorablemente con la temáticamente similar Los Sims 3: Al caer la noche , elogiando su mayor realismo y atención al detalle. [ 35 ] J. Habib de IGN , en una reseña de la expansión posterior Los Sims 2: Mascotas , recomendó Nightlife por encima de Mascotas como una expansión más "significativa y útil". [ 46 ]
Elementos específicos de Nightlife que se han comparado con sus apariciones posteriores incluyen a los vampiros, que se representaban como más inhumanos en apariencia, menos poderosos sobrenaturalmente y menos "modernos" en estética en comparación con juegos posteriores. También fue el único juego donde los vampiros podían hibridarse fácilmente con otras criaturas sobrenaturales. [ 26 ] [ 31 ] Otro elemento de Nightlife que se repite a lo largo de la serie es la familia Crumplebottom. La Sra. Crumplebottom, una anciana que reprende a los Sims que hacen demostraciones públicas de afecto , es uno de los personajes no jugables principales del paquete de expansión. Aunque la familia Crumplebottom ha aparecido bajo diversas formas a lo largo de la serie, la Sra. Crumplebottom es exclusiva de Nightlife ; Marina DelGreco en Game Rant lamentó su exclusión de Los Sims 4 , argumentando que su adición aumentaría el desafío de las citas en los solares comunitarios. [ 47 ] [ 48 ]
Véase también
Notas
- ↑ Los motivos, también conocidos como necesidades, son los mecanismos que determinan los requisitos fisiológicos y psicológicos básicos de un Sim . Estos incluyen hambre, comodidad, vejiga, energía, diversión, interacción social, higiene y entorno. [ 27 ] [ 28 ]
Referencias
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Enlaces externos
- Los Sims 2: Vida nocturna en la Wiki de Los Sims
- videojuegos de 2005
- Juegos de Aspyr
- Simuladores de citas
- Juegos para macOS
- Paquetes de expansión de Los Sims 2
- Videojuegos sobre vampiros
- Videojuegos desarrollados en Estados Unidos
- Videojuegos con música compuesta por Mark Mothersbaugh.
- Videojuegos con protagonistas de género seleccionable
- Juegos de Windows