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Pulso de Wipeout

Wipeout Pulse (estilizado como wipEout pulse ) es un videojuego de carreras de 2007 desarrollado por Studio Liverpool y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStatio...

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Wipeout Pulse (estilizado como wipEout pulse ) es un videojuego de carreras de 2007 desarrollado por Studio Liverpool y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation Portable . Una versión para PlayStation 2 , desarrollada por Spiral House, se lanzó únicamente en Europa en junio de 2009. El juego es la séptima entrega de la serie Wipeout y es la secuela de Wipeout Pure (2005). La historia se desarrolla en el año 2207 y gira en torno a jugadores que compiten en la liga de carreras antigravedad FX400.

El juego fue desarrollado por Studio Liverpool. La producción se centró en tener en cuenta los comentarios de los fans sobre Wipeout Pure y en mejorar los aspectos en los que el equipo de desarrollo consideró que había fallado con la entrega anterior. El juego incluye dieciséis temas musicales con licencia de artistas de música electrónica , entre ellos Kraftwerk . Wipeout Pulse recibió críticas positivas tras su lanzamiento. Los críticos elogiaron los gráficos y la presentación, aunque algunos criticaron la repetitividad y la alta dificultad.

Jugabilidad

De izquierda a derecha en el sentido de las agujas del reloj, la interfaz muestra el número de vueltas, los equipos de los jugadores que compiten, el velocímetro , la resistencia del escudo, la canción que se está reproduciendo y el tiempo de vuelta.

Wipeout Pulse es un juego de carreras ambientado en 2207, diez años después de los eventos de Wipeout Pure . Al igual que su predecesor, el juego gira en torno a jugadores que compiten en la liga de carreras antigravedad FX400 . Los jugadores pilotan naves antigravedad propiedad de corporaciones de carreras (denominadas colectivamente "equipos" en el juego). Hay ocho equipos en Wipeout Pulse , con una nave disponible para cada uno, aunque el jugador eventualmente obtiene la capacidad de cambiar la apariencia de sus naves. [ 1 ] Cada nave tiene características diferentes; dependiendo del equipo elegido, su nave variará en términos de manejo, velocidad, aceleración y fuerza del escudo. [ 2 ]

Cada nave está equipada con un escudo de energía que protegerá al jugador del daño sufrido por disparos o colisiones con paredes, aunque se consume energía si esto ocurre. Si el escudo se agota por completo, la nave explotará y el jugador será eliminado de la carrera. [ 3 ] Además, la nave del jugador está equipada con frenos de aire que se pueden usar para maniobrar en curvas difíciles a alta velocidad. [ 4 ] [ 5 ] El juego cuenta con varias armas que se pueden utilizar para destruir a otros oponentes o para la autodefensa. Las armas defensivas van desde escudos, que hacen que la nave del jugador sea invulnerable al daño durante un corto período, hasta minas terrestres y bombas estacionarias. [ 6 ] El armamento ofensivo varía desde ametralladoras, misiles, rayos de plasma y un "terremoto", que se presenta en forma de un devastador terremoto que dañará a todos los oponentes. [ 7 ] [ 5 ]

El modo campaña presenta dieciséis cuadrículas divididas en celdas, cada una con un evento independiente que varía desde carreras ordinarias hasta torneos. Una vez que el jugador termina el evento en una celda, gana "puntos de finalización" necesarios para avanzar a la siguiente cuadrícula. Completar una celda desbloquea celdas adicionales adyacentes. [ 8 ] [ 5 ] Los modos de juego que regresan de Wipeout Pure incluyen carreras individuales, torneos, pruebas de tiempo y el modo "Zona", en el que la nave del jugador acelera automáticamente a velocidades extremas. [ 9 ] [ 5 ] [ 10 ] Un modo de juego que regresa de Wipeout 3 es "Eliminador", que gira en torno a un grupo de competidores que intentan destruirse mutuamente lo más rápido posible en un tiempo determinado. [ 5 ]

Aunque el juego solo incluye doce circuitos, estos se pueden recorrer tanto hacia adelante como hacia atrás; la dirección de la carrera se indica con el sufijo "Blanco" o "Negro" en el título (por ejemplo, "Talon's Junction Blanco"). Las variantes "Negras" suelen tomar rutas alternativas y presentan ubicaciones diferentes para las armas y las plataformas de aceleración.

