Turrican II: The Final Fight es un videojuego de acción y disparos desarrollado por Factor 5 y publicado por Rainbow Arts en 1991 para Amiga . Esta versión se terminó antes que la de Commodore 64 , pero el diseñador Manfred Trenz cita la versión de C64 como la original. Turrican II también se lanzó para CDTV , Atari ST , Amstrad CPC y ZX Spectrum , y posteriormente para MS-DOS , Mega Drive/Genesis y Game Boy , donde se renombró como Universal Soldier .
La versión de Amiga de Turrican II, junto con Turrican , Super Turrican y Mega Turrican, fueron relanzadas en PlayStation 4 y Nintendo Switch en 2020 para conmemorar el 30 aniversario del juego original, bajo el nombre de Turrican Flashback . [ 1 ]
Trama
Este es el texto de la escena inicial del juego :
Estamos en el año 3025. Durante décadas, las Fuerzas de la Libertad de los Planetas Unidos han mantenido la paz, la libertad y el estado de derecho en la galaxia. La nave de los Planetas Unidos, la Avalon 1, vaga por los confines del universo conocido. El coronel Ardon C. Striker y su tripulación se preparan para el paso final a través de la barrera galáctica.
De repente, un enorme crucero de batalla se materializa muy cerca del Avalon 1. La tripulación se apresura a ocupar sus puestos de combate mientras suenan las sirenas de alerta. Los sistemas de defensa automatizados de la nave se activan, los escudos antirradiación la rodean y, finalmente, se arman los sistemas de armas. De alguna manera, con tecnología desconocida, el crucero de batalla enemigo, con un destello de luz cegadora, neutraliza todos los sistemas de defensa del Avalon 1. El sonido de una explosión llena el aire mientras una esclusa de la nave se desintegra y los mutantes comienzan a entrar. La tripulación lucha por salvar su nave con sus fásers y docenas de invasores caen muertos, pero estos continúan su ataque y la tripulación del Avalon 1 comienza a caer mientras lucha desesperadamente cuerpo a cuerpo contra ellos. Uno de los soldados del Avalon 1, Bren McGuire, con lágrimas en los ojos, dispara el último de sus rayos fásers, derribando a un mutante y lanzándose al suelo mientras un trozo de la estructura se derrumba desde arriba.
Tras una intensa batalla que aniquila a todos los tripulantes de la nave, reina el silencio mientras el malvado emperador conocido como La Máquina, mitad hombre, mitad robot, entra en la esclusa y ordena a sus mutantes que regresen al crucero de batalla. La Máquina contempla la carnicería, da un paso al frente y se detiene con un pie sobre el cuerpo tendido de Bren McGuire. «Excelente», se dice a sí mismo, «la tripulación del Avalon 1 ya no existe». Entonces, sin dudarlo más, se da la vuelta y abandona la nave. Bren McGuire permanece inmóvil hasta asegurarse de estar solo en la nave devastada. Al darse cuenta de que es el único que queda para combatir el mal de los invasores y restaurar la paz y la libertad en la galaxia, se levanta y se apresura a la sala de equipos. Allí, Bren divisa los nuevos trajes de combate Turrican, construidos con la tecnología más avanzada conocida por la humanidad. Al enfundarse en el traje, se oye un último grito: «¡Venganza!».
Jugabilidad

Turrican II puede describirse como una mezcla entre Metroid y Psycho-Nics Oscar . [ 2 ] Si bien los enormes y detallados niveles de laberinto y la función de la morph-ball se inspiraron en Metroid , el diseño gráfico general y las armas se inspiraron en Psycho-Nics Oscar .
El juego se divide en cinco "mundos" distintos, repartidos en once niveles, cada uno con su propia música temática compuesta por Chris Huelsbeck , además de un enfrentamiento final con el jefe conocido como "La Máquina". Hay un menú de música al que se accede pulsando la barra espaciadora (versión Amiga), donde se puede escuchar toda la música del juego. La música de Turrican II es considerada una de las mejores composiciones de Huelsbeck, y fue interpretada en directo por una orquesta en el segundo Concierto Sinfónico de Música de Videojuegos en 2004. En 2016, Chris Huelsbeck creó una edición limitada de coleccionista en caja que incluía nuevas grabaciones en directo de la música de Turrican II interpretadas por una orquesta .
Armas
Hay tres armas principales: Rebote, Láser y Múltiple. Cada arma tiene varios niveles de potencia de fuego. Además, hay un "muro" láser blanco que se extiende desde ambos lados del jugador. El jugador comienza con solo tres de estos al inicio de cada vida. También hay un arma secundaria muy poderosa que se activa manteniendo presionado el botón de disparo. Esta toma la forma de un largo rayo láser segmentado y dirigible, esencial para derrotar a los jefes.
Potenciadores
Escondidos en los mundos hay muchos bloques de potenciadores , que se pueden descubrir disparándoles. Contienen escudos, salud y potenciadores para las armas principales y secundarias.
