A lo largo de la historia de los videojuegos , se han utilizado diversas técnicas de gráficos por computadora para mostrar el contenido de los mismos . La predominancia de cada técnica ha evolucionado con el tiempo, principalmente debido a los avances del hardware y a limitaciones como la potencia de procesamiento de las unidades centrales o de procesamiento gráfico .
Basado en texto
Algunos de los primeros videojuegos eran juegos de texto o juegos basados en texto que utilizaban caracteres de texto en lugar de gráficos vectoriales o de mapa de bits . Ejemplos de ello son los MUD ( juegos multijugador en línea ), donde los jugadores podían leer o ver representaciones de habitaciones, objetos, otros jugadores y acciones realizadas en el mundo virtual; y los roguelikes , un subgénero de videojuegos de rol que presenta numerosos monstruos, objetos y efectos ambientales, además de un énfasis en la aleatorización , la rejugabilidad y la muerte permanente . Algunos de los primeros juegos de texto se desarrollaron para sistemas informáticos que no tenían pantalla de vídeo.
Los juegos de texto suelen ser más fáciles de escribir y requieren menos potencia de procesamiento que los juegos gráficos , por lo que fueron más comunes entre 1970 y 1990. Sin embargo, los emuladores de terminal todavía se utilizan hoy en día, y la gente sigue jugando a MUDs y explorando la ficción interactiva . Muchos programadores principiantes aún crean este tipo de juegos para familiarizarse con un lenguaje de programación , e incluso hoy en día se siguen celebrando concursos para ver quién puede terminar de programar un roguelike en un corto período de tiempo, como siete días. [ 1 ]
Gráficos vectoriales

Los gráficos vectoriales se refieren al uso de primitivas geométricas como puntos , líneas y curvas (es decir, formas basadas en ecuaciones matemáticas) en lugar de gráficos de mapa de bits dependientes de la resolución para representar imágenes en gráficos por computadora . En los videojuegos, este tipo de proyección es relativamente poco común, pero se ha vuelto más frecuente en los últimos años en los juegos basados en navegador con la llegada de Flash y HTML5 Canvas , ya que estos admiten gráficos vectoriales de forma nativa. Un ejemplo anterior para la computadora personal es Starglider (1986).
Un juego vectorial también puede referirse a un videojuego que utiliza una pantalla de gráficos vectoriales capaz de proyectar imágenes usando un haz de electrones para dibujar imágenes en lugar de con píxeles , de forma similar a un espectáculo láser . Muchos juegos arcade antiguos usaban dichas pantallas, ya que eran capaces de mostrar imágenes más detalladas que las pantallas rasterizadas en el hardware disponible en ese momento. Muchos juegos arcade basados en vectores usaban superposiciones a todo color para complementar las imágenes vectoriales monocromáticas. Otros usos de estas superposiciones eran dibujos muy detallados del entorno de juego estático, mientras que los objetos en movimiento eran dibujados por el haz vectorial. Juegos de este tipo fueron producidos principalmente por Atari , Cinematronics y Sega . Ejemplos de juegos vectoriales incluyen Asteroids , Armor Attack , Aztarac , Eliminator , Lunar Lander , Space Fury , Space Wars , Star Trek , Tac/Scan , Tempest y Zektor . La consola doméstica Vectrex también usaba una pantalla vectorial. Después de 1985, el uso de gráficos vectoriales disminuyó sustancialmente debido a las mejoras en la tecnología de sprites; Los gráficos de polígonos rellenos 3D rasterizados volvieron a las salas de juegos y fueron tan populares que los gráficos vectoriales ya no pudieron competir. [ 2 ]
Vídeo de movimiento completo
Los juegos de vídeo de movimiento completo ( FMV ) son videojuegos que utilizan grabaciones y animaciones pregrabadas con calidad televisiva o cinematográfica , en lugar de sprites , vectores o modelos 3D, para mostrar la acción. Los juegos basados en FMV fueron populares a principios de la década de 1990, cuando los CD-ROM y los Laserdisc llegaron a los hogares, ofreciendo una alternativa a los cartuchos ROM de baja capacidad de la mayoría de las consolas de la época. Si bien los juegos basados en FMV lograron verse mejor que muchos juegos contemporáneos basados en sprites, ocuparon un nicho de mercado; y la gran mayoría de los juegos FMV fueron criticados duramente en el momento de su lanzamiento, y muchos jugadores citaron su descontento por la falta de interacción inherente a estos juegos. Como resultado, el formato se convirtió en un fracaso notorio en los videojuegos , y la popularidad de los juegos FMV disminuyó sustancialmente después de 1995, a medida que las consolas más avanzadas comenzaron a estar ampliamente disponibles.
