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conversión de videojuegos

En el lenguaje de los videojuegos , una conversión es la producción de un juego para una computadora o consola que fue originalmente escrito para otro sistema. A lo largo de los...

En el lenguaje de los videojuegos , una conversión es la producción de un juego para una computadora o consola que fue originalmente escrito para otro sistema. A lo largo de los años, la conversión de videojuegos ha adoptado diversas formas, tanto en su estilo como en el método utilizado para realizarla.

En la industria de los videojuegos arcade , el término conversión tiene un uso diferente, en referencia a los kits de conversión de juegos para máquinas recreativas .

Tipos de conversiones

Conversiones directas

Las conversiones directas, también conocidas como "conversiones directas", son conversiones en las que se utiliza el código fuente del juego original con relativamente pocas modificaciones. Las conversiones directas fueron bastante raras hasta la segunda mitad de la década de 1990. En el caso de las conversiones de arcade, esto se debía a que los sistemas arcade solían ser mucho más avanzados que sus sistemas domésticos contemporáneos, que por lo tanto no podían recrear con precisión la velocidad, los gráficos, el audio y, en algunos casos, incluso los algoritmos de juego de los juegos arcade. [ 1 ] En el caso de las conversiones para ordenadores personales, la mayoría de los juegos anteriores a 1995 se producían en lenguaje ensamblador , y las conversiones basadas en el código fuente no podían reproducirse en sistemas con otros procesadores , lo que hacía que el código fuente original fuera inútil. Además, aunque la mayoría de los desarrolladores externos tenían acceso a los gráficos y el audio originales, estos no podían reproducirse fielmente en ordenadores domésticos antiguos como el ZX Spectrum y los desarrolladores se veían obligados a recrear los gráficos y el audio desde cero.

A principios de la década de 2000, las conversiones de juegos basadas en el código fuente se volvieron más factibles y las conversiones con una fidelidad de píxel perfecta se hicieron comunes.

Imitaciones/clones

Las imitaciones de juegos arcade populares eran comunes, sobre todo en los inicios de los videojuegos, cuando las infracciones de derechos de autor se trataban con menos severidad. Si bien el juego era fundamentalmente el mismo, el título, los nombres, los gráficos y el audio solían modificarse para evitar problemas legales.

Los desarrolladores han creado "clones" de sus propios juegos. Escape (más tarde conocida como Westone ) produjo un clon de Wonder Boy para la NES llamado Adventure Island para sortear una serie de problemas legales relacionados con el nombre y el personaje de Wonder Boy .

Remakes

Los desarrolladores han rehecho videojuegos antiguos con tecnología moderna. Este fue un fenómeno particular a finales de la década de 1990, con numerosas actualizaciones en 3D de juegos como Frogger , Missile Command , Asteroids y Space Invaders .

Retro/emulación

Los avances tecnológicos y el creciente interés por los videojuegos retro han propiciado una tendencia en la que colecciones de juegos "clásicos", generalmente arcade, se reeditan en sistemas de juego modernos en su formato original. Esto se suele realizar mediante emuladores personalizados , que reproducen la actividad de las ROMs arcade originales . En otras palabras, en lugar de reescribir el código del juego en el nuevo sistema de hardware, los programadores escriben un código que imita el sistema de hardware original y transfieren el código del juego sin modificaciones. [ 2 ]

La Game Boy Advance de Nintendo ha tenido cientos de conversiones de juegos antiguos, incluidos juegos originalmente escritos para la SNES , cuyo hardware guarda algunas similitudes con la Game Boy Advance.

Kit de conversión

Un kit de conversión, también conocido como kit de software, es un equipo especial que se puede instalar en una máquina recreativa para cambiar el videojuego que reproduce por otro. Por ejemplo, un kit de conversión se puede usar para reconfigurar una máquina recreativa diseñada para reproducir un juego, de modo que reproduzca su secuela o actualización, como por ejemplo, de Street Fighter II: Champion Edition a Street Fighter II Turbo .

Se puede adquirir un kit de conversión en forma de placa de circuito impreso (PCB) para un sistema arcade compatible (como los sistemas Sega Model ), o un cartucho ROM para un sistema arcade multijuego (como el Neo Geo ).

