La crisis de los videojuegos de 1983 fue una recesión a gran escala en la industria de los videojuegos que ocurrió entre 1983 y 1985 en los Estados Unidos . La crisis se atribuyó a varios factores, incluida la saturación del mercado en cuanto al número de consolas de videojuegos y juegos disponibles, muchos de los cuales eran de mala calidad . El decreciente interés en los juegos de consola en favor de las computadoras personales también influyó. Los ingresos de los videojuegos domésticos alcanzaron un máximo de alrededor de 3200 millones de dólares en 1983 (equivalente a 10 340 millones de dólares en 2025 ) y cayeron a alrededor de 100 millones de dólares en 1985 (equivalente a 299,35 millones de dólares en 2025 ), una caída de casi el 97 %. La crisis puso fin abruptamente a lo que retrospectivamente se considera la segunda generación de videojuegos de consola en Norteamérica. En menor medida, el mercado de los videojuegos arcade también se debilitó al terminar la edad de oro de los videojuegos arcade ; Los analistas de la época expresaron dudas sobre la viabilidad a largo plazo de la industria de los videojuegos.
La industria norteamericana de consolas de videojuegos se recuperó unos años después, principalmente gracias al gran éxito de la marca Nintendo en Occidente para su consola Famicom , la Nintendo Entertainment System (NES), lanzada en octubre de 1985. La NES fue diseñada para evitar los errores que causaron la crisis de 1983 y el estigma asociado a los videojuegos en aquel entonces.
Causas y factores
Mercado de consolas saturado

La Atari VCS (renombrada Atari 2600 a finales de 1982) no fue el primer sistema doméstico con cartuchos de juego intercambiables (precedido por la Fairchild "Channel F"), pero en 1980 era la consola de segunda generación más popular por un amplio margen. Lanzada en 1977 justo antes del colapso del mercado de clones de consolas Pong domésticas , la Atari VCS tuvo ventas modestas durante sus primeros años. En 1980, la versión con licencia de Atari de Space Invaders de Taito se convirtió en la aplicación estrella de la consola ; las ventas de la VCS se cuadruplicaron, y el juego fue el primer título en vender más de un millón de copias. [ 1 ] [ 2 ] Impulsadas por el éxito de la Atari VCS, se introdujeron otras consolas, tanto de Atari como de otras compañías: Odyssey² , Intellivision , ColecoVision , Atari 5200 y Vectrex . Cabe destacar que Coleco vendió un complemento que permitía jugar a los juegos de Atari VCS en la ColecoVision, además de incluir con la consola una versión doméstica con licencia del exitoso juego arcade de Nintendo , Donkey Kong . En 1982, la ColecoVision controlaba aproximadamente el 17% del mercado de hardware, frente al 58% de la VCS. Esta fue la primera amenaza real al dominio de Atari en el mercado de las consolas domésticas. [ 3 ]
Cada nueva consola tenía su propia biblioteca de juegos producidos exclusivamente por el fabricante, mientras que la Atari VCS también contaba con una amplia selección de títulos producidos por desarrolladores externos. En 1982, los analistas señalaron tendencias de saturación, mencionando que la cantidad de software nuevo que llegaba solo permitiría unos pocos grandes éxitos, que los minoristas habían dedicado demasiado espacio en sus tiendas a los sistemas y que las bajadas de precio de los ordenadores domésticos podrían provocar una reestructuración del sector. [ 4 ] Atari tenía un gran inventario después de que se devolvieran cantidades significativas de los pedidos de 1982. [ 5 ]
Además, el rápido crecimiento de la industria de los videojuegos provocó un aumento de la demanda, que los fabricantes sobreestimaron. En 1983, un analista de Goldman Sachs afirmó que la demanda de videojuegos había aumentado un 100 % con respecto al año anterior, pero la producción manufacturera había aumentado un 175 %, creando un excedente significativo. El director ejecutivo de Atari, Raymond Kassar, reconoció en 1982 que el punto de saturación de la industria era inminente. Sin embargo, Kassar esperaba que esto ocurriera cuando aproximadamente la mitad de los hogares estadounidenses tuvieran una consola de videojuegos. El colapso se produjo cuando se habían vendido alrededor de 15 millones de máquinas, una cifra muy inferior a la estimación de Kassar. [ 6 ] Michael Katz, presidente de la división electrónica de Atari, declaró que el mercado de consolas estaba demasiado saturado, ya que en 1982 se habían vendido 30 millones de consolas, de los 35 millones de hogares con niños de entre seis y dieciséis años. [ 7 ]
Pérdida del control editorial
Antes de 1979, no existían desarrolladores externos , ya que los fabricantes de consolas como Atari publicaban todos los juegos para sus respectivas plataformas. Esto cambió en 1979, cuando cuatro ex programadores de videojuegos de Atari fundaron Activision. Estos abandonaron la compañía porque consideraban que los desarrolladores de Atari debían recibir el mismo reconocimiento y los mismos galardones (específicamente en forma de regalías por ventas y créditos públicos) que los actores, directores y músicos que trabajaban para otras filiales de Warner Communications (la empresa matriz de Atari en ese momento). Como ya conocían bien la Atari VCS, los cuatro programadores desarrollaron sus propios juegos y procesos de fabricación de cartuchos. Atari demandó rápidamente para bloquear la venta de los productos de Activision, pero no logró obtener una orden judicial , y finalmente llegaron a un acuerdo en 1982. Si bien el acuerdo estipulaba que Activision debía pagar regalías a Atari, este caso legitimó la viabilidad de los desarrolladores de juegos externos. Los juegos de Activision fueron tan populares como los de Atari, con títulos como Pitfall! (lanzada en 1982) vendió más de cuatro millones de unidades.