El juego incluye varias funciones adicionales. En la versión para PSP, los jugadores pueden tomar capturas de pantalla de las carreras en curso desde el menú de pausa. Un sistema de fidelización recompensa el uso repetido de la nave del mismo equipo, desbloqueando nuevos diseños. Además, es posible crear diseños personalizados para cualquier nave en la página web del juego mediante un cliente basado en Adobe Shockwave, que puede ser descargado a la PSP por el creador o por cualquier usuario. También se pueden subir los tiempos de vuelta y otros récords a la página web, que cuenta con una clasificación global. Ambas funciones ya no están disponibles, ya que la página web y los servidores del juego fueron cerrados.

También se lanzó una demo del juego en PlayStation Store el 13 de diciembre de 2007, que incluía una pista (Moa Therma) y un equipo (Feisar), así como soporte Ad-Hoc para jugar con usuarios que habían comprado el juego completo (o poseían el UMD ). [ 11 ]

Paquetes de expansión

Wipeout Pulse , al igual que su predecesor Wipeout Pure , también cuenta con paquetes de contenido descargable que incluyen nuevas naves y pistas, así como nuevas cuadrículas de campaña. Se lanzaron un total de cuatro paquetes, cada uno con una nueva nave, dos variantes de pista (una variante "Blanca" para una pista y una variante "Negra" para otra; para obtener todas las variantes, es necesario adquirir los cuatro paquetes) y una nueva cuadrícula de campaña con el nombre del paquete descargado. Estos paquetes estaban disponibles para su descarga en la versión de PlayStation Portable a un precio determinado en PlayStation Store , solo en la región europea. Todos los paquetes descargables ya están incluidos en la versión para PS2.

Desarrollo

Wipeout Pulse fue desarrollado por Studio Liverpool . Colin Berry, el diseñador principal del juego, declaró en una entrevista que el equipo había recibido muchos comentarios positivos sobre Wipeout Pure y que estaban dispuestos a utilizar parte de esos comentarios para "ayudar a dar forma a algunos elementos de Pulse ". [ 12 ] Según Berry, algunas personas consideraron que el juego anterior era demasiado difícil; las naves eran demasiado rápidas y la inteligencia artificial (IA) demasiado avanzada, mientras que otras opinaron que el juego era demasiado fácil y querían "algo más desafiante para que siguieran jugando". El equipo de desarrollo también tomó medidas para disminuir la sensación de repetición, que a menudo se citaba como una de las principales quejas sobre Wipeout Pure . Además, el equipo modificó la configuración de dificultad del juego para que los jugadores pudieran cambiar la velocidad en cualquier momento, en caso de que se quedaran atascados. Reflexionando sobre esto, Berry dijo: "Queremos que quienes lo compren vean todo el juego, no queremos impedirles el acceso". [ 12 ]

Durante el desarrollo, el equipo decidió desde el principio centrarse en crear contenido nuevo en lugar de recuperar pistas de carreras antiguas que aparecían en juegos anteriores de Wipeout . Berry, sin embargo, reconoció que las pistas clásicas "tuvieron buena acogida" y buscó la posibilidad de introducirlas mediante contenido descargable (DLC) futuro. [ 12 ] Berry afirmó que, al final de Wipeout Pure , Studio Liverpool había diseñado casi 100 pistas como posibles inclusiones en juegos posteriores, aunque el equipo solo estaba satisfecho con 32 de ellas. El resto de las pistas fueron descartadas o incorporadas a otros juegos. [ 12 ] Berry reflexionó que el hecho de que las pistas utilizaran el mismo software de gráficos 3D que su predecesor significaba que aparecía cierta repetición y que el equipo "se quedaba sin ideas". Los desarrolladores reconocieron que el diseño de pistas era un aspecto importante del juego y también aceptaron la dificultad de diseñar una pista que fuera a la vez memorable y divertida. Berry estaba preocupado porque el equipo estaba empezando a repetir características de diseño, por lo que decidió crear nuevas variables para el diseño de la pista: como resultado, el equipo conceptualizó la "banda magnética", una sección de la pista que contaría con gravedad artificial para que el jugador pudiera sortear con seguridad bucles, pendientes pronunciadas y secciones invertidas. [ 12 ]

