Articulo de referencia

Los Colonos 7: Caminos hacia un reino

The Settlers 7: Paths to a Kingdom ( en alemán : Die Siedler 7 ) es un juego de construcción de ciudades de 2010 con elementos de estrategia en tiempo real para Windows y macOS ...

The Settlers 7: Paths to a Kingdom ( en alemán : Die Siedler 7 ) es un juego de construcción de ciudades de 2010 con elementos de estrategia en tiempo real para Windows y macOS . Desarrollado por Blue Byte y publicado por Ubisoft , se lanzó mundialmente en marzo de 2010. Es el séptimo juego de la serie The Settlers . Blue Byte lanzó tres paquetes de DLC en 2010; Uncharted Land ( en alemán : DLC Pack 1 ), Conquest - The Empire ( en alemán : DLC Pack 2 ) y Rise of the Rebellion ( en alemán : DLC Pack 3 ), lanzados en julio, septiembre y diciembre, respectivamente. En marzo de 2011, se lanzó The Settlers 7: Paths to a Kingdom - Deluxe Gold Edition , que contiene el juego original, los tres paquetes, un código de desbloqueo para un cuarto paquete futuro y una copia de The Settlers III . El cuarto paquete, Los Dos Reyes ( en alemán : Die zwei Könige ), se lanzó en abril de 2011. En 2018, la Edición Deluxe Gold se reeditó como The Settlers 7: Paths to a Kingdom - History Edition .

En la campaña para un jugador del juego, el jugador controla a la princesa Zoé del Reino de Kuron. Cuando su padre, el rey Konradin, se entera de que ha habido un golpe de estado en el vecino Reino de Tandria, y que el rey tándriano, Balderus, se ha visto obligado a exiliarse, le encarga a Zoé que sofoque la rebelión. En su camino por Tandria, pronto se encuentra con los líderes de la rebelión, Lord Wolvering y su caballero más leal, Dracorian. Sin embargo, Dracorian le dice a Zoé que es un libertador, no un rebelde, y afirma que lucha para liberar al pueblo tándriano de la tiranía de Balderus, advirtiéndole que no confíe en su padre. Las Crónicas de Tandria , una campaña incluida en el DLC El Auge de la Rebelión , narra una historia precuela que describe cómo y por qué Dracorian y su hermana Rovyn tomaron las armas contra Balderus.

Al diseñar Paths to a Kingdom , Blue Byte se propuso explícitamente corregir los problemas percibidos en los dos títulos anteriores de Settlers : Heritage of Kings (criticado por centrarse demasiado en el combate) y Rise of an Empire (criticado por sus modelos económicos excesivamente simplistas ). Basándose en el título más aclamado de la serie, The Settlers II , los diseñadores destacaron características populares como las redes de caminos y los complejos procesos económicos en cadena, al tiempo que enfatizaban la microgestión económica , los árboles tecnológicos y los requisitos comerciales. También introdujeron nuevas mecánicas de juego , en particular un sistema dinámico de Puntos de Victoria. Además, por primera vez en la serie, el jugador puede elegir desarrollar su asentamiento siguiendo tres líneas diferentes: militar, tecnológica y/o comercial, cada una de las cuales requiere diferentes estrategias y estilos de juego. Poco después de su lanzamiento, el juego se vio envuelto en una controversia cuando un fallo en el DRM permanente de Ubisoft impidió que miles de jugadores pudieran jugar durante el fin de semana de Pascua.

Paths to a Kingdom recibió críticas generalmente positivas, y muchos críticos lo consideraron el mejor juego de la saga Settlers desde The Settlers II . Se elogiaron especialmente los gráficos , el sistema de Puntos de Victoria, la variedad de misiones y el diseño del mapa . En cuanto a las críticas, la mayoría de los críticos abordaron los problemas de DRM del juego, aunque muchos reconocieron que estos problemas no eran culpa de los diseñadores. La historia para un jugador también tuvo una mala acogida. En el Deutscher Entwicklerpreis de 2010 , el juego ganó dos premios: "Mejor juego alemán" y "Mejor juego de estrategia".

Jugabilidad

The Settlers 7: Paths to a Kingdom es un juego de construcción de ciudades con elementos de estrategia en tiempo real , [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] controlado mediante una interfaz de apuntar y hacer clic . En cada mapa , el jugador debe lograr ciertos objetivos predeterminados construyendo un asentamiento con una economía funcional . [ 6 ] Para lograr este fin, el jugador debe participar en la microgestión económica , construir y mejorar edificios, investigar nuevas tecnologías, establecer rutas comerciales y recolectar recursos . Aunque el juego está vagamente construido en torno a la misma jugabilidad basada en la oferta y la demanda que se vio en títulos anteriores de Settlers , las mecánicas del juego son bastante diferentes. [ 7 ] Con un modelo económico más complejo que los dos últimos títulos de la serie, Heritage of Kings y Rise of an Empire , hay menos enfoque en el combate y más en elementos como la microgestión, los procesos económicos en cadena, los árboles tecnológicos , los requisitos comerciales y el aumento del prestigio del asentamiento. [ 8 ] Además, por primera vez en la serie, la jugabilidad es lo suficientemente flexible como para permitir a los jugadores desarrollar su asentamiento basándose en una (o más) de tres opciones básicas: militar, tecnología y/o comercio. [ 6 ]

Modos de juego

El juego se puede jugar en uno de tres modos: " Campaña para un jugador ", "Escaramuza para un jugador" o " Multijugador ". [ 8 ] [ 9 ] En el modo Campaña, el jugador debe completar una serie de misiones, cuyo objetivo es alcanzar un número predeterminado de "Puntos de victoria" o completar una serie de misiones asignadas a través del "Tablero de misiones". [ 9 ] En la versión original del juego, había doce misiones de campaña. [ 10 ] El contenido descargable (DLC) añadió dos misiones independientes, cada una con su propia historia, y una nueva campaña de cinco misiones. [ 11 ] En el juego principal, los primeros mapas de la campaña para un jugador funcionan como un tutorial extendido, introduciendo gradualmente al jugador en las mecánicas del juego. [ 12 ] [ 13 ] El juego también incluye una opción de "Mentor" que permite a los jugadores buscar la ayuda de otros jugadores. [ 14 ] [ 15 ]

En los modos Escaramuza y Multijugador, que se pueden jugar a través de una LAN o en línea, [ 9 ] el jugador elige un mapa en el que jugar, y cada mapa presenta diferentes características geográficas, distribución de recursos y condiciones de victoria (algunos mapas presentan un Tablero de Misiones, otros presentan Puntos de Victoria). [ 16 ] Aunque todos los mapas tienen condiciones de victoria predeterminadas específicas, ya sea el Tablero de Misiones o, más comúnmente, los Puntos de Victoria, la mayoría también se pueden ganar eliminando a todos los enemigos. [ 14 ] [ 17 ] [ 18 ] El modo Multijugador permite hasta cuatro jugadores, o cualquier combinación de jugadores humanos y oponentes controlados por la computadora . [ 9 ] Además de incluir numerosos mapas prediseñados para usar en los modos Escaramuza y Multijugador, el juego también cuenta con un editor de mapas (llamado Forja de Mapas), que permite a los jugadores crear sus propios mapas, y la posibilidad de que los jugadores construyan sus propios castillos (Forja de Castillos). [ 9 ]