Antes de 1982, Activision era una de las pocas empresas que publicaban juegos para la Atari VCS. Para 1982, el éxito de Activision animó a muchos otros competidores a entrar en el mercado. Sin embargo, el cofundador de Activision, David Crane, observó que varias de estas empresas contaban con el apoyo de capitalistas de riesgo que intentaban emular el éxito de Activision. Sin la experiencia y la habilidad del equipo de Activision, estos competidores inexpertos creaban principalmente juegos de mala calidad , [ 8 ] que Crane describió notablemente como "los peores juegos que puedas imaginar". [ 9 ] Si bien el éxito de Activision podía atribuirse a la familiaridad previa del equipo con la Atari VCS, otros editores no tenían esa ventaja.
El rápido crecimiento de la industria de juegos de terceros quedó claramente demostrado por la cantidad de vendedores presentes en la Feria de Electrónica de Consumo (CES), que se celebra dos veces al año. Según Crane, el número de desarrolladores de terceros pasó de 3 a 30 entre dos eventos consecutivos. [ 9 ] En la CES de verano de 1982, [ 6 ] 17 empresas, incluidas MCA Inc. y Fox Video Games , anunciaron un total de 90 nuevos juegos para Atari. [ 10 ] Para 1983, se estimaba que 100 empresas intentaban aprovechar la CES para afianzarse en el mercado. AtariAge documentó 158 vendedores diferentes que habían desarrollado juegos para la Atari VCS. [ 11 ] En junio de 1982, los juegos de Atari en el mercado eran solo 100, cifra que aumentó a más de 400 en diciembre. Los expertos predijeron una sobreoferta en 1983, con solo el 10 % de los juegos generando el 75 % de las ventas. [ 12 ]
BYTE declaró en diciembre, "en 1982 pocos juegos abrieron nuevos caminos en diseño o formato... Si al público realmente le gusta una idea, se la explota al máximo, y numerosos clones de un color diferente pronto llenan los estantes. Eso es, hasta que el público deja de comprar o aparece algo mejor. Las compañías que creen que los juegos de microcomputadora son el aro de hula-hula de los años 80 solo quieren jugar Quick Profit". [ 13 ] Bill Kunkel dijo en enero de 1983 que las compañías habían "licenciado todo lo que se mueve, camina, se arrastra o excava túneles bajo tierra. Hay que preguntarse cuán tenue será la conexión entre el juego y la película Marathon Man . ¿Qué van a hacer, presentar un tratamiento de conducto radicular de videojuego?" [ 14 ] Para septiembre de 1983, Phoenix declaró que los cartuchos 2600 "ya no eran una industria en crecimiento". [ 15 ] Activision, Atari y Mattel contaban con programadores experimentados, pero muchas de las nuevas compañías que se apresuraban a entrar en el mercado no tenían la experiencia ni el talento para crear juegos de calidad. Títulos como Lost Luggage , similar a Kaboom!, Journey Escape , basado en una banda de rock, y el juego de hacer girar platos Dishaster , fueron ejemplos de títulos creados con la esperanza de aprovechar el auge de los videojuegos, pero que posteriormente resultaron un fracaso entre los minoristas y los clientes potenciales.
