Articulo de referencia

Accesorio para videojuegos

Un accesorio para videojuegos es un componente de hardware específico necesario para usar una consola de videojuegos o que enriquece la experiencia de juego. Básicamente, los ac...

Un accesorio para videojuegos es un componente de hardware específico necesario para usar una consola de videojuegos o que enriquece la experiencia de juego. Básicamente, los accesorios para videojuegos son todo lo que no sea la consola en sí, como mandos , memoria , adaptadores de corriente (CA) y cables de audio/vídeo. La mayoría de las consolas de videojuegos vienen con los accesorios necesarios para jugar nada más sacarlas de la caja (sin el software): un cable A/V, un cable de CA y un mando. Si bien las primeras consolas dependían de tarjetas de memoria externas, los sistemas modernos suelen tener almacenamiento interno (HDD o SSD), y a menudo requieren discos duros externos o tarjetas de expansión para obtener espacio adicional. Históricamente, la memoria externa era necesaria porque los datos de los juegos no se podían guardar en soportes de solo lectura como los CD . Las empresas que fabrican consolas de videojuegos también fabrican estos accesorios para su reemplazo (cables de CA y cables A/V), así como para mejorar la experiencia general (mandos adicionales para más jugadores o dispositivos únicos como pistolas de luz y alfombrillas de baile ). Existe toda una industria de empresas que crean accesorios para consolas, conocidas como empresas de terceros. Los precios suelen ser más bajos que los de los productos del fabricante de la consola (productos de primera línea). Esto se logra generalmente evitando licencias o utilizando materiales más económicos. Para sistemas portátiles como PlayStation Portable y Game Boy , existen muchos accesorios para facilitar su uso en entornos móviles, como cargadores portátiles, iluminación para mejorar la visibilidad y estuches para proteger y organizar los periféricos del sistema. Entre los accesorios más recientes se incluyen muchos dispositivos caseros, como chips de modificación para eludir la protección de fabricación o software casero .

Tipos de accesorios

mandos de juego

El accesorio más común para las consolas de videojuegos son los mandos que se usan para jugar. Los mandos han evolucionado desde los tiempos del Pong y el spinner. Ahora existen controles direccionales, así como muchos otros tipos de entrada.

Un tipo de control direccional es el panel direccional o D-Pad. [ 1 ] El D-Pad está diseñado para parecerse a un signo de suma, donde cada rama representa una de las cuatro direcciones cardinales: izquierda, derecha, arriba y abajo. Ha estado presente desde la Nintendo Entertainment System original y ha estado en todos los sistemas de Nintendo desde entonces. Otra característica de los controladores de consola recientes son los joysticks analógicos, utilizados para el control direccional de 360°. A menudo utilizados para el control del ángulo de la cámara, la idea es darle al jugador control total al permitirle usar cualquier dirección. Los controles analógicos hicieron su primera aparición en las consolas de la década de 1970 con el nombre de joystick; reaparecieron en los sistemas de consola con la Nintendo 64. [ 2 ] Los joysticks analógicos se han utilizado en todas las consolas modernas desde entonces . No hay joystick analógico en el Wii Remote , pero está presente en el accesorio Nunchuk incluido con la consola Wii . El desarrollo más reciente en controles direccionales es el control de movimiento libre. Mediante acelerómetros en el mando de Wii y el Nunchuk, se puede detectar y medir la aceleración en cualquier dirección. [ 3 ] Este es un nuevo tipo de esquema de control que se aprovecha al máximo en la Wii, así como en el mando SIXAXIS de PlayStation 3 y en el mando PlayStation Move con detección de inclinación. [ 4 ]

Si bien los controles direccionales son una parte importante de los controladores, también existen entradas generales, generalmente en forma de botones ubicados en la parte frontal o en los bordes superiores (hombros) del controlador. [ 5 ] Estos botones tienen un diseño simple y suelen estar etiquetados con algún color, forma o letra. Los botones se pueden usar para acciones simples como saltar o realizar algún tipo de ataque cuerpo a cuerpo genérico, pero también se pueden usar para encadenar combinaciones de maniobras como los ataques de un artista marcial. En sistemas que comenzaron con la Super Nintendo , los botones en los hombros del controlador se han vuelto comunes. En el caso de la serie de sistemas Xbox (y Sega Dreamcast ), los botones de los hombros tienen una forma y un uso más parecidos a los de un gatillo de pistola.