En todos los modos, la mayoría de las misiones en el Tablero de Misiones se basan en lograr objetivos económicos específicos, completar objetivos militares, alcanzar un cierto nivel de desarrollo tecnológico o satisfacer solicitudes comerciales. En los juegos basados ​​en Puntos de Victoria, los requisitos para ganar Puntos son variados y tienden a diferir de un mapa a otro, aunque hay algunos Puntos comunes en todos los mapas. [ 8 ] Ejemplos de Puntos de Victoria incluyen tener el ejército más grande, acuñar la mayor cantidad de monedas, tener la mayor cantidad de alimentos, capturar un sector específico del mapa, investigar tecnologías específicas y llegar a puestos comerciales específicos. [ 15 ] Los Puntos de Victoria son permanentes (una vez obtenidos, no se pueden perder) o dinámicos (pueden cambiar de propietario según cambien las condiciones). [ 12 ] La cantidad de Puntos de Victoria necesarios para ganar un mapa puede variar de cuatro a siete, dependiendo del tamaño del mapa. [ 8 ] [ 15 ] Una vez que un jugador alcanza la cantidad requerida de Puntos, comienza una cuenta regresiva de tres minutos. Si el contador llega a cero y el jugador aún tiene la cantidad requerida de Puntos, ese jugador gana. Si pierden uno o más puntos, el cronómetro se detiene y el juego continúa. [ 15 ] [ 17 ]

Asentamiento y colonos

Ya sea jugando en modo individual o multijugador, cada partida comienza de forma similar; el jugador se sitúa en una ubicación fija del mapa, con un castillo y una taberna preconstruidos, un constructor completamente mejorado, un almacén completamente mejorado, una cantidad determinada de materias primas , comida y herramientas, un número determinado de soldados y un general básico, y a veces algunos patios de trabajo y/o residencias preconstruidos. [ 19 ] [ 20 ] La mecánica básica del juego gira en torno a los siervos (los "colonos" que dan nombre al juego), que transportan materiales, herramientas y productos , y que pueblan y realizan la tarea requerida de cada edificio. A medida que el jugador construye edificios y, por lo tanto, necesita colonos para ocuparlos, los colonos emergen automáticamente del castillo según sea necesario. A medida que el asentamiento continúa creciendo, su cuota de colonos se alcanzará eventualmente, y el jugador tendrá que construir residencias adicionales para crear más espacio habitable. [ 21 ] Como en todos los títulos anteriores de Settlers , excepto Heritage of Kings , el jugador no puede controlar directamente a ningún colono individual. [ 5 ] En cambio, cuando el jugador elige construir un edificio, un colono emerge automáticamente de un constructor, recoge el material de construcción necesario del almacén más cercano, viaja al sitio y comienza la construcción. [ 22 ]

Captura de pantalla de Paths to a Kingdom . El jugador está colocando una granja. Los cuadrados verdes representan las ubicaciones para añadir zonas de trabajo, y el cuadrado rojo detrás de la granja indica que no hay espacio para una zona de trabajo en esa ubicación. Los otros dos cuadrados rojos muestran que, si el jugador coloca la granja aquí, el edificio que está delante no podrá tener zonas de trabajo en esas posiciones. A la derecha de la granja hay un edificio base con espacio para tres zonas de trabajo.

La forma en que el jugador interactúa con los edificios construidos es diferente a cualquier título anterior de la serie. Los patios de trabajo no se pueden construir directamente, sino que deben estar conectados a un edificio base, de los cuales hay cinco: residencia, residencia noble, cabaña, granja y refugio de montaña. Cada edificio base puede tener tres patios de trabajo conectados (dependiendo del espacio disponible), y cada uno tiene patios específicos que no se pueden conectar a otros edificios. [ 13 ] [ 23 ] Por ejemplo, la panadería solo se puede conectar a la residencia, la herrería a la residencia noble, la cabaña del cazador a la cabaña, el granero a la granja y la mina de hierro al refugio de montaña. [ 12 ] Si bien ningún patio de trabajo se puede mejorar, dos de los edificios base sí: la residencia y la residencia noble. Sin embargo, mejorar el edificio base no afecta la productividad del patio de trabajo, sino que simplemente proporciona más espacio habitable, aumentando así el límite máximo de colonos. [ 24 ]

Como en The Settlers y The Settlers II , una mecánica de juego importante es la construcción de una red de caminos para permitir un sistema de transporte eficiente . [ 13 ] Inicialmente, el jugador solo puede construir caminos básicos, pero cuando el asentamiento alcanza cierto nivel de prestigio, el jugador puede construir caminos pavimentados, por los que los colonos se mueven más rápido. [ 25 ] Los almacenes son importantes para la red de caminos. Cuando se producen o recolectan artículos, se depositan en el almacén más cercano. Los artículos permanecen en ese almacén hasta que se necesitan para la construcción o son requeridos por otro patio de trabajo, momento en el que se transportan al almacén más cercano al sitio de construcción o patio de trabajo, y luego se llevan a su destino final. Para maximizar la distribución, el jugador debe construir tantos almacenes como sea posible, ya que sirven como centros de transporte ; un colono llevará un artículo a un almacén y lo dejará allí, momento en el que otro colono recogerá el artículo y continuará al siguiente almacén, liberando al primer colono para regresar y recoger otro artículo en el almacén anterior. [ 23 ] Cuantos más almacenes tenga el jugador, menor será la distancia que cada colono tendrá que recorrer, lo que permitirá transportar más artículos en menos tiempo. [ 26 ] Los almacenes se pueden mejorar dos veces, y cada mejora pone en funcionamiento un transportista adicional. [ 27 ] Cada almacén básico tiene una capacidad de almacenamiento limitada que aumenta con la primera mejora y se vuelve ilimitada con la segunda. Los almacenes totalmente mejorados también ofrecen a los jugadores la opción de ordenar que todos los artículos de un tipo particular se almacenen en un almacén individual, y de ordenar que ningún artículo de un tipo particular se almacene en un almacén individual, lo que permite a los jugadores controlar el movimiento de mercancías en todo el asentamiento. [ 28 ]

Economía

La economía está bajo el control del jugador durante toda la partida y se puede ajustar de múltiples maneras. Por ejemplo, el jugador puede manipular el orden en que se realizan las tareas. El panel de logística contiene cuatro filas (edificios, militares, administrativas y comerciales), y los jugadores pueden arrastrar cada fila hacia arriba y hacia abajo, así como arrastrar las entradas dentro de cada fila hacia la izquierda y hacia la derecha. Dado que los recursos se distribuyen de arriba abajo y de izquierda a derecha, esto significa que el jugador puede centrarse en cualquier tarea individual que desee en cualquier momento. [ 29 ]

