Articulo de referencia

Simulación militar

Soldados de la Artillería Real Británica entrenan en un "mundo virtual" durante el ejercicio Steel Sabre, 2015. Las simulaciones militares , también conocidas informalmente como...

Soldados de la Artillería Real Británica entrenan en un "mundo virtual" durante el ejercicio Steel Sabre, 2015.

Las simulaciones militares , también conocidas informalmente como juegos de guerra , son simulaciones en las que se pueden probar y perfeccionar teorías de la guerra sin necesidad de hostilidades reales. Se consideran una herramienta útil para desarrollar soluciones tácticas , estratégicas y doctrinales , pero los críticos argumentan que las conclusiones extraídas de estos modelos son inherentemente erróneas, debido a la naturaleza aproximada de los modelos utilizados.

Existen simulaciones en diversas formas, con distintos grados de realismo. En los últimos tiempos, su alcance se ha ampliado para incluir no solo factores militares , sino también políticos y sociales , considerados intrínsecamente ligados a un modelo de guerra realista. Si bien muchos gobiernos utilizan la simulación, tanto individualmente como en colaboración, se sabe poco sobre ella fuera de los círculos profesionales. Sin embargo, el modelado suele ser el medio por el cual los gobiernos prueban y perfeccionan sus políticas militares y políticas.

El espectro de simulación

Las simulaciones militares abarcan desde ejercicios de campo hasta simulaciones por computadora y modelos analíticos; el realismo de las maniobras reales se contrapone a la economía de las simulaciones abstractas. [ 1 ]

El término simulación militar puede abarcar un amplio espectro de actividades, desde ejercicios de campo a gran escala [ 2 ] hasta modelos computarizados abstractos que pueden llevarse a cabo con poca o ninguna intervención humana, como el Rand Strategy Assessment Center (RSAC) [ 3 ] .

Como principio científico general, los datos más fiables provienen de la observación directa y las teorías más fiables dependen de ella. [ 4 ] Esto también se aplica al análisis militar, donde los analistas recurren a ejercicios y ensayos de campo reales para obtener datos que probablemente sean realistas (dependiendo del realismo del ejercicio) y verificables (ya que se han recopilado mediante observación directa). Se puede determinar fácilmente, por ejemplo, cuánto tiempo se tarda en construir un puente de pontones en determinadas condiciones con una determinada cantidad de personal, y estos datos pueden generar normas para el rendimiento esperado en condiciones similares en el futuro, o servir para perfeccionar el proceso de construcción del puente.

Cualquier forma de entrenamiento puede considerarse una "simulación" en el sentido más estricto de la palabra (en la medida en que simula un entorno operativo); sin embargo, muchos, si no la mayoría, de los ejercicios no se realizan para probar nuevas ideas o modelos, sino para proporcionar a los participantes las habilidades necesarias para operar dentro de los ya existentes.

Los ejercicios militares a gran escala, o incluso los de menor escala, no siempre son factibles ni deseables. La disponibilidad de recursos, incluido el dinero, es un factor importante: cuesta mucho liberar tropas y material de cualquier compromiso vigente, transportarlos a un lugar adecuado y luego cubrir gastos adicionales como el uso de petróleo, lubricantes y combustibles (POL), el mantenimiento del equipo, el reabastecimiento de suministros y consumibles, y otros elementos. [ 5 ] Además, ciertos modelos de guerra no se prestan a la verificación mediante este método realista. Podría, por ejemplo, resultar contraproducente probar con precisión un escenario de desgaste matando a las propias tropas.

Al alejarnos de los ejercicios de campo, suele ser más conveniente probar una teoría reduciendo la participación de personal. Los ejercicios cartográficos pueden realizarse con oficiales superiores y planificadores, pero sin necesidad de movilizar tropas. Estos ejercicios conservan cierta intervención humana y, por lo tanto, pueden reflejar hasta cierto punto las incógnitas humanas que dificultan la modelización de la guerra, con la ventaja de reducir costes y aumentar la accesibilidad. Un ejercicio cartográfico también puede llevarse a cabo con mucha menos planificación previa que un despliegue a gran escala, lo que lo convierte en una opción atractiva para simulaciones menores que no justifican una mayor envergadura, así como para operaciones de gran envergadura donde el coste o el secreto son factores importantes. (Esto se cumplió en la planificación de la OPERACIÓN AI ).

Al aumentar aún más el nivel de abstracción, la simulación se acerca a un entorno fácilmente reconocible para los aficionados a los juegos de guerra civiles . Este tipo de simulación puede ser manual , lo que implica poca o ninguna intervención informática, asistida por ordenador o totalmente informatizada.

Hoy en día, el conde Helmuth von Moltke es considerado el padre de la simulación militar moderna. Si bien no fue el inventor del Kriegsspiel , quedó muy impresionado por él cuando era un joven oficial y, como jefe del Estado Mayor del ejército prusiano, promovió su uso como herramienta de entrenamiento.