Unidades de memoria

Originalmente, los juegos de consola no tenían memoria de almacenamiento adicional para guardar datos relacionados con el juego. Durante la época de la Nintendo Entertainment System, se introdujeron los juegos de cartucho con batería que podían almacenar un número limitado de archivos de juego. Cuando se lanzó la PlayStation original, incluía soporte para una fuente de memoria externa, llamada tarjeta de memoria. Su propósito era almacenar información importante sobre los juegos, como estados del juego o información de puntuación. Esa tarjeta de memoria utilizaba una memoria de tipo EEPROM. [ 6 ] Para soportar el creciente uso de estas tarjetas en el juego normal y las diferentes cantidades de datos a guardar, se crearon tarjetas de memoria de mayor capacidad. Otras consolas también adoptaron el uso de tarjetas de memoria, como la Sega Dreamcast, cuya tarjeta de memoria se llamaba Unidad de Memoria Visual o VMU. La unidad de memoria de la Dreamcast era única porque tenía una pantalla LCD monocromática, un D-pad y dos botones. También surgió un gran mercado de tarjetas de memoria de terceros, que ofrecían tarjetas que a menudo eran mucho más baratas y de mayor capacidad que las tarjetas de memoria oficiales. Algunas tarjetas de terceros únicas requerían software adicional para acceder a ellas, o posiblemente aumentar la capacidad de datos comprimiendo los datos contenidos.

El sistema Xbox se vendió con un nuevo tipo de almacenamiento de datos para consolas: un disco duro interno para almacenar información. [ 7 ] El disco duro era de 8 GB y se usaba para algo más que un simple dispositivo de memoria. Se usaba junto con los juegos para almacenar en búfer parte de los datos del juego y así reducir los tiempos de carga. El disco duro también almacenaba contenido descargable del servicio Xbox Live. Desde el precedente de Xbox, la PlayStation 2 tenía un accesorio de disco duro que se usaba con el juego Final Fantasy XI para almacenar datos de personajes. En la nueva generación de consolas de videojuegos, la PlayStation 3 incluye uno de los muchos discos duros de diferentes tamaños, dependiendo del modelo de consola que se compre: los modelos de 20 GB, 40 GB, 60 GB y 80 GB, o 120 o 250 GB para la PS3 Slim. La Xbox 360 se lanzó con un disco duro de 20 GB. Después de que los usuarios comenzaran a quejarse de la falta de espacio debido al contenido HD, Microsoft lanzó un disco de 120 GB incluido con su modelo Elite y disponible para la venta individual.

Cables de audio/vídeo

Caja de interruptores de antena de estilo antiguo

Los sistemas de consola se juegan en un televisor. Por lo tanto, los sistemas necesitan una forma de que la información que procesan aparezca en la pantalla y que el audio se reproduzca a través de un sistema de sonido. Originalmente, esto se hacía mediante una caja de conmutación de antena. [ 8 ] Posteriormente, esto se cambió a una configuración de cable coaxial llamada conector RF. [ 9 ] Transmitía tanto el audio como el video a través de un solo cable. Sin embargo, los sistemas modernos son bastante diferentes. Todos los sistemas más nuevos utilizan ahora estándares de la industria. Uno de esos estándares son los cables compuestos RCA de video simple y audio izquierdo y derecho. El conector de video suele ser de color amarillo, mientras que los audios izquierdo y derecho son de color blanco y rojo respectivamente. Ahora que los sistemas más nuevos se centran en el contenido HD y la visualización en HD, se necesitan nuevos tipos de conexiones de cable. Los básicos son los cables de componentes con formato RGB. RGB significa los tres colores: rojo, verde y azul. Esta es la forma más simple de cables HD. Todavía utiliza tres cables para video y dos para audio. La forma más reciente de cables de transmisión HD son los cables de interfaz multimedia de alta definición o HDMI. [ 10 ] Los cables HDMI transmiten tanto la señal de vídeo como la de audio a través de un único cable. Lo más importante es que la información transmitida es una señal digital. Otros cables utilizan señales analógicas, por lo que los sistemas modernos deben convertirlas a analógicas y luego de nuevo a digitales para su uso. A menudo se pierde información en estas conversiones, por lo que HDMI mantiene la señal en formato digital para minimizar la pérdida de información y mantener la señal más fiel a su fuente. Estos cables y señales son demasiado recientes para ser utilizados plenamente y, en realidad, solo son necesarios para la señal 1080p .