La tasa de producción de los patios de trabajo también se puede modificar controlando la distribución de alimentos. Aunque los patios de trabajo adjuntos a cabañas, refugios de montaña, granjas y residencias no requieren alimentos, el jugador puede enviar tanto "alimentos sencillos" (pescado y pan) como "alimentos sofisticados" (salchichas) a los edificios base; los alimentos sencillos duplican la producción y los alimentos sofisticados la triplican. Los patios de trabajo adjuntos a residencias nobles requieren alimentos sencillos para funcionar, por lo que si el jugador suministra alimentos sofisticados al edificio base, solo duplicará la producción. [ 30 ] Además de materias primas, todos los patios de trabajo también requieren un trabajador con una herramienta. Sin embargo, a diferencia de los juegos anteriores de la serie, no hay herramientas específicas; en su lugar, simplemente hay una herramienta universal que utilizan todos los patios de trabajo. [ 20 ]

Militar, tecnología, comercio

A diferencia de los títulos anteriores de Settlers , el territorio del jugador se puede expandir de tres maneras diferentes. Cada mapa del juego está dividido en sectores, algunos propiedad del jugador, otros de oponentes y otros neutrales. En el caso de los sectores neutrales, el jugador puede ocuparlos mediante la fuerza militar, la tecnología o el comercio. [ 8 ] La expansión militar consiste en que el jugador conquiste nuevo territorio derrotando a los ocupantes del sector. La expansión tecnológica implica enviar clérigos para evangelizar a los ocupantes. [ 31 ] El comercio implica sobornar a los soldados ocupantes. [ 32 ] Para conquistar sectores ocupados por soldados enemigos, el jugador debe usar la opción militar. [ 23 ] Aunque cada camino resulta en una jugabilidad significativamente diferente de los demás, con diferentes costos de reclutamiento y diferentes estrategias necesarias para lograr la victoria, los jugadores también son libres de intentar desarrollar los tres. [ 3 ] [ 33 ]

Militar
El edificio especial para la ruta militar es la Fortaleza, desde la cual los jugadores pueden reclutar cinco tipos de soldados: piqueros, mosqueteros, caballería, cañones y portaestandartes (no participan en el combate, pero aumentan el ataque de todas las unidades aliadas). [ 10 ] Los soldados requieren una combinación de armas, comida, carbón, caballos, ruedas y monedas, según la unidad. [ 34 ] Todos los soldados deben ser asignados a un general, y cada general puede comandar hasta treinta y cinco soldados. El jugador comienza cada mapa con un general básico, pero se pueden comprar hasta cuatro generales adicionales en la taberna, según el nivel de mejora de la Fortaleza. Cada general tiene un conjunto específico de habilidades, basadas en el combate cuerpo a cuerpo, el combate a distancia, el ataque a fortificaciones o una combinación de los tres. [ 10 ] [ 18 ] Los jugadores dan órdenes a los generales, y todos los soldados bajo el mando de ese general lo siguen automáticamente, mientras que la IA se encarga automáticamente del combate. [ 35 ]
Tecnología
El edificio especial para la ruta tecnológica es la Iglesia, desde donde los jugadores pueden reclutar tres tipos de clérigos: Novicios, Hermanos y Padres. Los clérigos requieren una combinación de comida, cerveza, libros y joyas, dependiendo de la unidad. [ 36 ] Los clérigos son los únicos colonos que pueden moverse a través de sectores neutrales y enemigos. [ 37 ] Para investigar nuevas tecnologías, el jugador debe enviar el número requerido de clérigos al monasterio necesario, donde comenzarán la investigación. [ 10 ] Estas tecnologías pueden mejorar la economía, potenciar las habilidades de los soldados, fortalecer las fortificaciones, aumentar el prestigio y otorgar Puntos de Victoria. [ 38 ] Un aspecto importante de la investigación es que los monasterios no son exclusivos de un jugador: cualquier jugador, humano o computadora, puede usar cualquier monasterio para investigar nuevas tecnologías. Una vez que un jugador lo ha hecho, esa tecnología ya no está disponible para otros jugadores. Si un jugador está investigando una tecnología, otros jugadores pueden interrumpir esa investigación enviando un mayor número de clérigos. [ 12 ]
Sin embargo, los jugadores no pueden aprender ninguna tecnología libremente en cualquier momento, ya que el Tablero de Tecnología determina qué tecnologías están disponibles. El Tablero muestra qué tecnologías (si las hay) el jugador ya ha investigado, cómo se conectan entre sí, cuántos clérigos se requieren para investigar una nueva tecnología y cuántos clérigos están disponibles. [ 36 ] Cuando un jugador desbloquea una nueva tecnología, cualquier tecnología adyacente y conectada a la tecnología investigada también puede investigarse. [ 39 ]
Comercio
Captura de pantalla de una parte del mapa comercial de Paths to a Kingdom , que muestra cómo se conectan los diferentes puestos comerciales, cuántos comerciantes se necesitan para desbloquear un nuevo puesto y qué intercambios ofrece cada uno. Los puestos de color morado ya están ocupados y no están disponibles para otros jugadores.
El edificio especial para la ruta comercial es la Oficina de Exportación, desde donde los jugadores pueden reclutar tres tipos de comerciantes: vendedores ambulantes, vendedores y mercaderes. [ 8 ] Los comerciantes requieren una combinación de ropa, joyas, ruedas y caballos, según la unidad. Los comerciantes pueden moverse por sectores neutrales pero no por sectores enemigos, por lo que el jugador debe asegurarse de que ningún enemigo bloquee el camino entre el sector donde se encuentra la Oficina de Exportación y el mercado (generalmente un puerto). [ 40 ] Para desbloquear un comercio, el jugador debe enviar la cantidad requerida de comerciantes al puesto de avanzada correspondiente, y el comercio estará disponible en el mercado. Una vez que el jugador ha abierto un acuerdo comercial con un puesto de avanzada, ningún otro jugador puede utilizar ese puesto. [ 41 ]
Sin embargo, los jugadores no pueden intercambiar libremente ningún artículo por otro, ya que el Mapa Comercial determina qué intercambios están disponibles. [ 8 ] El Mapa Comercial muestra con qué puestos avanzados el jugador ha abierto un acuerdo comercial (si lo hay), qué intercambio ofrece cada puesto avanzado, cómo están conectados los puestos comerciales entre sí, cuántos comerciantes se requieren para desbloquear un nuevo puesto avanzado y cuántos comerciantes están disponibles. [ 23 ] Cuando un jugador desbloquea un puesto comercial avanzado, cualquier puesto avanzado adyacente y conectado a ese puesto avanzado será ahora accesible. Para realizar un intercambio, el jugador debe seleccionar la cantidad de intercambios que desea realizar. Los bienes se transportan a la Oficina de Exportación, donde los comerciantes los recogen, los llevan al puesto avanzado, recogen lo que se intercambió y luego regresan a la Oficina de Exportación. [ 42 ]