Es probable que las simulaciones manuales se hayan utilizado de alguna forma desde que la humanidad entró en guerra por primera vez. El ajedrez puede considerarse una forma de simulación militar (aunque sus orígenes precisos son objeto de debate). [ 6 ] En tiempos más recientes, el precursor de las simulaciones modernas fue el juego prusiano Kriegsspiel , que apareció alrededor de 1811 y al que a veces se le atribuye la victoria prusiana en la Guerra Franco-Prusiana . [ 7 ] Se distribuyó a cada regimiento prusiano y se les ordenó jugarlo regularmente, lo que llevó a un oficial alemán visitante a declarar en 1824: "¡No es un juego en absoluto! ¡Es entrenamiento para la guerra!". [ 8 ] Con el tiempo, surgieron tantas reglas, a medida que cada regimiento improvisaba sus propias variaciones, que se empezaron a utilizar dos versiones. Una, conocida como " Kriegsspiel rígido ", se jugaba siguiendo estrictamente el extenso libro de reglas. La otra, " Kriegsspiel libre ", se regía por las decisiones de los árbitros humanos . [ 9 ] Cada versión tenía sus ventajas y desventajas: el Kriegsspiel rígido contenía reglas que abarcaban la mayoría de las situaciones, y estas reglas se derivaban de batallas históricas donde se habían presentado esas mismas situaciones, lo que hacía que la simulación fuera verificable y se basara en datos observables, algo que algunos modelos estadounidenses posteriores descartaron. Sin embargo, su naturaleza prescriptiva actuaba en contra de cualquier impulso de los participantes hacia el pensamiento libre y creativo. Por el contrario, el Kriegsspiel libre podía fomentar este tipo de pensamiento, ya que sus reglas estaban abiertas a la interpretación de los árbitros y podían adaptarse durante el juego. Esta misma interpretación, sin embargo, tendía a anular la naturaleza verificable de la simulación, ya que diferentes árbitros bien podrían juzgar la misma situación de maneras distintas, especialmente cuando había una falta de precedentes históricos. Además, permitía a los árbitros ponderar el resultado, consciente o inconscientemente.

Los argumentos anteriores siguen siendo convincentes en el entorno moderno de simulación militar, dominado por la informática. Sigue existiendo un lugar reconocido para los árbitros como jueces de una simulación, de ahí la persistencia de las simulaciones manuales en las academias militares de todo el mundo. Tanto las simulaciones asistidas por ordenador como las totalmente informatizadas son comunes, y se utilizan según lo requieran las circunstancias. La Rand Corporation es una de las diseñadoras más conocidas de simulaciones militares para el Gobierno y la Fuerza Aérea de EE. UU., y una de las pioneras de la simulación político-militar. [ 10 ] Su simulación SAFE (Strategic And Force Evaluation) es un ejemplo de simulación manual, en la que uno o más equipos de hasta diez participantes se encuentran aislados en salas separadas y sus movimientos son supervisados ​​por un director independiente y su personal. Estas simulaciones pueden llevarse a cabo durante varios días (lo que requiere el compromiso de los participantes): se presenta a los jugadores un escenario inicial (por ejemplo, un conflicto que estalla en el Golfo Pérsico) con la información histórica, política y militar pertinente. Luego, disponen de un tiempo determinado para debatir y formular una estrategia, con la participación de los directores/árbitros [ 11 ] (a menudo denominados Control ) según sea necesario. Cuando participan varios equipos, estos pueden dividirse según líneas partidistas; tradicionalmente se utilizan los nombres Azul y Rojo , donde Azul representa a la nación local y Rojo a la oposición. En este caso, los equipos trabajarán entre sí, y Control transmitirá sus movimientos y contramovimientos a sus oponentes, además de juzgar los resultados de dichos movimientos. A intervalos regulares, Control declarará un cambio en el escenario, generalmente de días o semanas, y presentará la situación en evolución a los equipos según su interpretación de cómo podría desarrollarse como resultado de los movimientos realizados. Por ejemplo, el Equipo Azul podría decidir responder al conflicto del Golfo desplegando un grupo de batalla de portaaviones en la zona, al tiempo que utiliza canales diplomáticos para evitar hostilidades. El Equipo Rojo, por otro lado, podría decidir ofrecer ayuda militar a uno u otro bando, tal vez viendo una oportunidad para ganar influencia en la región y contrarrestar las iniciativas del Equipo Azul. En este punto, Control podría declarar que ha transcurrido una semana y presentar un escenario actualizado a los jugadores: posiblemente la situación se haya deteriorado aún más y Azul deba decidir si desea optar por la vía militar, o bien, las tensiones podrían haberse aliviado y la responsabilidad recae ahora en Rojo sobre si intensificar el conflicto proporcionando ayuda más directa a sus clientes. [ 12 ]

Las simulaciones asistidas por computadora son, en realidad, una evolución de la simulación manual, y existen diferentes variantes. A veces, la asistencia informática se limita a una base de datos que ayuda a los árbitros a llevar un registro de la información durante una simulación manual. Otras veces, uno de los equipos puede ser reemplazado por un oponente simulado por computadora (conocido como agente o autómata ). [ 13 ] Esto puede reducir el rol de los árbitros a intérpretes de los datos producidos por el agente, o incluso eliminar por completo la necesidad de un árbitro. La mayoría de los juegos de guerra comerciales diseñados para ejecutarse en computadoras (como Blitzkrieg , la serie Total War , los juegos de Civilization e incluso Arma 2 ) entran en esta categoría.

Cuando los agentes reemplazan a ambos equipos humanos, la simulación puede automatizarse por completo y, con una supervisión mínima, ejecutarse de forma autónoma. La principal ventaja es la fácil accesibilidad de la simulación: más allá del tiempo necesario para programar y actualizar los modelos informáticos, no se requieren requisitos especiales. Una simulación totalmente automatizada puede ejecutarse prácticamente en cualquier momento y lugar; el único equipo necesario es un ordenador portátil. No es necesario coordinar horarios para adaptarlos a los participantes, adquirir instalaciones adecuadas ni gestionar su uso, ni obtener autorizaciones de seguridad. Otra ventaja importante es la capacidad de realizar cientos o incluso miles de iteraciones en el tiempo que una simulación manual tardaría en ejecutarse una sola vez. Esto significa que se puede obtener información estadística del modelo; los resultados se pueden expresar en términos de probabilidades y se pueden desarrollar planes en consecuencia.