La avalancha de nuevos juegos se lanzó en un espacio competitivo limitado. Según Jim Levy de Activision, habían proyectado que el mercado total de cartuchos en 1982 rondaría los 60 millones, anticipando que Activision podría asegurar entre el 12 % y el 15 % de ese mercado con sus cifras de producción. Sin embargo, con al menos 50 compañías diferentes en el nuevo mercado, y cada una habiendo producido entre uno y dos millones de cartuchos, junto con los 60 millones de cartuchos estimados por Atari en 1982, hubo una producción de más del 200 % de la demanda real de cartuchos en 1982, lo que contribuyó a la acumulación de inventario sin vender durante la crisis. [ 16 ]
Competencia desde los ordenadores domésticos

Las computadoras domésticas económicas se introdujeron por primera vez en 1977. En 1979, Atari presentó las computadoras 400 y 800 , construidas alrededor de un chipset originalmente diseñado para su uso en una consola de videojuegos, y que se vendían al mismo precio que sus respectivos nombres. En 1981, IBM presentó la primera IBM Personal Computer con un precio base de $1,565 [ 17 ] ( equivalente a $5,542 en 2025 ). Para 1982, los nuevos diseños de computadoras de escritorio ofrecían comúnmente mejores gráficos y sonido a color que las consolas de videojuegos y las ventas de computadoras personales estaban en auge. La TI-99/4A y la Atari 400 costaban 349 dólares ( equivalente a 1164 dólares en 2025 ), la TRS-80 Color Computer se vendía a 379 dólares ( equivalente a 1264 dólares en 2025 ), y Commodore International acababa de reducir el precio de la VIC-20 a 199 dólares ( equivalente a 664 dólares en 2025 ) y la Commodore 64 a 499 dólares ( equivalente a 1665 dólares en 2025 ). [ 18 ] [ 19 ]
Debido a que las computadoras generalmente tenían más memoria y procesadores más rápidos que una consola, permitían juegos más sofisticados. Un compendio de reseñas de software de Atari de 8 bits de 1984 usó 198 páginas para juegos, en comparación con 167 para todos los demás tipos de software. [ 20 ] Las computadoras domésticas también podían usarse para tareas como procesamiento de textos y contabilidad doméstica. Los juegos eran más fáciles de distribuir, ya que podían venderse en disquetes o cintas de casete en lugar de cartuchos ROM . Esto abrió el campo a una industria artesanal de desarrolladores de software de terceros. Los medios de almacenamiento grabables permitían a los jugadores guardar los juegos en progreso, una característica útil para juegos cada vez más complejos que no estaba disponible en las consolas de la época.
En 1982, una guerra de precios que comenzó entre Commodore y Texas Instruments llevó a que las computadoras domésticas se volvieran tan económicas como las consolas de videojuegos; [ 21 ] después de que Commodore redujera el precio minorista del C64 a $300 en junio de 1983, algunas tiendas comenzaron a venderlo por tan solo $199. [ 15 ] Dan Gutman , fundador en 1982 de la revista Video Games Player , en un artículo de 1987, recordó en 1983 que "La gente se preguntaba: '¿Por qué debería comprar un sistema de videojuegos cuando puedo comprar una computadora que juegue y haga mucho más?'" [ 22 ] El Boston Phoenix declaró en septiembre de 1983 sobre la cancelación de la Intellivision III : "¿Quién iba a pagar más de $200 por una máquina que solo podía jugar?" [ 15 ] Commodore se dirigió explícitamente a los jugadores de videojuegos. El portavoz William Shatner preguntó en los comerciales del VIC-20 "¿Por qué comprar solo un videojuego de Atari o Intellivision?", afirmando que "a diferencia de los juegos, tiene un teclado de computadora real" y además "ejecuta excelentes juegos". [ 23 ] La propiedad de Commodore del fabricante de chips MOS Technology permitió la fabricación de circuitos integrados internamente , por lo que el VIC-20 y el C64 se vendieron a precios mucho más bajos que las computadoras domésticas de la competencia. Además, ambas computadoras Commodore fueron diseñadas para utilizar los omnipresentes controladores Atari para poder aprovechar el mercado de controladores existente.