Diversos tipos de juegos utilizaron este formato. Algunos se asemejaban a los juegos modernos de música y baile , donde el jugador debía presionar botones en el momento preciso siguiendo las instrucciones en pantalla. Otros incluían los primeros juegos de disparos sobre raíles , como Tomcat Alley , Surgical Strike y Sewer Shark . El vídeo de movimiento completo también se utilizó en varios juegos interactivos de aventuras cinematográficas , como The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery y Phantasmagoria .
2D
Los juegos que utilizan proyección paralela suelen emplear gráficos de mapa de bits bidimensionales en lugar de geometría basada en triángulos renderizada en 3D , lo que permite a los desarrolladores crear mundos de juego grandes y complejos de manera eficiente y con relativamente pocos recursos gráficos, dividiendo el arte en sprites o mosaicos y reutilizándolos repetidamente (aunque algunos juegos utilizan una mezcla de diferentes técnicas).
Perspectiva de arriba hacia abajo

La perspectiva cenital , también conocida como vista de pájaro , vista de mundo , vista de Dios , vista aérea o vista de helicóptero , en el contexto de los videojuegos, se refiere a un ángulo de cámara que muestra a los jugadores y las áreas que los rodean desde arriba. Si bien no es exclusiva de los videojuegos que utilizan proyección paralela, en su momento fue común en videojuegos de rol en 2D , juegos de guerra y juegos de simulación de construcción y gestión , como SimCity , Pokémon y Railroad Tycoon ; así como en juegos de acción y aventura , como los primeros juegos de The Legend of Zelda , Metal Gear y Grand Theft Auto .
Juego de desplazamiento lateral

Un juego de desplazamiento lateral es un videojuego en el que la perspectiva es lateral y los personajes en pantalla generalmente solo pueden moverse hacia la izquierda o la derecha, aunque suelen tener cierto control sobre su movimiento vertical, normalmente mediante saltos. Los juegos de este tipo utilizan tecnología de desplazamiento de pantalla y, a veces, desplazamiento parallax para crear una mayor sensación de profundidad.
En muchos juegos, la pantalla sigue al personaje del jugador, de modo que este siempre se encuentra cerca del centro. En otros, la posición de la pantalla cambia según el movimiento del personaje, de manera que este se descentra y se muestra más espacio delante que detrás. A veces, la pantalla se desplaza no solo hacia adelante, siguiendo la velocidad y dirección del movimiento del personaje, sino también hacia atrás, a partes de la fase ya visitadas. En otros juegos o fases, la pantalla solo se desplaza hacia adelante, no hacia atrás, de modo que una vez superada una fase, ya no se puede volver a visitar. En juegos como los shoot 'em up, tipo R-type , la pantalla se desplaza automáticamente hacia adelante a un ritmo constante, y el jugador debe seguirla, intentando evitar obstáculos y recoger objetos antes de que desaparezcan de la pantalla.
Algunos ejemplos de juegos de desplazamiento lateral son los juegos de plataformas como Sonic the Hedgehog y Ori and the Blind Forest , los juegos de lucha como los populares Double Dragon y Battletoads , y los juegos de disparos como R-Type y (más recientemente) Jets'n'Guns . La serie Super Mario Bros. ha utilizado los tres tipos de desplazamiento lateral en algún momento de su historia.
