
Treasure Trap fue un juego de rol en vivo establecido en el Castillo de Peckforton en Cheshire en abril de 1982. [ 1 ] Varios grupos disidentes se separaron del sistema original, algunos conservando el nombre de Treasure Trap, y ayudaron a dar forma a la escena británica posterior de juegos de rol en vivo. [ 2 ]
Castillo de Peckforton
El juego original del Castillo de Peckforton era un juego de fantasía dirigido por los socios comerciales Peter Carey y Rob Donaldson. El grupo organizaba eventos principalmente los fines de semana, pero también algunas aventuras de una semana de duración que recorrían el país y culminaban en el castillo.
El lugar ganó fama cuando apareció en el popular programa de televisión de la BBC, Blue Peter , donde dos de sus presentadores, Simon Groom y Peter Duncan , participaron en el juego. Se fabricaron escudos con el logotipo del barco del programa para la ocasión. Cuando trabajaba como reportero de noticias locales, Ben Elton también presentó un programa desde el castillo y participó en una aventura. [ 3 ]

Como en la mayoría de los juegos de rol, los jugadores asumían una nueva identidad (o personaje) durante la partida, y cada personaje poseía ciertas habilidades y destrezas registradas en cartas. Los personajes podían unirse a un gremio, que era esencialmente una clase de personaje , lo que les daba acceso a un conjunto particular de habilidades. Los jugadores podían progresar en la jerarquía del gremio a medida que desarrollaban sus habilidades. [ 1 ]
Los jugadores participaban en el juego disfrazados, desde tabardos básicos de arpillera para los novatos hasta armaduras como cotas de malla para los jugadores experimentados cuyos personajes habían acumulado riquezas en el juego (medidas en Stells) en partidas anteriores para poder costear su compra. El armamento convencional se limitaba a armas acolchadas o de goma y escudos de madera, aunque también se permitía armamento menos convencional, como pelotas de tenis o cáscaras de huevo rellenas de tinte que representaban los hechizos lanzados por un personaje mago. [ 1 ]
Los escenarios del juego se iniciaban con un "instructor" que, asumiendo un rol, explicaba los objetivos del juego, como rescatar a alguien de un grupo de monstruos hostiles. Los jugadores intentaban completar los objetivos en pequeños grupos (participaciones). A continuación, intervenían los Árbitros (véase más abajo), quienes declaraban "tiempo muerto" al final de la batalla y evaluaban las consecuencias. El juego continuaba hasta que todos los aventureros morían o se alcanzaban los objetivos. [ 1 ] El autor irlandés Conor Kostick , entonces adolescente, fue uno de los diseñadores del sistema. [ 4 ] [ 5 ]
La salud se medía en Puntos de Vida, tanto totales como por cada parte del cuerpo (cabeza, pecho, abdomen, piernas y brazos). El daño de las armas afectaba a ambos, y la armadura reducía dicho daño. Este sistema estaba fuertemente influenciado por el juego de rol de mesa RuneQuest . Al describir una batalla, la intensidad de un golpe se explicaba a menudo con la jerga local de dob (leve), twat (más fuerte) y smeg (el más fuerte): «La golpeé con twatt, pero ella me respondió con smeg».
El castillo de Peckforton, construido en la época victoriana, era perfecto para su nuevo propósito, ya que parecía un castillo relativamente nuevo. Contaba con grandes salones, torres (una de las cuales se incendió accidentalmente durante una partida) y túneles, y era lo suficientemente grande como para que se desarrollaran varias aventuras simultáneamente, permitiendo a los jugadores participar en varias sin familiarizarse demasiado con su distribución. Sin embargo, las instalaciones dejaban mucho que desear. Los ratones campaban a sus anchas, muchos dormitorios carecían de camas en sus inicios, casi no había agua para lavarse y los retretes eran, como es bien sabido, deplorables.