"He estado en el comercio minorista durante 30 años y nunca he visto ninguna categoría de productos entrar en un patrón de autodestrucción como este", dijo un ejecutivo de Service Merchandise a The New York Times en junio de 1983. [ 21 ] La guerra de precios fue tan severa que en septiembre el director ejecutivo de Coleco, Arnold Greenberg, acogió con beneplácito los rumores de una computadora doméstica IBM 'Peanut' porque, aunque IBM era un competidor, "es una empresa que sabe cómo hacer dinero". "Recuerdo hace uno o dos años en el campo de los videojuegos, o en el campo de las computadoras domésticas", agregó Greenberg, "cuánto mejor era todo el mundo, cuando la mayoría de la gente ganaba dinero, en lugar de muy pocos". [ 24 ] Las empresas redujeron la producción a mediados de año debido a la débil demanda incluso cuando los precios se mantuvieron bajos, causando escasez cuando las ventas aumentaron repentinamente durante la temporada navideña; [ 25 ] solo la Commodore 64 estuvo ampliamente disponible, con un estimado de más de 500 000 computadoras vendidas durante la Navidad. [ 26 ] El 99/4A fue un desastre tal para TI, que las acciones de la compañía aumentaron inmediatamente un 25% después de que la compañía lo descontinuara y saliera del mercado de computadoras domésticas a finales de 1983. [ 27 ] [ 28 ] JCPenney anunció en diciembre de 1983 que pronto dejaría de vender computadoras domésticas, debido a la combinación de baja oferta y bajos precios. [ 29 ] Radio Shack evitó drásticas reducciones de precios para sus computadoras domésticas y se mantuvo rentable en 1983. [ 30 ]
Para ese año, Gutman escribió: "Los videojuegos estaban oficialmente muertos y las computadoras estaban de moda". Cambió el nombre de su revista a Computer Games en octubre de 1983, pero "noté que la palabra ' juegos' se convirtió en una mala palabra en la prensa. Empezamos a reemplazarla con ' simulaciones ' tan a menudo como fuera posible". Pronto "comenzó el declive de las computadoras... De repente, todos decían que la computadora doméstica era una moda pasajera, solo otro aro de hula-hula". Computer Games publicó su último número a finales de 1984. [ 22 ] En 1988, el fundador de Computer Gaming World, Russell Sipe, señaló que "el colapso de los juegos arcade de 1984 arrastró consigo a la mayoría de las revistas de videojuegos". Afirmó que, para "el invierno de 1984, solo quedaban unas pocas revistas de videojuegos", y para mediados de 1985, Computer Gaming World "era la única revista de videojuegos a cuatro colores que quedaba". [ 31 ]
Efectos inmediatos
Con el lanzamiento de tantos juegos nuevos en 1982 que inundaron el mercado, la mayoría de las tiendas no tenían suficiente espacio para almacenar juegos y consolas nuevos. [ 32 ] En diciembre de 1982, Atari anunció que no había alcanzado su objetivo de ventas proyectado para la temporada navideña, lo que provocó una caída notable en las acciones relacionadas con los videojuegos. [ 33 ] El anuncio de Atari obligó a Imagic a cancelar su OPI prevista para ese mes. [ 33 ] [ 32 ] Mientras las tiendas intentaban devolver los juegos sobrantes a los nuevos editores, estos no tenían ni nuevos productos ni efectivo para emitir reembolsos a los minoristas. Muchos editores, incluidos Games by Apollo [ 34 ] y US Games , [ 35 ] quebraron rápidamente. Incapaces de devolver los juegos no vendidos a los editores quebrados, las tiendas rebajaron los títulos y los colocaron en contenedores de descuento y mesas de venta. Juegos lanzados recientemente que inicialmente se vendían por US$35 (equivalente a US$116 en 2024) estaban en contenedores por US$5 (US$16 en 2024). [ 35 ] [ 36 ] [ 16 ]
La presencia de ventas de terceros redujo la cuota de mercado que tenían los fabricantes de consolas. La cuota de Atari en el mercado de juegos en cartucho cayó del 75 % en 1981 a menos del 40 % en 1982, lo que afectó negativamente a sus finanzas. [ 37 ] Las ventas de títulos de baja calidad a precios de ganga desviaron aún más las ventas de las compañías de terceros más exitosas, como Activision, debido a que los consumidores mal informados se dejaban llevar por el precio y compraban los títulos de oferta en lugar de la calidad. Para junio de 1983, el mercado de los juegos más caros se había reducido drásticamente y fue reemplazado por un nuevo mercado de juegos de bajo presupuesto lanzados apresuradamente al mercado. [ 38 ] Crane dijo que "esos juegos horribles inundaron el mercado con enormes descuentos y arruinaron el negocio de los videojuegos". [ 39 ]
Se produjo una reestructuración masiva de la industria. El fabricante de Magnavox Odyssey 2, North American Philips, disolvió por completo sus operaciones de videojuegos. [ 40 ] Imagic anunció despidos importantes y un cambio de rumbo, alejándose de la producción de videojuegos, [ 32 ] [ 41 ] la empresa colapsó tres años después. Mattel vendió toda su división de videojuegos, incluyendo Intellivision , al vicepresidente sénior de marketing de la compañía. [ 42 ] Activision tuvo que reducir su tamaño entre 1984 y 1985 debido a la pérdida de ingresos, y para mantenerse competitiva y conservar su seguridad financiera, comenzó el desarrollo de juegos para la computadora personal. En pocos años, Activision dejó de producir juegos basados en cartuchos y se centró exclusivamente en juegos para computadoras personales. [ 38 ] [ 16 ]

