Articulo de referencia

Patrimonio virtual

El patrimonio virtual o patrimonio cultural y tecnología es el conjunto de trabajos que tratan sobre las tecnologías de la información y la comunicación y su aplicación al patri...

El patrimonio virtual o patrimonio cultural y tecnología es el conjunto de trabajos que tratan sobre las tecnologías de la información y la comunicación y su aplicación al patrimonio cultural , [ 1 ] como la arqueología virtual . [ 2 ] Su objetivo es restaurar culturas antiguas como entornos reales (virtuales) en los que los usuarios puedan sumergirse. [ 3 ]

El patrimonio virtual y el patrimonio cultural tienen significados independientes: el patrimonio cultural se refiere a sitios, monumentos, edificios y objetos "con valor histórico, estético, arqueológico, científico, etnológico o antropológico" [ 4 ] mientras que el patrimonio virtual se refiere a instancias de estos dentro de un dominio tecnológico, generalmente implicando la visualización por computadora de artefactos o entornos de realidad virtual .

Estreno

El primer uso del patrimonio virtual como exposición museística, y la derivación del nombre « recorrido virtual », se produjo en 1994 [ 5 ] como interpretación para los visitantes del museo, ofreciendo un «recorrido» por una reconstrucción en 3D del Castillo de Dudley en Inglaterra tal como era en 1550. [ 6 ] Este consistía en un sistema basado en laserdisc controlado por ordenador, diseñado por el ingeniero británico Colin Johnson. Es un hecho poco conocido que una de las primeras usuarias del patrimonio virtual fue la Reina Isabel II , cuando inauguró oficialmente el centro de visitantes en junio de 1994. Dado que los funcionarios de la Reina habían solicitado títulos, descripciones e instrucciones de todas las actividades, el sistema se denominó «Visita Virtual», una combinación entre realidad virtual y visita real. [ 7 ]

Proyectos

Una tecnología que se emplea con frecuencia en aplicaciones de patrimonio virtual es la realidad aumentada (RA), que se utiliza para proporcionar reconstrucciones in situ de yacimientos arqueológicos [ 8 ] o artefactos. Un ejemplo es el proyecto lifeClipper , un proyecto suizo de turismo comercial y patrimonio urbano de realidad mixta. [ 9 ] Mediante la tecnología HMD, los usuarios que caminan por las calles de Basilea pueden ver personajes y objetos de vídeo de RA con gran detalle, así como plantillas con formas inusuales. [ 9 ]

Muchos proyectos de patrimonio virtual se centran en los aspectos tangibles del patrimonio cultural, por ejemplo, el modelado 3D , los gráficos y la animación . Al hacerlo, a menudo pasan por alto los aspectos intangibles del patrimonio cultural asociados con objetos y sitios, como historias, representaciones y danzas. Los aspectos tangibles del patrimonio cultural no son inseparables de los intangibles y un método para combinarlos es el uso de juegos serios de patrimonio virtual , [ 10 ] como 'Digital Songlines' y 'Virtual Songlines' [ 11 ] que modifican la tecnología de los juegos de computadora para preservar, proteger y presentar el patrimonio cultural de los pueblos aborígenes australianos . [ 12 ] Ha habido numerosas aplicaciones de modelos digitales que se utilizan para involucrar al público y fomentar la participación en actividades y discursos sobre el patrimonio construido. [ 13 ]

Place-Hampi es otro ejemplo de un proyecto de patrimonio virtual. Aplica sistemas coevolutivos para mostrar una presencia cultural mediante la representación estereoscópica del paisaje de Hampi , declarado Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO en Karnataka , India. [ 14 ]

