En los videojuegos , un exploit es el uso de una característica que otorga una ventaja injusta sustancial a los jugadores que la utilizan. Un exploit puede ser una mecánica de juego intencionada que se aprovecha indebidamente, o un efecto secundario no intencionado de un error o fallo . [ 1 ] Sin embargo, determinar si ciertos actos constituyen un exploit puede ser controvertido, argumentándose generalmente que los problemas son parte del juego y que no se necesitan cambios ni programas externos para sacar provecho de ellos. [ 2 ]
Controversia
La mayoría de la comunidad y la industria de los videojuegos considera que explotar vulnerabilidades es hacer trampa , debido a la ventaja injusta que suele obtener quien las utiliza. [ 3 ] Si una vulnerabilidad se considera trampa es un tema de debate generalizado que varía según el género, el juego y otros factores. La mayoría de los desarrolladores de software de juegos en línea prohíben explotar vulnerabilidades en sus términos de servicio y a menudo imponen sanciones a los jugadores que las utilizan. Algunos jugadores argumentan que explotar vulnerabilidades no debería considerarse trampa, ya que simplemente se trata de aprovechar acciones permitidas por el software. Consideran que explotar vulnerabilidades es una habilidad porque ciertas vulnerabilidades requieren mucho tiempo para encontrarlas, o destreza y precisión para usarlas. Muchos otros jugadores creen que las vulnerabilidades deberían considerarse trampas que los desarrolladores deberían corregir y que quienes las utilizan deberían ser baneados .
Quienes consideran que los exploits son trampas argumentan que son contrarios al espíritu del juego, incluso si las reglas y el código no los prohíben específicamente, socavando la dinámica divertida del mismo, y que son destructivos para la comunidad del juego. [ 4 ] [ 5 ] Un administrador de la comunidad de World of Warcraft describió el efecto de los exploits en la comunidad de un juego como "devastador". [ 5 ]
Los defensores de los exploits argumentan que las reglas del juego los permiten y que los jugadores que los utilizan podrían no saber que están actuando en contra de la intención del diseñador. [ 3 ] [ 6 ] [ 7 ] Los llamados exploits, desde esta perspectiva, no son trampas porque no cambian el juego de ninguna manera, y todos los jugadores que los conocen pueden usarlos. [ 2 ] Los jugadores que usan tales técnicas pueden considerarlas justas para usar en el juego si no están explícitamente prohibidas en los Términos de Servicio u otras reglas que rigen la participación. [ 6 ] Los explotadores también argumentan que la forma más rápida de lograr que los desarrolladores actualicen los juegos para eliminar los exploits es usarlos tanto como sea posible, ya que eso aumenta considerablemente la cantidad de quejas sobre ellos.
Duelo
Aunque los jugadores suelen usar exploits de videojuegos para obtener una ventaja relevante en el juego, a veces los usan para molestar a otros jugadores, lo que se conoce como griefing . [ 4 ] Un equipo de jugadores de Team Fortress 2 produjo videos populares en línea que demostraban su griefing con varios exploits presentes en el juego, la mayoría de los cuales tenían poca utilidad para el juego. [ 8 ] Otro incidente famoso durante la prueba beta de Ultima Online vio a un jugador matar a Lord British cuando se suponía que ese personaje era invencible; el tester fue posteriormente baneado por explotar exploits porque no informó de los errores que encontró. [ 9 ]
Tipos comunes

Los tipos comunes de exploits incluyen:
- Engaño
- Duplicar artículos o dinero.
- Explotación de lag y desconexiones
- Un juego con un manejo inadecuado del lag puede permitir que los jugadores provoquen lag intencionalmente para obtener ventaja. [ 2 ] De manera similar, un juego que permite que un jugador se desconecte inmediatamente sin consecuencias puede permitir que los jugadores abandonen la partida sin sufrir una derrota. ( Shogun 2: Total War )
- Geometría
- Aprovechar las peculiaridades del mundo del juego. El objetivo de estos trucos suele ser acceder a zonas normalmente inaccesibles o tomar atajos inesperados. Esto se consigue atravesando paredes, superando barreras invisibles creadas por los programadores o escalando salientes que no deberían ser transitables.
- Twinking
- El término "twink" generalmente se refiere a aprovechar las fallas de diseño del sistema de equipamiento del juego para equipar a un personaje nuevo o de bajo nivel con equipo de mucho mayor nivel. Otras acciones comúnmente denominadas "twink" incluyen darle a un personaje nuevo una gran cantidad de oro y mantener intencionalmente a un personaje en un nivel bajo mientras se obtiene equipo mucho mejor.
- Errores de velocidad de movimiento
- Estas mecánicas suelen permitir al jugador moverse más rápido de lo previsto, como por ejemplo el salto de conejo . Muchas de ellas se han incorporado a ciertos juegos, como el esquí en la serie Tribes .
- Zonas seguras
- Lugares donde un jugador puede atacar sin riesgo de ser atacado a cambio. Esto suele ser una forma de explotar una vulnerabilidad en la geometría (terreno) del juego; sin embargo, un juego puede tener áreas que protegen a los jugadores dentro de ellas (especialmente en juegos/zonas PvP en las que la facción o facciones enemigas no pueden entrar) de los ataques, sin impedir que los jugadores que se encuentran en dichas áreas ataquen.