2.5D, perspectiva de 3/4 y pseudo-3D
2.5D ("dos dimensiones y media"), perspectiva de 3/4 y pseudo-3D son términos informales que se utilizan para describir proyecciones y técnicas gráficas que intentan "simular" la tridimensionalidad , generalmente mediante el uso de alguna forma de proyección paralela, donde el punto de vista es desde una perspectiva fija, pero también revela múltiples facetas de un objeto. Ejemplos de técnicas pseudo-3D incluyen proyección isométrica / axonométrica , proyección oblicua , proyección ortográfica , billboarding , desplazamiento parallax , escalado , skyboxes y skydomes. Además, las técnicas gráficas 3D, como el mapeo de relieve y el mapeo parallax, se utilizan a menudo para extender la ilusión de tridimensionalidad sin aumentar sustancialmente la sobrecarga computacional resultante introducida por un mayor número de polígonos (también conocido como "número de polígonos").
En ocasiones, estos términos tienen un segundo significado, en el que la mecánica de juego de un juego que de otro modo sería en 3D se ve restringida forzosamente a un plano bidimensional.
Algunos ejemplos de juegos que utilizan técnicas pseudo-3D son Zaxxon , Los Sims y Diablo (proyección isométrica/axonométrica); Ultima VII y Paperboy (proyección oblicua); Sonic the Hedgehog y Street Fighter II (desplazamiento parallax); Fonz y Space Harrier (escalado); y Half-Life 2 (cielos). Además de la proyección axonométrica, juegos como Los Sims y Final Fantasy Tactics también utilizan una combinación de sprites 2D prediseñados y gráficos poligonales en tiempo real, en lugar de depender exclusivamente de sprites 2D, como es habitual.
3D
Con la llegada de los gráficos acelerados en 3D , los videojuegos pudieron expandirse más allá de los gráficos 2D basados en sprites típicos de las tecnologías gráficas anteriores para describir una vista frecuentemente más fiel a la realidad y realista que sus predecesores. Federica Romagnoli ha afirmado que, en su opinión, los gráficos de juegos 3D de alto presupuesto "muestran... niveles de arte que antes se encontraban más comúnmente en las películas " [ 3 ] debido a su capacidad para renderizar cinematografía compleja y personajes CG y la optimización de las consolas de videojuegos y PC para poder manejar dicho contenido. La proyección de perspectiva también se ha utilizado en algunos títulos anteriores para presentar una vista 3D desde una perspectiva fija (y por lo tanto algo menos exigente en hardware) con una capacidad de movimiento limitada.
Motores de vóxeles
En lugar de utilizar mallas triangulares, los motores de vóxeles utilizan vóxeles .
3D fijo
El 3D fijo se refiere a una representación tridimensional del mundo del juego donde los objetos en primer plano (es decir, los personajes) se renderizan en tiempo real sobre un fondo estático. La principal ventaja de esta técnica es su capacidad para mostrar un alto nivel de detalle con recursos mínimos de hardware. La principal desventaja es que el punto de vista del jugador permanece fijo en todo momento, lo que le impide explorar el entorno o moverse por él desde diferentes perspectivas.
Los fondos en los juegos 3D fijos tienden a ser imágenes bidimensionales prerrenderizadas , pero a veces se renderizan en tiempo real (por ejemplo, Blade Runner ). Los desarrolladores de SimCity 4 aprovecharon la perspectiva fija al no texturizar los lados posteriores de los objetos (y así acelerar el renderizado) que los jugadores no podían ver de todos modos. [ 4 ] El 3D fijo también se usa a veces para "simular" áreas que son inaccesibles para los jugadores. The Legend of Zelda: Ocarina of Time , por ejemplo, es casi completamente 3D, pero usa 3D fijo para representar muchos de los interiores de los edificios, así como una ciudad entera (esta técnica se abandonó más tarde en favor del 3D completo en el sucesor del juego, The Legend of Zelda: Majora's Mask ). Una técnica similar, el skybox , se usa en muchos juegos 3D para representar objetos de fondo distantes que no vale la pena renderizar en tiempo real.
