La Guía de Supervivencia en la Naturaleza es un suplemento del juego de rol Advanced Dungeons and Dragons ( AD&D ) , escrito por Kim Mohan y publicado por TSR, Inc. en 1986 ( ISBN). 088038-291-0).
Contenido
La Guía de Supervivencia en la Naturaleza proporciona información detallada para aventuras en la naturaleza, como reglas y pautas relacionadas con el clima y sus efectos, la carga y el movimiento al aire libre, la caza, el campamento, los primeros auxilios, los peligros naturales, la fatiga de los personajes, los animales de carga y el manejo del combate y la magia en la naturaleza. El libro también detalla nuevo equipo y habilidades, llamadas competencias, relacionadas con la naturaleza. [ 1 ] El libro proporciona una descripción general de los tipos de naturaleza, incluyendo: desierto, bosque, colinas, montañas, llanuras, zonas costeras y pantanos.
El libro detalla el entorno salvaje, incluyendo tipos de terreno, peligros importantes y el clima. También abarca recursos para los personajes de los jugadores , tales como: la ampliación del sistema de competencias presentado en la Guía de Supervivencia del Explorador de Mazmorras ; la vestimenta adecuada para diversos climas; la aclaración de la visión normal, la visión infrarroja y la ultravisión; detalles sobre cómo usar monturas; y reglas relativas a la carga y las tasas de movimiento en la naturaleza. [ 2 ]
El libro también detalla cómo el entorno afecta las actividades de los personajes jugadores e incluye nueva información sobre técnicas de supervivencia, viajes por aire y agua, combate en circunstancias inusuales al aire libre y magia . [ 2 ]
Además de nuevas habilidades, la Guía de Supervivencia en la Naturaleza introduce dificultades y desventajas a las que pueden enfrentarse los personajes del jugador, como la forma en que dormir con su armadura puede afectarles y la facilidad con la que un fuego puede descontrolarse. [ 3 ]
El libro incluye una breve sección titulada « Empezando desde cero» que muestra cómo diseñar la topografía mediante un método paso a paso para construir un entorno viable. Incluye tablas sobre la carga (para personajes y animales), los efectos del viento en las armas de largo alcance y las estadísticas de los vehículos acuáticos, los modificadores para las tasas de escalada de los personajes ladrones, la escalada de otros personajes, los efectos y daños causados por las distintas temperaturas, cómo gestionar las reacciones de los animales y qué efectos sufren los personajes por la falta de sueño. La mayoría de estas tablas se reimprimen al final del libro, junto con tres páginas que presentan diferentes tamaños de hexágonos. [ 3 ]
Historial de publicación
Kim Mohan comenzó a trabajar en la Guía de Supervivencia en la Naturaleza a principios de abril de 1986, y dedicó su tiempo a investigar la naturaleza y a encontrar la manera de traducir este conocimiento en reglas para AD&D . [ 4 ] El libro presenta la ilustración de la portada de Jeff Easley y fue publicado por TSR en 1986 como un libro de tapa dura de 128 páginas. [ 1 ] El libro presenta ilustraciones interiores de Mark Nelson , Jim Holloway , Easley, Larry Elmore y Valerie Valusek .