Casos

Debido al auge del mercado de videojuegos, existe una gran variedad de fundas para consolas de sobremesa y portátiles. Dado que las consolas portátiles suelen estar expuestas a la intemperie y son más propensas a sufrir accidentes, la mayoría de los usuarios utilizan una funda para protegerlas.

Muchas de estas fundas incluyen un acolchado suave para proteger el sistema, mientras que una carcasa exterior lo resguarda de caídas o suciedad. Algunas sacrifican el acolchado para lograr una funda más delgada y compacta. Si bien las fundas más grandes suelen ofrecer mejor protección y más espacio para juegos y accesorios, pueden ser bastante voluminosas y difíciles de llevar en bolsillos o bolsos pequeños.

En menor medida, también existen estuches para consolas domésticas. Estos estuches suelen tener forma de mochila o maletín y ofrecen espacio suficiente para la consola, los cables, los mandos y, a menudo, algunos juegos. Esto permite a los jugadores transportar fácilmente sistemas que tradicionalmente son fijos, haciéndolos más portátiles y fáciles de compartir.

Los videojuegos para consolas domésticas vienen empaquetados en estuches tipo DVD. Las consolas portátiles usan un formato más pequeño, pero ambos suelen ser más grandes que el propio disco del juego. Por lo tanto, se pueden encontrar estuches diseñados exclusivamente para el disco, ahorrando espacio y protegiéndolo de la exposición al aire o de un almacenamiento inadecuado. Pueden contener uno o varios juegos. Los estuches y carpetas más grandes pueden albergar toda la colección de un jugador.

Accesorios de software

La mayoría de los accesorios de software para un sistema de videojuegos son simplemente los juegos diseñados por compañías de juegos profesionales. Con algunos de los sistemas más recientes, se están diseñando y publicando públicamente juegos caseros llamados homebrew. El sistema Xbox 360 tiene herramientas oficiales lanzadas llamadas XNA para que los usuarios puedan diseñar y difundir su propio contenido. [ 11 ] Fue anunciado por Microsoft después de su anuncio de Xbox Live Marketplace. Otro tipo de homebrew es popular en el sistema de juegos portátil Nintendo DS . [ 12 ] A través de un dispositivo de hardware externo, se sobrescribe el software interno que se usa para ejecutar juegos, el BIOS. Reemplazar el BIOS predeterminado con un BIOS no oficial permite que se pueda jugar contenido generado por el usuario. Estos juegos son de todo tipo, desde simples adaptaciones de juegos antiguos hasta ideas y juegos completamente nuevos. Sony también permitió contenido homebrew en su nueva PlayStation 3 al permitir la instalación de Linux. [ 13 ] Linux permite que se pueda jugar muchos tipos diferentes de contenido. Debido a los métodos de código abierto de Linux para utilizar el hardware, siempre que los usuarios escriban el software necesario, cualquier cosa se puede jugar en la PS3.