Sin importar qué camino elija el jugador, el prestigio es crucial, ya que ciertos edificios y opciones solo estarán disponibles cuando se haya alcanzado un nivel específico de prestigio. [ 13 ] El jugador comienza cada mapa con algunos puntos de prestigio y puede ganar más construyendo objetos de prestigio, investigando ciertas tecnologías, abriendo ciertas rutas comerciales, conquistando nuevos sectores y construyendo extensiones a los Edificios Especiales. Por cada cinco puntos de prestigio, el nivel de prestigio del jugador aumenta en uno, lo que le permite desbloquear una habilidad en el árbol de prestigio tecnológico. [ 43 ] Las recompensas de prestigio incluyen la capacidad de construir edificios especiales, mejorar a calles pavimentadas, convertir mineros en geólogos, mejorar residencias, construir constructores adicionales, mejorar almacenes y mejorar fortificaciones de empalizadas de madera a muros de piedra. [ 44 ]

Trama

Ambientado en un entorno de principios del Renacimiento , [ 45 ] el juego tiene lugar en el reino de Tandria, donde la posesión más valiosa es la "Corona del Pueblo", otorgada solo a aquellos monarcas que gobiernan con benevolencia. Sin embargo, como muchos de los gobernantes de Tandria demostraron ser crueles y codiciosos, la Corona fue encerrada hasta que un monarca digno ascendiera al trono. [ 46 ] El juego comienza cuando la princesa Zoé responde a una llamada de su padre, Konradin, rey del reino vecino de Tandria, Kuron. Konradin le dice que el rey Balderus de Tandria ha sido víctima de un golpe de estado y ahora está en el exilio. Mientras tanto, los líderes de la rebelión, Lord Wolvering y su caballero más leal, Dracorian, intentan establecerse como gobernantes de Tandria. Konradin le encarga a Zoé la misión de expulsar al dúo y le promete un reino propio si tiene éxito. Sin embargo, después de que ella se marcha, él ríe para sí mismo de forma amenazante, reflexionando: "Deseo, qué maravillosamente cegador eres".

Zoé viaja a la aldea tándriana de Mohnfelden, donde se reúne con Bors, un viejo amigo de Konradin, quien actuará como su consejero durante la campaña. A medida que avanzan por el reino, encontrándose con aquellos al servicio de Wolvering y Dracorian, Zoé está ansiosa por emplear la diplomacia, pero Bors continuamente la desaconseja, aconsejando la agresión militar. [ 47 ] [ 48 ] Durante su viaje, Zoé menciona que oyó que Balderus era un tirano, pero Bors se horroriza, afirmando que el rey simplemente fue malinterpretado por sus súbditos. [ 49 ]

Cuando se encuentran con Dracorian, este se burla de Zoé, afirmando que ella solo lucha porque desea la corona que le prometió Konradin, no porque realmente le importe Tandria. También le advierte que no confíe en su padre. Poco después, es derrotado en batalla y capturado, momento en el que insiste ante Zoé en que está luchando una guerra noble en defensa del pueblo tándriano. [ 50 ] Con Dracorian en prisión, Zoé se enfrenta a su hermana, Rovyn. Cuando ella también es derrotada y capturada, hace la misma afirmación que Dracorian, afirmando que está luchando una lucha noble en defensa del pueblo tándriano. Ignorando sus afirmaciones, Zoé y Bors marchan a Konstedt, la capital de Tandria, donde Zoé toma la ciudad, arrestando a Wolvering.

Al regresar con Konradin, Zoé le dice que el conflicto ha terminado. Él la recompensa con un castillo cercano en lugar del trono de Tandria, como le había prometido, y luego la presenta al rey Balderus, de quien se queda atónita al descubrir que en realidad es Bors. Al darse cuenta de que Dracorian y Rovyn le decían la verdad, libera a Dracorian de la cárcel y juntos juran derrocar a Balderus. Sin embargo, enfurecido por sus acciones, Konradin se dirige personalmente a Tandria.

Después de que Dracorian resulta herido en batalla, Zoé es obligada a regresar al volcán Drakenau. Con Dracorian como su consejero, Zoé se enfrenta a los ejércitos combinados de Konradin y Balderus. Tras derrotarlos, la confrontan, prometiendo venganza. Zoé rechaza sus amenazas y los destierra de Tandria. Konradin se burla de ella, diciéndole que nunca tendrá una corona, pero ella le responde que no le importa, pues al defender Tandria ha encontrado algo más valioso: ha descubierto quién es en realidad. [ 51 ] Días después, mientras el pueblo de Tandria celebra, Zoé observa desde la ventana del Castillo Konstedt. Dracorian se acerca a ella y le dice que también debería estar celebrando. Cuando ella le señala que Tandria no es su hogar, él le entrega la Corona del Pueblo y la nombra legítima Reina de Tandria.

Crónicas de Tandria

Las Crónicas de Tandria se sitúan justo antes del juego principal, cuando Konradin y Balderus están a punto de conquistar Tandria. El juego comienza cuando reclaman la casa familiar de Dracorian y Rovyn en la provincia de Old Drakenau. Cuando los hermanos se niegan a entregar la provincia, los reyes les declaran la guerra y pronto los capturan. Preocupado de que, si se quedan en el continente de Tandria, puedan provocar resistencia, Konradin ordena que los envíen a las islas prisión frente a la costa norte. [ 52 ]

En las islas prisión, Dracorian y Rovyn son separados; ella es encerrada en una torre y él en una colonia penal en otra isla. Varios meses después, tras una cuidadosa planificación, Dracorian y sus compañeros prisioneros vencen a sus guardias y se dirigen a la isla donde Rovyn está prisionera, liberándola. De regreso al continente, Dracorian señala que necesitarán el apoyo del pueblo de Tandria para resistir a Konradin y Balderus, por lo que planean iniciar una rebelión popular. Al llegar a la provincia de Chrysalis, la tierra desde donde el rey Daniel el Viejo fundó Tandria, Dracorian planea aprovechar la leyenda del Reino Olvidado; un lugar mítico donde supuestamente se escondieron los tándrianos durante la ocupación de Moran el Débil siglos atrás. Con la esperanza de establecer su base en el Reino Olvidado, el problema inmediato al que se enfrenta Dracorian es que la ubicación del Reino solo es conocida por un selecto grupo de eruditos en la Universidad de Tandria en Chrysalis. [ 53 ] Con Balderus y Konradin ocupando los pueblos cercanos, Dracorian se propone convencer a la universidad de que le revele la ubicación del Reino recuperando los pueblos. El plan funciona, y el decano Aurelius de la universidad le permite estudiar los textos que revelan la ubicación del Reino.