Muy utilizado en el género survival horror , el 3D fijo apareció por primera vez en la serie Alone in the Dark de Infogrames a principios de los 90 y fue imitado por títulos como Ecstatica . Posteriormente, Capcom lo recuperó en la serie Resident Evil . En cuanto a la jugabilidad, hay poca diferencia entre los juegos en 3D fijo y sus predecesores en 2D. La capacidad de los jugadores para navegar dentro de una escena sigue siendo limitada, y la interacción con el mundo del juego continúa siendo principalmente de "apuntar y hacer clic".
Otros ejemplos incluyen los títulos de la era de PlayStation de la serie Final Fantasy ( Square ); los juegos de rol Parasite Eve y Parasite Eve II ( Square ); los juegos de acción y aventura Ecstatica y Ecstatica 2 (Andrew Spencer/ Psygnosis ), así como Little Big Adventure ( Adeline Software International ); la aventura gráfica Grim Fandango ( LucasArts ); y 3D Movie Maker ( Microsoft Kids ).
Los fondos prerrenderizados también se encuentran en algunos videojuegos isométricos, como el juego de rol The Temple of Elemental Evil ( Troika Games ) y la serie Baldur's Gate ( BioWare ); aunque en estos casos la forma de proyección gráfica utilizada no es diferente.
Perspectiva en primera persona

La perspectiva en primera persona se refiere a la representación gráfica desde el punto de vista del personaje del jugador. En muchos casos, esta perspectiva puede ser la de la cabina de un vehículo. Diversos géneros han utilizado la perspectiva en primera persona, incluyendo juegos de aventuras , simuladores de vuelo y el popular género de disparos en primera persona .
Los juegos con perspectiva en primera persona suelen basarse en avatares , donde el juego muestra lo que el avatar del jugador vería con sus propios ojos. En muchos juegos, los jugadores no pueden ver el cuerpo del avatar, aunque sí pueden ver sus armas o manos. Este punto de vista también se usa con frecuencia para representar la perspectiva de un conductor dentro de un vehículo, como en los simuladores de vuelo y de carreras; y es común usar audio posicional, donde el volumen de los sonidos ambientales varía según su posición con respecto al avatar del jugador. [ 5 ]
Los juegos con perspectiva en primera persona no requieren animaciones sofisticadas para el avatar del jugador, ni necesitan implementar un sistema de control de cámara manual o automático como en la perspectiva en tercera persona. [ 5 ] La perspectiva en primera persona facilita la puntería, ya que no hay una representación del avatar que obstruya la visión del jugador. Sin embargo, la ausencia de un avatar puede dificultar el dominio del tiempo y las distancias necesarias para saltar entre plataformas, y puede provocar mareos en algunos jugadores. [ 5 ]
Los jugadores esperan que los juegos en primera persona escalen los objetos con precisión a tamaños apropiados. Sin embargo, los objetos clave, como los que se caen o las palancas, pueden exagerarse para mejorar su visibilidad. [ 5 ]
Perspectiva en tercera persona

La tercera persona se refiere a una perspectiva gráfica renderizada desde una vista que está a cierta distancia (generalmente detrás y ligeramente por encima) del personaje del jugador. [ 5 ] Este punto de vista permite a los jugadores ver un avatar con una caracterización más marcada y es más común en juegos de acción y aventura de acción . [ 5 ] Sin embargo, este punto de vista presenta algunas dificultades, ya que cuando el jugador gira o se coloca de espaldas a una pared, la cámara puede sacudirse o terminar en posiciones incómodas. Los desarrolladores han intentado mitigar este problema implementando sistemas de cámara inteligentes o dando al jugador el control de la cámara. [ 5 ] Hay tres tipos principales de sistemas de cámara en tercera persona: "sistemas de cámara fija" en los que las posiciones de la cámara se establecen durante la creación del juego; "sistemas de cámara de seguimiento" en los que la cámara simplemente sigue al personaje del jugador; y "sistemas de cámara interactiva" que están bajo el control del jugador. Los dos últimos a menudo se combinan, donde la cámara se ajusta automáticamente según el movimiento del personaje del jugador, pero en última instancia puede ser anulada por la entrada del jugador.
