LightWave 3D es un programa de gráficos por computadora 3D desarrollado por LightWave Digital. [ 2 ] Se ha utilizado en películas [ 1 ] , televisión, gráficos en movimiento , pintura digital mate , efectos visuales , desarrollo de videojuegos , diseño de productos , visualizaciones arquitectónicas , producción virtual , videos musicales , previsualizaciones y publicidad .
Descripción general
LightWave es un paquete de software para la renderización de imágenes 3D , tanto animadas como estáticas. Incluye un motor de renderizado rápido que admite funciones avanzadas como reflexión realista, radiosidad , cáusticas y 999 nodos de renderizado . El componente de modelado 3D admite modelado poligonal y superficies de subdivisión . El componente de animación cuenta con funciones como cinemática inversa y directa para animación de personajes , sistemas de partículas y dinámica. Los programadores pueden ampliar las capacidades de LightWave mediante un SDK incluido que ofrece compatibilidad con Python 2 y 3 , LScript (un lenguaje de scripting propietario, ahora obsoleto desde LightWave 2020) e interfaces en lenguaje C.
Historia
En 1988, Allen Hastings creó un programa de renderizado y animación llamado VideoScape 3D , y su amigo Stuart Ferguson creó un programa complementario de modelado 3D llamado Modeler , ambos vendidos por Aegis Software. NewTek planeaba incorporar VideoScape y Modeler en su suite de edición de vídeo, Video Toaster . Originalmente concebido como "NewTek 3D Animation System for the Amiga", Hastings posteriormente ideó el nombre "LightWave 3D", inspirado en dos paquetes 3D de alta gama contemporáneos: Intelligent Light y Wavefront . En 1990, se lanzó la suite Video Toaster, que incorporaba LightWave 3D y funcionaba en el ordenador Amiga . [ 1 ]
LightWave 3D ha estado disponible como aplicación independiente desde 1994, y la versión 7 funciona tanto en plataformas Mac OS X como Windows . A partir del lanzamiento de la versión 9.3, la versión para Mac OS X se actualizó para ser un binario universal .
La última revisión independiente conocida para Amiga fue LightWave 5.0, lanzada en 1995. Poco después del lanzamiento de la primera versión para PC, NewTek descontinuó la versión para Amiga, alegando el futuro incierto de la plataforma. Pronto se lanzaron versiones para las plataformas DEC Alpha , Silicon Graphics (SGI) y Macintosh .
LightWave se utilizó para crear efectos especiales para las series de televisión Babylon 5 , [ 1 ] [ 3 ] Star Trek: Voyager , Space: Above and Beyond , seaQuest DSV [ 1 ] , Lost y Battlestar Galactica . El programa también se utilizó en la producción de Titanic , así como en Avatar , Sin City y 300. El cortometraje 405 fue producido por dos artistas desde sus casas utilizando LightWave. En la parodia finlandesa de Star Trek Star Wreck: In the Pirkinning , la mayoría de los efectos visuales fueron realizados en LightWave por el cineasta finlandés Samuli Torssonen , quien produjo el trabajo de VFX para el largometraje Iron Sky . La película Jimmy Neutron: Boy Genius se hizo completamente en LightWave 6 y messiah:Studio . Las tomas CGI en el anime Initial D: First Stage se hicieron utilizando LightWave 3D.
En 2007, se estrenó Flatland the Film, de Ladd Ehlinger Jr., el primer largometraje animado en 3D íntegramente por una sola persona. Fue animado completamente con LightWave 3D 7.5 y 8.0.