Historia

Las primeras adaptaciones de videojuegos fueron casi exclusivamente versiones domésticas de populares juegos arcade . Los primeros ejemplos fueron las conversiones de Pong de Atari en forma de consolas con este juego integrado, así como consolas que incluían varias variaciones del juego. Atari produjo su propia conversión "oficial" del juego para uso doméstico, pero también existían en el mercado otros imitadores, como Telegames Pong IV de Sears .

Con el inicio de la era de los videojuegos, Atari lanzó su consola Atari 2600, para la cual obtuvo licencias y produjo varias adaptaciones domésticas de populares títulos arcade, como Pac-Man de Namco , Space Invaders y Defender . Posteriormente, otros desarrolladores y editores externos, como Activision y Coleco, produjeron juegos como Donkey Kong para la Atari 2600.

Data East introdujo el concepto de una placa de sistema arcade convertible, o sistema de conversión arcade, con el DECO Cassette System . [ 3 ] Fue el primer sistema arcade intercambiable, desarrollado en 1979 antes de su lanzamiento en 1980. Inspiró el sistema Convert-a-Game de Sega , que se lanzó en 1981. [ 4 ] Mr. Do! (1982) de Universal fue el primer juego arcade exitoso vendido como un kit de conversión. [ 5 ] [ 6 ] Después de que la edad de oro de los videojuegos arcade llegara a su fin alrededor de 1983, la industria de los videojuegos arcade comenzó a recuperarse alrededor de 1985 con la llegada de sistemas de kits de conversión de software, como el sistema Convert-a-Game de Sega, el Atari System 1 y el Nintendo VS. System , este último siendo la introducción del mundo occidental al hardware de Nintendo Entertainment System (NES) en 1984, antes del lanzamiento oficial de la consola NES; el éxito del VS. El sistema en las salas recreativas fue fundamental para el lanzamiento y el éxito de la NES en Norteamérica. [ 7 ]

Referencias

  1. "Léxico de la próxima generación de 1996 de la A a la Z". Next Generation . N.°  15. Imagine Media . Marzo de 1996. pág.  30.
  2. "Léxico de la próxima generación de 1996 de la A a la Z: Emulación". Next Generation . N.° 15. Imagine Media. Marzo de 1996. pág. 33.  
  3. "Los años de la repetición: nuestra primera década dinámica en palabras e imágenes" . RePlay . Vol. 11, n.º 2. Noviembre de 1985. págs. 120–32 .   
  4. Adlum, Eddie (noviembre de 1985). "Los años de Replay: reflexiones de Eddie Adlum" . RePlay . Vol. 11, n.º 2, págs. 134-175 (160-3).   
  5. Kent, Steven L. (2001), La historia definitiva de los videojuegos , Prima , pág. 352, ISBN  0-7615-3643-4En 1982 , Universal Sales hizo historia en las máquinas recreativas con el juego Mr. Do! En lugar de vender máquinas dedicadas a Mr. Do!, Universal lo vendió como un kit. El kit incluía un panel de control personalizado, una placa base con chips de memoria ROM de Mr. Do!, pegatinas para decorar los laterales de las máquinas recreativas y un letrero de plástico. Fue el primer juego vendido únicamente como una conversión. Según Joe Morici, antiguo gerente regional de ventas de Universal Sales para la región oeste, la compañía vendió aproximadamente 30 000 copias del juego solo en Estados Unidos.
  6. "Artículo de portada: "Este es el buen momento": el sistema CPS de Capcom trae éxito a la empresa... y ofrece una dirección para un mercado de video problemático" . RePlay . Vol. 15, n.° 7. RePlay. Abril de 1990. págs. 183-185 .   
  7. Horowitz, Ken (30 de julio de 2020). «El sistema Vs. (1984)» . Más allá de Donkey Kong: Una historia de los juegos arcade de Nintendo . McFarland & Company . págs. 119-128 . ISBN  978-1-4766-4176-8.
  • Historia de los videojuegos según GameSpot
  • Una historia de los videojuegos de Petri Kuittinen
  • Los comedores de puntos
  • El tiempo de Atari