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Tock (también conocido como Tuck en algunas partes inglesas de Quebec y la costa atlántica de Canadá, y Pock en algunas partes de Alberta) es un juego de mesa, similar a Ludo , Aggravation o Sorry!, en el que los jugadores hacen una carrera con sus cuatro fichas (o canicas ) alrededor del tablero de juego desde el principio hasta el final; el objetivo es ser el primero en llevarse todas las fichas "a casa". Al igual que Sorry!, se juega con cartas en lugar de dados.
Descripción general
El tock es un juego de cruz y círculo al estilo del pachisi , un juego indio que se juega desde el primer milenio a . C. Los orígenes exactos del tock no están claros, pero tradicionalmente se cree que se originó con los primeros colonos de Quebec, Canadá. [ cita requerida ]

Desde Quebec, el juego Jeu du Toc (o Tock ) se trasladó a Francia, donde también se lo conoce como Jeu des petits chevaux canadiens . El Tock también es similar al juego francés Jeu des petits chevaux , donde los movimientos se determinan tirando dados en lugar de jugando a las cartas.
El juego TUK, que se originó en Vermont y se originó en Quebec, también se conoce como TUC. Las reglas del juego son similares a las del TOCK. Las cartas especiales varían de una ciudad a otra y de una casa a otra. Los tableros son cuadrados con un borde de 80 hoyos numerados del 1 al 20 que terminan en "casa" con 4 hoyos adicionales por jugador. Las piezas de juego son tees de golf o clavijas de cribbage, según el tamaño del tablero.
Normas
Al principio de cada ronda, los jugadores reciben una serie de cartas que juegan por turnos para mover sus fichas por el tablero. Si en algún momento una ficha cae exactamente en el campo ocupado por otra ficha, la ficha movida reemplaza a la que está en reposo (que se coloca de nuevo en el área inicial del jugador correspondiente). Si un jugador en su turno no tiene cartas con las que pueda jugar con sus fichas (o con las que no pueda jugar contra los otros jugadores, como un 5, un 10 o una reina en algunas variantes), entonces debe descartar toda su mano restante y esperar a que se reparta la siguiente mano. Los demás jugadores no pueden mirar las cartas descartadas.
Una carta inicial es una carta que permite a un jugador mover una nueva ficha al campo inicial. Los ases y los reyes (y los comodines en algunas variantes) son cartas iniciales.
Una ficha en el campo de partida es inmune a la captura o intercambio por parte de un oponente y, además, crea un bloqueo. Ningún jugador puede pasar una ficha que esté en su campo de partida, ya sea hacia adelante o hacia atrás (con un 4), con la excepción de un Joker.
En la forma más simple del juego, las cartas solo proporcionan un número específico de casillas para avanzar. Sin embargo, Tock tiene muchas variantes (incluso más populares) en las que algunas cartas tienen funciones especiales que hacen que el juego sea más desafiante e interesante.
Se puede utilizar cualquier combinación de funciones de cartas durante el juego. Solo asegúrese de que todos los jugadores conozcan todas las opciones que se pueden utilizar antes de comenzar la partida.
Para que sea "casa", un jugador necesita la cantidad exacta de casillas y debe llenar la casa de arriba hacia abajo. Las fichas no pueden saltar sobre otras fichas dentro de la casa.
Funciones de la tarjeta
Las funciones básicas de las tarjetas son:
- As
- Se puede utilizar como 1 o como iniciador.
- Jacobo
- Realiza un movimiento de 11 campos, o como conmutador.
- Reina
- Realiza un movimiento de 12 campos.
- Rey
- Se puede utilizar para mover 13 campos después de que se hayan agotado todas las fichas, o como inicio.
También se utilizan comúnmente los siguientes:
- 4
- Retroceder cuatro casillas . Los jugadores pueden retroceder desde su punto de partida y luego volver a casa en un turno posterior, pero no pueden retroceder directamente a casa.