Al llegar al lugar, que resulta ser un valle oculto tras el volcán Drakenau, no lejos de su hogar, Dracorian y Rovyn son recibidos por Jakob el Guardián, quien les informa que Konradin ya está atacando la Gran Muralla que protege el Reino. Aliviando la presión sobre la Muralla, obligan a Konradin a retroceder, pero antes de marcharse, les promete que pronto subyugará a toda Tandria. Con Konradin fuera, Jakob abre las puertas del Reino Olvidado, invitando a Dracorian y Rovyn a establecer allí su cuartel general y construir un asentamiento para los refugiados tándrianos. Varios meses después, tras haber establecido un asentamiento y dar la bienvenida a cualquier tándriano que desee unirse a ellos, Dracorian jura que la rebelión comenzará en serio, mientras se disponen a resistir a los dos reyes. [ 54 ]

Desarrollo

Diseño

El 7 de septiembre de 2009, Blue Byte publicó en su sitio web un anuncio buscando jugadores para desarrollar "un proyecto no anunciado previamente". Solicitando jugadores de PC expertos en estrategia , construcción y juegos multijugador , los candidatos seleccionados se "integrarían completamente al equipo de desarrollo " y trabajarían específicamente en la mecánica del juego y el equilibrio de la dificultad. [ 55 ] El 22 de septiembre, Ubisoft anunció oficialmente el juego, y Adam Novickas, director de marketing, declaró: " The Settlers 7: Paths to a Kingdom lleva la franquicia The Settlers al siguiente nivel del género de simulación de estrategia , empleando los mecanismos principales que hicieron de la serie un éxito, a la vez que continúa innovando en nuevas áreas que brindarán a los jugadores la capacidad de crear su propia experiencia única y emocionante". [ 56 ] En octubre, Blue Byte reveló que Bruce Shelley , codiseñador de Railroad Tycoon y Civilization , y diseñador principal de los tres primeros juegos de Age of Empires , había sido contratado como consultor de diseño, específicamente con el objetivo de hacer que el juego fuera más atractivo para el mercado norteamericano y corregir algunos de los problemas percibidos con Heritage of Kings y Rise of an Empire . Aconsejó a los diseñadores que se aseguraran de que el jugador siempre tuviera algo que hacer, explicando que "en Settlers 6 , descubrí que la computadora parecía divertirse más que yo, ya que a menudo tenía que esperar, aburriéndome porque no sabía qué hacer a continuación". [ 57 ] También sugirió una interfaz de usuario más simple que en juegos anteriores, argumentando que el juego debería ser "transparente, autoexplicativo y desafiante", citando StarCraft como ejemplo. [ 58 ]

Con el consejo de Shelley en mente, en las primeras etapas de desarrollo, Blue Byte analizó Heritage of Kings y Rise of an Empire para ver qué no funcionaba. Con Heritage of Kings , la serie se había orientado hacia la estrategia en tiempo real , con mucho más énfasis en el combate que en la microgestión o la construcción de ciudades . Cuando el juego no fue bien recibido por los fans, Blue Byte abordó sus críticas en Rise of an Empire reduciendo el combate y centrándose en la construcción de ciudades. [ 58 ] Sin embargo, Rise también presentaba un modelo económico significativamente más simple que cualquier título anterior de la serie, con poco énfasis en los procesos económicos en cadena basados ​​en la oferta y la demanda sobre los que se construyeron los primeros cuatro títulos de Settlers . Al igual que con Heritage of Kings , Rise of an Empire fue criticado por los fans, y el productor de la serie , Benedikt Grindel, admitió: "Con Settlers 5 y 6 , perdimos muchos fans leales, a pesar de tener un grupo objetivo base más grande. Los fans de Settlers salieron perdiendo". [ 58 ]

Con esto en mente, en Paths to a Kingdom , los diseñadores miraron tanto hacia adelante como hacia atrás, introduciendo nuevas mecánicas de juego como el Tablero de Misiones y los Puntos de Victoria, pero también volviendo a The Settlers II en términos de la complejidad de las cadenas de producción y la centralidad de construir una buena red de caminos ( Rise of an Empire también incluía caminos, pero eran opcionales). [ 30 ] [ 59 ] En declaraciones a 4players , el diseñador principal Andreas Nitsche explicó que el sistema de Puntos de Victoria significaría que el combate ya no es más importante que la microgestión económica: "Siempre ha sido una pena que detrás de cada pez que se pescaba, cada lingote de hierro que se fundía, solo había una motivación: luchar contra el enemigo. Esta situación ha cambiado con el sistema de Puntos de Victoria. Ahora hay muchas maneras de usar tu economía para ganar, no solo aniquilando al enemigo; ahora, la competencia económica por tecnologías, puestos comerciales o tierras puede conducir a la victoria". [ 60 ]

En enero de 2010, Blue Byte inició una beta cerrada , buscando probadores para las misiones tutoriales de la campaña y los mapas de escaramuza. [ 61 ] [ 62 ] En un evento de prensa en febrero, Grindel declaró que los diseñadores querían "devolver a The Settlers 7 la economía clásica que los fans conocían bien y hacerla mucho más profunda, manteniendo la jugabilidad más accesible para los nuevos jugadores". [ 12 ]

Gráficos

Gráficamente , el juego utiliza el motor de juego Vision , basándose especialmente en su sistema de partículas y capacidades de animación de estilo de compresión y estiramiento . [ 63 ] Las escenas cinemáticas del juego fueron creadas por ChezEddy y las animaciones del juego por PiXABLE. [ 64 ] [ 65 ] Karakter proporcionó arte conceptual durante la preproducción del juego, adhiriéndose al mandato del artista principal Armin Barkawitz de "un aspecto de cuento de hadas onírico " ( Andrew Park de GameSpot lo caracterizó como los personajes de Team Fortress 2 en un entorno de Shrek [ 66 ] ). En marzo de 2010, poco antes del lanzamiento, Blue Byte publicó un vídeo que mostraba los componentes gráficos del juego; " distancia de visión lejana ", " mapas de sombras en cascada ", " tecnología speedtree ", "tinte de color de hoja estacional", " oclusión ambiental en el espacio de la pantalla ", " búsqueda de rutas 3D ", " nivel de detalle de calcomanía adaptativo ", " dispersión de luz de agua con cáusticas ", "flujo de agua libremente pintable", " nubes volumétricas con retroiluminación ", "animación de compresión y estiramiento", "nivel de detalle de animación dependiente de la vista", "clima dinámico", " sombreado de superficie brillante ", " paso de renderizado de brillo ", " profundidad de campo ", " iluminación procedural ", "vegetación adaptada al terreno impulsada por el viento", "dispersión de luz atmosférica", " renderizado de rayos de sol ", "nivel de nieve libremente ajustable", "renderizado de sprite suave", " iluminación de cubo ambiental " y "flujo de lava libremente pintable". [ 67 ]

Hacia el final del desarrollo, se volvió a convocar a Karakter para un taller de tres días con el fin de aportar algunos retoques y un brillo adicional en tres áreas principales: iluminación y sombras, efectos atmosféricos y texturas . [ 68 ] En relación con la luz y las sombras, el director creativo de Karakter, Tobias Mannewitz, explica: «Las sombras se conseguían simplemente oscureciendo las partes no iluminadas, pero esto producía una sensación bastante sombría, incluso sucia y desolada en ocasiones. En su lugar, sugerimos cambiar el cálculo de las sombras, de modo que tendieran a un esquema de color frío saturado, mientras que las partes iluminadas de los edificios estarían bañadas en colores cálidos. Al infundir color en los puntos oscuros, pudimos eliminar la mayor parte de la sombría sensación». [ 68 ] En relación con las texturas, afirmó:

El cambio más importante sugerido fue la modificación de parte de la geometría . Esto no solo se debió al deseo de embellecer el juego y fortalecer la imagen de marca, sino también a la necesidad de mejorar visualmente la jugabilidad. La idea era que un colono que viviera en una casa central trabajara en los talleres adyacentes [...]. Sin embargo, la conexión visual entre la casa principal y los talleres a veces era bastante débil; la funcionalidad podía hacerse más evidente. Nuestra sugerencia fue alinear el tipo de techo de las casas principales con el de los talleres y asegurar que la narrativa visual de estos últimos ilustrara la funcionalidad de los edificios que cubrían. [ 68 ]

Promoción

En febrero de 2010, Ubisoft anunció que lanzaría el juego en dos ediciones en Alemania: una edición estándar y una edición limitada (que contenía un mapa dentro del juego y seis piezas de Castle Forge que no se encontraban en la edición estándar, un CD con la banda sonora, una figura de Settlers , semillas de maíz, trigo y cebada, y un póster tamaño A2). [ 69 ] También dijeron que el juego se lanzaría para macOS , el primer título de Settlers para Macintosh desde The Settlers II . [ 70 ] [ 71 ] En marzo, Ubisoft lanzó una demo, revelando que el juego es el primero de la serie Settlers en incluir logros dentro del juego, disponibles a través de Uplay . [ 72 ]

En mayo, unos meses después del lanzamiento del juego, Blue Byte publicó un juego para navegador vinculado a Facebook llamado The Settlers: My City ( en alemán : Die Siedler: Meine stadt ), en el que los jugadores deben administrar una pequeña ciudad. [ 73 ] En diciembre, se lanzó otro juego vinculado para iOS . Una versión simplificada del juego principal, The Settlers of Tandria ( en alemán : Die Siedler von Tandrien ), es un juego de estrategia en tiempo real que ofrece una campaña para un jugador, un modo de escaramuza para un jugador y un modo multijugador (que permite que dos jugadores diferentes jueguen en el mismo dispositivo). [ 74 ] [ 75 ]

Controversia sobre la gestión de derechos digitales (DRM)

En enero de 2010, Ubisoft presentó sus planes para un nuevo sistema de gestión de derechos digitales (DRM), la Plataforma de Servicios en Línea (OSP). La OSP requería que los jugadores abrieran una cuenta con Ubisoft, ya sea a través de su sitio web o usando Uplay, y exigía que los jugadores autenticaran los juegos al iniciarlos por primera vez y permanecieran en línea mientras jugaban ; si se perdía la conexión de red , el juego se pausaría automáticamente hasta que se restableciera la conexión. [ 76 ] [ 77 ] Cuando GameSpy preguntó a Ubisoft si esperaban una reacción negativa de los fans, el Director de Servicio al Cliente y Planificación de Producción, Brent Wilkinson, declaró: "Creemos que a la mayoría de la gente no le importará. La mayoría de la gente siempre está conectada a Internet". [ 76 ] En respuesta al anuncio, Tim Edwards de PC Gamer escribió: "La conectividad en línea nunca está garantizada. Basar tu capacidad para jugar un juego en la conexión a un servidor en otro lugar es una receta para el desastre [...] Y no hay garantía de que los servidores de Ubisoft vayan a funcionar. El mundo de los juegos de PC está plagado de lanzamientos y servicios fallidos que simplemente no cumplieron con lo prometido. Lo más deprimente es que todos sabemos que esto no va a perjudicar en absoluto a los piratas. A los piratas les encanta burlar la DRM". [ 78 ]

En un comunicado oficial emitido el mismo día, Ubisoft respondió: «Sabemos que esta decisión es controvertida, pero creemos que está justificada por las ventajas de jugabilidad que ofrece el sistema y porque la mayoría de los PC ya están conectados a internet. Esta plataforma también ofrece protección contra la piratería, un elemento comercial importante para Ubisoft y para el mercado de PC en general, ya que la piratería tiene un impacto significativo en este mercado». Los primeros juegos en utilizar el sistema serían Paths to a Kingdom , Silent Hunter 5: Battle of the Atlantic y la versión para PC de Assassin's Creed II , todos programados para su lanzamiento en marzo de 2010. [ 79 ] [ 80 ] En una entrevista con PC Games al día siguiente, Ubisoft declaró que «no se trata de un software antipiratería puro, sino de un nuevo servicio en línea. El objetivo de esta nueva plataforma es añadir valor a los juegos». [ 81 ] A principios de febrero, Ubisoft declaró a Gameswelt que el sistema "proporcionaría valor añadido" y "enriquecería la experiencia de juego", señalando beneficios como que los jugadores no necesitarían el DVD para jugar después de la instalación inicial y, dado que todos los archivos de guardado se almacenarían en los servidores de juego de Ubisoft , los jugadores podrían reanudar una sesión de juego desde cualquier ordenador en el que esté instalado el juego, siempre que dicho ordenador esté conectado a internet. [ 82 ]

El 17 de febrero, PC Gamer publicó un artículo de Tom Francis, en el que afirmaba haber probado el OSP en Assassin's Creed II y Paths to a Kingdom . En el artículo, Francis aseguraba que «si te desconectas mientras juegas, te expulsan del juego. Se pierde todo tu progreso desde el último punto de control o partida guardada, y tus únicas opciones son salir a Windows o esperar a que te reconectes». [ 83 ] Sin embargo, al día siguiente, Ubisoft aseguró a Ars Technica que esto no era así: «Mientras no salgas del juego, este seguirá intentando reconectarse indefinidamente. Una vez que el juego consiga reconectarse, volverás inmediatamente al punto donde se perdió la conexión». [ 84 ] Al día siguiente, PC Gamer publicó una entrevista con un portavoz de Ubisoft, quien declaró que "la idea real es que si ofreces un juego que mejora al comprarlo, entonces la gente lo comprará. No lo habríamos creado si hubiéramos pensado que realmente iba a enfadar a nuestros clientes". [ 85 ]

En una sesión de preguntas y respuestas con Gameswelt , un par de semanas antes del lanzamiento de Paths to a Kingdom y poco después del lanzamiento de Silent Hunter 5 y Assassin's Creed II , Ubisoft declaró que «hemos trabajado arduamente para asegurarnos de que el requisito de una conexión a internet no obstaculice la experiencia de juego. En definitiva, el sistema es un punto de partida; se añadirán servicios adicionales, y son estos servicios los que garantizarán que los jugadores que tengan una versión del juego adquirida legalmente puedan experimentar la gama completa de jugabilidad que de otro modo no sería posible con una versión pirata». [ 86 ]

Problemas de lanzamiento y DRM

A partir del 31 de marzo, seis días después del lanzamiento, al igual que con Silent Hunter 5 y Assassin's Creed II , los jugadores de Paths to a Kingdom comenzaron a experimentar problemas con el OSP; específicamente, la conexión a los servidores de Ubisoft se volvió errática, lo que hacía que el juego fuera injugable para aquellos que no podían conectarse. [ 87 ] Aunque el problema era internacional y afectaba aleatoriamente a jugadores de todo el mundo, fue especialmente pronunciado en Australia. [ 88 ] Si bien era intermitente para la mayoría de los jugadores, algunos no pudieron jugar en absoluto hasta el 5 de abril. Incluso los usuarios que pudieron jugar informaron de fallos y bloqueos relacionados con la red . La respuesta inicial de Ubisoft fue un mensaje genérico de "contactar con soporte" y una breve lista de consejos para solucionar problemas publicada en sus foros oficiales. [ 89 ] Mientras tanto, PC Games informó que el DRM ya había sido pirateado con éxito por jugadores de Assassin's Creed II . [ 90 ]