Atari fue una de las empresas más afectadas por la crisis. Como empresa, sus ingresos cayeron significativamente debido a la drástica disminución de las ventas y el costo de las devoluciones de existencias. A mediados de 1983, la empresa había perdido US$356 millones , se vio obligada a despedir al 30% de sus 10 000 empleados y trasladó toda la producción a Hong Kong y Taiwán. [ 43 ] Los juegos Pac-Man , ET el Extraterrestre y otros juegos y consolas de 1982 y 1983 sin vender comenzaron a llenar sus almacenes. En septiembre de 1983, Atari enterró discretamente gran parte de este excedente de existencias en un vertedero cerca de Alamogordo, Nuevo México , aunque Atari no hizo comentarios sobre su actividad en ese momento. La desinformación relacionada con las ventas de Pac-Man y ET dio lugar a la leyenda urbana del entierro de videojuegos de Atari , que afirmaba que millones de cartuchos sin vender fueron enterrados allí. Los historiadores de videojuegos recibieron permiso para excavar el vertedero como parte de un documental en 2014, durante el cual el ex ejecutivo de Atari, James Heller, quien había supervisado el entierro original, aclaró que solo se habían enterrado alrededor de 728.000 cartuchos en 1982, respaldado por estimaciones realizadas durante la excavación, y desmintiendo la magnitud de la leyenda urbana. [ 44 ] El entierro de Atari sigue siendo una representación icónica del colapso de los videojuegos de 1983. [ 45 ] [ 46 ] [ 47 ] A finales de 1983, Atari tenía pérdidas de más de 536 millones de dólares estadounidenses , lo que llevó a Warner Communication a vender la división de productos de consumo de Atari en julio de 1984 a Jack Tramiel , quien recientemente había dejado Commodore International. La nueva compañía de Tramiel adoptó el nombre de Atari Corporation y dirigió sus esfuerzos al desarrollo de su nueva línea de computadoras personales, la Atari ST , en lugar del negocio de las consolas. [ 48 ]
La falta de confianza en el sector de los videojuegos provocó que muchos minoristas dejaran de vender consolas de videojuegos o redujeran significativamente su inventario, reservando espacio en el suelo o en los estantes para otros productos. [ 49 ] Los minoristas establecidos para vender exclusivamente videojuegos cerraron, lo que afectó las ventas de juegos para ordenadores personales. [ 16 ]
Los efectos completos del colapso de la industria no se sintieron hasta 1985. [ 50 ] A pesar de que Atari afirmó haber vendido 1 millón de unidades de su sistema de juegos 2600 en todo el mundo ese año, [ 51 ] la recuperación fue lenta. Las ventas de videojuegos domésticos cayeron de 3200 millones de dólares en 1982 [ 52 ] a 100 millones de dólares en 1985. [ 53 ] Los analistas dudaban de la viabilidad a largo plazo de la industria de los videojuegos, [ 54 ] y, según Trip Hawkins de Electronic Arts , había sido muy difícil convencer a los minoristas de que vendieran videojuegos debido al estigma que arrastraba la caída de Atari hasta 1985. [ 16 ]
A finales de 1985, la Nintendo Entertainment System tuvo un lanzamiento limitado en Norteamérica, con un lanzamiento nacional al año siguiente. [ 16 ] Después de 1986, la industria comenzó a recuperarse, y para 1988, las ventas anuales en la industria superaron los 2300 millones de dólares, con el 70 % del mercado dominado por Nintendo . [ 55 ] En 1986, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, señaló que "Atari colapsó porque dio demasiada libertad a los desarrolladores externos y el mercado se inundó de juegos basura". En respuesta, Nintendo limitó la cantidad de títulos que los desarrolladores externos podían lanzar para su sistema cada año y promovió su " Sello de Calidad ", que permitía que los editores usaran en juegos y periféricos que cumplieran con los estándares de calidad de Nintendo. [ 56 ]
Efectos a largo plazo

La crisis de 1983 tuvo el mayor impacto en Estados Unidos. Sus efectos se extendieron a todos los sectores del mercado mundial de videojuegos, aunque las ventas de videojuegos se mantuvieron sólidas en Japón, Europa y Canadá gracias a las empresas estadounidenses en dificultades. [ 58 ] La industria estadounidense tardó varios años en recuperarse. El mercado mundial, estimado en 42 mil millones de dólares en 1982, incluyendo juegos de arcade, consola y computadora, cayó a 14 mil millones de dólares en 1985. También se produjo un cambio significativo en el mercado de videojuegos domésticos, pasando de las consolas al software para computadoras personales, entre 1983 y 1985. [ 57 ]
En 1984, algunos de los efectos a largo plazo comenzaron a afectar a las consolas de videojuegos. Empresas como Magnavox decidieron retirarse del sector. La opinión generalizada era que los videojuegos eran solo una moda pasajera. Sin embargo, fuera de Norteamérica, la industria de los videojuegos gozaba de gran popularidad. Las consolas domésticas ganaban terreno en Japón, mientras que los ordenadores personales se expandían rápidamente por toda Europa.