No solo el software permite jugar a distintos programas. Los chips de modificación permiten realizar diversas modificaciones en el sistema. [ 14 ] Dado que estos chips requieren abrir la carcasa del sistema y conectarlos a los circuitos, anulan la garantía e incluso son considerados ilegales por algunas empresas. La mayoría de los chips de modificación están diseñados para permitir jugar a copias ilegales de juegos. También pueden permitir el acceso a hardware que normalmente no está incluido en el sistema. En general, los chips de modificación pueden añadir efectos interesantes, pero también pueden causar muchas complicaciones, como daños en el sistema, una instalación incorrecta y problemas legales.

Periféricos

Los periféricos , también conocidos como complementos, son dispositivos que generalmente se venden por separado de la consola, pero que se conectan a la unidad principal para añadir nuevas funcionalidades importantes. Esto incluye dispositivos que mejoran el hardware de la consola para permitirle ejecutar juegos que consumen más recursos, dispositivos que permiten ejecutar juegos en diferentes formatos de medios, así como dispositivos que transforman por completo la función de la consola, convirtiéndola de un dispositivo de juegos en algo completamente distinto. Un periférico de hardware se diferencia de un accesorio en que este último añade funcionalidades beneficiosas pero no esenciales para el juego (como un cable Game Link o un Rumble Pak ), o en algunos casos solo añade valor estético (como una modificación de la carcasa o una placa frontal ). Por lo general, un juego diseñado para usarse con un accesorio se puede jugar en una consola sin el accesorio compatible, mientras que un juego diseñado para usarse con un periférico no se puede jugar en una consola sin el periférico adecuado.

Periféricos por marca y sistema

Atari

Jaguar

Electrónica de Mattel

Intellivision

Sega

Génesis (Mega Drive)

TurboGrafx-16

  • TurboExpress
  • PC Engine LT
  • Lanzadera de PC Engine
  • TurboTap
  • TurboGrafx-CD/CD-ROM²
    • Super CD-ROM²
    • Arcade CD-ROM² (solo en Japón)

Microsoft

Xbox 360 y Xbox One

Nintendo

Sistema de entretenimiento de Nintendo
Super Famicom/Super NES
Nintendo 64
GameCube
Game Boy
Game Boy Color
  • Máquina de coser Singer IZEK [ 15 ]
Game Boy Advance

Sony Interactive Entertainment

PlayStation 2
PlayStation 4
PlayStation 5

Terceros frente a primera parte

Accesorios de terceros vendidos en las tiendas GameStop.

Los accesorios para videojuegos pueden ser de dos tipos: de primera marca o de terceros. Los accesorios de primera marca suelen ser muy caros para lo que ofrecen. Por ello, muchas empresas se especializan en la producción de productos similares que cumplen las mismas funciones. La mayoría de estos artículos son parecidos, pero más baratos. Su menor precio se debe a varios motivos. Al evitar las tarifas de licencia y no tener los mismos costes de desarrollo, estas empresas ahorran dinero. También pueden utilizar materiales de menor calidad en la producción de los accesorios, lo que los hace más baratos, pero generalmente más frágiles y menos fiables. Otra característica común de los accesorios de terceros es su mejor relación calidad-precio. Mientras que la mayoría de los accesorios de primera marca solo tienen una versión (por ejemplo, un solo tipo de mando), muchas empresas de terceros amplían el producto original. Por ejemplo, Sony no fue la primera en lanzar una tarjeta de memoria con el doble de capacidad que la original. En cambio, muchas empresas de terceros fueron las primeras en lanzar un producto similar y lograron un gran éxito de ventas.

Una de las principales tendencias es la digitalización total. La mayoría de los sistemas tienen cables conectados tanto en la parte delantera como en la trasera. Si bien no hay muchos cables conectados al sistema, si este se encuentra cerca del televisor y el sistema de audio, la cantidad de cables puede ser considerable y estar muy desordenada. Al hacer que la mayoría de los accesorios sean inalámbricos, el objetivo es reducir el desorden. Uno de los problemas con los accesorios inalámbricos es la alimentación. Actualmente no existe una fuente de alimentación inalámbrica para estos accesorios. Por lo tanto, en la mayoría de los casos se requieren baterías. Esto puede deberse a los requisitos de energía tanto del funcionamiento normal del accesorio como de los componentes utilizados para mantener la conexión inalámbrica. A menudo, el consumo de energía de estas baterías puede ser demasiado alto, lo que hace que alimentar estos dispositivos sin baterías recargables no sea rentable. Una solución a esto es una estación de control recargable.

