El Juego Mundial , a veces llamado Juego de la Paz Mundial , es una simulación educativa desarrollada por Buckminster Fuller para ayudar a crear soluciones a la superpoblación y la distribución desigual de los recursos globales. Esta alternativa a los juegos de guerra utiliza el mapa Dymaxion de Fuller y requiere que un grupo de jugadores resuelva cooperativamente una serie de escenarios metafóricos, desafiando así la perspectiva dominante del Estado-nación con una visión más holística del "mundo total". La idea era "hacer que el mundo funcione para el 100% de la humanidad en el menor tiempo posible a través de la cooperación espontánea sin daños ecológicos ni desventajas para nadie" [ 1 ] , aumentando así la calidad de vida de todas las personas.
Historia y uso
La historia del Juego Mundial tiene orígenes contradictorios. Fuller fue influenciado por sus estudios de juegos de guerra en el Colegio de Guerra Naval , [ 2 ] aunque el Los Angeles Times también dice que desarrolló la idea en reacción a la amplia cobertura de noticias de los juegos de guerra del Pentágono . [ 3 ] El desarrollo parece haber comenzado a finales de la década de 1940 según el Centro Schumacher. [ 2 ] Sin embargo, también se dice que Fuller originó la idea en 1927, [ 1 ] [ 4 ] y la propuso en 1961 [ 4 ] y 1964 (como una actividad pública para el pabellón de EE. UU., más tarde conocido como la Biosfera de Montreal , en la Exposición Internacional y Universal de 1967 en Montreal , Canadá, que la Agencia de Información de EE. UU. rechazó). [ 2 ] [ 5 ] : 6 El Los Angeles Times dice que propuso públicamente el concepto a "finales de la década de 1960". [ 3 ] En cualquier caso, Fuller y el artista John McHale tenían la intención de implementar el Juego Mundial como plan de estudios principal en la (entonces nueva) Universidad del Sur de Illinois en Carbondale en 1967, y fundaron el Inventario de Recursos Mundiales, un instituto responsable de llevar a cabo la investigación necesaria para el lanzamiento del juego.
En un preámbulo a los documentos del Juego Mundial para el currículo publicado en 1971, Fuller lo identificó estrechamente con su "experimento del conejillo de indias 'B'" y su obra de toda una vida, "Ciencia del Diseño Anticipatorio Integral". También reclamó derechos de propiedad intelectual para controlar lo que consideraba una mala aplicación de su idea por parte de otros. Afirmó además que lo había estado jugando "a mano" sin la ayuda de computadoras desde 1927. [ 1 ] [ 4 ] Sin embargo, la propuesta de Fuller imaginaba "una vasta red computarizada que podría procesar, mapear y visualizar información ambiental obtenida, entre otras fuentes, de satélites espía rusos y estadounidenses. Fuller afirmó que sus sensores ópticos y escáneres termográficos podrían detectar la ubicación y cantidad de agua, grano, metales, ganado, poblaciones humanas o cualquier otra forma concebible de energía". [ 6 ] El Juego, según Fuller, trascendería los límites de la percepción humana en el espectro electromagnético y permitiría un rico conjunto de datos de tendencias ambientales globales. [ 6 ]
Durante más de cincuenta horas, del 12 de junio al 31 de julio de 1969, Fuller y 27 estudiantes de posgrado de diversas disciplinas se reunieron en la cancha de la New York Studio School of Drawing, Painting and Sculpture para jugar la primera edición del Juego Mundial. El objetivo era acabar con la pobreza energética proporcionando a toda la población mundial 2000 gigavatios-hora por persona al año para 1980; la estrategia final giraba en torno a la construcción de más centrales hidroeléctricas. Herbert Matter grabó imágenes para el documental The World Game . [ 7 ] [ 8 ] [ 4 ]
En 1972, el Instituto Mundial del Juego fue fundado en Filadelfia, Pensilvania , por Fuller, Medard Gabel , Howard J. Brown y otros. [ 5 ]
En 1980, el Instituto Mundial de Juegos y el Inventario Mundial de Recursos publicaron la Hoja de Datos Energéticos Mundiales. Esta hoja recopilaba un resumen país por país de la producción, los recursos y el consumo de energía. La información se presentó en tablas y mapas. El proyecto fue investigado por Seth Snyder y supervisado por Medard Gabel. El trabajo se utilizó durante un Juego Mundial celebrado en Filadelfia en el verano de 1980.