Las ventas en Estados Unidos cayeron de 3.000 millones de dólares a unos 100 millones en 1985. Durante la temporada navideña de ese año, Hiroshi Yamauchi decidió visitar pequeños mercados de Nueva York para ofrecer sus productos en sus tiendas. Minoru Arakawa ofreció una garantía de devolución de dinero por parte de Nintendo, asegurando que reembolsarían el importe de cualquier unidad que no se hubiera vendido. En total, Nintendo vendió 50.000 unidades, aproximadamente la mitad de las que envió a Estados Unidos. [ 59 ]
dominación japonesa
El desplome de la industria de los videojuegos en Estados Unidos tuvo dos consecuencias duraderas. La primera fue que el dominio del mercado de consolas domésticas se trasladó de Estados Unidos a Japón. Si bien el desplome no afectó directamente la viabilidad financiera del mercado de videojuegos en Japón, sí causó sorpresa y generó repercusiones que transformaron la industria, pasando a conocerse como el "shock de Atari". [ 60 ] [ 61 ]
Antes del desplome, Jonathan Greenberg de Forbes predijo a principios de 1981 que las empresas japonesas acabarían dominando la industria norteamericana de los videojuegos, dado que las empresas estadounidenses de videojuegos estaban cada vez más licenciando productos de empresas japonesas, que a su vez estaban abriendo sucursales en Norteamérica. [ 62 ] Para 1982-1983, los fabricantes japoneses habían capturado una gran parte del mercado norteamericano de máquinas recreativas, lo que Gene Lipkin de Data East USA atribuyó en parte a que las empresas japonesas contaban con más recursos financieros para invertir en nuevas ideas. [ 63 ]
Mientras la crisis se desarrollaba en Estados Unidos, la industria japonesa de videojuegos comenzó a centrar su atención en las consolas domésticas, en lugar de los juegos arcade. El 15 de julio de 1983, se lanzaron en Japón dos nuevas consolas domésticas: la Nintendo Family Computer (Famicom) y la Sega SG-1000 (que posteriormente fue reemplazada por la Master System ), marcando retrospectivamente la tercera generación de consolas domésticas . [ 64 ] Estas dos consolas fueron muy populares, impulsadas por una burbuja económica en Japón. Las unidades superaron fácilmente en ventas a los sistemas existentes de Atari y Mattel, y dado que Atari y Mattel se centraron en recuperar las ventas nacionales, las consolas japonesas prácticamente no tuvieron competencia durante los años siguientes. [ 64 ] Para 1986, tres años después de su lanzamiento, 6,5 millones de hogares japoneses —el 19 % de la población— poseían una Famicom, y Nintendo comenzó a exportarla a Estados Unidos, donde la industria de las consolas domésticas apenas se estaba recuperando de la crisis. [ 56 ]
El impacto del colapso en el sector minorista fue la barrera más formidable que enfrentó Nintendo al intentar comercializar la Famicom en Estados Unidos. Un acuerdo planeado con Atari para distribuir la Famicom en Norteamérica se desmoronó tras el colapso, lo que llevó a Nintendo a encargarse del lanzamiento internacional dos años después. [ 65 ] : 283–285 Además, la oposición de los minoristas a los videojuegos fue directamente responsable de que Nintendo denominara su producto Nintendo Entertainment System (NES) en lugar de "sistema de videojuegos", y utilizara términos como "control deck" y "Game Pak", además de producir un robot de juguete llamado ROB para convencer a los minoristas de juguetes de que lo permitieran en sus tiendas. Asimismo, el diseño de la NES utilizaba una ranura de cartucho de carga frontal para imitar la forma en que se cargaban las videograbadoras , populares en ese momento, lo que alejó aún más a la NES de los diseños de consolas anteriores. [ 49 ] [ 66 ] [ 67 ]