En su novena versión, el mercado de LightWave abarca desde aficionados hasta implementaciones de alta gama en videojuegos , televisión y cine . NewTek lanzó una versión de 64 bits de LightWave 3D como parte de la quinta actualización gratuita de LightWave 3D 8, y fue mencionada en un discurso de apertura de Bill Gates en WinHEC 2005. [ 4 ]
El 4 de febrero de 2009, NewTek anunció "LightWave CORE", su aplicación 3D de próxima generación, mediante una presentación en directo para artistas 3D de todo el mundo. [ 5 ] Contaba con una interfaz de usuario modernizada y altamente personalizable, integración de scripts Python que ofrecía código en tiempo real y previsualizaciones de vista, un formato de archivo actualizado basado en el formato Collada , estándar de la industria , revisiones sustanciales de sus tecnologías de modelado y un renderizador iterativo de ventana gráfica en tiempo real. Estaba previsto que fuera el primer producto LightWave disponible para el sistema operativo Linux. Sin embargo, el 23 de junio de 2011, CORE se canceló como producto independiente y NewTek anunció que los avances de CORE se integrarían en la plataforma LightWave, comenzando con LightWave 10 (que originalmente era LightWave HC, concebido como un sistema de software de transición que comprendía las aplicaciones clásicas Layout y Modeler durante las etapas iniciales de CORE, para garantizar la compatibilidad con el conjunto de herramientas existente para LightWave). [ 6 ]
El 30 de diciembre de 2010, NewTek lanzó LightWave 10. [ 7 ] Incorporó un renderizador de ventana gráfica interactiva (VPR), plataformas de cámara estereoscópicas interactivas, flujo de trabajo de espacio de color lineal, entrada de teleoperación física interactiva en tiempo real (Virtual Studio Tools) y mejoras en el intercambio de datos. [ 8 ]
El 20 de febrero de 2012, NewTek comenzó a distribuir LightWave 11 Software, la última versión de su software profesional de modelado, animación y renderizado 3D. [ 9 ] LightWave 11 incorpora muchas características nuevas, como herramientas de instanciación, floculación y fractura, Bullet Dynamics flexible, compatibilidad con Pixologic Zbrush y más. [ 10 ] LightWave 11 se utiliza para todos los géneros de creación de contenido 3D, desde la producción de efectos visuales para cine y televisión hasta la visualización arquitectónica y el diseño de videojuegos. [ 11 ] [ 12 ]
El 31 de enero de 2013, NewTek lanzó LightWave 11.5, que presentó un nuevo sistema de rigging modular llamado Genoma. [ 13 ] El sistema de bandada fue rediseñado, obteniendo comportamientos de depredador y presa. El sistema de dinámica de balas fue mejorado para incluir dinámica de cuerpos blandos, fuerzas de viento y para reaccionar a deformaciones óseas. También se agregaron enlaces a After Effects y ZBrush (a través de GoZ). [ 14 ] Se agregaron nuevas herramientas, basadas en un nuevo subsistema experimental, a Modeler. Originalmente se pensó que este subsistema permitiría más mejoras a Modeler, pero las revelaciones de un desarrollador en los foros de usuarios principales (desde entonces eliminadas por los moderadores) indicaron que este enfoque había sido demasiado problemático y que se estaba considerando otra vía para permitir que Modeler evolucionara. FiberFX, el sistema de cabello/pelaje en LightWave, también vio mejoras con el lanzamiento de la versión 11.5, para trabajar con cuerpos blandos y también para admitir directamente curvas de Modeler para guiar el cabello. Además, se añadió soporte para trenzas y giros, para facilitar la creación de peinados complejos.
El 1 de noviembre de 2013, NewTek lanzó LightWave 11.6. [ 15 ] Esta versión trajo una nueva herramienta de animación, control de splines, junto con mejoras en el ray casting (para permitir que los elementos de la escena se posicionen con precisión en una superficie, con desplazamiento opcional). También se implementó CgFX de nVidia, aunque a través del sistema de sombreado heredado. Se agregó compatibilidad con STL para permitir una salida adecuada para impresoras 3D. El sistema de estudio virtual también se mejoró para admitir un complemento creado por el grupo LightWave 3D llamado NevronMotion, que permite la captura de movimiento directa (cuerpo completo y facial) utilizando dispositivos de consumo como Kinect (solo en Windows) y el redireccionamiento a través de una interfaz de usuario simplificada. Se puso a disposición un sistema Python simplificado para el entorno Modeler y para funciones comunes. No se ha revelado el cronograma para la compatibilidad con Layout a través de este sistema simplificado. También se introdujo la compatibilidad con Alembic. Desde el lanzamiento de 11.6, se han publicado dos parches menores para resolver problemas de software (11.6.1 y 11.6.2). A principios de mayo de 2014, La versión 11.6.3 se publicó para solucionar una limitación del sistema de licencias.