Eliminar por completo el factor humano implica que los resultados de la simulación dependen únicamente de la calidad del modelo. Por lo tanto, la validación se vuelve crucial: los datos deben ser correctos y el modelo debe procesarlos adecuadamente; las suposiciones del modelador ("reglas") deben reflejar la realidad con precisión, o los resultados carecerán de sentido. A lo largo de los años, se han ideado diversas fórmulas matemáticas para intentar predecir desde el efecto de las bajas en la moral hasta la velocidad de movimiento de un ejército en terrenos difíciles. Una de las más conocidas es la Ley del Cuadrado de Lanchester, formulada por el ingeniero británico Frederick Lanchester en 1914. En ella, expresa la fuerza de combate de una fuerza (entonces) moderna como proporcional al cuadrado de su fuerza numérica multiplicado por el valor de combate de sus unidades individuales . [ 14 ] La Ley de Lanchester se conoce a menudo como el modelo de desgaste , ya que puede aplicarse para mostrar el equilibrio entre fuerzas opuestas a medida que uno u otro bando pierde fuerza numérica. [ 15 ]

Heurístico o estocástico

Otro método para categorizar las simulaciones militares consiste en dividirlas en dos grandes áreas.

Las simulaciones heurísticas son aquellas que se realizan con la intención de estimular la investigación y la resolución de problemas; no se espera necesariamente que proporcionen soluciones empíricas .

Las simulaciones estocásticas son aquellas que implican, al menos en cierta medida, un elemento de azar.

La mayoría de las simulaciones militares se sitúan en algún punto intermedio entre estas dos definiciones, aunque las simulaciones manuales se prestan más al enfoque heurístico y las informatizadas al estocástico.

Las simulaciones manuales, como las descritas anteriormente, se realizan a menudo para explorar escenarios hipotéticos y tienen como objetivo tanto brindar a los participantes información sobre los procesos de toma de decisiones y la gestión de crisis como ofrecer conclusiones concretas. De hecho, estas simulaciones ni siquiera requieren una conclusión; una vez que se ha realizado un número determinado de movimientos y se ha agotado el tiempo asignado, el escenario finaliza independientemente de si la situación original se ha resuelto o no.

Las simulaciones computarizadas pueden incorporar fácilmente el azar mediante algún tipo de elemento aleatorio y pueden ejecutarse muchas veces para proporcionar resultados en términos de probabilidades. En tales situaciones, a veces sucede que los resultados inusuales son más interesantes que los esperados. Por ejemplo, si una simulación que modela una invasión de la nación A por la nación B se sometiera a cien iteraciones para determinar la probable profundidad de penetración en el territorio de A por las fuerzas de B después de cuatro semanas, se podría calcular un resultado promedio . Al examinar esos resultados, podría encontrarse que la penetración promedio fue de alrededor de cincuenta kilómetros; sin embargo, también habría resultados atípicos en los extremos de la curva de probabilidad . En un extremo, podría ser que se encuentre que la FEBA apenas se movió; en el otro, la penetración podría ser de cientos de kilómetros en lugar de decenas. El analista examinaría entonces estos valores atípicos para determinar por qué sucedió esto. En primer lugar, podría encontrarse que el generador de números aleatorios del modelo informático había arrojado resultados tales que la artillería divisional de A fue mucho más efectiva de lo normal. En el segundo caso, podría ser que el modelo generara un período de mal tiempo particularmente adverso que mantuvo en tierra a la fuerza aérea de A. Este análisis puede utilizarse para formular recomendaciones: por ejemplo, para buscar maneras de aumentar la eficacia de la artillería o para invertir en más aviones de combate y de ataque a tierra para todo tipo de clima. [ 16 ]

Simulaciones político-militares

Desde la famosa declaración de Carl von Clausewitz : «La guerra no es más que una continuación de la política por otros medios», [ 17 ] los planificadores militares han intentado integrar los objetivos políticos con los militares en su planificación con distintos grados de compromiso. Tras la Segunda Guerra Mundial , la simulación político-militar en Occidente, inicialmente centrada casi exclusivamente en el ascenso de la Unión Soviética como superpotencia, se ha enfocado más recientemente en la « guerra contra el terror » global. Se hizo evidente que, para modelar un enemigo con motivaciones ideológicas en general (y la guerra asimétrica en particular), era necesario tener en cuenta los factores políticos en cualquier simulación estratégica a gran escala realista.

Esto difería notablemente del enfoque tradicional de las simulaciones militares. El Kriegsspiel se centraba únicamente en el movimiento y el combate de las fuerzas militares, y las simulaciones posteriores adoptaron un enfoque similar. Tras el éxito prusiano en 1866 contra Austria en Sadowa , austriacos , franceses , británicos , italianos , japoneses y rusos comenzaron a utilizar los juegos de guerra como herramienta de entrenamiento. Estados Unidos tardó relativamente en adoptar esta tendencia, pero para 1889 los juegos de guerra ya estaban firmemente arraigados en la cultura de la Armada estadounidense (con la Royal Navy como adversario previsto). [ 18 ]

Las simulaciones político-militares adoptan un enfoque distinto al de sus contrapartes puramente militares. Dado que se centran principalmente en cuestiones políticas más que en el desempeño en el campo de batalla, tienden a ser menos prescriptivas en su funcionamiento. Sin embargo, han surgido diversas técnicas matemáticas para intentar aportar rigor al proceso de modelado. Una de estas técnicas es la teoría de juegos ; un método comúnmente utilizado es el análisis de suma no nula , en el que se elaboran tablas de puntuación para permitir la selección de una decisión que produzca un resultado favorable independientemente de la decisión del oponente.

