Unreal Engine 1 ( UE1 , originalmente solo Unreal Engine ) es la primera versión de la serie de motores de juego Unreal Engine . Fue desarrollado inicialmente en 1995 por Tim Sweeney, fundador de Epic Games, para Unreal . Posteriormente, Epic Games comenzó a licenciar el motor a otros estudios de desarrollo de videojuegos . Fue sucedido por Unreal Engine 2 .
Historia

La primera generación de Unreal Engine fue desarrollada por Tim Sweeney , el fundador de Epic Games . [ 3 ] Habiendo creado herramientas de edición para sus juegos shareware ZZT (1991) y Jill of the Jungle (1992), [ 4 ] Sweeney comenzó a escribir el motor en 1995 para la producción de un juego que más tarde se convertiría en el juego de disparos en primera persona Unreal . [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] Después de años en desarrollo, debutó con el lanzamiento del juego en 1998, [ 8 ] aunque MicroProse y Legend Entertainment tuvieron acceso a la tecnología mucho antes, licenciándola en 1996. [ 2 ] Según una entrevista, Sweeney escribió el 90 por ciento del código del motor, incluyendo los gráficos, las herramientas y el sistema de red. [ 9 ]
Licencias
Inicialmente, Sweeney no planeaba licenciar su Engine, pero cuando otros estudios le ofrecieron licenciarlo a Epic, aceptó. [ 10 ]
Publicamos capturas de pantalla increíbles de nuestro juego, pero también de nuestro editor al principio, alrededor de 1995. Eso hizo que esas compañías nos contactaran. Microprose nos llamó y nos dijo: "¡Estamos interesados en licenciar su motor!", y nosotros dijimos: "¿Motor? ¿Qué motor? ¡Ah! ¡Cierto, nuestro motor! Es muy caro".
— Sweeney, Desarrollador de juegos , 2018 [ 10 ]
Sweeney atribuyó parte del éxito de Epic en la concesión de licencias de Unreal Engine a su soporte al cliente. [ 10 ] A finales de 1999, The New York Times indicó que había dieciséis proyectos externos que utilizaban la tecnología de Epic, incluidos Deus Ex , The Wheel of Time y Duke Nukem Forever , [ 11 ] este último basado originalmente en el motor Quake II . [ 12 ] A diferencia de id Software, cuyo negocio de motores solo ofrecía el código fuente, Epic proporcionaba soporte a los licenciatarios y se reunía con sus líderes para discutir mejoras en su sistema de desarrollo de juegos, denominado internamente Unreal Tech Advisory Group. [ 2 ] [ 13 ] Si bien costaba alrededor de 3 millones de dólares producirlo y las licencias hasta 350 000 dólares, [ 11 ] Epic les dio a los jugadores la capacidad de modificar sus juegos con la incorporación de UnrealEd y un lenguaje de scripting llamado UnrealScript, lo que generó una comunidad de entusiastas en torno a un motor de juegos diseñado para ser extensible a lo largo de múltiples generaciones de juegos. [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ]
El objetivo principal de la tecnología Unreal siempre fue crear una base de código que pudiera extenderse y mejorarse a lo largo de muchas generaciones de juegos. Para lograrlo, era necesario que la tecnología fuera de propósito general, escribir código limpio y diseñar un motor altamente extensible. Los planes iniciales para diseñar un motor multigeneracional extensible nos dieron una gran ventaja a la hora de licenciar la tecnología una vez finalizada su construcción. Tras cerrar un par de acuerdos de licencia, nos dimos cuenta de que era un negocio legítimo. Desde entonces, se ha convertido en un componente fundamental de nuestra estrategia.