Rueda
La Rueda es una bola indestructible a la que el jugador puede acceder pulsando la tecla de abajo y la barra espaciadora, o bien un segundo botón en un joystick compatible. A diferencia de su predecesor, el modo de rueda indestructible se puede usar un número ilimitado de veces. La Rueda destruye a la mayoría de los enemigos pequeños al contacto; otros se pueden destruir con el modo de disparo principal, que lanza pequeñas bombas al suelo. También existe un modo de ultra-disparo que se puede usar una vez por vida pulsando el botón de disparo y la barra espaciadora simultáneamente.
Blindaje
Protección contra daños por tiempo limitado.
Desarrollo
Las versiones de Turrican II para Amiga y Atari ST , publicadas por Rainbow Arts , comenzaron a desarrollarse en mayo de 1990 y se lanzaron en febrero de 1991. [ 3 ] En un número de enero de 1991 de la revista británica de videojuegos The One , The One entrevistó a miembros del equipo de Rainbow Arts para obtener información sobre el desarrollo de Turrican II en una entrevista previa al lanzamiento. [ 3 ] Según Manfred Trenz , diseñador de Turrican y Turrican II , escogió el nombre de una guía telefónica , y Turrican provenía del nombre italiano 'Turricano'; Trenz afirmó además que "siempre obtiene títulos de esa manera: hay mucho buen material por ahí, no tienes que molestarte en inventarlo". [ 3 ] Turrican II tiene desplazamiento parallax de siete capas y fue originalmente codificado en el Commodore 64 , al igual que su predecesor. [ 3 ] Si bien Turrican I se usó como base, Turrican II es principalmente código nuevo: Holger Schmidt, el programador de la versión de Amiga, declaró que "Lo único que realmente conservamos fueron las rutinas de desplazamiento. Todo lo demás se optimizó y reescribió porque necesitábamos más tiempo de procesamiento para los sprites y la animación". [ 3 ] Trenz expresó que su filosofía de diseño al crear Turrican II fue "hacer un juego que él quisiera jugar", y por esta razón, se agregaron más enemigos y armas; varios conceptos de diseño que no se incluyeron en Turrican I debido a limitaciones de tiempo también se incorporaron a Turrican II . [ 3 ] Trenz también expresó que algunas ideas de los fanáticos del juego original se incorporaron a Turrican II , declarando que "Tanta gente quería tantas cosas diferentes que no pude complacerlos a todos. Al final, simplemente hice lo mejor que pude". [ 3 ]
Turrican II se desarrolló utilizando el sistema de desarrollo personalizado de Rainbow Arts llamado Pegasus . [ 3 ] Julian Eggbrecht, productor de Turrican II , expresó que una dificultad en el desarrollo del juego fue que el desplazamiento del juego entraba en conflicto con la velocidad de fotogramas deseada , afirmando que "Los juegos de acción consisten en patrones de pequeños bytes como un rompecabezas y en 16 bits se pierde mucho tiempo simplemente construyendo la pantalla. Casi nadie ha intentado multidireccional en 50 fotogramas antes y al principio no pensamos que funcionaría -la mayoría de las aventuras de acción se ejecutan en 25 fotogramas o incluso 17- pero finalmente, usando muchos trucos, lo hicimos". [ 3 ] Eggbrecht expresó que si bien el equipo quería que Turrican II tuviera gráficos de "calidad arcade", afirmó que el equipo trató de evitar "sacrificar la presentación a la jugabilidad", dando un ejemplo de que el mundo dos tenía una velocidad de fotogramas más baja y menos paralaje debido a la gran cantidad de enemigos en ese nivel. [ 3 ] La versión Atari ST de Turrican II fue programada por Thomas Engel, quien logró que el juego funcionara a una velocidad de fotogramas de 25 Hz con la misma cantidad de paralaje y efectos de sonido que la versión Amiga: Eggbrecht afirmó que esto se logró no a través de técnicas de desplazamiento de hardware , sino "usando ocho búferes y pre-desplazando todos los enemigos en la memoria". [ 3 ] Turrican II tiene 10 efectos de sonido de voz muestreados, y el sonido del juego funciona en cuatro canales . [ 3 ] El sonido y la música de Turrican II fueron creados por Chris Huelsbeck usando la utilidad de sonido personalizada TFMX de Rainbow Art ; Huelsbeck afirmó que TFMX "permite modificar [sonidos] como un sintetizador ", lo que permite una mayor edición de audio. [ 3 ] Las versiones de Amiga y Atari ST utilizan una paleta de 16 colores, pero mediante técnicas de programación, la versión de Amiga tiene alrededor de 120 colores, a pesar de haber sido escrita en modo de 16 colores en lugar de modo de 32 colores debido a limitaciones de memoria. [ 3 ]
Los niveles de Turrican II fueron creados principalmente por Trenz, Andreas Escher y Schmidt: Trenz primero creó los niveles en el C64 usando editores de sprites, niveles y monstruos, y luego proporcionó los datos brutos a Schmidt para su procesamiento. [ 3 ] Si bien Rainbow Arts usó varios otros editores personalizados en el desarrollo de Turrican II , no tenían editores de niveles para Amiga y Atari ST, por lo que editaron los datos de los niveles a nivel de código según fuera necesario. [ 3 ] La 'MegaWeapon' en Turrican II se inspiró parcialmente en el arma Lotus Blossom de The Last Starfighter . [ 3 ]
Soldado Universal
Las conversiones de consola de Turrican II para Sega Mega Drive/Genesis , SNES y Game Boy fueron producidas por The Code Monkeys para Accolade , que había conservado los derechos de las versiones para consola de la franquicia. El juego fue desarrollado originalmente utilizando el código fuente original de C64 y los gráficos de Amiga como base. En una etapa avanzada del desarrollo, Accolade también adquirió los derechos para producir un juego derivado de la película Soldado Universal de Jean-Claude Van Damme y decidió renombrar las conversiones para consola como Soldado Universal . [ 4 ] [ 5 ] El sprite de Turrican fue cambiado a un marine y se hicieron varias otras sustituciones. Entre otros cambios, los globos oculares que caminaban sobre dedos se convirtieron en mini tanques, y en lugar de un gran mech/dragón de acero en la primera etapa, el jugador ahora se enfrenta a una gran representación del personaje de Dolph Lundgren en la película.