No fue hasta 1954 que apareció la primera simulación político-militar moderna (aunque los alemanes habían modelado una invasión polaca de Alemania en 1929 que podría considerarse política-militar), [ 19 ] y fue Estados Unidos quien elevó la simulación a la categoría de herramienta de gobierno. El impulso fue la preocupación estadounidense por la creciente carrera armamentística nuclear (la Unión Soviética detonó su primera arma nuclear en 1949 y, para 1955, había desarrollado su primera bomba de hidrógeno ). [ 20 ] Se creó una instalación de juegos permanente en el Pentágono y se contrató a varios analistas profesionales para gestionarla, entre ellos el sociólogo Herbert Goldhamer, el economista Andrew Marshall y el profesor del MIT Lincoln P. Bloomfield . [ 21 ]

Entre las simulaciones político-militares estadounidenses más destacadas realizadas desde la Segunda Guerra Mundial se encuentran las ya mencionadas SAFE, STRAW (Strategic Air War ) y COW ( Cold War ) . [ 22 ] La simulación político - militar típica es un modelo heurístico manual o asistido por computadora, y muchas organizaciones de investigación y centros de pensamiento de todo el mundo participan en la prestación de este servicio a los gobiernos. Durante la Guerra Fría , la Corporación Rand y el Instituto Tecnológico de Massachusetts , entre otros, realizaron simulaciones para el Pentágono que incluían la modelización de la Guerra de Vietnam , la caída del Sha de Irán , el ascenso de regímenes procomunistas en Sudamérica , las tensiones entre India , Pakistán y China , y varios posibles puntos críticos en África y el Sudeste Asiático . [ 23 ] Tanto el MIT como Rand siguen participando activamente en la simulación militar estadounidense, junto con instituciones como Harvard , Stanford y la Universidad de Defensa Nacional . Otros países cuentan con organizaciones equivalentes, como la Academia de Defensa del Instituto Cranfield (anteriormente el Real Colegio Militar de Ciencias) en el Reino Unido .

Los participantes en las simulaciones del Pentágono a veces eran de muy alto rango, incluyendo miembros del Congreso y personas cercanas a la Casa Blanca , así como altos oficiales militares. [ 24 ] La identidad de muchos de los participantes permanece en secreto incluso hoy. Es tradición en las simulaciones estadounidenses (y en las realizadas por muchas otras naciones) garantizar el anonimato de los participantes. La razón principal es que, en ocasiones, pueden asumir un rol o expresar una opinión que contradiga su postura profesional o pública (por ejemplo, representar a un terrorista fundamentalista o abogar por una acción militar belicista ), lo que podría dañar su reputación o carrera si su personaje en el juego se hiciera público. También es tradición que los roles en el juego sean interpretados por participantes de un rango equivalente en la vida real, aunque esta no es una regla estricta y a menudo se ignora. [ 25 ] Si bien el propósito principal de una simulación político-militar es brindar información que pueda aplicarse a situaciones del mundo real, es muy difícil señalar una decisión particular como resultado de una simulación específica, especialmente porque las simulaciones en sí mismas suelen estar clasificadas durante años, e incluso cuando se hacen públicas, a veces están fuertemente censuradas. Esto se debe no solo a la política no escrita de no atribución, sino también a la necesidad de evitar revelar información sensible a un adversario potencial. Esto también ha sido cierto dentro del propio entorno de simulación: el expresidente estadounidense Ronald Reagan fue un asiduo visitante de simulaciones realizadas en la década de 1980, pero solo como observador. Un funcionario explicó: "Ningún presidente debería revelar jamás sus cartas, ni siquiera en un juego de guerra". [ 26 ]

Las simulaciones político-militares siguen utilizándose ampliamente hoy en día: las simulaciones modernas no se centran en una posible guerra entre superpotencias, sino más bien en la cooperación internacional, el auge del terrorismo global y conflictos menores como los de Kosovo , Bosnia , Sierra Leona y Sudán . Un ejemplo es la serie de simulaciones MNE ( Experimento Multinacional ) que se han llevado a cabo en el Centro Atatürk de Juegos de Guerra, Simulación y Cultura en Estambul durante los últimos años. La última, MNE 4, tuvo lugar a principios de 2006. MNE incluye participantes de Australia , Finlandia , Suecia y la Organización del Tratado del Atlántico Norte (OTAN) (incluidos Canadá , Francia , Alemania , el Reino Unido y Estados Unidos ), y está diseñada para explorar el uso del poder diplomático, económico y militar en el ámbito global. [ 27 ]

Simulación y realidad

Idealmente, las simulaciones militares deberían ser lo más realistas posible; es decir, diseñadas para proporcionar resultados medibles y repetibles que puedan confirmarse mediante la observación de eventos reales. Esto es especialmente cierto para las simulaciones estocásticas, ya que se utilizan con el fin de obtener resultados predictivos útiles. Sin embargo, todo usuario de simulaciones debe tener siempre presente que estas son solo una aproximación a la realidad y, por lo tanto, tan precisas como el propio modelo.

Validación

En el contexto de la simulación, la validación es el proceso de probar un modelo proporcionándole datos históricos y comparando su resultado con el resultado histórico conocido. Si un modelo puede reproducir de forma fiable los resultados conocidos, se considera validado y se asume que es capaz de proporcionar resultados predictivos (con un grado razonable de incertidumbre).

El HMS Exeter  en la Batalla del Río de la Plata en 1939. Tal como predijo el modelo de guerra naval de Pratt, a pesar de sufrir graves daños, los cruceros británicos, más ligeros, lograron derrotar a su oponente, mucho más grande, el acorazado alemán Admiral Graf Spee .

