Articulo de referencia

VREAM

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VREAM, Inc. fue una empresa tecnológica estadounidense que operó entre 1991 y 1996. Fue una de las primeras empresas en desarrollar software para PC destinado a la creación y visualización de entornos de realidad virtual (RV) .

Historia de la empresa

La empresa fue fundada en Chicago en 1991 por Edward R. LaHood, exconsultor de McKinsey & Company , quien derivó el nombre VREAM de la frase "sueño de realidad virtual". En 1993, LaHood se unió a los cofundadores Ken Gaebler [ 1 ] y Dan Malven [ 2 ] .

En 1991, LaHood creó VREAMScript, [ 3 ] un lenguaje de scripting para entornos de realidad virtual que permitía definir objetos 3D complejos, atributos de entorno, atributos de objeto y activadores para relaciones de causa y efecto. Posteriormente, la empresa creó una herramienta de autoría para PC, el VREAM Virtual Reality Development System, [ 4 ] para construir entornos de realidad virtual y un reproductor de tiempo de ejecución complementario, el VREAM Runtime System, que permitía a los usuarios finales experimentar los entornos virtuales, moviéndose por ellos en tiempo real mientras interactuaban con los objetos virtuales renderizados.

El sistema de realidad virtual VREAM, que incluía el sistema de desarrollo de realidad virtual VREAM y el sistema de ejecución VREAM, se lanzó para su compra en diciembre de 1992, [ 5 ] con un precio de 1495 dólares y con soporte para una amplia gama de dispositivos inmersivos, incluido el Power Glove . [ 6 ]

Impacto inicial

Antes de 1992, la renderización de gráficos 3D en tiempo real solo era posible en estaciones de trabajo de gama alta , y la creación de una simulación gráfica 3D en tiempo real requería sólidas habilidades de programación. La creciente potencia de los PC, impulsada por innovaciones como el chip Pentium (presentado por Intel en marzo de 1993), hizo posible llevar las simulaciones de realidad virtual al PC, y las sólidas habilidades de programación de LaHood le permitieron ser el primero en lanzar al mercado una solución de creación de realidad virtual para PC que podía ser utilizada por personas sin conocimientos de programación. (Sin embargo, LaHood no fue el primero en llevar la realidad virtual al PC; ese mérito corresponde a los fundadores de Sense8, Patrice Gelband y Eric Gullichsen, quienes, a principios de 1992, presentaron WorldToolKit, una biblioteca de programación de RV que permitía a los desarrolladores crear aplicaciones de "mundos virtuales" que se ejecutaban en ordenadores de escritorio. [ 7 ] )

Debido a su accesibilidad para personas sin conocimientos de programación y para quienes no podían permitirse estaciones de trabajo de alta gama, el software de VREAM se popularizó rápidamente en la comunidad de aficionados a la realidad virtual. [ 8 ] Se utilizó para recorridos arquitectónicos, capacitación en fabricación, [ 9 ] desarrollo de videojuegos, creación de prototipos de ingeniería, visualización de datos y otras simulaciones. El software incluso se utilizó en el tratamiento del miedo a hablar en público, [ 10 ] acrofobia [ 11 ] y disfunción eréctil masculina. [ 12 ]

Además de su oferta de software, la empresa también proporcionaba servicios de desarrollo de realidad virtual. Un cliente destacado de servicios fue Burger King , que contrató a VREAM para construir un "restaurante del futuro" para su conferencia de franquiciados. [ 13 ] VREAM también creó demostraciones de productos de realidad virtual para Bombardier Recreational Products para sus líneas Sea-Doo y Ski-Doo . [ 14 ]

Realidad virtual basada en la web

En 1994, basándose en el surgimiento de la World Wide Web y a sugerencia del cofundador Malven, la compañía rediseñó su reproductor de tiempo de ejecución como un complemento para Netscape Navigator, al que denominó WIRL. VREAM lanzaría más tarde WIRL como un control ActiveX para Microsoft Internet Explorer. [ 15 ]

En una época en la que el software basado en la web estaba en sus primeras etapas, WIRL era bastante popular, ocupando el cuarto lugar en la lista de software descargado, superado solo por Netscape Navigator, MPEG Player NET TOOB y el editor HTML HotDog Pro. [ 16 ] Durante el primer mes de su lanzamiento, WIRL se descargó más de 30 000 veces, lo que proporcionó a VREAM una forma muy eficaz de promocionar su software. [ 17 ]

WIRL también fue utilizado por PC Magazine para probar las capacidades de las tarjetas gráficas de PC. [ 18 ] Bill Gates, CEO de Microsoft, y Craig Barrett, de Intel, utilizaron demostraciones de WIRL en sus discursos de apertura para mostrar el potencial de PC más potentes. [ 19 ]

En noviembre de 1994, se presentó VRML , un formato de archivo estándar para representar entornos 3D interactivos en tiempo real basados ​​en la web. La introducción de VRML, respaldada por SGI y otras compañías, redujo el potencial futuro del lenguaje propietario VREAMScript de VREAM. Para mitigar estos riesgos, VREAM adoptó la estrategia de admitir tanto VRML como VREAMScript en sus productos de software.

