Articulo de referencia

Diseño de interfaz de usuario

La interfaz gráfica de usuario se presenta (muestra) en la pantalla del ordenador. Es el resultado del procesamiento de la información introducida por el usuario y suele ser la ...

La interfaz gráfica de usuario se presenta (muestra) en la pantalla del ordenador. Es el resultado del procesamiento de la información introducida por el usuario y suele ser la interfaz principal para la interacción persona-máquina. Las interfaces táctiles, populares en dispositivos móviles pequeños, superponen la salida visual a la entrada visual.

El diseño de interfaz de usuario ( UI ) o ingeniería de interfaz de usuario es el diseño de interfaces de usuario para máquinas y software , como computadoras , electrodomésticos , dispositivos móviles y otros dispositivos electrónicos , con el objetivo de maximizar la usabilidad y la experiencia del usuario . En el diseño de computadoras o software, el diseño de interfaz de usuario (UI) se centra principalmente en la arquitectura de la información. Es el proceso de construir interfaces que comuniquen claramente al usuario lo que es importante. El diseño de UI se refiere a las interfaces gráficas de usuario y otras formas de diseño de interfaz. El objetivo del diseño de interfaz de usuario es hacer que la interacción del usuario sea lo más simple y eficiente posible, en términos de lograr los objetivos del usuario ( diseño centrado en el usuario ). El diseño centrado en el usuario generalmente se logra mediante la aplicación del pensamiento de diseño moderno , que implica evaluar los asuntos desde el punto de vista del público objetivo, definir un enunciado del problema, idear posibles soluciones, crear prototipos de wireframes y probar prototipos para refinar las maquetas de interfaz finales .

Las interfaces de usuario son los puntos de interacción entre los usuarios y los diseños.

Tres tipos de interfaces de usuario

Interfaces gráficas de usuario (GUI)
Los usuarios interactúan con representaciones visuales en la pantalla de un ordenador. El escritorio es un ejemplo de interfaz gráfica de usuario (GUI).
Interfaces controladas por voz
Los usuarios interactúan con ellos mediante su voz. La mayoría de los asistentes inteligentes, como Siri en los teléfonos inteligentes o Alexa en los dispositivos de Amazon, utilizan el control por voz.
Interfaces interactivas que utilizan gestos
Los usuarios interactúan con entornos de diseño 3D a través de sus cuerpos, por ejemplo, en juegos de realidad virtual (RV).

El diseño de interfaces está presente en una amplia gama de proyectos, desde sistemas informáticos hasta automóviles y aviones comerciales. Todos estos proyectos implican interacciones humanas básicas similares, pero también requieren habilidades y conocimientos específicos. Por ello, los diseñadores suelen especializarse en ciertos tipos de proyectos y desarrollan habilidades centradas en su área de especialización, ya sea diseño de software , investigación de usuarios, diseño web o diseño industrial .

Un buen diseño de interfaz de usuario facilita la finalización de la tarea en cuestión sin llamar la atención innecesariamente. El diseño gráfico y la tipografía se utilizan para apoyar su usabilidad , influyendo en cómo el usuario realiza ciertas interacciones y mejorando el atractivo estético del diseño; la estética del diseño puede mejorar o perjudicar la capacidad de los usuarios para utilizar las funciones de la interfaz. [ 1 ] El proceso de diseño debe equilibrar la funcionalidad técnica y los elementos visuales (por ejemplo, el modelo mental ) para crear un sistema que no solo sea operativo, sino también usable y adaptable a las necesidades cambiantes del usuario.

Diseño de interfaz de usuario (UI) frente a diseño de experiencia de usuario (UX).

El diseño de interfaz de usuario es un arte en el que los diseñadores desempeñan una función importante en la creación de la experiencia del usuario. El diseño de la interfaz de usuario debe mantener a los usuarios informados sobre lo que sucede, proporcionando retroalimentación adecuada de manera oportuna. La apariencia visual del diseño de la interfaz de usuario establece el tono de la experiencia del usuario. [ 2 ] Por otro lado, el término diseño de experiencia de usuario (UX) se refiere a todo el proceso de creación de una experiencia de usuario.