El desarrollo de modelos realistas ha demostrado ser algo más fácil en simulaciones navales que en tierra. [ 28 ] Uno de los pioneros de las simulaciones navales, Fletcher Pratt , diseñó su "Naval War Game" a finales de la década de 1930 y pudo validar su modelo casi de inmediato aplicándolo al encuentro entre el acorazado de bolsillo alemán Admiral Graf Spee y tres cruceros británicos en la Batalla del Río de la Plata frente a Montevideo en 1939. Considerando el grosor de su blindaje y la potencia de sus cañones, el Graf Spee debería haber sido más que capaz de enfrentarse a los cruceros más ligeros, pero la fórmula de Pratt predijo correctamente la posterior victoria británica. [ 29 ]

Por el contrario, muchos modelos modernos de investigación operativa han demostrado ser incapaces de reproducir resultados históricos cuando se validan; el modelo Atlas , por ejemplo, demostró en 1971 ser incapaz de lograr una correspondencia superior al 68% con los resultados históricos. [ 30 ] Trevor Dupuy , un destacado historiador y analista militar estadounidense conocido por expresar opiniones a menudo controvertidas, ha dicho que "muchos analistas y planificadores de OR están convencidos de que ni la historia ni los datos de guerras pasadas tienen relevancia alguna". [ 31 ] En Numbers, Predictions, and War , insinúa que un modelo que ni siquiera puede reproducir un resultado conocido es poco más que un capricho, sin fundamento en la realidad.

Históricamente, incluso ha habido algunas raras ocasiones en las que una simulación se validó mientras se estaba llevando a cabo. Un ejemplo notable fue justo antes de la famosa ofensiva de las Ardenas en la Segunda Guerra Mundial, cuando los alemanes atacaron a las fuerzas aliadas durante un período de mal tiempo en el invierno de 1944, con la esperanza de llegar al puerto de Amberes y obligar a los Aliados a pedir la paz. Según el general alemán Friedrich J. Fangor , el estado mayor del Quinto Ejército Panzer se había reunido en noviembre para simular estrategias defensivas contra un ataque estadounidense. Apenas habían comenzado el ejercicio cuando comenzaron a llegar informes de un fuerte ataque estadounidense en la zona de Hürtgen , precisamente la zona que estaban simulando en su mesa de juego. El mariscal de campo Walther Model ordenó a los participantes (excepto a aquellos comandantes cuyas unidades estaban siendo atacadas) que continuaran jugando, utilizando los mensajes que recibían del frente como movimientos del juego. Durante las siguientes horas, simulación y realidad transcurrieron de la mano: cuando los oficiales en la mesa de juego decidieron que la situación justificaba el despliegue de reservas, el comandante de la 116.ª División Panzer pudo apartarse de la mesa y emitir como órdenes operativas los movimientos que acababan de simular. La división se movilizó en el menor tiempo posible y el ataque estadounidense fue rechazado. [ 32 ]

La validación es un problema particular en las simulaciones político-militares, ya que gran parte de los datos producidos son subjetivos . Una doctrina controvertida que surgió de las primeras simulaciones posteriores a la Segunda Guerra Mundial fue la de la "señalización": la idea de que al realizar ciertos movimientos, es posible enviar un mensaje al oponente sobre las propias intenciones; por ejemplo, al realizar ejercicios de campo de forma ostentosa cerca de una frontera en disputa, una nación indica su disposición a responder a cualquier incursión hostil. Esto era bueno en teoría y constituyó la base de la interacción este-oeste durante gran parte de la Guerra Fría, pero también fue problemático y estuvo plagado de críticas. Un ejemplo de las deficiencias de la doctrina se puede ver en las ofensivas de bombardeo llevadas a cabo por Estados Unidos durante la Guerra de Vietnam. Los comandantes estadounidenses decidieron, en gran medida como resultado de sus simulaciones Sigma , llevar a cabo una campaña de bombardeo limitada contra objetivos industriales seleccionados en Vietnam del Norte . La intención era indicar al alto mando norvietnamita que, si bien Estados Unidos era claramente capaz de destruir una proporción mucho mayor de su infraestructura, esto era una advertencia para que redujeran su intervención en el Sur «o atenerse a las consecuencias». Desafortunadamente, como dijo un analista anónimo sobre la ofensiva (que fracasó en sus objetivos políticos), «o no lo entendieron, o lo entendieron pero no les importó». [ 23 ] Los críticos señalaron que, dado que tanto el equipo Rojo como el Azul en Sigma estaban formados por estadounidenses —con idioma, entrenamiento, procesos de pensamiento y antecedentes comunes—, era relativamente fácil que las señales enviadas por un equipo fueran comprendidas por el otro. Sin embargo, esas señales no parecieron transmitirse bien a través de la brecha cultural.

Problemas de simulación

Muchas de las críticas dirigidas a las simulaciones militares se derivan de una aplicación incorrecta de las mismas como herramienta predictiva y analítica. El resultado que proporciona un modelo depende en mayor o menor medida de la interpretación humana y, por lo tanto, no debe considerarse una verdad absoluta. Sin embargo, si bien esto es generalmente comprendido por la mayoría de los teóricos y analistas de juegos, puede resultar tentador para un profano —por ejemplo, un político que necesita presentar una situación clara y concisa a su electorado— adoptar una interpretación que respalde su postura preconcebida. Tom Clancy , en su novela Tormenta Roja , ilustró este problema cuando uno de sus personajes, al intentar persuadir al Politburó soviético de que los riesgos políticos eran aceptables, ya que la OTAN no estaría en condiciones de reaccionar ante la incertidumbre política causada por una división de opinión entre los Aliados, utilizó el resultado de un juego de guerra político como prueba de los resultados de una simulación realizada para modelar precisamente un evento de este tipo. En el texto se revela que, de hecho, existían tres conjuntos de resultados de la simulación: un resultado óptimo, uno intermedio y uno pesimista. El defensor de la guerra optó por presentar únicamente el mejor escenario posible, distorsionando así los resultados para respaldar su postura. [ 33 ]

Una maqueta de la Fila de Acorazados en Pearl Harbor. Esta imagen fue recreada para una película de propaganda japonesa posterior .