Tras el lanzamiento de Wipeout Pure para PlayStation Portable, circularon rumores de que se estaba desarrollando una versión para PlayStation 2. [ 13 ] En enero de 2009, Sony emitió un comunicado diciendo: « Hay más de 9,5 millones de PS2 en el Reino Unido y seguiremos brindando soporte a esta gran base de usuarios con software de forma continua». [ 14 ] La versión para PlayStation 2 se lanzó exclusivamente en Europa en junio de 2009, con gráficos mejorados, modo de pantalla dividida para dos jugadores y todo el contenido descargable (DLC). [ 15 ]

El juego también incluye dieciséis pistas musicales con licencia, además de bandas sonoras personalizables de artistas de música electrónica , como Aphex Twin , Kraftwerk , DJ Fresh y Skream . [ 16 ]

Recepción

El juego recibió críticas positivas tras su lanzamiento. Tiene una puntuación media del 82 por ciento en Metacritic , basada en un total de 40 reseñas. [ 17 ]

Los críticos elogiaron unánimemente los gráficos y la presentación del juego. Jeff Haynes de IGN afirmó que el juego era " Wipeout en su estado más puro", elogiando la presentación visual de los circuitos, ciudades y otros entornos. [ 5 ] Gabe Graziani de GameSpy pensó que los gráficos eran hermosos y también elogió el diseño de las pistas. [ 21 ] Eduardo Zacarias de GameZone afirmó que Wipeout Pulse era un "juego visualmente muy agradable con algunos efectos visuales sólidos", y también elogió las pistas y naves detalladas. [ 22 ] Un crítico de Game Revolution consideró que el nivel de detalle del juego en las pistas y la fluidez de la velocidad de fotogramas era "asombroso" en una consola portátil. El crítico también elogió los fondos "meticulosamente construidos" y la presentación "increíblemente estilizada". [ 20 ] Guy Cocker de GameSpot dijo que los gráficos eran "magníficos", aunque pensó que muchos aspectos eran similares a su predecesor, Wipeout Pure . [ 10 ] Un crítico de Edge describió las imágenes como "aún más suaves, brillantes y nítidas que las de Pure". [ 18 ]

Los diversos aspectos de la jugabilidad fueron en su mayoría elogiados, aunque algunos críticos criticaron la repetitividad y la dificultad del juego. Tom Bradwell de Eurogamer elogió el nuevo modo "Eliminación", afirmando que inicialmente era "alarmante" y frustrante, pero admitió que "llega a ser bastante bueno". [ 19 ] Cocker disfrutó de las nuevas pistas, los niveles de dificultad y la promesa de contenido descargable , aunque señaló que no había sido lanzado en los Estados Unidos en el momento de su reseña. [ 10 ] El crítico de Game Revolution supuso que Wipeout Pulse era una versión más refinada de Wipeout Pure , afirmando que a pesar de toda la jugabilidad sólida y confiable, el juego no revolucionó la serie. [ 20 ] Con respecto a la jugabilidad general, Zacarias opinó que Wipeout Pulse "no cumple" a pesar de la variedad en los modos de juego y "el frente de la pista de carreras". [ 22 ] Haynes también dio una opinión negativa sobre la jugabilidad, afirmando que la repetición de pistas y el equilibrio de armas para la IA eran decepcionantes. [ 5 ] Graziani criticó la dificultad del juego, diciendo que era "extremadamente desafiante hasta el punto de ser impenetrable para los no iniciados". [ 21 ] El crítico de Edge describió el juego como simplemente otra entrega de Wipeout . [ 18 ]