El 6 de abril, dos semanas después del lanzamiento, Ubisoft hizo una declaración oficial en los foros del juego:

El objetivo declarado de nuestro equipo de servidores es operar las 24 horas del día, los 7 días de la semana con una disponibilidad del 99,5 al 99,9 por ciento, lo que corresponde a un tiempo de inactividad no planificado de hasta 8,7 horas al año, por lo que las fallas del servidor no son comunes, pero lamentablemente ocurren (aunque muy raramente). No podemos garantizar una disponibilidad permanente del 100 por ciento. Por el momento, nos disculpamos por las fallas del servidor durante las vacaciones de Semana Santa [...] Las fallas del servidor no son lo habitual, pero lamentablemente ocurren; nadie es inmune a ellas y nos disculpamos por los inconvenientes y el tiempo de inactividad que esto conlleva. En cualquier caso, su satisfacción y la mejor experiencia de juego posible son nuestro objetivo más importante, y reconocemos que necesitamos hacer que estas nuevas tecnologías sean aún más seguras y resistentes, y nos tomamos esa responsabilidad muy en serio. Deseamos que siga siendo nuestro cliente a largo plazo y continuar emocionándolo con nuestros excelentes juegos. Por lo tanto, le pedimos nuevamente que disculpe este pequeño error y esperamos su comprensión. [ 91 ]

Al día siguiente, con el hilo del foro oficial habiendo crecido a 114 páginas, con más de 1700 publicaciones y más de 22 400 visitas, Ubisoft declaró a Eurogamer : « Los jugadores de Settlers 7 han experimentado dificultades para jugar durante el fin de semana festivo debido a problemas con los servidores que realizan el emparejamiento en el modo multijugador y que mantienen el seguimiento de los perfiles, el progreso de la campaña y las estadísticas tanto en el modo individual como en el multijugador. Nuestros equipos técnicos han avanzado, pero aún no podemos afirmar que el problema esté completamente resuelto». [ 92 ]

El OSP iba ​​a incluirse con RUSE , que se lanzó en septiembre de 2010, pero el juego no tenía DRM. En diciembre, los jugadores empezaron a notar que Assassin's Creed II y Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction (lanzado en abril) se podían jugar incluso sin conexión (aunque el registro en línea seguía siendo necesario en el primer lanzamiento). En enero de 2011, Ubisoft declaró a Eurogamer que "la conexión permanente a internet ya no es necesaria para algunos títulos de Ubisoft. Es una decisión que se toma caso por caso, y desde el principio hemos dicho que podríamos optar por actualizar los juegos en algún momento". Sin embargo, Paths to a Kingdom seguía requiriendo una conexión de red permanente. [ 93 ] [ 94 ] [ 95 ] Además, en octubre de 2015, Ubisoft anunció que iba a dejar de dar soporte a macOS, lo que significa que el juego ya no se puede jugar en esta plataforma. [ 96 ] El DRM de Paths to a Kingdom fue finalmente eliminado en 2018 cuando el juego fue relanzado específicamente optimizado para Windows 10. [ 97 ] [ 98 ] [ 99 ]

Recepción

Paths to a Kingdom recibió críticas "generalmente favorables" y tiene una puntuación agregada de 79 sobre 100 en Metacritic, basada en treinta y tres reseñas. [ 100 ]

Adam Biessener, de Game Informer , le otorgó al juego una puntuación de 8,5 sobre 10, elogiando la variedad de tipos de mapas y la diversidad de condiciones de victoria, y calificando los Puntos de Victoria como "un gran sistema que enfatiza inteligentemente la amplia variedad de jugabilidad". Su principal crítica se refería a "la falta de retroalimentación", argumentando que en asentamientos muy grandes, rastrear problemas en las cadenas de producción a menudo podía ser extremadamente difícil, ya que el jugador no recibe ninguna información sobre dónde está el problema, ni siquiera que existe un problema. También calificó la historia del modo para un jugador de "execrable" y reconoció los problemas de DRM. [ 101 ]

Christian Schlütter, de PC Games , le otorgó una puntuación del 84%, elogiando la IA y calificando a los personajes de la historia para un jugador como "creíbles y complejos". También elogió el diseño de las misiones y los gráficos, a los que se refirió como "diseñados con esmero". Concluyó afirmando que era "el mejor juego de Settlers en mucho tiempo". Sin embargo, expresó su preocupación por el DRM, especulando que la controversia podría perjudicar las ventas y menoscabar el trabajo de los desarrolladores, sin que estos tuvieran culpa alguna. [ 15 ]

Quintin Smith, de Eurogamer , le otorgó una puntuación de 8 sobre 10, calificándolo de "increíblemente adictivo". Si bien consideró que los procesos económicos eran simples y "casi totalmente automatizados", elogió la jugabilidad, afirmando que "constantemente estás solucionando problemas realmente satisfactorios". Sin embargo, observó que en grandes asentamientos que abarcan múltiples sectores, "fallos sutiles para los que el juego no te prepara ocasionalmente paralizarán por completo tu economía", citando especialmente la escasez de agua en áreas aisladas de los territorios del jugador. No obstante, lo consideró "una digna continuación de la serie Settlers ". [ 14 ]

Kevin VanOrd de GameSpot le otorgó una puntuación de 7,5 sobre 10, elogiando los gráficos y la mecánica de juego y calificándolo como "el más encantador de la serie hasta la fecha", con "un ritmo fascinante que te atrapa". Aunque lo encontró menos desafiante y complejo que Anno 1404 , en general elogió los procesos económicos. Criticó un poco la ausencia de teclas de acceso rápido o iconos que permitieran a los jugadores acceder a sus Edificios Especiales, y consideró que la campaña para un jugador era "ridículamente simple". En definitiva, concluyó que " The Settlers 7 ofrece algo para todos". [ 18 ]

Alec Meer, de GamesRadar+ , le otorgó una puntuación de 3,5 sobre 5, criticando la pronunciada curva de aprendizaje y calificando el juego inicialmente de "tremendamente complicado", pero lo consideró "excepcionalmente ingenioso", afirmando que una vez superada la dificultad inicial, "resulta realmente impresionante lo equilibrado que está". Aunque opinó que "a veces parece que el plan maestro de alguien, gestado durante años, se ha materializado a cualquier precio, con la accesibilidad como un interés secundario", también reconoció que "es un juego extraordinariamente reflexivo y atractivo". [ 33 ]