Monstruosidad
Los monstruos se elegían entre los jugadores que se encontraban en el castillo en ese momento, y generalmente se requería inscripción previa. La actividad de "monstruo" solía implicar ponerse disfraces y maquillaje básicos. Dado que el monstruo o los monstruos se colocaban con antelación, si el grupo avanzaba lentamente, el monstruo podía tener que esperar varias horas hasta que llegara un grupo. Los monstruos recibían instrucciones sobre cómo atacar a los aventureros "en su personaje", incluyendo caer "muertos" si recibían una herida mortal. El conteo de golpes era el método habitual para determinar si el monstruo debía estar muerto o no. Después de ser asesinado, un monstruo era "reiniciado" más adelante en la aventura, a veces necesitando pasar por el grupo de aventureros durante un "tiempo fuera", es decir, cuando el juego se había detenido, por ejemplo, para medir el daño del monstruo. El daño del monstruo se clasificaba por colores, comenzando con el rojo y subiendo por el azul y el verde hasta el daño negro. Con el tiempo, los grupos de jugadores que participaban regularmente en la actividad de "monstruo" juntos comenzaron a formar clanes como II Orc, Three Skulls & Four Skins (que eran clanes de orcos) y 1st Ogre. La gente también se especializaba en lo básico: la aventura inicial que todos emprendían como su primera aventura. Como la caza de monstruos era gratuita, las personas con bajos ingresos podían pasar años sin hacer otra cosa que cazar monstruos.
Arbitraje
Una sola aventura solía tener varios árbitros. Estos organizaban toda la aventura, desde la inscripción y colocación de los monstruos hasta el seguimiento de los jugadores a una distancia prudencial, portando tableros de batalla de papel en los que registraban las puntuaciones de combate entre aventureros y monstruos. Los árbitros contaban los puntos según las marcas de color que dejaban las armas de los monstruos en los trajes de los aventureros, las cuales estaban recubiertas con tinte (en realidad, pintura de témpera) para este fin, donde los diferentes colores indicaban distintos niveles de daño o la presencia de ácido, veneno, etc.
Clubes descendientes

Aunque el club original cerró en 1985 (debido a problemas financieros y a la pérdida de acceso al Castillo), muchos de sus asistentes formaron sus propios juegos, clubes y sociedades en todo el Reino Unido, adoptando con frecuencia reglas y escenarios similares, y a veces con el mismo nombre de Treasure Trap.
La Durham University Treasure Trap se fundó en febrero de 1983 con el objetivo de ayudar a sus miembros a viajar al Castillo de Peckforton. Cuando la Treasure Trap original se disolvió, los miembros comenzaron a organizar aventuras de un día en los bosques de los alrededores de Durham utilizando el sistema original de Treasure Trap. La sociedad sigue activa hoy en día y celebró su 40 aniversario en 2023. [ 6 ] Organiza más de sesenta eventos al año y se jacta de ser el LARP y mundo de LARP en funcionamiento continuo más antiguo, con una historia definida por más de 40 años de juego de rol. Entre los lugares utilizados por la sociedad se encuentra Maiden Castle . [ 7 ] El sistema de reglas ha sufrido muchos cambios profundos desde que se formó la sociedad, aunque todavía se reconoce como descendiente de la Treasure Trap original. La sociedad organiza 'Interactivos' semanales ambientados en un bar de temática medieval, en los que generalmente se desarrolla la trama y los personajes interactúan en un entorno prácticamente libre de combates. A estos les siguen 'Aventuras' semanales que se utilizan para avanzar o concluir la trama, pero que generalmente tienen más combates que los Interactivos. DUTT también organiza grandes eventos únicos como la Despedida del Tercer Año (3ygb) en verano y la Fiesta Pre-banquete en febrero. La 3ygb dura 3 días e incluye a muchos antiguos miembros habituales de DUTT, que tienen la oportunidad de influir en el mundo y la trama para los años venideros. En 2010, DUTT lanzó Nerd East [ 8 ], una convención de LARP/juegos que se celebra en la Unión de Estudiantes de Durham , que atrajo a aproximadamente 150 personas en 2010 y cerca de 200 en 2011. El objetivo es convertirla en una feria regular en el noreste, debido a su gran población de LARP/juegos.
El grupo Cambridge University Treasure Trap fue fundado en 2002 por Jennifer Curtis y Toni Badnall, antiguas integrantes de Durham University Treasure Trap que se habían mudado a Cambridge y deseaban continuar con esta afición en la zona. Tras diez años, se había diferenciado de DUTT tanto en reglas como en ambientación, aunque seguía siendo prácticamente el mismo juego. CUTT se disolvió en 2014, y la sociedad cambió su nombre a Cambridge Larp Society.