Aunque ficticio, el escenario anterior podría haberse basado en hechos reales. Los japoneses realizaron extensos simulacros de guerra para su expansión planificada durante la Segunda Guerra Mundial, pero los ejercicios cartográficos realizados antes de la Guerra del Pacífico a menudo se interrumpían antes de una conclusión en la que Japón era derrotado. Un ejemplo frecuentemente citado antes de Midway muestra a los árbitros resucitando mágicamente un portaaviones japonés hundido durante un ejercicio cartográfico, aunque el profesor Robert Rubel argumenta en la Revista del Colegio de Guerra Naval que su decisión estaba justificada en este caso dada la improbabilidad de los resultados. [ 34 ] Dado el resultado histórico, es evidente que los resultados no fueron tan improbables. Sin embargo, existían problemas fundamentales igualmente ilustrativos con otras áreas de la simulación, principalmente relacionados con la renuencia japonesa a considerar su posición en caso de perder el factor sorpresa, del cual dependía la operación. [ 35 ]

Modificar las simulaciones para que los resultados se ajusten al pensamiento político o militar actual es un problema recurrente. En los ejercicios navales estadounidenses de la década de 1980, se entendía informalmente que no se permitía hundir unidades de alto valor como los portaaviones, [ 36 ] ya que la política naval de la época concentraba su interés táctico en dichas unidades. El resultado de uno de los mayores ejercicios de la OTAN, Ocean Venture-81 , en el que se consideró que unos 300 buques de guerra, incluidos dos grupos de batalla de portaaviones, habían atravesado con éxito el Atlántico y llegado al mar de Noruega a pesar de la existencia de una flota de submarinos soviéticos (real) de 380 unidades, así como de su oposición (simulada) del Equipo Rojo, fue cuestionado públicamente en Proceedings , la revista profesional del Instituto Naval de los Estados Unidos. [ 37 ] La Armada de los Estados Unidos logró que el artículo fuera clasificado, y permanece secreto hasta el día de hoy, pero el autor del artículo y analista principal del Ocean Venture-81, el teniente comandante Dean L. Knuth, afirmó posteriormente que dos portaaviones azules fueron atacados y hundidos con éxito por las fuerzas rojas. [ 38 ]

Durante años, también se han formulado numerosas acusaciones contra los modelos computarizados, acusándolos de ser poco realistas y de estar sesgados hacia un resultado específico. Los críticos señalan el caso de los contratistas militares que buscan vender un sistema de armas. Por razones obvias de costo, los sistemas de armas (como un sistema de misiles aire-aire para aviones de combate) se modelan extensamente en computadora. Sin realizar sus propias pruebas, un comprador potencial debe confiar en gran medida en el modelo del fabricante. Esto podría indicar un sistema muy eficaz, con una alta probabilidad de destrucción ( Pk ). Sin embargo, es posible que el modelo se haya configurado para mostrar el sistema de armas en condiciones ideales, y que su efectividad operativa real sea algo menor a la declarada. La Fuerza Aérea de los Estados Unidos citó su misil AIM-9 Sidewinder con una Pk de 0,98 (destruirá con éxito el 98 % de los objetivos a los que se dispare). En uso operativo durante la Guerra de las Malvinas en 1982, los británicos registraron su Pk real en 0,78. [ 39 ]

Otro factor que puede invalidar un modelo es el error humano. Un ejemplo notorio fue el Modelo de Penetración Avanzada de la Fuerza Aérea de los EE. UU ., que, debido a un error de programación, hizo que los bombarderos estadounidenses fueran invulnerables a las defensas aéreas enemigas al alterar inadvertidamente su latitud o longitud al verificar su ubicación para el impacto de un misil. Esto tuvo el efecto de " teletransportar " al bombardero, en el instante del impacto, a cientos o incluso miles de millas de distancia, lo que provocó que el misil fallara. [ 40 ] Además, este error pasó desapercibido durante varios años. [ 41 ] Otros modelos poco realistas han tenido acorazados navegando constantemente a setenta nudos (el doble de su velocidad máxima), un ejército de tanques completo detenido por un destacamento de la policía fronteriza y niveles de desgaste un 50 % superiores a los números con los que cada fuerza comenzó. [ 41 ]

Las cuestiones relativas a la capacidad técnica y la filosofía militar del enemigo también afectarán a cualquier modelo utilizado. Si bien un modelador con la autorización de seguridad suficiente y acceso a los datos pertinentes puede esperar crear una imagen razonablemente precisa de la capacidad militar de su propia nación, crear una imagen igualmente detallada para un adversario potencial puede resultar extremadamente difícil. La información militar, desde las especificaciones técnicas de los sistemas de armas hasta la doctrina táctica, figura entre los secretos mejor guardados de cualquier nación. Sin embargo, la dificultad de descubrir lo desconocido , cuando al menos se sabe que existe, parece trivial en comparación con descubrir lo inesperado . Como señaló Len Deighton en su libro Spy Story , si el enemigo posee una capacidad imprevista (y casi siempre la posee), puede invalidar por completo las suposiciones tácticas y estratégicas. Por su propia naturaleza, no es posible predecir la dirección que tomará cada nuevo avance tecnológico, y los sistemas de armas antes inimaginables pueden suponer un duro golpe para los desprevenidos: la introducción del tanque por parte de los británicos durante la Primera Guerra Mundial provocó pánico entre los soldados alemanes en Cambrai y otros lugares, y la llegada de las armas de venganza de Hitler , como la "bomba volante" V-1 , causó profunda preocupación en el alto mando aliado .