Algunos ejemplos de juegos que utilizan la perspectiva en tercera persona son Super Mario 64 , así como otros juegos de Mario en 3D ( Sunshine , Galaxy , etc. ), la serie Tomb Raider , las entregas en 3D de la serie The Legend of Zelda y Crash Bandicoot .
Otros temas
Gráficos estereoscópicos
Los videojuegos estereoscópicos utilizan tecnologías estereoscópicas para crear percepción de profundidad en el jugador mediante cualquier tipo de pantalla estéreo . Estos juegos no deben confundirse con los videojuegos que utilizan gráficos 3D por computadora , los cuales, si bien presentan gráficos en pantalla, no generan la ilusión de profundidad más allá de la misma.
Auriculares de realidad virtual

Los gráficos para juegos de realidad virtual consisten en un tipo especial de gráficos 3D estereoscópicos adaptados a la visualización a corta distancia. Los requisitos de latencia también son más altos para reducir la posibilidad de mareo por realidad virtual .
Configuración de múltiples monitores
Muchos juegos pueden ejecutarse en configuraciones de múltiples monitores para lograr resoluciones de pantalla muy altas . Ejecutar los juegos de esta manera puede crear una mayor sensación de inmersión, por ejemplo, al jugar a un videojuego de carreras o a un simulador de vuelo, o bien proporcionar una ventaja táctica gracias al mayor campo de visión.
Realidad aumentada
Los juegos de realidad aumentada suelen utilizar gráficos 3D en una única pantalla plana de un teléfono inteligente o tableta, o en un dispositivo de visualización montado en la cabeza. Al jugar a un juego de RA en un dispositivo de visualización montado en la cabeza, las imágenes se muestran en un cristal transparente que se superpone al mundo real y ofrece profundidad 3D mediante visualización estereoscópica.
Véase también
Aspectos técnicos
- Gráficos por computadora en 2D
- Gráficos por computadora en 3D
- Gráficos por computadora en tiempo real
- Representación
- Modelado y renderizado basados en imágenes
- Diseño de arte para videojuegos
- Juegos de vídeo
- Gráficos por computadora
- Motor gráfico
- Renderizado 3D
- Motor de juego
- Duende
Géneros de juegos y jugabilidad
Referencias
- ↑ "7DRL - RogueBasin" . Roguebasin.roguelikedevelopment.org. 12 de mayo de 2011. Archivado del original el 4 de diciembre de 2011. Consultado el 22 de noviembre de 2011 .
- ↑ Wolf, Mark JP (2008). La explosión de los videojuegos: una historia... – Mark JP Wolf – Google Books . Bloomsbury Academic. ISBN 9780313338687. Consultado el 22 de noviembre de 2011 .
- ↑ Guía ilustrada de la historia y la cultura samurái: desde la época de Musashi hasta la cultura pop contemporánea . Prólogo de Alexander Bennett. North Clarendon, Vermont: Tuttle Publishing . 2022. pág. 211. ISBN 978-4-8053-1659-7.
{{cite book}}: CS1 mantenimiento: otros ( enlace ) - ↑ Pedriana, Paul. "¿Es SimCity 4 3D?" . Maxis . Archivado del original el 23-01-2009 . Consultado el 14-01-2009 .
- 1 2 3 4 5 6 7 Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentos del diseño de juegos . Prentice Hall. Archivado del original el 31-12-2017 . Recuperado el 30-11-2009 .
- gráficos de videojuegos