El grupo de juego "Birmingham University Treasure Trap" se formó originalmente para ayudar a los estudiantes a participar en el "Treasure Trap" del Castillo de Peckforton. Cuando el "Treasure Trap" original cerró, los miembros de Birmingham continuaron organizando sus propios juegos en la zona, adoptando las mismas reglas y parte de la ambientación. Al carecer del lujo de un castillo, Birmingham Treasure Trap solía organizar eventos de un solo día que constaban de dos aventuras, a menudo dos veces por fin de semana. Entre los lugares más populares se encontraban Lickey Hills , Kinver Edge y el campus universitario. Debido a la disminución de miembros, Birmingham Treasure Trap dejó de organizar eventos en 2002, y la sociedad se disolvió formalmente en 2005, aunque algunos antiguos miembros todavía se reúnen ocasionalmente para organizar eventos utilizando el sistema de juego.
En la Universidad de Sussex , SWATT fue fundada en 2012 por Stephen Begley, un exmiembro de Cambridge University Treasure Trap.
Otras organizaciones derivadas que existían para gestionar juegos de rol en vivo incluían Spirit of Adventure, Labyrinthe y otras.
Recepción
Ian Livingstone reseñó Treasure Trap para White Dwarf #31 y afirmó: «Debo admitir que disfruté muchísimo de mi aventura de tres horas, de la cual logré sobrevivir. Estoy seguro de que otros también lo harán, y espero que los señores Carey y Donaldson logren desarrollar todo el potencial de Treasure Trap ». [ 9 ]
Reseñas
- Juegos y Estrategia #21 [ 10 ]
- Escape n. ° 16 [ 11 ]
Referencias
- 1 2 3 4 Livingstone, Ian (1982). Jugando a los dados con dragones . Routledge. págs. 194–196 . ISBN 9780710094667.
- ↑ Barrell, Tony (26 de octubre de 2003). "La tierra de la fantasía" . The Sunday Times . Times Newspapers Ltd.
- ↑ "Juegos de fantasía", al sur de Watford. London Weekend Television. 1984. https://www.youtube.com/watch?v=pLc9f_R-CSk
- ↑ "El autor habla : Conor Kostick responde preguntas sobre Epic" . The O'Brien Press Ltd. Consultado el 21 de abril de 2009 .
- ↑ "Trampa del tesoro y LARP" . Level Up Publishing . Consultado el 19 de abril de 2022 .
- ↑ "Banquete del 40.º aniversario en Durham SU" . Unión de Estudiantes de Durham . Archivado del original el 3 de abril de 2024. Consultado el 14 de febrero de 2024 .
- ↑ Dant, Gareth (18 de junio de 2002). "Senderos del tesoro" . The Northern Echo . Consultado el 17 de abril de 2009 .
- ↑ "Nerd East" . Facebook .
- ↑ Livingstone, Ian (junio-julio de 1982). "Trampa del tesoro" . White Dwarf (31). Games Workshop : 25. ISSN 0265-8712 .
- ^ Brassinne, Michel (1 de junio de 1983). "Trampa del tesoro" . Jeux et Stratégie (21): 18– 19. ISSN 0247-1124 – vía fr.
- ↑ "Breakout! Quarterly No.16" . Diciembre de 1984.
Enlaces externos
- La Trampa del Tesoro de la Universidad de Durham (empresa derivada desde 1983)
- Sociedad LARP de Cambridge (anteriormente conocida como Cambridge University Treasure Trap, escindida de Durham en 2002)
- Sociedad de juegos de rol en vivo de Sussex ( archivada el 19/07/2016; se separó de Cambridge en 2012).
- Laberinto (derivado de Treasure Trap, 1984)
- El destino de la eternidad (anteriormente Flights of Fantasy/Nothing Ventured, derivado de Treasure Trap en 1986)
- Vídeo del juego original Treasure Trap en YouTube
- Vídeo de YouTube de la experiencia de Ben Elton en Treasure Trap.
- Juegos de rol de acción real
- Juegos de rol introducidos en 1982