El 24 de noviembre de 2014, NewTek lanzó Lightwave 2015. Esta versión mejoró la integración de la física de Bullet (restricciones, motores, dinámica que afecta a los huesos), el complemento de automatización de rigging Genoma con scripting, renderizado de bordes y el flujo de trabajo de parentesco de objetos dinámicos. También añadió una herramienta de coincidencia de perspectiva de placa y muestreo de importancia a la iluminación global . [ 11 ] El precio de venta al público se redujo en un tercio. [ 16 ]
El 1 de enero de 2018, NewTek lanzó Lightwave 2018. Sus características incluyen: sistema de renderizado basado en la física, búferes de renderizado e iluminación, nuevo motor volumétrico, compatibilidad con OpenVDB, nueva arquitectura de iluminación, editor de superficies (nodos de material y vista previa de superficie), cámara de realidad virtual, pila de modificadores y modificadores nodales, nuevo sombreador Cel y renderizado de bordes mejorado, FiberFX más integrado, formas paramétricas basadas en el diseño, OpenGL basado en la física y un filtro de reducción de ruido. Las nuevas características del modelador incluyen: "Una ventana gráfica de 'Vista de diseño' muestra la vista de cámara actual del diseño. Además, el modelador LightWave 2018 proporciona nuevas herramientas totalmente interactivas, como Lattice, Smoothing, Array y Spline Bridge, para acelerar el modelado".
En enero de 2019, LightWave 2019 introdujo nuevas herramientas de integración con Unreal Engine , esculpido y pintura de mallas animables en Layout, nuevas herramientas de mapeo UV y UDIM (así como soporte para grupos de suavizado) en Modeler, intercambio FBX mejorado , herramientas de personalización del modelo de sombreado, nuevas primitivas de forma, creación de OpenVDB , mejoras de sombreado/renderizado y mejoras en el flujo de trabajo/interfaz de usuario. [ 17 ]
En abril de 2020, Newtek lanzó LightWave 2020, que introdujo nuevas luces ambientales, nueva iluminación global, intercambio de FBX, sombreadores de ventana gráfica OpenGL, centros de acción, un sistema de movimiento reordenable, SSS (Random Walk) mejorado, nuevos materiales para cabello y pelaje, y monitoreo NRC móvil.
El 26 de mayo de 2020, Newtek lanzó LightWave 2020.0.1, que incluía más de 570 correcciones de errores.
El 15 de julio de 2020, Newtek lanzó LightWave 2020.0.2, que incluía más de 59 correcciones de errores.
Después de un cambio de propietario, LightWave Digital (LWD) lanzó LightWave 2023 el 26 de noviembre de 2023, [ 18 ] que introdujo Procedural Geometry Nodes, Instancer brush, LightWave Pro Tools (anteriormente OD Tools de Origami Digital), Turbulence FD (para efectos de humo y fuego) y un Text Generator en Layout.
El 9 de febrero de 2024, LightWave Digital lanzó LightWave 2023.0.1 [ 6 ] para las plataformas Windows, Mac y Apple Silicon.
El 8 de mayo de 2024, LightWave Digital lanzó LightWave 2023.0.2 [ 6 ] que sincronizó las plataformas Windows, Intel Mac y Apple Silicon.
El 22 de julio de 2024, LightWave Digital lanzó LightWave 2024 [ 6 ] , que introdujo el sistema de rigging Rhiggit, Hyperpaint para nodos ProGeo, actualizaciones de Anti-Aliasing y Clip Map, Point/Edge Slide para Modeler, mejoras en la interfaz de usuario del editor de nodos, numerosas actualizaciones de Octane, incluidos los materiales Standard y Universal y los nodos de volumen, un importador Alembic actualizado que admite la importación de partículas y mallas, un nuevo panel de preferencias, Kit Surfacer para importar grandes kits de superficies de terceros y muchas otras mejoras.