Don Norman y Jakob Nielsen dijeron:

Es importante distinguir la experiencia total del usuario de la interfaz de usuario (UI), aunque esta última sea, obviamente, una parte fundamental del diseño. Por ejemplo, consideremos un sitio web con reseñas de películas. Incluso si la interfaz para encontrar una película es perfecta, la experiencia del usuario será deficiente para quien busque información sobre un pequeño estreno independiente si la base de datos solo contiene películas de los grandes estudios. [ 3 ]

Pensamiento de diseño

Plantilla imprimible para el diseño de aplicaciones móviles y de escritorio ( PDF )

El diseño de la interfaz de usuario requiere una buena comprensión de las necesidades del usuario. Se centra principalmente en las necesidades de la plataforma y sus expectativas. Existen varias fases y procesos en el diseño de la interfaz de usuario, algunos de los cuales son más exigentes que otros, dependiendo del proyecto. [ 4 ] El marco de pensamiento de diseño moderno fue creado en 2004 por David M. Kelley , fundador de la d.school de Stanford, formalmente conocida como el Instituto de Diseño Hasso Plattner . [ 5 ] EDIPT es un acrónimo común utilizado para describir el marco de pensamiento de diseño de Kelley: significa empatizar, definir, idear, prototipar y probar. [ 6 ] Cabe destacar que el marco EDIPT no es lineal, por lo que un diseñador de UI puede saltar de una etapa a otra al desarrollar una solución centrada en el usuario. La iteración es una práctica común en el proceso de pensamiento de diseño; las soluciones exitosas a menudo requieren pruebas y ajustes para garantizar que el producto satisfaga las necesidades del usuario. [ 7 ]

EDICIÓN

Empatizarse
Realizar investigación de usuarios para comprender mejor las necesidades y los puntos débiles del público objetivo. Los diseñadores de interfaz de usuario deben evitar desarrollar soluciones basadas en creencias personales y, en cambio, buscar comprender las perspectivas únicas de los diversos usuarios. Los datos cualitativos a menudo se recopilan en forma de entrevistas semiestructuradas . [ 8 ]

Las áreas de interés comunes incluyen:

  • ¿Qué querría el usuario que hiciera el sistema?
  • ¿Cómo se integraría el sistema en el flujo de trabajo habitual o las actividades diarias del usuario?
  • ¿Qué nivel de conocimientos técnicos tiene el usuario y qué sistemas similares utiliza actualmente?
  • ¿Qué estilos de estética y funcionalidad de interfaz resultan atractivos para el usuario?
Definir
Es fundamental definir con precisión el problema , centrándose en las necesidades y deseos del usuario; las declaraciones de problemas eficaces suelen constar de una sola frase e incluyen al usuario, su necesidad específica y el resultado u objetivo deseado.
Idear
Generar ideas para posibles soluciones que aborden el problema reformulado. Idealmente, las soluciones propuestas deberían ajustarse a los criterios de factibilidad y viabilidad de las partes interesadas, manteniendo al mismo tiempo los estándares de satisfacción del usuario.
Prototipo
Diseñar posibles soluciones con distintos niveles de fidelidad (baja, media y alta) aplicando principios y metodologías de experiencia de usuario. El prototipado es un proceso iterativo en el que los diseñadores de interfaz de usuario deben explorar múltiples soluciones de diseño en lugar de conformarse con el concepto inicial.
Prueba
Presentar los prototipos al público objetivo para recabar comentarios y obtener información útil para su mejora. En función de los resultados, los diseñadores de interfaz de usuario podrían tener que revisar etapas anteriores del proceso de diseño para optimizar el prototipo y la experiencia del usuario .

Pruebas de usabilidad

El Grupo Nielsen Norman , cofundado por Jakob Nielsen y Don Norman en 1998, promueve la educación en diseño de interfaces y experiencia de usuario. Jakob Nielsen fue pionero en el movimiento de usabilidad de interfaces y creó las "10 heurísticas de usabilidad para el diseño de interfaces de usuario". [ 9 ] La usabilidad busca definir la calidad de una interfaz considerando su facilidad de uso; una interfaz con baja usabilidad dificultará el trabajo del usuario y le impedirá alcanzar sus objetivos, lo que provocará que la rechace. Para mejorar la usabilidad, los investigadores de experiencia de usuario pueden realizar pruebas de usabilidad , un proceso que evalúa cómo interactúan los usuarios con una interfaz. Las pruebas de usabilidad pueden brindar información sobre los puntos débiles del usuario al ilustrar la eficiencia con la que un usuario puede completar una tarea sin errores, lo que permite identificar áreas para mejorar el diseño. [ 10 ]

Inspección de usabilidad
Permitir que un evaluador inspeccione una interfaz de usuario. Generalmente se considera que esto es más económico de implementar que las pruebas de usabilidad (ver paso a continuación) y puede utilizarse al principio del proceso de desarrollo, ya que permite evaluar prototipos o especificaciones del sistema, que normalmente no se pueden probar con usuarios. Algunos métodos comunes de inspección de usabilidad incluyen el recorrido cognitivo , que se centra en la simplicidad para realizar tareas con el sistema para nuevos usuarios; la evaluación heurística , en la que se utiliza un conjunto de heurísticas para identificar problemas de usabilidad en el diseño de la interfaz de usuario; y el recorrido pluralista , en el que un grupo seleccionado de personas realiza un escenario de tarea y discute los problemas de usabilidad.
Pruebas de usabilidad
Las pruebas de prototipos con usuarios reales —a menudo mediante una técnica denominada protocolo de pensamiento en voz alta, en la que se pide al usuario que exprese sus pensamientos durante la experiencia— permiten al diseñador comprender la recepción del diseño desde la perspectiva del usuario, facilitando así la creación de aplicaciones exitosas.