Para cuando el mercado de videojuegos de EE. UU. se recuperó a finales de la década de 1980, la NES era, con diferencia, la consola dominante en Estados Unidos, dejando solo una fracción del mercado a Atari. Para 1989, las ventas de videojuegos domésticos en Estados Unidos habían alcanzado los 5 mil millones de dólares, superando el pico de 3 mil millones de dólares de 1982 durante la generación anterior. Una gran mayoría del mercado estaba controlada por Nintendo; vendió más de 35 millones de unidades en Estados Unidos, superando las ventas de otras consolas y ordenadores personales por un margen considerable. [ 68 ] Nuevas compañías japonesas entraron en el mercado para desafiar el éxito de Nintendo en Estados Unidos, con la TurboGrafx-16 de NEC y la Sega Genesis, ambas lanzadas en EE. UU. en 1989. Si bien la TurboGrafx no tuvo el éxito esperado en el mercado, el lanzamiento de la Genesis sentó las bases para una importante rivalidad entre Sega y Nintendo a principios de la década de 1990 en el mercado de videojuegos de Estados Unidos.
Impacto en el desarrollo de software de terceros
Una segunda consecuencia, muy visible, del colapso fue el avance de las medidas para controlar el desarrollo de software por parte de terceros . El uso del secretismo para combatir el espionaje industrial no había logrado impedir que las empresas rivales aplicaran ingeniería inversa a los sistemas de Mattel y Atari y contrataran a sus programadores de juegos capacitados. Mientras que Mattel y Coleco implementaron medidas de bloqueo para controlar el desarrollo de terceros (la BIOS de ColecoVision verificaba la presencia de una cadena de derechos de autor al encenderse), la Atari 2600 estaba completamente desprotegida y, una vez que se dispuso de información sobre su hardware, poco impedía que cualquiera creara juegos para el sistema. Por lo tanto, Nintendo instituyó una estricta política de licencias para la NES que incluía equipar el cartucho y la consola con chips de bloqueo, específicos para cada región, que debían coincidir para que un juego funcionara. Además de prevenir el uso de juegos sin licencia, también se diseñó para combatir la piratería de software , un problema poco frecuente en Norteamérica o Europa Occidental, pero muy extendido en Asia Oriental. Los conceptos de dicho sistema de control siguen vigentes en todas las principales consolas de videojuegos actuales, incluso con menos consolas basadas en cartuchos en el mercado que en la era de 8/16 bits. En lugar de los chips de seguridad de la mayoría de las consolas modernas, se utilizan discos ópticos con codificación especial que la mayoría de los usuarios no pueden copiar y que solo pueden ser leídos por una consola específica en circunstancias normales. Accolade logró una victoria técnica en un caso judicial contra Sega , impugnando este sistema de control, aunque finalmente cedió y firmó el acuerdo de licencia con Sega. Varias editoras, en particular Tengen (Atari Games), Color Dreams y Camerica , desafiaron el sistema de control de Nintendo durante la era de 8 bits produciendo juegos de NES sin licencia.