En 1993, el World Game Institute desarrolló y comercializó un paquete de software educativo llamado Global Recall, que contenía datos globales, mapas, una enciclopedia de problemas mundiales y herramientas para desarrollar soluciones a dichos problemas. El paquete era un juego de simulación por computadora diseñado para que estudiantes de secundaria y universitarios aprendieran sobre problemas mundiales y cómo resolverlos. [ 9 ]
En 2001, una empresa educativa con fines de lucro llamada os Earth Inc. compró los activos principales del World Game Institute y ofreció un Taller de Simulación Global que es un "descendiente directo del famoso Juego Mundial de Buckminster Fuller". [ 10 ] En 2019, la empresa transfirió sus activos al Schumacher Center for New Economics . [ 2 ]
En 2021, la nueva organización de Gabel, Global Solutions Lab, anunció su propia renovación del World Game, titulada WorldGame 2.0 . [ 2 ]
Formato
Los organizadores de una sesión del Juego Mundial tienen una gran discreción sobre el formato. La versión original del taller de 1969 duró al menos cincuenta horas, del 12 de junio al 31 de julio, e involucró a 28 personas, incluido Fuller. [ 7 ] [ 8 ] [ 5 ] Sin embargo, existen versiones del Juego Mundial con duraciones que van desde un semestre académico (por ejemplo, el plan de estudios de la Universidad del Sur de Illinois de 1967), [ 4 ] hasta un día (como la ofrecida por el grupo We R One World), [ 11 ] hasta cuatro a seis horas (como la llevada a cabo por la Universidad de California, San Diego en 1995, para conmemorar el centenario del nacimiento de Fuller) [ 3 ] [ 12 ] hasta tan solo cuatro horas (como la ofrecida por el Global Solutions Lab), y con cantidades totales de jugadores que van desde 15 hasta cientos. [ 13 ] [ 14 ]
El plan de estudios de la Universidad del Sur de Illinois, escrito por Fuller, no describe sus procedimientos como reglas, sino como pautas "rudimentarias". [ 4 ] Cada sesión del Juego Mundial tiene un objetivo general, desde acabar con la pobreza energética (el objetivo del taller original, logrado al permitir que cada persona en la Tierra tuviera 2 gigavatios-hora por año a través del aumento de la energía hidroeléctrica), hasta mejorar el transporte, acabar con el hambre en el mundo , acabar con el analfabetismo, construir la paz mundial y resolver el cambio climático . Los jugadores adoptan "desventajas" vinculadas al objetivo de la sesión según sea necesario; por ejemplo, en la sesión de la UCSD, los representantes de las regiones con las tasas de alfabetización más bajas no pudieron hablar ni hacer preguntas. [ 3 ] Todos los jugadores deben trabajar juntos, aparentemente como un solo equipo (aunque los organizadores a menudo optan por dividirlos en equipos más pequeños), para desarrollar estrategias para lograr este objetivo utilizando los datos más recientes, preferiblemente en el menor tiempo posible o de la manera más eficiente posible; un formato de juego de mesa análogo sería el juego cooperativo , mientras que un formato de videojuego análogo sería cooperativo dentro de un entorno de estrategia en tiempo real . El escenario, con sus numerosos jugadores y su gran escala, es similar al concepto de megajuego . El producto final no se especifica claramente en el documento de Fuller, pero podría adoptar la forma de un informe escrito.
Fuller propuso un modelo para el desarrollo del Juego Mundial en el futuro: tras una semana de estudio de un problema determinado, los participantes realizarían tres rondas de revisión por pares y negociaciones. Su colega Medard Gabel describió la visión de Fuller de la siguiente manera, utilizando el ejemplo del hambre en el mundo:
El equipo o individuo que demostrara cómo, utilizando la tecnología actual y los recursos conocidos, se podría erradicar el hambre en diez años, ganaría. El equipo que demostrara cómo lograrlo en menos tiempo, con menos recursos, a menor costo o realizando varias tareas simultáneamente, como proporcionar agua potable y erradicar la desnutrición, ganaría la segunda ronda. La tercera ronda la ganaría un esfuerzo aún mejor. La semana siguiente, la atención se centraría en la energía, la salud o la educación. Finalmente, volvería a centrarse en la alimentación. Como se mencionó anteriormente, estos esfuerzos no eran ejercicios académicos. Según Fuller, cada nueva estrategia que mejoraba gradualmente el método para resolver un problema representaba un paso más hacia su implementación.