Otra tendencia que se ha desarrollado es la de un controlador único para un juego específico. Un ejemplo de esto es el controlador de guitarra para el juego Guitar Hero de Red Octane . Estos controladores son inusuales porque solo se pueden usar para un juego. Los controladores de juego predeterminados se pueden usar para muchos tipos de juegos, por lo que un controlador que solo se puede usar para uno parece contraintuitivo. Sin embargo, con juegos tan populares como Guitar Hero a veces el controlador puede incluso inspirar réplicas de terceros. [ 16 ] Los juegos Toys-to-Life no solo proporcionan juguetes físicos para el jugador, sino que estos juguetes también funcionan como parte de la experiencia dentro del juego a través de comunicación de campo cercano o algún tipo de reconocimiento de imágenes .

Un problema que se ve agravado en parte por la adopción de la tecnología inalámbrica es que el usuario aún se ve obligado a levantarse y abandonar su asiento para controlar ciertos aspectos del sistema de juego. Para mitigar este inconveniente, muchas consolas recientes incluyen funciones que permiten encender, apagar y reiniciar la máquina de forma remota.

Referencias

  1. Orland, Kyle; Thomas, Dave; Steinberg, Scott (2007). The Videogame Style Guide and Reference Manual . Lulu.com. ISBN 9781430313052.
  2. Tyson, Jeff (18 de octubre de 2000). "Cómo funciona la N64" . Cómo funcionan las cosas . Consultado el 2 de febrero de 2007 .
  3. Brian, Marshall; Jennifer Hord. "Cómo funciona la Wii" . Cómo funcionan las cosas . Consultado el 2 de febrero de 2007 .
  4. Surette, Tim (2006-05-08). "E3 06: el mando de PS3 es sensible al movimiento" . Gamespot . Consultado el 2007-02-02 .
  5. Valdes, Robert (29 de noviembre de 2006). "Cómo funciona XBOX 360" . How Stuff Works . Consultado el 2 de febrero de 2007 .
  6. "Hardware de PSX" . PSXLinux. 14 de diciembre de 2006. Archivado del original el 29 de septiembre de 2007. Consultado el 2 de febrero de 2007 .
  7. Powers, Kemp (10 de noviembre de 2003). "Xbox" . Forbes . 172 (10): 160. Consultado el 2 de febrero de 2007 .
  8. "Manual de servicio de Intellivision" . Mattel. Archivado del original el 6 de enero de 2010. Consultado el 22 de julio de 2010 .
  9. "Conexión de NES a TV" . Nintendo . Consultado el 2 de febrero de 2007 .
  10. "Preguntas frecuentes sobre HDMI para el consumidor" . HDMI.org. Archivado del original el 17 de mayo de 2008. Consultado el 2 de febrero de 2007 .
  11. "Centro de desarrollo de XNA" . Microsoft . Consultado el 2 de febrero de 2007 .
  12. "NES to TV HookupFlashMe V7 - ¡Cada vez es mejor!" . DSpassme.com. Archivado del original el 2 de febrero de 2007. Consultado el 2 de febrero de 2007 .
  13. Ransom-Wiley, James (16 de mayo de 2006). "Sony dará soporte a software casero con Linux en PS3" . Joystiq . Weblogs Inc. Recuperado el 2 de febrero de 2007 .
  14. "Deja que tu Xbox se desate" . Popular Science . 264 (5): 132. Mayo de 2004. Consultado el 2 de febrero de 2007 .
  15. " Máquina de coser Singer IZEK. Archivado el 27 de mayo de 2012 en Wayback Machine ". Kotaku . 19 de julio de 2009.
  16. Block, Gerry (2005-07-06). "Análisis del controlador TAC Freedom V Guitar Hero" . IGN . Consultado el 2007-02-02 .