Los factores humanos han sido una espina clavada para los diseñadores de simulaciones militares: mientras que las simulaciones político-militares, por su naturaleza, suelen tener que lidiar con lo que los modeladores denominan problemas "complejos" , los modelos puramente militares parecen preferir concentrarse en datos concretos. Si bien un buque de guerra puede considerarse, desde la perspectiva de un modelo, como una entidad única con parámetros conocidos (velocidad, blindaje, potencia de fuego, etc.), la guerra terrestre a menudo depende de las acciones de pequeños grupos o soldados individuales, donde entran en juego el entrenamiento, la moral , la inteligencia y las personalidades (liderazgo). Por esta razón, modelarla resulta más complejo, ya que existen muchas variables difíciles de formular. Los juegos de guerra comerciales, tanto de mesa como de ordenador, suelen intentar tener en cuenta estos factores: en Rome: Total War , por ejemplo, las unidades generalmente huyen del campo de batalla en lugar de luchar hasta el último hombre. Una crítica válida a algunas simulaciones militares es que estos factores humanos nebulosos a menudo se ignoran (en parte porque son muy difíciles de modelar con precisión, y en parte porque a ningún comandante le gusta reconocer que los hombres bajo su mando pueden desobedecerle). En reconocimiento de esta deficiencia, los analistas militares han recurrido en el pasado a los juegos de guerra civiles por ser más rigurosos, o al menos más realistas, en su enfoque de la guerra. En Estados Unidos, James F. Dunnigan , un destacado estudioso de la guerra y fundador de la editorial comercial de juegos de guerra de mesa Simulations Publications Incorporated (SPI, ahora desaparecida), se unió al círculo de juegos de guerra del Pentágono en 1980 para trabajar con Rand y Science Applications Incorporated (SAI) en el desarrollo de un modelo más realista. [ 42 ] El resultado , conocido como SAS ( Stragic Analysis Simulation ), todavía se utiliza. [ 43 ]

El problema de los factores humanos fue un elemento esencial en el desarrollo de Jeremiah en el Laboratorio Nacional Lawrence Livermore en la década de 1980. La investigación de Lulejian y colaboradores había indicado que la evaluación que cada soldado hacía de su probabilidad de supervivencia era la métrica clave para comprender por qué y cuándo las unidades de combate se volvían ineficaces. Si bien su investigación se basaba en escalas de tiempo cotidianas, el desarrollador de Jeremiah, KE Froeschner, aplicó el principio al intervalo de 10 segundos de la simulación por computadora. El resultado fue un alto grado de correlación con acciones medidas para las cuales se disponía de datos detallados a partir de muy pocos informes posteriores a la acción de la Segunda Guerra Mundial, la acción de tanques israelíes en los Altos del Golán, así como ejercicios reales realizados en la Reserva Militar Hunter Liggett en Monterey, California.

Posteriormente, otros investigadores desarrollaron el algoritmo Jeremiah, que se convirtió en Janus, y el «Algoritmo Jeremiah» fue descartado por razones económicas (Janus se ejecutaba inicialmente en un ordenador pequeño) y por los motivos ya mencionados: a algunos miembros del ejército (principalmente de rangos inferiores) no les gustaba la idea de que se desobedecieran las órdenes. Sin embargo, los generales que presenciaron el funcionamiento de Jeremiah y del algoritmo solían mostrarse favorables y reconocían la validez del método.

Lyndon Johnson y sus ayudantes examinando una maqueta de Khe Sanh durante la guerra de Vietnam.

Todo lo anterior significa que los modelos de guerra no deben tomarse más que como lo que son: un intento no prescriptivo de informar el proceso de toma de decisiones. Los peligros de tratar la simulación militar como una verdad absoluta se ilustran en una anécdota que circuló al final de la Guerra de Vietnam, que fue intensamente simulada entre 1964 y 1969 (incluso el presidente Lyndon Johnson fue fotografiado de pie frente a una mesa de arena de juegos de guerra en el momento de Khe Sanh ) en una serie de simulaciones con nombre en clave Sigma . [ 44 ] El período se caracterizó por una gran creencia en el valor de las simulaciones militares, aprovechando el éxito probado de la investigación operativa (o IO ) durante la Segunda Guerra Mundial y el creciente poder de las computadoras para manejar grandes cantidades de datos. [ 45 ]

La historia trataba sobre un asesor ficticio de la administración de Richard Nixon , quien, cuando Nixon asumió el gobierno en 1969, introdujo en un modelo informático todos los datos que Estados Unidos poseía sobre ambas naciones: población, producto nacional bruto, fuerza militar relativa, capacidad de producción, número de tanques, aviones, etc. El asesor le preguntó entonces al modelo: "¿Cuándo ganaremos?". Aparentemente, la computadora respondió: "¡Ganaron en 1964!". [ 46 ]