- 7
- Realiza 7 movimientos individuales en un campo. Estos movimientos se pueden distribuir libremente entre todas sus fichas. Estos movimientos pueden destruir todo lo que se interponga en el camino del jugador.
- Jacobo
- Realizar un movimiento de 11 campos o puede intercambiar una de sus propias fichas con cualquier otra ficha (del oponente o la suya propia) en el marcador circular.
Variante de Saskatchewan
Generalmente se juega en formato de equipo, con compañeros uno frente al otro en el tablero. Un jugador debe tener todas sus fichas en su casilla de inicio antes de jugar con las fichas de sus compañeros (con excepción de la jota)
Se reparten 5 cartas por jugador para la primera mano y 4 para las manos restantes hasta completar el mazo.
- As
- Se puede utilizar como 1 o como iniciador.
- 4
- Mover SOLO cuatro espacios hacia atrás (no puede avanzar). Los jugadores pueden retroceder desde su punto de partida y luego volver a casa en un turno posterior. Pero no se permite retroceder directamente a casa.
- 7
- Realizar de 7 a 10 movimientos individuales de un espacio. Estos movimientos se pueden distribuir libremente entre todas sus fichas. Las fichas de cualquier oponente con el que se crucen los caminos se envían de vuelta al espacio inicial de su jugador (no las fichas de compañero en el juego de compañeros)
- Jacobo
- Se pueden intercambiar 2 fichas cualesquiera en el tablero que no estén en su casilla de origen o de inicio. Según estas reglas, no se permite moverse 11 casillas.
- Reina
- Realiza un movimiento de 12 campos.
- Rey
- Se puede utilizar para mover 13 espacios o como inicial.
- Bromista
- Se puede utilizar para mover 15 campos o como titular, Y recibe otra carta.
Todas las demás cartas se juegan según su valor nominal y deben usarse completamente con una sola ficha.
Si un jugador tiene una carta jugable, debe jugarla (es decir, no puede quemar una carta en lugar de jugar otra incluso si el resultado es perjudicial), con la excepción de la Jota.
Variante de Cabo Bretón
- As
- Se puede utilizar como 1 o como iniciador.
- 4
- Mover SOLO cuatro espacios hacia atrás (no puede avanzar). Los jugadores pueden retroceder desde su punto de partida y luego volver a casa en un turno posterior. Pero no se permite retroceder directamente a casa.
- 7
- Realizar 7 movimientos individuales de un espacio. Estos movimientos se pueden distribuir libremente entre todas sus fichas. Las fichas de cualquier oponente con el que se crucen los caminos se envían de vuelta al espacio inicial de su jugador (INCLUYENDO las fichas de compañero en el juego de compañero). Si se utiliza un 7 desde la posición inicial, completamente sobre una sola ficha, el jugador también tiene la opción de moverse al 7 opuesto (el 7 del otro lado del tablero), incluyendo la eliminación de cualquier ficha que se interponga en su camino entre la posición inicial y la posición 7 de su propio lado.
- Jacobo
- Pueden intercambiarse 2 fichas cualesquiera en el tablero que no estén en su casilla de origen o de inicio. También se permite moverse 11 casillas según estas reglas.
- Reina
- Realiza un movimiento de 12 campos.
- Rey
- Se puede utilizar para mover 13 espacios o como inicial.
- Bromista
- Se puede utilizar para mover 25 campos o como titular, Y recibe otra carta.
Todas las demás cartas se juegan según su valor nominal y deben usarse completamente con una sola ficha.