Los tres niveles de disparos , eliminados de la versión original, fueron reemplazados por los desarrolladores con tres niveles originales (una jungla vietnamita , una fortaleza y un motel/desguace) que, en teoría, deberían vincular el juego con la atmósfera de la película. El resto de los niveles originales de Turrican II siguen presentes y conservan prácticamente su diseño original, aunque algunos aparecen en un orden diferente, junto con los tres nuevos niveles intercalados.
Finalmente, Accolade solo lanzó las versiones para Mega Drive/Genesis y Game Boy en Norteamérica y Europa. Accolade decidió no publicar la versión para SNES debido al alto costo de los cartuchos de mayor capacidad , por lo que solo existe una ROM alfa filtrada de preproducción . Dado que ninguna de las versiones para PC se publicó en Norteamérica, estas versiones no oficiales fueron los únicos lanzamientos de Turrican II en Norteamérica hasta el lanzamiento de Turrican Flashback .
Recepción
Entertainment Weekly le dio al juego una calificación de D+ y escribió que "Universal solo de nombre, recuerda mucho a un juego de acción mediocre llamado Turrican, con el tipo de enemigos insignificantes que han plagado el género durante años, así como un héroe que se acurruca dentro de una sierra circular zumbante. Aun así, no es peor que las películas con las que no tiene absolutamente nada que ver". [ 7 ]
En 1993, Commodore Force clasificó el juego en el séptimo lugar de su lista de los 100 mejores juegos de Commodore 64. [ 8 ]
Referencias
- ↑ "ININ | Retrospectiva turricana" .
- ↑ Entrevista sobre los juegos que inspiraron a Turrican (alemán)
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Hamza, Kati (enero de 1991). "El hombre y Superman" . The One . N.° 28. Imágenes de emap. págs. 40–42 .
- ↑ "Soldado Universal" . GameFAQs . Consultado el 28 de marzo de 2013 .
- ↑ "Universal Soldier for Genesis (1992)" . Moby Games . Consultado el 28 de marzo de 2013 .
- ↑ Reseña del juego, revista Amstrad Action, Future Publishing , número 71, agosto de 1991
- ↑ "Películas convertidas en videojuegos | EW.com" . Entertainment Weekly .
- ↑ "¡Top Ton!" . Commodore Force . Otoño de 1993. pág. 33 . Consultado el 3 de septiembre de 2017 .
Enlaces externos
- Turrican II: La batalla final en SpectrumComputing.co.uk
- Turrican II: La batalla final en MobyGames
- Turrican II: La batalla final en el Salón de la Luz de Amiga
- videojuegos de 1991
- Juegos de Accolade, Inc.
- Juegos de Amiga
- Juegos para CPC de Amstrad
- Juegos de Atari ST
- Juegos de Commodore 64
- Juegos de Commodore CDTV
- Juegos de DOS
- Juegos de Game Boy
- Juegos Metroidvania
- juegos de correr y disparar
- videojuegos de ciencia ficción
- Juegos de Sega Genesis
- Turrican
- Soldado Universal (saga cinematográfica)
- Videojuegos secuela
- Videojuegos desarrollados en Alemania
- Videojuegos con música compuesta por Chris Huelsbeck
- Juegos de ZX Spectrum
- videojuegos para un solo jugador
- Videojuegos ambientados en el siglo XXXI
- Juegos de Factor 5
- Juegos de Rainbow Arts
- Los juegos de Code Monkeys
- Juegos de Variaciones de Enigma