Neilie Johnson de IGN le otorgó una puntuación de 6 sobre 10, criticando su " curva de aprendizaje tipo Everest ". También criticó la mecánica del juego y el diseño general del mapa, señalando la tendencia de los juegos a comenzar en sectores con una relativa escasez de recursos. Al igual que otros críticos, también criticó los problemas de DRM. Sin embargo, elogió los gráficos, calificando su estética de "extremadamente pulida y única". Concluyó que "el juego presenta una fachada amigable y atractiva que, al retirarse, revela un sistema de juego implacable". [ 5 ]

Premios

En junio, el juego recibió el sello y la medalla Comenius EduMedia, un premio otorgado a los medios educativos basados ​​en las TIC . [ 105 ] En agosto de 2010, ganó el premio a la "Mejor IA" en los premios BÄM! 2010 organizados por Computec . [ 102 ] También en agosto, ganó en la categoría "Lo mejor de lo mejor" en los premios Red Dot Design Awards . [ 103 ] [ 106 ] En el Deutscher Entwicklerpreis en diciembre, ganó dos premios: "Mejor juego alemán" y "Mejor juego de estrategia". The Settlers: My City también ganó el premio al "Mejor juego social", Blue Byte ganó el premio al "Mejor estudio" y Ubisoft ganó el premio al "Mejor editor". [ 104 ]

Contenido descargable

Paquetes de contenido descargable y edición de lujo Gold

Paths to a Kingdom recibió cuatro paquetes de DLC. En julio de 2010, Blue Byte lanzó Uncharted Land , que incluía tres nuevos mapas multijugador. [ 107 ] Conquest - The Empire se lanzó en septiembre, con tres nuevos mapas utilizables tanto en el modo escaramuza como en el modo multijugador. [ 108 ] En diciembre, se lanzó Rise of the Rebellion , que incluía una nueva campaña para un jugador de cinco misiones que narraba una historia precuela del juego principal, así como dos nuevos mapas para los modos escaramuza y multijugador. [ 11 ] El cuarto paquete, The Two Kings , se lanzó en abril de 2011, con tres nuevos mapas para los modos escaramuza y multijugador, y dos mapas independientes para un jugador. [ 109 ]

La Edición Deluxe Gold se lanzó en marzo de 2011 e incluye el juego original, los tres paquetes de contenido descargable (DLC) disponibles hasta el momento, un código de desbloqueo para el cuarto paquete que se lanzará próximamente y el juego completo de Los Colonos de Catán III . [ 110 ] [ 111 ]

Edición de Historia

En noviembre de 2018, Ubisoft relanzó la Deluxe Gold Edition como una History Edition independiente y como parte de The Settlers: History Collection . Optimizada para Windows 10, la reedición contiene el juego original y todo el contenido descargable, y cuenta con resoluciones ajustables y multijugador en línea. Además, por primera vez, se eliminó el DRM, lo que significa que el jugador ya no necesita estar en línea para jugar (aunque el registro sigue siendo necesario al iniciar el juego por primera vez). [ 97 ] [ 98 ] Disponible solo a través de Uplay , la History Collection también incluye reediciones de The Settlers , The Settlers II , The Settlers III , The Settlers IV , Heritage of Kings y Rise of an Empire . [ 99 ]

Referencias

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  47. Blue Byte (2010). The Settlers 7: Paths to a Kingdom . Ubisoft . Nivel/área: Dawn of Settlements. Zoé : Quizás si hablamos con él podamos llegar a un acuerdo. / Bors : Con el debido respeto, mi señora, no se puede negociar con criminales. / Zoé : Entonces, ¿qué sugiere? / Bors : La acción, mi señora, hablará más alto que las palabras.
  48. Blue Byte (2010). The Settlers 7: Paths to a Kingdom . Ubisoft . Nivel/área: Wayfarers Welcome. Zoé : ¿Sugieres que volvamos a luchar? / Bors : Creo que es nuestra única opción. / Zoé : ¿Entonces no hay lugar para la política? / Bors : La guerra, mi señora, es política.
  49. Blue Byte (2010). The Settlers 7: Paths to a Kingdom . Ubisoft . Nivel/área: Dawn of Settlements. Zoé : He oído que el rey Balderus era un tirano, que era cruel e imprudente con su pueblo. / Bors : ¡No digas tales mentiras! Su Majestad era un hombre amable y sabio, simplemente incomprendido por su pueblo.
  50. Blue Byte (2010). The Settlers 7: Paths to a Kingdom . Ubisoft . Nivel/área: Tormenta sobre los prados. Dracorian : Lucho por una causa noble. / Zoé : ¿Una causa noble? Eres un ladrón y un bandido. No hay ni un hueso noble en tu cuerpo. / Dracorian : Al menos me importa algo más que mi propia corona. / Zoé : Eso es solo porque nunca se te dará tal honor. / Dracorian : Lo que tú llamas honor, yo lo llamo codicia. / Zoé : Me llamas codicioso, ¿y aun así buscas el autogobierno sobre Tandria? / Dracorian : Nací aquí. Lucho por mi gente. Tandria es mi hogar.
  51. Blue Byte (2010). The Settlers 7: Paths to a Kingdom . Ubisoft . Nivel/área: La última frontera. Konradin : Tu mayor sueño yace ahora enterrado, muerto para siempre bajo tierra. / Zoé : Prefiero ver ese sueño enterrado que a ti como rey de Tandria. / Konradin : Pero no eres nada sin una corona. / Zoé : Soy todo lo que siempre soñé ser. / Konradin : ¿Y qué podría ser eso? / Zoé : Yo misma.
  52. Blue Byte (2010). The Settlers 7: Paths to a Kingdom - Rise of the Rebellion . Ubisoft . Nivel/área: Escape from the North. Dracorian : Konradin y Balderus han tramado un plan verdaderamente malvado. El único propósito de su atroz invasión de Drakenau era capturarnos a mí y a Rovyn. Querían quitarnos de en medio para no encontrar resistencia al invadir el resto de Tandria.
  53. Blue Byte (2010). The Settlers 7: Paths to a Kingdom - Rise of the Rebellion . Ubisoft . Nivel/área: Confederación de la Fe. Dracorian : Nuestro padre me contó una vez la historia de un Reino Olvidado escondido tras las montañas más altas de Tandria. Un reino que sirvió de refugio a los tándrianos durante la ocupación de Moran el Débil de Mente. Es el único lugar donde podemos establecer nuestra base de operaciones sin convertirnos en presa fácil para los Dos Reyes. ¡Y si hay un lugar donde encontraremos la ubicación del reino, es en Chrysalis!
  54. Blue Byte (2010). The Settlers 7: Paths to a Kingdom - Rise of the Rebellion . Ubisoft . Nivel/área: Reino Rebelde. Dracorian : El Reino Rebelde independiente se ha convertido en una realidad. Una realidad que da a los colonos tándrianos una nueva esperanza y les brinda su primer respiro desde que huyeron de los Dos Reyes. Konradin y Balderus pueden parecer más fuertes que nunca, pero sus días están contados. Los hemos vencido en nuestro viaje al Reino Olvidado, y los venceremos de nuevo. De una vez por todas.
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  • La colección de historia de los colonos (en inglés)(Archivadael 10 de febrero de 2022 enWayback Machine)