Inicialmente, Nintendo fue el único desarrollador para la Famicom. Bajo la presión de Namco y Hudson Soft , abrió la Famicom al desarrollo de terceros, pero instituyó una tarifa de licencia del 30% por cartucho de juego para que estos terceros desarrollaran juegos, un sistema que los fabricantes de consolas utilizan hasta el día de hoy. [ 69 ] Nintendo mantuvo un estricto control de fabricación y exigió el pago completo antes de la fabricación. Los cartuchos no podían devolverse a Nintendo, por lo que los editores asumieron todo el riesgo financiero de vender todas las unidades pedidas. Nintendo limitó a la mayoría de los editores de terceros a solo cinco juegos por año en sus sistemas (algunas compañías intentaron sortear esto creando sellos de compañía adicionales como el sello Ultra Games de Konami ). Nintendo finalmente eliminó esta regla en 1993, después del lanzamiento de la sucesora Super Nintendo Entertainment System . [ 70 ] La supervisión integral de Nintendo sobre la creación de cartuchos de Famicom llevó a la fabricación de cartuchos piratas en regiones asiáticas. Fuera de Japón, Nintendo colocó su Sello de Calidad de Nintendo en todos los juegos con licencia lanzados para el sistema para intentar promover la autenticidad y desalentar las ventas piratas, pero no logró un impacto significativo para frenar estas ventas. [ 71 ]
Mientras Nintendo se preparaba para lanzar la Famicom en Estados Unidos, quería evitar tanto el problema de la piratería que tenía en Asia como los errores que llevaron al colapso de 1983. La compañía creó el sistema propietario 10NES , un chip de bloqueo diseñado para impedir que los cartuchos fabricados sin dicho chip se pudieran jugar en la NES. El bloqueo 10NES no era perfecto, ya que más adelante en el ciclo de vida de la NES se encontraron métodos para eludirlo, pero sí permitió a Nintendo reforzar su control editorial para evitar los errores que había cometido Atari e inicialmente prevenir la piratería de cartuchos en los mercados occidentales. [ 72 ] Estas estrictas medidas de licencia resultaron contraproducentes en cierta medida después de que Nintendo fuera acusada de comportamiento monopolístico . [ 73 ] A la larga, esto alejó a muchos editores occidentales de terceros, como Electronic Arts , de las consolas de Nintendo y apoyó a consolas de la competencia como la Sega Genesis o la Sony PlayStation . La mayoría de las medidas de control de plataforma de Nintendo fueron adoptadas por fabricantes de consolas posteriores como Sega, Sony y Microsoft, aunque no con la misma rigurosidad.
crecimiento de los videojuegos
Con el decreciente interés por las consolas en Estados Unidos, el mercado de los videojuegos logró afianzarse en 1983 y años posteriores. [ 64 ] Desarrolladores que se habían dedicado principalmente a los videojuegos para consolas, como Activision, centraron su atención en el desarrollo de videojuegos para ordenador para mantenerse viables. [ 64 ] También se fundaron nuevas empresas para aprovechar el creciente interés por los videojuegos con elementos novedosos tomados de los juegos de consola, así como los módems de acceso telefónico de bajo coste que permitían el modo multijugador. [ 64 ] El mercado de los videojuegos creció entre 1983 y 1984, superando al de las consolas, pero los ingresos totales de los videojuegos disminuyeron significativamente debido a la considerable caída del mercado de las consolas y, en cierta medida, también del de las máquinas recreativas. [ 57 ] Sin embargo, la industria de los ordenadores domésticos experimentó un descenso a mediados de 1984, [ 74 ] y las ventas mundiales de videojuegos disminuyeron en cierta medida en 1985. [ 57 ]
Los microordenadores dominaron el mercado europeo durante toda la década de 1980, y la producción nacional para esos formatos prosperó durante el mismo período. Hubo una mínima repercusión transatlántica de la producción y las tendencias de juegos estadounidenses, y por lo tanto, un efecto mínimo de la crisis. [ 75 ] [ 76 ] En parte como un efecto indirecto lejano de la crisis y en parte debido a la continua calidad de los juegos de ordenador y microordenador de fabricación nacional, las consolas no lograron una posición dominante en algunos mercados europeos hasta principios de la década de 1990. [ 77 ] En el Reino Unido , hubo un mercado efímero de consolas domésticas entre 1980 y 1982, pero la crisis de 1983 llevó al declive de las consolas en el Reino Unido, que fue compensado por el auge de los juegos LCD en 1983 y luego el auge de los juegos de ordenador en 1984. No fue hasta finales de la década de 1980 con la llegada de la Master System y la NES que el mercado de consolas domésticas se recuperó en el Reino Unido. Los videojuegos siguieron siendo el sector dominante del mercado británico de videojuegos domésticos hasta que fueron superados por las consolas de Sega y Nintendo en 1991. [ 77 ]
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IBM no es solo otra empresa fuerte que hace una declaración positiva sobre el futuro del campo de las computadoras domésticas. IBM es una empresa que sabe cómo hacer dinero. IBM es una empresa que sabe cómo hacer dinero en hardware, y hace más dinero en software. Lo que IBM puede aportar al campo de las computadoras domésticas es algo que el campo en su conjunto necesita, particularmente ahora: un respeto por la rentabilidad. Una capacidad para ganar dinero. Eso es precisamente lo que el campo necesita... Miro hacia atrás uno o dos años en el campo de los videojuegos, o en el campo de las computadoras domésticas, cuánto mejor era todo el mundo, cuando la mayoría de la gente ganaba dinero, en lugar de que muy pocos lo hicieran.
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Enlaces externos
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