LightWave Digital lanzó LightWave 2024.0.1 el 26 de julio de 2024, [ 6 ] 2024.1.0 el 11 de septiembre de 2024, [ 6 ] y 2024.2.0 el 17 de marzo de 2025. [ 6 ]
El 12 de abril de 2025, LightWave Digital lanzó LightWave 2025 [ 6 ] , que introdujo PickIt/SteppIt/HandIt para el rigging de personajes, un entorno Python 2 y 3 conmutable, pincel de desplazamiento, actualizaciones de geometría procedural, SuperNormals (para la edición de normales en Modeler) y herramientas de modelado Super Patcher, complementos DP Kit, DP Filter, DP Verdure y DP Renderman Shader incluidos de serie, nuevos filtros de reconstrucción, RiPR (Rapid interactive Preview Renderer) basado en nVidia Optix 8.1 y correcciones para admitir HDR Light Studio tanto para nativo como para Octane.
LightWave Digital ha lanzado recientemente LightWave 2025.0.1 [ 6 ] y LightWave 2025.02 [ 6 ] para proporcionar correcciones y mejoras de rendimiento a LightWave 2025.
Modelador y maquetador
LightWave se compone de programas independientes, principalmente Modeler y Layout. Cada programa proporciona un espacio de trabajo dedicado a tareas específicas. Cuando estos dos programas se ejecutan simultáneamente, se utiliza un programa llamado Hub para sincronizar los datos entre ellos.
Modeler, como su nombre indica, incluye todas las funciones de modelado utilizadas para crear modelos 3D, mientras que Layout incluye funciones para organizar, animar y renderizar dichos modelos. Layout ofrece trazado de rayos , iluminación global y parámetros de salida de renderizado.
Esta separación es única entre los paquetes de gráficos 3D, que suelen integrar el modelador y el renderizador. NewTek afirma que dedicar espacios de trabajo a tareas específicas crea un flujo de trabajo de producción 3D posiblemente más eficiente. Un debate recurrente en la comunidad de usuarios de LightWave ha sido si integrar o no el Modelador y el Layout en un solo programa. En respuesta a esto, NewTek ha iniciado un proceso de integración al incluir varias herramientas básicas de modelado en el Layout.
También existe un motor de renderizado de red por línea de comandos llamado Screamernet, que permite distribuir las tareas de renderizado entre un gran número de ordenadores conectados en red. Esto reduce el tiempo total de renderizado de un proyecto, ya que cada ordenador renderiza una parte del proyecto en paralelo. Screamernet incluye todas las funciones del motor de renderizado integrado en Layout, pero sin una interfaz de usuario interactiva. LightWave admite 999 nodos de renderizado de forma nativa.
Características
Dinámica
LightWave proporciona sistemas de física dinámica que admiten movimiento de cuerpos rígidos y blandos , deformación, restricciones, motorización, entornos y partículas. Interactúa con modelos de objetos 3D, huesos y cabello (FiberFX). LightWave incluye motores de dinámica tanto Bullet como motores propietarios heredados (que comprenden ClothFX, SoftFX, HardFX, emisor ParticleFX, viento, colisión y gravedad).
Hipervóxeles
Los hipervóxeles (tecnología heredada) son un medio para renderizar diferentes efectos de animación de partículas. Los distintos modos de operación tienen la capacidad de generar apariencias que imitan:
Volumetría
LightWave 2018 [ 6 ] introdujo un nuevo integrador volumétrico que reemplaza a Hypervoxels para la renderización volumétrica. Se agregó OpenVDB para admitir la renderización de objetos volumétricos para fuego, humo, nubes y otros efectos similares.
sombreadores de materiales
LightWave incluye un editor de texturas nodales que viene con una colección de sombreadores de materiales de propósito especial. Algunos de los tipos de superficie para los que se han optimizado estos sombreadores incluyen:
- Material de renderizado basado en la física (basado en un flujo de trabajo metálico)
- Material estándar heredado
- Materiales de dispersión subsuperficial de uso general (Random Walk) para materiales como cera o plásticos.