Referencias

Citas

  1. ^ Estudio Liverpool 2007 , págs. 4-6.
  2. Studio Liverpool 2007 , pág. 9.
  3. ^ Estudio Liverpool 2007 , págs. 10-11.
  4. Studio Liverpool 2007 , pág. 11.
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 Haynes, Jeff (12 de febrero de 2008). "Reseña de WipEout Pulse" . IGN . Ziff Davis . Archivado del original el 1 de julio de 2018. Recuperado el 2 de diciembre de 2016 .
  6. Studio Liverpool 2007 , pág. 13.
  7. Studio Liverpool 2007 , pág. 12.
  8. ^ Estudio Liverpool 2007 , págs .
  9. Studio Liverpool 2007 , pág. 14.
  10. 1 2 3 4 Cocker, Guy (1 de marzo de 2009). "Reseña de Wipeout Pulse para PSP" . GameSpot . CBS Interactive . Archivado del original el 1 de marzo de 2009. Recuperado el 5 de diciembre de 2016 .
  11. "WipEout® Pulse Demo | Tienda oficial de PlayStation™ en el Reino Unido" . 28 de septiembre de 2018. Archivado del original el 28 de septiembre de 2018. Consultado el 21 de febrero de 2020 .
  12. 1 2 3 4 5 Shea, Cam (14 de junio de 2007). "Entrevista de Wipeout Pulse AU" . IGN . Ziff Davis. Archivado del original el 1 de julio de 2018. Recuperado el 12 de diciembre de 2016 .
  13. de Matos, Xav (27 de enero de 2009). "Rumor: WipEout Pulse para PS2 aún en desarrollo" . Engadget . AOL. Archivado del original el 20 de diciembre de 2016. Recuperado el 13 de diciembre de 2016 .
  14. Bramwell, Tom (27 de enero de 2009). "WipEout Pulse podría llegar a PS2" . Eurogamer . Future plc. Archivado del original el 20 de diciembre de 2016. Consultado el 13 de diciembre de 2016 .
  15. Goyon, Frederic (19 de junio de 2009). "Prueba de Wipeout Pulse en PS2" . Jeuxvideo.com . Webedia. Archivado del original el 19 de septiembre de 2020. Recuperado el 13 de diciembre de 2016 .
  16. Yoon, Andrew (20 de junio de 2007). "Lista completa de la banda sonora de Wipeout Pulse" . Engadget . AOL. Archivado del original el 1 de julio de 2018. Recuperado el 5 de febrero de 2017 .
  17. 1 2 "Wipeout Pulse para PSP" . Metacritic . CBS Interactive . Archivado del original el 14 de mayo de 2017. Recuperado el 2 de diciembre de 2016 .
  18. 1 2 3 "Wipeout Pulse". Reseña. Edge . N.° 182. Bath: Future plc . Diciembre de 2007. pág. 90. ISSN 1350-1593 .   
  19. 1 2 Bramwell, Tom (21 de noviembre de 2007). "Reseña de Wipeout Pulse" . Eurogamer . Future plc . Archivado del original el 15 de noviembre de 2016. Recuperado el 5 de diciembre de 2016 .
  20. 1 2 3 "Reseña de Wipeout Pulse" . Game Revolution . CraveOnline . 2 de diciembre de 2008. Archivado del original el 20 de diciembre de 2016. Recuperado el 5 de diciembre de 2016 .
  21. 1 2 3 Graziani, Gabe (11 de febrero de 2008). "GameSpy: Análisis de WipEout Pulse" . GameSpy . IGN . Archivado del original el 21 de diciembre de 2016. Recuperado el 5 de diciembre de 2016 .
  22. 1 2 3 Zacarias, Eduardo (17 de abril de 2009). "Reseña de WipEout Pulse – PSP" . GameZone. Archivado del original el 17 de abril de 2009. Recuperado el 5 de diciembre de 2016 .

Bibliografía

  • Estudio Liverpool (2007). Manual de instrucciones de Wipeout Pulse.Sony Computer Entertainment . págs. 2–22 .