Requisitos

Boceto actualizado de la interfaz de escritorio de Wikipedia para el póster de Wikimania

Las características dinámicas de un sistema se describen en función de los requisitos de diálogo contenidos en los siete principios de la parte 10 de la norma ergonómica ISO 9241. Esta norma establece un marco de principios ergonómicos para las técnicas de diálogo, con definiciones de alto nivel, aplicaciones ilustrativas y ejemplos de dichos principios. Los principios del diálogo representan los aspectos dinámicos de la interfaz y pueden considerarse, en su mayor parte, como la "sensación" que transmite.

Siete principios de diálogo

Idoneidad para la tarea
El diálogo es adecuado para una tarea cuando ayuda al usuario a completarla de manera eficaz y eficiente.
Autodescripción
El diálogo es autodescriptivo cuando cada paso del diálogo es inmediatamente comprensible a través de la retroalimentación del sistema o se explica al usuario a petición suya.
Controlabilidad
El diálogo es controlable cuando el usuario puede iniciar y controlar la dirección y el ritmo de la interacción hasta que se haya alcanzado el objetivo.
Conformidad con las expectativas del usuario
El diálogo se ajusta a las expectativas del usuario cuando es coherente y se corresponde con las características del usuario, como el conocimiento de la tarea, la formación, la experiencia y las convenciones comúnmente aceptadas.
Tolerancia a errores
El diálogo tolera errores si, a pesar de los errores evidentes en la entrada de datos, el resultado deseado puede lograrse con una acción mínima o nula por parte del usuario.
Idoneidad para la individualización
El diálogo puede personalizarse cuando el software de interfaz se puede modificar para adaptarlo a las necesidades de la tarea, las preferencias individuales y las habilidades del usuario.
Idoneidad para el aprendizaje
El diálogo es adecuado para el aprendizaje cuando apoya y guía al usuario en el aprendizaje del uso del sistema.

El concepto de usabilidad se define en la norma ISO 9241 por la eficacia, la eficiencia y la satisfacción del usuario.

La parte 11 ofrece la siguiente definición de usabilidad:

  • La usabilidad se mide por el grado en que se alcanzan los objetivos previstos de uso del sistema en su conjunto (eficacia).
  • Los recursos que deben gastarse para lograr los objetivos previstos (eficiencia).
  • El grado en que el usuario considera aceptable el sistema en general (satisfacción).

La efectividad, la eficiencia y la satisfacción pueden considerarse factores de calidad de la usabilidad. Para evaluar estos factores, es necesario descomponerlos en subfactores y, finalmente, en medidas de usabilidad.

La información presentada se describe en la Parte 12 de la norma ISO 9241 para la organización de la información (disposición, alineación, agrupación, etiquetas, ubicación), la visualización de objetos gráficos y la codificación de la información (abreviatura, color, tamaño, forma, señales visuales) mediante siete atributos. Los "atributos de la información presentada" representan los aspectos estáticos de la interfaz y pueden considerarse, en general, como su "apariencia". Estos atributos se detallan en las recomendaciones de la norma. Cada recomendación respalda uno o más de los siete atributos.

Siete atributos de presentación

Claridad
El contenido informativo se transmite de forma rápida y precisa.
Discriminabilidad
La información mostrada se puede distinguir con precisión.
Concisión
Los usuarios no se ven sobrecargados de información superflua.
Consistencia
Un diseño único que se ajusta a las expectativas del usuario.
Detectabilidad
La atención del usuario se dirige hacia la información requerida.
Legibilidad
La información es fácil de leer.
Comprensibilidad
El significado es claramente comprensible, inequívoco, interpretable y reconocible.

Usabilidad

La guía para el usuario que figura en la Parte 13 de la norma ISO 9241 describe que la información de la guía para el usuario debe ser fácilmente distinguible de otra información mostrada y debe ser específica para el contexto de uso actual.