- Mecánicas del juego
- Aprovechar las mecánicas del juego . Un exploit no es un error, sino un sistema que funciona según lo previsto, pero no como debería. Un ejemplo es el "wavedash" en Super Smash Bros. Melee , donde el impulso obtenido al esquivar en un ataque aéreo direccional se conserva al aterrizar. Con la sincronización adecuada, esto permite a los personajes realizar un ataque estático mientras se deslizan por el suelo o reposicionarse de forma rápida y precisa.
- Queso
- Realizar ataques repetidos, generalmente considerados poco éticos, de forma que el enemigo no pueda responder ni contraatacar. Un ejemplo sería Street Fighter II, donde se pueden realizar movimientos repetidos que mantienen al enemigo bajo ataque y contra el borde de la pantalla, sin posibilidad de que contraataque.
Cada juego tiene el potencial de explotar vulnerabilidades únicas según sus reglas. Por ejemplo, en World of Warcraft , la habilidad de caminar por las paredes permitía a un jugador escalar montañas empinadas que se suponía que eran infranqueables para acceder a zonas sin terminar o hacer que su personaje no fuera atacado por monstruos u otros jugadores. EverQuest tenía una vulnerabilidad en el modo jugador contra jugador similar a la reducción de peso en los deportes, donde un jugador perdía niveles intencionadamente muriendo para competir contra jugadores de menor nivel mientras usaba objetos y habilidades de mayor nivel. En el juego City of Heroes , los jugadores usaban poderes de teletransporte para colocar a otros dentro de las torres de vigilancia de las zonas PvP que, debido a que originalmente fueron diseñadas como elementos para ambientar el juego, no tenían otra salida que la teletransportación .
Respuesta
A los desarrolladores les puede resultar difícil identificar y responder a un exploit porque los jugadores que descubren vulnerabilidades en un juego pueden ser reacios a informar a los desarrolladores del juego para continuar explotándolo. [ 2 ] Sin embargo, una vez que los desarrolladores se enteran de los exploits, la respuesta puede incluir banear a los jugadores que se aprovecharon del exploit, cambiar las reglas del juego para eliminarlo o hacerlo menos útil, o incluso aceptar el exploit. Las opiniones positivas sobre el exploit pueden llevar a los diseñadores a adoptarlo como una jugabilidad emergente , como cuando esquiar en la serie de juegos Tribes obtuvo el apoyo de los desarrolladores. La práctica ahora estándar del salto con cohete se originó de manera similar, explotando las mecánicas del juego de una manera no prevista por los desarrolladores. De lo contrario, los desarrolladores pueden intentar solucionar el problema subyacente o desalentar el uso del exploit si el problema no se puede abordar claramente por medios técnicos. En casos graves, los jugadores pueden ser baneados. Además, puede ser necesario restablecer el estado del mundo del juego para restaurar el equilibrio del juego . Por ejemplo, tras una grave vulnerabilidad de duplicación de moneda en EverQuest II , los desarrolladores eliminaron grandes cantidades de dinero duplicado del juego para abordar la inflación desenfrenada que causó en la economía virtual del juego . [ 10 ]
Véase también
Referencias
- ↑ Mulligan, Jessica; Bridgette Patrovsky. «Apéndice F». Desarrollo de juegos en línea . New Riders. pág . 474. ISBN 9781592730001.
- 1 2 3 4 Consalvo, Mia. «Capítulo 5». Trampas: cómo obtener ventaja en los videojuegos . págs. 114 –. ISBN 9780262033657.
- 1 2 Macaulay, Ashton (30 de agosto de 2017). "Los exploits no son trampas, ¿verdad? - Neutralizando actitudes en la industria del juego" . National Business Innovations LLC . NBI Analytics. Archivado del original el 6 de agosto de 2020.
- 1 2 Tavinor, Grant (2009). «Juegos a través de la ficción». El arte de los videojuegos: nuevas direcciones en la estética . John Wiley and Sons. págs. 107-108 . ISBN 9781405187886.
- 1 2 López, Miguel (20 de julio de 2005). "¿Duplicación en WoW: ¿Realidad o ficción?" . GameSpy . IGN Entertainment. Archivado del original el 23 de julio de 2005.
- 1 2 Mulligan, Jessica; Bridgette Patrovsky (2003). «Capítulo 13». Desarrollo de juegos en línea . New Riders. pág . 286. ISBN 9781592730001.
- ↑ Jakobsson, Markus; Zulfikar Ramzan (2008). «Capítulo 9: Mundos virtuales y fraude». Crimeware: comprensión de nuevos ataques y defensas . Addison-Wesley. pág. 280. ISBN 9780321501950.
- ↑ Gillen, Kieron (29 de abril de 2008). "Equipo Roomba" . The Escapist . Archivado del original el 1 de mayo de 2008. Recuperado el 11 de noviembre de 2009 .
- ↑ Lee, Edmund (23 de septiembre de 1997). "Ultimate Ultima" . The Village Voice . Archivado del original el 14 de septiembre de 2008. Recuperado el 11 de noviembre de 2009 .
- ↑ Terdiman, Daniel (11 de agosto de 2005). "Los tramposos critican la economía de 'Everquest II'" . ZDNet News . Consultado el 21 de febrero de 2007 .
Enlaces externos
- El corazón tramposo de los juegos en línea. Artículo sobre trampas y explotación.
- Terminología de los deportes electrónicos
- Hacer trampas en los videojuegos
- Terminología de videojuegos
- cultura de los videojuegos