Variante de Vermont
El crupier se elige cortando una carta baja, la primera carta repartida va al crupier y el crupier reparte a la izquierda. 5 cartas primero y cuando se juega por equipos. El crupier juega primero y el juego continúa hacia la izquierda. Después de que se juegan las primeras cinco cartas, el crupier reparte cuatro hasta que se agote el mazo, dejando al crupier con 6 cartas, 2 de las cuales (a elección del crupier) deben descartarse. Para dos jugadores, cada uno recibirá dos juegos de 5 con un descarte; y para tres jugadores, cada uno recibirá dos juegos de cinco sin descarte. El as se usa como 1 o como inicio. El 4 se mueve cuatro espacios hacia atrás. El 7 se mueve siete espacios o cualquier combinación que sume hasta 7. Estos movimientos se pueden distribuir libremente entre todas las fichas del jugador, pero se deben usar en su totalidad. Cualquier ficha que se pase se envía de regreso a su espacio inicial (INCLUYENDO las fichas del compañero en el juego de compañeros). Si se mueve la última ficha a casa, cualquier porción no jugada de las siete se juega para el compañero. La jota mueve el 11 o cambia a cualquier jugador excepto al propio. La reina se mueve 12 (derivación de Virginia: si se saca mientras está en el propio cuadrante, la ficha se mueve al espacio 20 en el cuadrante de uno y envía todas las fichas pasadas a sus espacios iniciales). El rey se mueve 13 o es un titular. El comodín se mueve 25 o es un titular. Todas las demás cartas se juegan por su valor nominal y deben usarse completamente con una sola ficha. El home debe llenarse de arriba hacia abajo (sin saltar ni pasar), está protegido de otros jugadores y, una vez en el home, no se puede usar un cuatro para salir del home. Una vez que el home está lleno con todas las fichas del jugador, las cartas de ese jugador se juegan por las fichas del compañero.
Variantes de equipo
Además de un estilo de juego "todos contra todos", el juego también admite una variedad de modos basados en equipos. Todas las variantes basadas en equipos tienen en común que, una vez que un miembro del equipo ha logrado llevar todas sus fichas a casa, ayuda a mover las fichas de sus compañeros. Si el primer jugador que logra llevar todas las canicas a casa juega un siete, el resto se puede utilizar para mover las canicas de los compañeros. Además, después de que se reparte cada mano, los miembros del equipo intercambian una carta entre sí.
- Estándar de dos contra dos jugadores: los jugadores en lados opuestos del tablero forman equipos.
- Tres contra tres jugadores: en un tablero de seis jugadores, los jugadores de los equipos se colocan en orden alterno alrededor del tablero. Cada miembro del equipo intercambia cartas con todos los demás miembros del equipo cuando se reparte una nueva mano.
- Dos contra dos jugadores ampliado: en un tablero de seis jugadores, cada equipo recibirá un color común adicional de fichas. Los equipos se colocan como en un juego de 3 contra 3. Cada jugador puede mover con su propio color o con el color común.
- Dos contra dos contra dos jugadores: los jugadores de lados opuestos del tablero forman equipos. Esta variante es más "implacable" que las otras variantes basadas en equipos porque hay más turnos hostiles que amistosos en cada ronda.
- Tres contra tres con capitanes: los jugadores en lados opuestos del tablero forman equipos, junto con un capitán, en un tablero de 4 jugadores. Los jugadores que no son capitanes juegan con sus propias piezas, mientras que el capitán puede jugar con cualquiera de las piezas de su compañero de equipo. Si un compañero de equipo completa el juego, se une al capitán para jugar con las piezas del compañero de equipo restante.
Otras variaciones
Algunas versiones del juego utilizan peones o "hombres" como fichas; otras versiones utilizan canicas en su lugar, que avanzan sobre un tablero de madera con hendiduras circulares para sostener las canicas. Si bien el juego está diseñado sobre la base de una baraja francesa sin comodines, hay algunas versiones que sí utilizan los comodines ( juego de 54 cartas ) o que vienen con cartas especialmente diseñadas para el juego que representan las acciones que permiten.
Enlaces externos
- Reglas de Tock
- Juego del Tock (en francés)
- Juego de tock (en francés)
- Juego del Tock Royal (en francés)
- Página de Facebook "Jeu de Tock" (en francés)
- Kings Dog para 6 jugadores: versión moderna de Suiza
- Instrucciones del juego El perro - versión moderna de Suiza (inglés/alemán)