— Sweeney, Maximum PC , 1998 [ 17 ]
Características
Representación
At first, the engine relied completely on software rendering, meaning the graphics calculations were handled by the central processing unit (CPU).[3] However, over time, it was able to take advantage of the capabilities provided by dedicated graphics cards, focusing on the Glide API, specially designed for 3dfx accelerators.[18][19] While OpenGL and Direct3D were supported, they reported slower performance compared to Glide due to their deficiency in texture management at the time.[20][21] Sweeney particularly criticized the quality of OpenGL drivers for consumer hardware, describing them as "extremely problematic, buggy, and untested", and labeled the code in the implementation as "scary" as opposed to the simpler and cleaner support for Direct3D.[20]
According to Sweeney, the hardest part of the engine to program was the renderer; he had to rewrite its core algorithm several times during development. He found the infrastructure connecting all the subsystems less "glamorous".[22][18] Despite requiring a significant personal effort, he said the engine was his favorite project at Epic, adding: "Writing the first Unreal Engine was a 3.5-year, breadth-first tour of hundreds of unique topics in software and was incredibly enlightening."[23]
Other features
Entre sus características estaban la detección de colisiones , la iluminación de color y una forma limitada de filtrado de texturas . [ 19 ] También integró un editor de niveles , UnrealEd, [ 24 ] que tenía soporte para operaciones de geometría sólida constructiva en tiempo real ya en 1996, lo que permitía a los mapeadores cambiar el diseño del nivel sobre la marcha. [ 25 ] [ 18 ] Aunque Unreal fue diseñado para competir con id Software (desarrollador de Doom y Quake ), el cofundador John Carmack elogió el juego por el uso del color de 16 bits y comentó su implementación de efectos visuales como la niebla volumétrica. "Dudo que algún juego importante se diseñe teniendo en mente el color de 8 bits de ahora en adelante. Unreal ha hecho algo importante al impulsar el color directo, y esto les da a los artistas mucha más libertad", dijo en un artículo escrito por Geoff Keighley para GameSpot . [ 7 ] "Los efectos de luz [las esferas de luz], los volúmenes de niebla y los cielos compuestos eran pasos que planeaba dar, pero Epic se me adelantó con Unreal", dijo, y añadió: "El motor Unreal ha elevado el listón de lo que los jugadores de acción esperan de los productos futuros. Los efectos visuales que se vieron por primera vez en el juego se convertirán en algo habitual en los juegos futuros". [ 7 ]

Unreal fue reconocido por sus innovaciones gráficas, pero Sweeney reconoció en una entrevista de 1999 con Eurogamer que muchos aspectos del juego no estaban pulidos, citando quejas de los jugadores sobre sus altos requisitos del sistema y problemas de juego en línea. [ 27 ] Epic abordó estos puntos durante el desarrollo de Unreal Tournament al incorporar varias mejoras en el motor destinadas a optimizar el rendimiento en máquinas de gama baja y mejorar el código de red, al tiempo que refinaba la inteligencia artificial para que los bots mostraran coordinación en modos de juego basados en equipos como Captura la Bandera . [ 28 ] Originalmente planeado como un paquete de expansión para Unreal , [ 29 ] el juego también venía con una mayor calidad de imagen con soporte para el algoritmo de compresión S3TC , lo que permitía texturas de alta resolución de 24 bits sin comprometer el rendimiento. [ 30 ]
En cuanto al audio, Epic empleó el Galaxy Sound System, un software creado en lenguaje ensamblador que integraba las tecnologías EAX y Aureal , y permitía el uso de música de seguimiento , lo que brindaba a los diseñadores de niveles flexibilidad en cómo se reproducía la banda sonora del juego en un punto específico de los mapas. [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ] Steve Polge , autor del complemento Reaper Bots para Quake , programó el sistema de inteligencia artificial , basándose en el conocimiento que había adquirido en su anterior empleador, IBM, diseñando protocolos de enrutador . [ 34 ] [ 27 ]
Además de estar disponible en Windows , Linux , Mac y Unix , [ 11 ] el motor fue portado a través de Unreal Tournament a PlayStation 2 y, con la ayuda de Secret Level, Inc. , a Dreamcast . [ 35 ] [ 36 ]
Véase también
- Juegos con Unreal Engine 1
Referencias
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el mayor atractivo de Unreal era la posibilidad de modificarlo. Tim Sweeney (fundador de Epic) escribió un sencillo motor de scripting en el juego llamado UnrealScript.
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- Software de 1998
- Motor Unreal