Como se trataba de un título de la primera edición de AD&D que quedó obsoleto con el lanzamiento de la segunda edición de AD&D , el libro se rebajó y se volvió a empaquetar con el nuevo paquete de aventuras de Wild Things en 1990 para liquidar el stock restante. [ 5 ]
En 1999 se publicó una reimpresión en rústica de la primera edición. [ 6 ]
Recepción
Carl Sargent reseñó la Guía de Supervivencia en la Naturaleza para White Dwarf n.° 85, afirmando que escribir un buen manual de reglas para aventuras en la naturaleza es difícil debido a la falta de discontinuidades abruptas, a diferencia de las aventuras en mazmorras, aunque "Mohan lo ha logrado brillantemente". Sargent calificó el sistema meteorológico de "espléndido" y consideró que las reglas sobre carga y velocidad de movimiento "tienen sentido y funcionan con facilidad". Señaló algunos detalles curiosos, como que un caballo de tiro pueda cargar el 80 % de la carga de un elefante y que los druidas adquieran competencias en la naturaleza más lentamente que cualquier otra clase. Sin embargo, opinó que "por cada error hay una docena de detalles acertados; la Guía de Supervivencia en la Naturaleza resuelve correctamente las tiradas de competencia, corrigiendo un error importante de la Guía de Supervivencia en la Naturaleza ". Consideró que el libro proporciona material valioso no solo para AD&D , sino para cualquier director de juego de D&D , RuneQuest o Middle-earth Role Playing . Sargent elogió el estilo de escritura de Kim Mohan, calificando el libro como "el mejor manual de reglas que he leído jamás; de hecho, por su estilo y contenido, la Guía de Supervivencia en la Naturaleza es el mejor libro de AD&D hasta la fecha". Sargent concluyó su reseña afirmando: "Este libro revolucionará las aventuras en la naturaleza. Hace que la naturaleza sea más desafiante, peligrosa y emocionante que casi cualquier mazmorra… Sencillamente, la Guía de Supervivencia en la Naturaleza es absolutamente magnífica ". [ 2 ]
Robin Parry reseñó la Guía de Supervivencia en la Naturaleza para la revista británica Adventurer #7 (febrero de 1987). Destaca la necesidad de que el director de juego esté preparado para lidiar con hechos relacionados con el mundo natural (y el sobrenatural) para dirigir una campaña creíble: «Ningún libro puede eliminar por completo la necesidad de desarrollar cierto interés en, por ejemplo, la geología o las costumbres tribales poco conocidas, pero la Guía de Supervivencia en la Naturaleza responde a la mayoría de las preguntas que probablemente surjan cuando los jugadores se aventuren en la naturaleza». Comenta que el libro «aborda los muchos aspectos de la aventura al aire libre [...] con una claridad exhaustiva». Califica la sección « Empezando desde cero » de «sensata» y se pregunta «por qué esta sección está reservada solo para el director de juego , ya que no revela más información relevante que el resto del libro». Consideraba que la información sobre el clima «se trata con la mayor exhaustividad posible, incluso para el simulador más quisquilloso. El sistema presentado es sumamente práctico y abarca (al igual que todos los aspectos climáticos) el trópico, el Ártico y todo lo que hay entre medias». Algunas de las tablas le resultaron especialmente útiles, «aunque todas deberían resultar valiosas tarde o temprano». Parry elogió el diseño del libro: «Otra admirable ilustración de Jeff Easley adorna la portada; los dibujos del interior varían de buenos a malos. La impresión y la producción son, como siempre, buenas; sin erratas ni fallos evidentes». También elogió la redacción: «Kim Mohan ha escrito un valioso complemento a la Guía de supervivencia en mazmorras de Doug Niles , sobre todo teniendo en cuenta que el tema es mucho más amplio». [ 3 ]
Reseñas
- Casus Belli # 36 (febrero de 1987) [ 7 ]
Véase también
Referencias
- 1 2 Schick, Lawrence (1991). Mundos heroicos: Historia y guía de los juegos de rol . Prometheus Books. pág. 118. ISBN 0-87975-653-5.
- 1 2 3 Sargent, Carl (enero de 1987). "Open Box". White Dwarf (85). Games Workshop : 2–3 .
- 1 2 3 Parry, Robin (febrero de 1987). "Escaparate". Adventurer (7). Mersey Leisure Publishing: 18.
- ↑ Mohan, Kim (septiembre de 1986). "Cómo pasé mi verano". Dragon (#113). Lake Geneva, Wisconsin : TSR : 3.
- ↑ "Paquete adicional de guía de supervivencia en la naturaleza - Índice del juego de rol d20 de RPGnet" .
- ↑ Fogens, M. (agosto de 1999). "Los libros clásicos de AD&D están de vuelta". InQuest Gamer . N.° 52. Wizard Entertainment . pág. 20.
- ↑ «Têtes d'Affiche | Artículo | RPGGeek» .
- Libros de consulta de Dungeons & Dragons
- Suplementos para juegos de rol introducidos en 1986.