

El mapeo UV en gráficos 3D es un proceso para mapear texturas de un modelo 3D proyectando las coordenadas de la superficie del modelo sobre una imagen 2D. Las letras "U" y "V" denotan los ejes de la textura 2D porque "X", "Y" y "Z" ya se utilizan para denotar los ejes del objeto 3D en el espacio del modelo, mientras que "W" (además de XYZ) se utiliza para calcular rotaciones de cuaterniones , una operación común en gráficos por computadora .
Proceso
El texturizado UV permite pintar con color (y otros atributos de superficie) los polígonos que componen un objeto 3D a partir de una imagen ordinaria. Esta imagen se denomina mapa de textura UV. [ 1 ] El proceso de mapeo UV consiste en asignar píxeles de la imagen a mapeos de superficie en el polígono, generalmente mediante la copia programática de un fragmento triangular del mapa de imagen y su pegado en un triángulo del objeto. [ 2 ] El texturizado UV es una alternativa al mapeo de proyección (por ejemplo, utilizando cualquier par de coordenadas X, Y, Z del modelo o cualquier transformación de la posición); solo se mapea en un espacio de textura en lugar de en el espacio geométrico del objeto. El cálculo de renderizado utiliza las coordenadas de textura UV para determinar cómo pintar la superficie tridimensional.
Técnicas de aplicación

En la imagen de ejemplo, se le da a una esfera una textura a cuadros de dos maneras. A la izquierda, sin mapeo UV, la esfera está tallada a partir de cuadros tridimensionales que cubren el espacio euclidiano. Con mapeo UV, los cuadros cubren el espacio UV bidimensional, y los puntos de la esfera se asignan a este espacio según su latitud y longitud .

desenrollado UV
Cuando se crea un modelo como una malla poligonal mediante un modelador 3D , se pueden generar coordenadas UV (también conocidas como coordenadas de textura ) para cada vértice de la malla. Una forma de hacerlo es que el modelador 3D despliegue la malla triangular por las uniones, colocando automáticamente los triángulos en una página plana. Si la malla es una esfera UV, por ejemplo, el modelador podría transformarla en una proyección equirrectangular . Una vez desplegado el modelo, el artista puede pintar una textura en cada triángulo individualmente, utilizando la malla desplegada como plantilla. Al renderizar la escena, cada triángulo se asignará a la textura correspondiente de la " hoja de calcomanías ".
Un mapa UV puede generarse automáticamente mediante el software, crearse manualmente por el artista o mediante una combinación de ambos. Generalmente, se genera un mapa UV y luego el artista lo ajusta y optimiza para minimizar las uniones y superposiciones. Si el modelo es simétrico, el artista puede superponer triángulos opuestos para pintar ambos lados simultáneamente.
Las coordenadas UV se aplican opcionalmente por cara. [ 2 ] Esto significa que una posición de vértice espacial compartida puede tener diferentes coordenadas UV para cada uno de sus triángulos, de modo que los triángulos adyacentes se pueden cortar y posicionar en diferentes áreas del mapa de texturas.
El proceso de mapeo UV, en su forma más simple, requiere tres pasos: desplegar la malla, crear la textura y aplicar la textura a una cara respectiva del polígono. [ 1 ]
El mapeo UV puede utilizar texturas repetitivas o un mapeo "único" inyectable como requisito previo para el horneado .
Determinación de la radiación UV en una esfera
Por cualquier puntosobre la esfera, calcula, siendo ese el vector unitario deal origen de la esfera.
Suponiendo que los polos de la esfera están alineados con el eje Y, las coordenadas UV en el rangoSe puede calcular entonces de la siguiente manera:
Véase también
Referencias
Enlaces externos
- Mapeo de texturas