La empresa os Earth, propietaria de la propiedad intelectual de la versión licenciada del Juego Mundial, estructuró sus sesiones de la década de 2000 de la siguiente manera: 10 equipos de jugadores seleccionados al azar, que representaban a cada región del mundo, estaban obligados a formular estrategias de negociación en beneficio de sus "representantes", la población, con el objetivo de alcanzar cinco objetivos menores en materia de derechos humanos, tecnología, medio ambiente, educación, salud y alimentación. También había ocho equipos que representaban a facilitadores: cuatro ejecutivos de megacorporaciones ficticias con fines de lucro, que representaban a los sectores privados de algunas regiones, mientras que otros cuatro representaban a organismos análogos a la Organización Mundial de la Salud , la UNESCO , el Programa de las Naciones Unidas para el Medio Ambiente y la Comisión de Derechos Humanos de las Naciones Unidas , que "vendían" las estrategias. Los dos equipos restantes representaban a los principales órganos y programas de ayuda de las Naciones Unidas , así como a los medios de comunicación mundiales, que informaban en directo sobre el desarrollo del Juego. La mayor parte de la acción se centraba en tres rondas de 20 minutos de negociaciones comerciales para garantizar que se satisficieran las necesidades de todos los equipos, con unas pocas decenas de minutos al final reservados para la reflexión. El período de tiempo simulado fue de treinta años. [ 15 ] Los puntos se puntuaron en función de la suma de las tarjetas de soluciones y la moneda, y las regiones de muy alto desarrollo, como Europa, América del Norte y Japón, comenzaron con aproximadamente 110-140 puntos. [ 16 ] [ 17 ]
Recursos
Una característica universal de todas las sesiones del Juego Mundial es el uso de un mapa Dymaxion del mundo extremadamente grande, generalmente dentro de un rectángulo de 70 pies por 35 pies en una superficie como una cancha de baloncesto . [ 3 ] [ 12 ] Esta proyección tiene como objetivo representar las masas continentales y la población del mundo sin reforzar las percepciones culturales de la división entre el Norte Global y el Sur Global , y al tiempo que equilibra la representación precisa de las formas de las masas continentales con la de las áreas terrestres.
Los jugadores del Juego Mundial suelen recibir enormes colecciones de datos en forma de documentos de las Naciones Unidas, atlas mundiales y los organizadores (en el plan de estudios de la Universidad del Sur de Illinois, de la propia serie World Design Science Decade de Fuller ). Estos documentos pueden enumerar datos que van desde insumos materiales, cifras de producción y tamaños de inventario, hasta tamaños de población, número de instituciones importantes como medios de comunicación y otras estadísticas según sea necesario, pero casi siempre incluirán menús de políticas, series temporales y pronósticos de tendencias lo más cercanos posible al tiempo real para asegurar el ajuste de cada estrategia. [ 4 ] Algunos documentos están alojados en software especializado que permite a los usuarios revisar planes en "salas de grupos", como en la versión más completa de WorldGame 2.0 . [ 2 ]
En la versión de os Earth, los equipos recibieron primero contenido multimedia, incluyendo presentaciones de PowerPoint. Luego, se les entregaron tarjetas que representaban soluciones que simbolizaban avances en salud, educación, tecnología, medio ambiente o derechos humanos. Estaban obligados a negociar con megacorporaciones y entidades análogas a la ONU para obtener estas tarjetas, que podían comprarse con fichas de póker de gran tamaño que representaban grandes sumas de dinero; estas fichas se colocaban en bandejas de plástico. Finalmente, podían pegar las tarjetas en carpetas que representaban niveles de desarrollo. En las primeras sesiones, los jugadores seleccionaban un equipo de entre los 20 disponibles tomando una insignia y una gorra etiquetada, mientras que en las sesiones posteriores la asignación era aleatoria. [ 16 ] [ 17 ]
Recepción
En 1995, el reportero del Los Angeles Times, Tony Perry, cubrió la sesión de la UCSD y la comparó, en tono jocoso, con el juego de mesa Monopoly . También destacó el papel de Gabel en la expansión del Juego Mundial al ámbito de la información a clientes corporativos. [ 3 ]
En 2021, el profesor de arte Timothy Stott publicó un libro titulado Buckminster Fuller's World Game and its Legacy , que analizaba el Juego Mundial y su historia. Descubrió que existían amplios contrastes entre su supuesto enfoque cosmopolita y sin Estado para abordar los problemas mundiales y su concepción durante el apogeo de la hegemonía tecnológica y cultural estadounidense de la década de 1960, así como tensiones entre sus aspiraciones apolíticas y anárquicas y su carácter tecnocrático. También observó que los participantes a menudo no lograban comprender ni manipular los complejos sistemas del juego. [ 5 ]
Véase también
Referencias
- 1 2 3 "Juego Mundial" . Instituto Buckminster Fuller . Consultado el 19 de enero de 2014 .