Véase también

Notas y referencias

  1. JG Taylor, Modelado y simulación del combate terrestre , ed. LG Callahan, Instituto Tecnológico de Georgia, Atlanta, GA, 1983
  2. Sitio oficial de BATUS. Archivado el 15 de junio de 2008 en Wayback Machine.
  3. HE Hall, Norman Shapiro, Herbert J Shukiar, Descripción general del software del sistema RSAC: una presentación informativa , RAND Corporation, 1993,
  4. Los tres pasos del método científico: Observación, Hipótesis, Experimentación
  5. Centro de Política Internacional, programa de ejercicios militares estadounidenses. Archivado el 13/11/2007 en Wayback Machine. "Los ejercicios son generalmente los más grandes, en términos de costo y personal, de los muchos tipos de despliegues militares estadounidenses para entrenamiento..."
  6. Los orígenes del ajedrez
  7. Matthew Caffrey, Historia de los juegos de guerra: Hacia una doctrina histórica para los juegos de guerra , 2000, StrategyPage.com : «Existía un consenso casi unánime de que las victorias de Prusia se debían a su habilidad militar. Esta ventaja en la estrategia militar fue producto de su Escuela de Guerra y su sistema de Estado Mayor, y detrás del éxito de ambos se encontraban los juegos de guerra».
  8. Andrew Wilson, La bomba y la computadora (Londres: Barrie & Rockliff, Cresset P, 1968), pág. 6
  9. Edgardo B. Matute, "Nacimiento y evolución de los juegos de guerra", Military Review 50, n.º 7, 1970, pág. 53
  10. Thomas B. Allen, Juegos de guerra: Dentro del mundo secreto de los hombres que juegan a la aniquilación , Nueva York, McGraw Hill, 1987, ISBN 0-7493-0011-6pág. 141
  11. Una situación común en juegos civiles sofisticados.
  12. Thomas B Allen, Juegos de guerra: Dentro del mundo secreto de los hombres que juegan a la aniquilación , Nueva York, McGraw Hill, 1987, ISBN 0-7493-0011-6, págs. 11-20, que describen un juego de guerra que el autor tuvo permiso para observar. También se asemeja a las simulaciones preparadas y transmitidas por Nightline de ABC-TV .
  13. Allen, op. cit. , p. 328.
  14. FW Lanchester, Aircraft in War: The Dawn of the Fourth Arm , Lanchester Pr Inc, 1999, ISBN 1-57321-017-XReimpresión del número original de 1916.
  15. AF Karr, Procesos de desgaste de Lanchester y modelos de combate a nivel de teatro de operaciones , Matemáticas del conflicto , Elsevier Science Publishers BV, 1983, ISBN 0-444-86678-7.
  16. Thomas B. Allen, Juegos de guerra: Dentro del mundo secreto de los hombres que juegan a la aniquilación , Nueva York, McGraw Hill, 1987, ISBN 0-7493-0011-6pág. 332
  17. von Clausewitz, Carl (trad. JJ Graham). Sobre la guerra , Wordsworth, 1997, ISBN 1-85326-482-2
  18. Thomas B. Allen, Juegos de guerra: Dentro del mundo secreto de los hombres que juegan a la aniquilación , Nueva York, McGraw Hill, 1987, ISBN 0-7493-0011-6pág. 120
  19. Allen, Juegos de guerra , pág. 122
  20. Historia del desarrollo nuclear soviético según el Archivo de Armas Nucleares
  21. Allen, Juegos de guerra , pág. 148
  22. Allen, Juegos de guerra , pág. 152
  23. 1 2 Allen, Juegos de guerra
  24. Allen, Juegos de guerra , Capítulo 11: "Rojo y azul en la Casa Blanca"
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  27. Resumen de USJFCOM MNE 4 Archivado el 14/04/2007 en Wayback Machine
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  29. Fletcher Pratt, El juego de guerra naval de Fletcher Pratt , Nueva York, Harrison-Hilton Books, 1940, Agotado
  30. Trevor N Dupuy, Números, predicciones y guerra , Indianápolis, IN: Bobbs-Merrill Company, 1979, ISBN 0-672-52131-8, p57
  31. Trevor N Dupuy, Números, predicciones y guerra , Indianápolis, IN: Bobbs-Merrill Company, 1979, ISBN 0-672-52131-8, p41
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  33. Tom Clancy, Tormenta Roja , HarperCollins, 1988, ISBN 0-00-617362-4
  34. Robert C Rubel, La epistemología de los juegos de guerra , Naval War College Review, primavera de 2006 en findarticles.com
  35. Mitsuo Fuchida, Midway: La batalla que condenó a Japón , Naval Institute Press (nueva edición), 2001, ISBN 1-55750-428-8, págs. 96-97.
  36. ^ Thomas B. Allen, op. cit. , p.288.
  37. ibíd. , pág. 289.
  38. El profesor Roger Thompson, catedrático de Estudios Militares de la Universidad de Knightsbridge, en un documento de debate titulado "¿ Está sobrevalorada la Armada de los Estados Unidos?" , publicado en 2005 y que figura en la base de datos de estudios sociológicos militares del Instituto Alemán de Investigación Social de las Fuerzas Armadas (Sozialwissenschaftliches Institut Der Bundeswehr).
  39. Allen, op. cit. , p. 290.
  40. No muy diferente de lo que Nicholas Palmer en Gamer's Guide to Board Wargaming llamó un toque de fantasía de moda de un hechizo de "alas de brotes".
  41. 1 2 Allen, Juegos de guerra , pág. 317
  42. Allen, op. cit. , p. 93.
  43. James F. Dunnigan, Wargames at War: Wargaming and the Professional Warriors , Strategypage.com. Archivado el 29 de septiembre de 2007 en Wayback Machine.
  44. David Halberstam, Los mejores y más brillantes , Ballantine Books, 1993 (edición del 20 aniversario), ISBN 0-449-90870-4
  45. Andrew Wilson, La bomba y la computadora , Londres, Barrie & Rockliff, Cresset P, 1968, ISBN 0-214-66727-8
  46. Harry G. Summers, Sobre estrategia: Un análisis crítico de la guerra de Vietnam , Presidio Press, 1982, ISBN 0-89141-563-7.

Lecturas adicionales

  • Thomas B. Allen, Juegos de guerra: Dentro del mundo secreto de los hombres que juegan a la aniquilación , Nueva York, McGraw Hill, 1987, ISBN 0-7493-0011-6
  • Complejo militar-de entretenimiento / Todo menos la guerra es simulación
  • Arthur Filippidis y otros, Actividades de simulación mediante enlaces de información digital táctica y de puerta de enlace.