- Sombreador de piel realista, que incluye dispersión subsuperficial y múltiples capas de piel.
- Material capilar de alta calidad
- Material capilar Artist Friendly Control (AFC)
- Material de Unreal para el intercambio de materiales con Unreal Engine.
- Materiales metálicos y reflectantes que utilizan algoritmos de conservación de energía.
- Materiales transparentes y refractivos, incluyendo algoritmos precisos de reflexión interna total.
- Sombreado dieléctrico para simular el comportamiento de los rayos de luz que atraviesan materiales con diferentes índices de refracción.
Nodos
NewTek amplió las capacidades de configuración de parámetros de LightWave con una arquitectura de gráfico de nodos (Editor de nodos) para LightWave 9. Este editor permitió una configuración de parámetros jerárquica amplia, además de su compatibilidad con la configuración de parámetros fijos y basados en pilas. Algunos ejemplos de tipos de nodos incluyen matemático, script, gradiente, muestra, instancia, grupo y sombreador. Los nodos se pueden usar dentro del Editor de superficies, Desplazamiento de malla y las funciones de Estudio virtual. Se lanzó una API de complementos de nodos para que desarrolladores externos pudieran agregar sus propios nodos. [ 19 ]
En LightWave 2018, la canalización de sombreado se renovó por completo para admitir el renderizado basado en la física. [ 19 ] Esto mejoró sustancialmente la funcionalidad de edición de nodos para la creación de superficies, al tiempo que eliminó la canalización de sombreado anterior.
Un ejemplo notable del desarrollo de nodos de terceros son los Nodos Adicionales de Denis Pontonnier. [ 20 ] Estos nodos gratuitos permiten modificar imágenes, renderizados, texturas procedimentales , hipervóxeles, movimientos de objetos, canales de animación y luces volumétricas . También permiten que las partículas y otras mallas controlen los parámetros de los nodos. Estos nodos se han integrado en LightWave 2025. [ 6 ]
Programación de scripts
LScript es uno de los lenguajes de scripting de LightWave. Proporciona un conjunto completo de funciones predefinidas que se pueden usar para programar el comportamiento de LightWave. LScript quedó obsoleto a partir de LightWave 2020.
Con LightWave 11, NewTek añadió soporte para Python como opción para la creación de scripts personalizados. [ 21 ]
LightWave 2025 añadió scripts de Python 3.x con un mecanismo conmutable entre Python 2.7 y Python 3.14 para la compatibilidad con scripts de Python heredados. [ 6 ]
SDK de complementos LightWave
El SDK proporciona un conjunto de clases C para escribir complementos nativos de LightWave. [ 22 ]
Licencias
Antes de estar disponible como producto independiente en 1994, LightWave requería la presencia de un Video Toaster en un Amiga para funcionar. Hasta la versión 11.0.3, [ 23 ] [ 18 ] las licencias de LightWave estaban vinculadas a un dongle de hardware (por ejemplo, Safenet USB o modelos de puerto paralelo antiguos ). Sin un dongle, LightWave funcionaría en "Modo de descubrimiento", lo que restringe severamente la funcionalidad. Una copia de LightWave admite la renderización distribuida de hasta 999 nodos.
Véase también
Referencias
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- ↑ "Dongle o no dongle [ Archivo ] - Debates de NewTek" . Forums.newtek.com . Archivado del original el 21 de agosto de 2014. Consultado el 9 de agosto de 2016 .
Enlaces externos
- Sitio web oficial
- Lista de proyectos que se crearon con la ayuda de LightWave.
- Historia y orígenes del desarrollo de LightWave en YouTube
- Software de animación 3D
- Software de gráficos 3D
- Software de 1990
- Trazadores de rayos de Amiga
- Software de iluminación global
- Software IRIX
- Software propietario que utiliza Qt
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