En mayo de 1995, VREAM renombró la siguiente generación de su software de creación de realidad virtual como VRCreator y promocionó su soporte para "realidad virtual multiparticipante... a través de la World Wide Web". [ 20 ]

Financiación de capital riesgo

En noviembre de 1995, basándose en el historial de la empresa y en el creciente interés de la comunidad de capital riesgo por las empresas de software centradas en la web, VREAM recibió 750.000 dólares en financiación de capital riesgo de PLATINUM Venture Partners. [ 21 ] En ese momento, el cofundador Malven se marchó para buscar otras oportunidades.

Competencia

El principal competidor de VREAM en sus inicios fue Sense8 Corp. de Sausalito , California , [ 22 ] que ofrecía un kit de herramientas de programación de realidad virtual para PC.

Sin embargo, en marzo de 1995, el espacio de la realidad virtual se estaba saturando, con muchas herramientas de autoría en el mercado, incluyendo VRCreator de VREAM, Virtus VR, Virtus Walkthrough Pro y Superscape VRT. [ 13 ]

A medida que la realidad virtual captaba la atención del mercado, surgieron varios competidores nuevos, entre ellos Paper Software (fundada por Mike McCue ), Intervista (fundada por Tony Parisi ) y Silicon Graphics .

Venta de la empresa

Después de que Netscape adquiriera Paper Software en febrero de 1996 por 20 millones de dólares, [ 23 ] VREAM contrató a un banquero de inversión para vender la empresa.

Mientras trabajaba en la venta de la empresa, VREAM continuó desarrollando la siguiente generación de su software de creación y exploración de VRML. Tras el lanzamiento de una nueva versión, el navegador VRML de la compañía, WIRL, recibió el premio Editor's Choice de PC Magazine en noviembre de 1996. [ 24 ]

En ese mismo mes, noviembre de 1996, VREAM fue adquirida por PLATINUM Technology, Inc. por 10,3 millones de dólares [ 25 ] [ 26 ] y se convirtió en una unidad de negocio dentro de PLATINUM.

A medida que crecía la popularidad de la World Wide Web, creando muchas oportunidades para las empresas tecnológicas, el interés en VR y VRML se desvaneció rápidamente y muchas empresas de VR tuvieron dificultades. La división VREAM de PLATINUM Technology adquirió Intervista y los activos de la división de VR de SGI. [ 25 ] [ 27 ] PLATINUM Technology implementó el software de realidad virtual de VREAM en algunos de sus productos de software empresarial , pero cerró la unidad de negocio VREAM [ 28 ] justo antes de la adquisición de PLATINUM Technology por Computer Associates en 1999. [ 29 ] Los cofundadores de VREAM, Gaebler y LaHood, dejaron PLATINUM en ese momento y comenzaron una nueva empresa, BeautyJunglecom, que vendía cosméticos en línea. [ 30 ]

El cierre de la división VREAM de PLATINUM marcó un punto de inflexión para la industria de la realidad virtual, que había experimentado un auge de interés, actividad e inversión durante la década de los noventa. El interés por la realidad virtual se mantuvo prácticamente latente durante los siguientes quince años, momento en el que la empresa de tecnología de realidad virtual Oculus VR fue adquirida por Facebook por 2.000 millones de dólares en efectivo y acciones de Facebook, [ 31 ] lo que sorprendió a muchos veteranos de la realidad virtual de los noventa y estimuló un interés significativo en la realidad virtual por parte de una nueva generación de emprendedores. [ 32 ]