Véase también

Referencias

  1. Ann Marie Sullivan, Patrimonio cultural y nuevos medios: Un futuro para el pasado, 15 J. MARSHALL REV. INTELL. PROP. L. 604 (2016) https://repository.jmls.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1392&context=ripl
  2. Bawaya, M. (2010), "Arqueólogos virtuales recrean partes de mundos antiguos", Science , 327 (5962): 140–141 , Bibcode : 2010Sci...327..140B , doi : 10.1126/science.327.5962.140 , PMID 20056870 
  3. Chang, Maiga; Kuo, Rita; Kinshuk; Chen, Gwo-Dong; Hirose, Michitaka (2009). Aprender jugando. Diseño y desarrollo de sistemas educativos basados ​​en juegos: 4.ª Conferencia Internacional sobre Aprendizaje Electrónico, Edutainment 2009, Banff, Canadá, 9-11 de agosto de 2009, Actas . Berlín: Springer Science & Business Media . pp . 52. ISBN  978-3-642-03363-6.
  4. UNESCO (2008). "Guía de solicitud" . Solicitudes para las becas UNESCO-Vocations Patrimoine para administradores de sitios del Patrimonio Mundial . Centro del Patrimonio Mundial de la UNESCO . Consultado el 4 de mayo de 2012 .
  5. Susan S. Lukesh (febrero de 1995). "Imaginando el pasado" . Boletín informativo de la CSA, febrero de 1995. Centro para el Estudio de la Arquitectura . Consultado el 3 de mayo de 2012 .
  6. Boland, P.; Johnson, C. (1996), «La arqueología como visualización por ordenador: 'Visitas virtuales' del castillo de Dudley c. 1550», en Higgins, T.; Main, P.; Lang, J. (eds.), Imaging the Past: Electronic Imaging and Computer Graphics in Museums and Archaeology , Occasional Papers, vol. 114, British Museum Press , pp. 227–234 , ISBN   978-0-86159-114-5
  7. Colin Johnson. "Recorridos virtuales del archivo del castillo de Dudley" . Consultado el 3 de mayo de 2012 .
  8. "ARCHEOGUIDE – Guía in situ del patrimonio cultural basada en realidad aumentada" . Proyecto ARCHEOGUIDE . 2002. Consultado el 23 de mayo de 2012 .
  9. 1 2 Champion, Erik (9 de marzo de 2016). Critical Gaming: Interactive History and Virtual Heritage . Oxon: Routledge . pág. 199. ISBN  978-1-317-15739-7.
  10. Anderson, EF; McLoughlin, L.; Liarokapis, F.; Peters, C.; Petridis, P.; de Freitas, S. (2009), Serious Games in Cultural Heritage , VAST-STAR, Actas breves y de proyectos, 10.º Simposio Internacional VAST sobre Realidad Virtual, Arqueología y Patrimonio Cultural ( Eurographics VAST '09), Facultad de TIC, Universidad de Malta , pp . 29–48 
  11. Brett Leavy. "Digital Songlines" . Virtual Songlines (Bilbie Labs) . Consultado el 22 de noviembre de 2018 .
  12. Wyeld, TG; Carroll, J.; Gibbons, C.; Ledwich, B.; Leavy, B.; Hills, J.; Docherty, M. (2007), "Haciendo patrimonio cultural usando el motor de juego Torque: apoyando la narración indígena en un entorno virtual 3D", International Journal of Architectural Computing , 5 (2): 418– 435, doi : 10.1260/1478-0771.5.2.418 , hdl : 1959.3/54849 , S2CID 85537356 
  13. Laing, Richard (2020). "Modelado y visualización del patrimonio construido: el potencial para abordar cuestiones de valor patrimonial y una participación más amplia" . Developments in the Built Environment . 4 100017. doi : 10.1016/j.dibe.2020.100017 .
  14. Kalay, Yehuda; Kvan, Thomas; Affleck, Janice (2008). Nuevo patrimonio: nuevos medios y patrimonio cultural . Oxon: Routledge. 279 págs . ISBN  978-0-415-77356-0.

Lecturas adicionales

  • Michael Falser, Monica Juneja (eds.). ¿ Arqueologizando el patrimonio? Entrelazamientos transculturales entre prácticas sociales locales y realidades virtuales globales . Heidelberg, Nueva York: Springer (2013), ISBN 978-3-642-35870-8.
  • Ben Kacyra: Maravillas antiguas capturadas en 3D , una charla TED.