La orientación al usuario se puede brindar mediante los siguientes cinco medios:

  • Indicaciones que señalan explícitamente (indicaciones específicas) o implícitamente (indicaciones genéricas) que el sistema está disponible para recibir información.
  • Información sobre la entrada del usuario de forma oportuna, perceptible y no intrusiva.
  • Información de estado que indica el estado actual de la aplicación, los componentes de hardware y software del sistema y las actividades del usuario.
  • Gestión de errores, que incluye prevención de errores, corrección de errores, asistencia al usuario para la gestión de errores y mensajes de error.
  • Ayuda en línea para solicitudes iniciadas por el sistema y por el usuario, con información específica para el contexto de uso actual.

Investigación

El diseño de interfaces de usuario ha sido objeto de numerosas investigaciones, incluyendo su estética . [ 11 ] Se han desarrollado estándares desde la década de 1980 para definir la usabilidad de los productos de software. Una de las bases estructurales se ha convertido en el modelo de referencia de interfaz de usuario IFIP.

El modelo propone cuatro dimensiones para estructurar la interfaz de usuario:

  • La dimensión de entrada/salida (la apariencia)
  • La dimensión del diálogo (la sensación)
  • La dimensión técnica o funcional (el acceso a herramientas y servicios)
  • La dimensión organizativa (el apoyo a la comunicación y la cooperación)

Este modelo ha influido enormemente en el desarrollo de la norma internacional ISO 9241, que describe los requisitos de diseño de interfaz para la usabilidad. El deseo de comprender los problemas de la interfaz de usuario específicos de la aplicación en las primeras etapas del desarrollo de software, incluso durante el desarrollo de la aplicación, impulsó la investigación de herramientas de prototipado rápido de interfaces gráficas de usuario (GUI) que pudieran ofrecer simulaciones convincentes del comportamiento de una aplicación real en un entorno de producción. [ 12 ] Parte de esta investigación ha demostrado que una amplia variedad de tareas de programación para software basado en GUI pueden, de hecho, especificarse mediante métodos distintos a la escritura de código. [ 13 ]

La investigación en los últimos años está fuertemente motivada por la creciente variedad de dispositivos que pueden, en virtud de la ley de Moore , albergar interfaces muy complejas. [ 14 ]

Véase también

Referencias

  1. Norman, DA (2002). "Emoción y diseño: las cosas atractivas funcionan mejor" . Interactions Magazine, ix (4) . págs. 36–42 . Archivado del original el 28 de marzo de 2019. Recuperado el 20 de abril de 2014 a través de jnd.org. 
  2. Roth, Robert E. (17 de abril de 2017). "Diseño de interfaz de usuario y experiencia de usuario (UI/UX)" . Cuerpo de conocimiento de la ciencia y tecnología de la información geográfica . 2017 (Q2). doi : 10.22224/gistbok/2017.2.5 .
  3. "La definición de experiencia de usuario (UX)" . Nielsen Norman Group . Consultado el 13 de febrero de 2022 .
  4. Wolf, Lauren (23 de mayo de 2012). "6 consejos para diseñar una interfaz de usuario óptima para tu evento digital" . INXPO . Consultado el 22 de mayo de 2013 .{{cite web}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  5. Dam, Rikke Friis; Siang, Teo Yu (1 de octubre de 2024). "La historia del pensamiento de diseño" . The Interaction Design Foundation . Recuperado el 1 de octubre de 2024 .
  6. "El proceso de pensamiento de diseño de Stanford: Hacer: Iterar" . 15 de diciembre de 2022. Consultado el 10 de octubre de 2024 .
  7. Dam, Rikke Friis (1 de octubre de 2024). "Las 5 etapas del proceso de pensamiento de diseño" . The Interaction Design Foundation . Consultado el 1 de octubre de 2024 .
  8. Ann Blandford. "Estudios cualitativos semiestructurados" . La enciclopedia de la interacción persona-ordenador, 2.ª ed . Interaction Design Foundation . Consultado el 20 de abril de 2014 .
  9. "10 Heurísticas de Usabilidad para el Diseño de Interfaz de Usuario" . Nielsen Norman Group . Consultado el 09/10/2024 .
  10. "Usabilidad 101: Introducción a la usabilidad" . Nielsen Norman Group . Consultado el 9 de octubre de 2024 .
  11. "El papel del contexto en las percepciones de la estética de las páginas web a lo largo del tiempo" . Revista Internacional de Estudios Humanos-Computadoras. 5 de enero de 2009. Consultado el 2 de abril de 2009 .
  12. "El modelo HUMANOID de diseño de interfaces" . Actas de CHI'92. 1992.
  13. "Creación de interfaces de usuario mediante programación por ejemplo, programación visual y restricciones" . ACM. 11 de abril de 1990. Consultado el 2 de abril de 2009 .
  14. "Pasado, presente y futuro de las herramientas de software de interfaz de usuario" . ACM. 1 de marzo de 2000. Consultado el 2 de abril de 2009 .