Referencias

  1. "Ken Gaebler: Perfil ejecutivo y biografía" , Bloomberg Businessweek . Consultado el 30 de noviembre de 2014.
  2. "The May Report: August 6, 1999" , Ron May (columnista) . Consultado el 30 de noviembre de 2014.
  3. Dave Stampe; Bernie Roehl; John Eagan (1993). Creaciones de realidad virtual: Explora, manipula y crea mundos virtuales en tu PC . Waite Group Press. pág.  97. ISBN 978-1-878739-39-1.
  4. Personal de IGIC, Inc. (1 de enero de 1992). Mercados emergentes para la realidad virtual . Information Gatekeepers Inc. págs. 177–178 . GGKEY:NHD2JD3Y9FK. 
  5. Strattner, Anthony (1991-12-01). "VREAM lleva la realidad virtual a un PC cerca de ti". Computer Shopper .
  6. Dave Stampe; Bernie Roehl; John Eagan (1993). Creaciones de realidad virtual: Explora, manipula y crea mundos virtuales en tu PC . Waite Group Press. pág. 85. ISBN  978-1-878739-39-1En la versión .0806 de VREAM se ha añadido compatibilidad con un PowerGlove conectado a un puerto paralelo .
  7. "Descripción del programa WORLDTOOLKIT versión 1.01" , ibiblio . Consultado el 30 de noviembre de 2014.
  8. Ron Wodaski (septiembre de 1995). La locura de la realidad virtual 1996. Sams. pág. 178. ISBN  978-0-672-30865-9VREAM es uno de esos productos con muchísimas funciones excelentes que no son evidentes a simple vista. Permítanme destacar el valor de VREAM desde el principio: es el software de realidad virtual más potente en relación calidad-precio. Ningún otro producto ofrece toda la potencia de la realidad virtual en tu escritorio con una inversión tan pequeña .
  9. ^ Kangning Sun; Shan-tung kung yeh ta hsüeh; Universidad Politécnica de Hong Kong (1997). Formación industrial moderna hacia el siglo XXI: actas de la Quinta Conferencia Internacional sobre Formación Industrial Moderna, 26-29 de octubre de 1997, Jinan, China . Pub de la amistad de Shandong. Casa. pag. 35. 
  10. Giuseppe Riva (1 de enero de 1997). Realidad virtual en neuropsicofisiología: cuestiones cognitivas, clínicas y metodológicas en la evaluación y rehabilitación . IOS Press. pág. 62. ISBN  978-90-5199-364-6.
  11. "Communications of the ACM 40, 8 (agosto de 1997), 34-39, Superando las fobias mediante la exposición virtual" . Consultado el 30 de noviembre de 2014.
  12. "Revista Internacional de Investigación sobre la Impotencia: Técnicas multimedia y de realidad virtual en el tratamiento de los trastornos de la erección masculina" . Consultado el 30 de noviembre de 2014.
  13. 1 2 Ziff Davis, Inc. (14 de marzo de 1995). "PC Mag" . PC Magazine: La guía independiente para la informática personal con estándares IBM . Ziff Davis, Inc.: 170–198 . ISSN 0888-8507 . 
  14. IDG Enterprise (7 de julio de 1997). Computerworld . IDG Enterprise. pág. 45. ISSN 0010-4841 .  
  15. "VREAM, Inc. anuncia el navegador de realidad virtual WIRL para Microsoft Internet Explorer 3.0" . Consultado el 30 de noviembre de 2014.
  16. "Wired Magazine, número 4.05, mayo de 1996: Aplicaciones más populares de Winsock" . Consultado el 30 de noviembre de 2014.
  17. Larry Downes; Chunka Mui (2000). Unleashing the Killer App: Digital Strategies for Market Dominance . Harvard Business Press. p . 208. ISBN  978-1-57851-261-4.
  18. Ziff Davis, Inc. (3 de diciembre de 1996). "PC Mag" . PC Magazine: La guía independiente para la informática personal con estándares IBM . Ziff Davis, Inc.: 286. ISSN 0888-8507 . 
  19. "Ken Gaebler, Evolución empresarial" . Consultado el 30 de noviembre de 2014.
  20. "Ya está disponible un potente software de realidad virtual: VREAM lanza los sistemas beta de VRCreator" . Consultado el 30 de noviembre de 2014.
  21. "PLATINUM technology y Platinum Venture Partners invierten en VREAM" . Consultado el 30 de noviembre de 2014.
  22. "Chicago Tribune: La realidad virtual irrumpe en el mundo de las oficinas" . Consultado el 30 de noviembre de 2014.
  23. "Rincón del Emprendimiento de la Universidad de Stanford: Mike McCue" , Universidad de Stanford , 20 de abril de 2006. Consultado el 10 de febrero de 2011.
  24. Ziff Davis, Inc. (5 de noviembre de 1996). "PC Mag" . PC Magazine: La guía independiente para la informática personal con estándares IBM . Ziff Davis, Inc.: 260–263 . ISSN 0888-8507 . 
  25. 1 2 "PLATINUM TECHNOLOGY, INC. FORMULARIO S-1" Archivado el 10 de diciembre de 2014 en Wayback Machine , 12 de noviembre de 1997. Recuperado el 30 de noviembre de 2014.
  26. "Trabajar sin descanso puede volverte invisible" , The Wall Street Journal , 27 de octubre de 1998. Consultado el 30 de noviembre de 2014.
  27. "La tecnología PLATINUM liderará el mercado de 3D en la web y ofrecerá una potente visualización para la informática empresarial" , SourceWire, 9 de septiembre de 1998. Consultado el 30 de noviembre de 2014.
  28. "El auge y la caída de VRML: Parte 2" , ClickZ, 16 de marzo de 2000. Consultado el 30 de noviembre de 2014.
  29. "CA compra Platinum en un acuerdo de 3.500 millones de dólares" , CNET, 29 de marzo de 1999. Consultado el 30 de noviembre de 2014.
  30. "The May Report: 20 de octubre de 1999" , Ron May (columnista) . Consultado el 30 de noviembre de 2014.
  31. "Facebook adquiere Oculus VR por 2 mil millones de dólares: plataforma de auriculares para juegos" . 26 de marzo de 2014. Archivado del original el 26 de marzo de 2014. Consultado el 26 de marzo de 2014 .
  32. "La adquisición de Oculus por parte de Facebook impulsa el interés en las empresas emergentes de realidad virtual y molesta a los patrocinadores de Kickstarter" , 31 de marzo de 2014. Consultado el 30 de noviembre de 2014.