- 1 2 3 4 5 6 "Una breve historia de World The Game Workshop" . World Game™ Workshop . 2021. Recuperado el 27 de agosto de 2024 .
- 1 2 3 4 5 6 Perry, Tony (2 de octubre de 1995). "Este juego no es un juego de niños: la creación de Buckminster Fuller pretende combatir a los verdaderos enemigos de la humanidad: el hambre, la enfermedad y el analfabetismo" . Los Angeles Times . Consultado el 19 de enero de 2014 .
- 1 2 3 4 5 6 7 Fuller, Buckminster (1971). "El juego mundial: herramienta de planificación de utilización de recursos integradora" (PDF) . BFI.org . Universidad del Sur de Illinois.
- 1 2 3 4 Stott, Timothy (30 de junio de 2021). El juego mundial de Buckminster Fuller y su legado (1.ª ed.). Routledge. doi : 10.4324/9780367483913 . ISBN 978-0-367-48391-3.
- 1 2 "El juego mundial de Buckminster Fuller" . Columbia GSAPP . Consultado el 28 de agosto de 2024 .
- 1 2 Schlossberg, Edwin, Diario del juego mundial , Colecciones de la Universidad de Stanford M1090, Serie 18: Archivos del proyecto, Subserie del juego mundial 2, caja 39, Carpeta 2, 19.
- 1 2 Matter, Herbert (director) (1969). R. Buckminster Fuller: El juego del mundo (película). Nueva York.
- ↑ Vitez, Michael (20 de mayo de 1993). "El software ofrece la oportunidad de pensar globalmente: el World Game Institute ha plasmado sus ideas en un disco" . The Philadelphia Inquirer. Archivado del original el 18 de febrero de 2014. Consultado el 19 de enero de 2014 .
- ↑ osEarth Inc.
- ↑ "Buckminster Fuller World Game" . We R One World . 2 de diciembre de 2019. Consultado el 26 de agosto de 2024 .
- 1 2 "Aviso para los medios: El 'Juego Mundial' se jugará en un mapa de Buckminster Fuller Dymaxion del tamaño de una cancha de baloncesto, el 13 de julio en el Auditorio Mandeville" (PDF) (Comunicado de prensa). San Diego: Oficina de Comunicaciones de la UCSD. 10 de julio de 1995. Recuperado el 26 de agosto de 2024 .
- 1 2 Gabel, Medard (2001). "Buckminster Fuller – Laboratorio de Soluciones Globales" . Laboratorio de Soluciones Globales – Diseño de soluciones para problemas globales y locales . Recuperado el 26 de agosto de 2024 .
- ↑ "WorldGame 2.0 – Laboratorio de Soluciones Globales" . Laboratorio de Soluciones Globales: diseño de soluciones para problemas globales y locales . 2021. Consultado el 26 de agosto de 2024 .
- ↑ "World Game Institute" . Guía de ejemplos . Consultado el 25 de octubre de 2024 .
- 1 2 "Vídeo de simulación global del archivo osEarth" . YouTube . 3 de mayo de 2010. Consultado el 26 de agosto de 2024 .
- 1 2 "Cómo funciona el juego" . YouTube . os Earth. 23 de septiembre de 2010. Consultado el 27 de agosto de 2024 .
Enlaces externos
- Serie Mundial de Juegos: Documento Uno
- Taller global de simulación (comercial)
- Keats, Jonathon (21 de septiembre de 2015). "Juguemos a la guerra (ensayo sobre el potencial del Juego Mundial)" . Nautilus . Recuperado el 14 de octubre de 2025 .
- Desafío de Buckminster Fuller Archivado el 11/05/2012 en Wayback Machine
- Instituto de la Red Energética Global
- Un artículo de entrevista con algunas declaraciones de Bucky sobre The World Game iio
Lecturas adicionales
- Chu, Hsiao-Yun y Roberto Trujillo. Nuevas perspectivas sobre R. Buckminster Fuller . (Stanford, CA; Stanford University Press, 2009) ISBN 0-8047-6279-1
- La década de 1960 en Estados Unidos
- Obras antibélicas
- Buckminster Fuller
- educación económica
- Educación para la paz
- Juegos de simulación