The Legend of Zelda: Twilight Princess [ b ] es un juego de acción y aventura de 2006 desarrollado y publicado por Nintendo para GameCube y Wii .Originalmente planeado para su lanzamiento exclusivo en GameCube en noviembre de 2005, Nintendo retrasó el lanzamiento para refinar el juego, agregar más contenido y portarlo a Wii. [ 4 ] La versión de Wii fue un juego de lanzamiento en Norteamérica en noviembre de 2006, y en Japón, Europa y Australia al mes siguiente. La versión de GameCube se lanzó en diciembre de 2006 como el último juego propio de Nintendo para la consola. [ 5 ] [ c ]
El juego se desarrolla más de un siglo después de Ocarina of Time y Majora's Mask , en una línea temporal alternativa a la de The Wind Waker . [ 6 ] Los jugadores controlan a Link , quien intenta evitar que Hyrule sea engullido por una dimensión paralela corrupta , el Reino Crepuscular. Adopta la forma de un hyliano y de un lobo, y es asistido por un misterioso diablillo llamado Midna .
Twilight Princess recibió elogios de la crítica, con alabanzas por su dirección artística, combate, diseño de niveles e historia. Recibió numerosos premios al juego del año y ha sido llamado uno de los mejores videojuegos jamás creados . Para 2015, había vendido 8,85 millones de copias en todo el mundo, convirtiéndose en el juego de Zelda más vendido hasta Breath of the Wild (2017). [ 7 ] En 2011, la versión de Wii fue relanzada bajo el sello Nintendo Selects . Una remasterización en alta definición basada en la versión de GameCube, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD , desarrollada por Tantalus Media y Nintendo EPD , fue lanzada para Wii U en marzo de 2016. [ 8 ] Una serie de manga de once volúmenes basada en Twilight Princess por Akira Himekawa fue publicada entre 2016 y 2022.
Jugabilidad

The Legend of Zelda: Twilight Princess es un juego de acción y aventura centrado en el combate, la exploración y la resolución de puzles. Utiliza el esquema de control básico introducido en Ocarina of Time , que incluye botones de acción sensibles al contexto y el sistema de puntería L (Z en la Wii ), [ 9 ] un sistema que permite al jugador mantener la vista de Link enfocada en un enemigo u objeto importante mientras se mueve y ataca. Link puede caminar, correr y atacar, y saltará automáticamente al correr o alcanzar una cornisa. [ d ] Link usa una espada y un escudo en combate, complementados con armas y objetos secundarios, como un arco y flechas, un bumerán y bombas. [ e ] Al usar la puntería L, las armas basadas en proyectiles se pueden disparar a un objetivo sin necesidad de apuntar manualmente. [ d ]
El mecanismo de botones sensibles al contexto permite que un solo botón cumpla diversas funciones, como hablar, abrir puertas y empujar, tirar y lanzar objetos. [ f ] La pantalla muestra qué acción, si la hay, activará el botón, según la situación. Por ejemplo, si Link sostiene una roca, el botón sensible al contexto hará que Link la lance si se está moviendo o apuntando a un objeto o enemigo, o que la coloque en el suelo si está quieto. [ g ]
Las versiones de GameCube y Wii presentan algunas diferencias menores en sus controles y jugabilidad. La versión de Wii utiliza los sensores de movimiento y el altavoz integrado del mando de Wii . El altavoz emite los sonidos de una cuerda de arco al disparar una flecha, la risa de Midna cuando aconseja a Link y el característico sonido de la serie al descubrir secretos. El jugador controla la espada de Link moviendo el mando de Wii. Otros ataques se activan mediante gestos similares con el Nunchuk . En la versión de GameCube, los jugadores pueden controlar la cámara libremente, sin necesidad de entrar en un modo especial de "mirada al aire" como en la versión de Wii; sin embargo, en la versión de GameCube, solo se pueden equipar dos armas secundarias de Link a la vez, en comparación con las cuatro de la versión de Wii. [ h ]
El juego incluye nueve mazmorras: áreas grandes y cerradas donde Link lucha contra enemigos, recolecta objetos y resuelve acertijos. Link recorre estas mazmorras y lucha contra un jefe al final para obtener un objeto o avanzar en la trama. Las mazmorras están conectadas por un gran mundo exterior , que Link puede recorrer a pie, en su caballo Epona o teletransportándose con la ayuda de Midna. [ 10 ]
Cuando Link entra en el Reino Crepuscular, el vacío que corrompe partes de Hyrule , se transforma en un lobo. [ i ] Eventualmente, puede transformarse entre sus formas hyliana y de lobo a voluntad. Como lobo, Link pierde la capacidad de usar su espada, escudo o cualquier objeto secundario; en su lugar, ataca mordiendo y se defiende principalmente esquivando ataques. "Link Lobo" obtiene varias ventajas clave a cambio: se mueve más rápido que a pie como humano, cava agujeros para crear nuevos pasajes y desenterrar objetos enterrados, y tiene sentidos mejorados, incluyendo la capacidad de seguir rastros de olor. [ j ] En su espalda, también lleva a Midna, una pequeña criatura parecida a un duende que le da pistas, usa un campo de energía para atacar enemigos, lo ayuda a saltar largas distancias y, eventualmente, le permite "teletransportarse" a cualquiera de varias ubicaciones preestablecidas en todo el mundo. [ k ] Usando los sentidos de lobo de Link, el jugador puede ver y escuchar a los espíritus errantes de aquellos afectados por el Crepúsculo, así como cazar fantasmas enemigos llamados Poes . [ l ]
La inteligencia artificial de los enemigos en Twilight Princess es más avanzada que la de los enemigos en The Wind Waker . Los enemigos reaccionan a los compañeros derrotados y a las flechas o proyectiles de la honda que pasan cerca, y pueden detectar a Link desde una distancia mayor que en los juegos anteriores. [ 11 ]
Trama
Twilight Princess es el segundo juego de la Era Infantil de la línea temporal del "Héroe Victorioso" que conecta con un escenario de realidad alternativa donde el Héroe del Tiempo derrota con éxito a Ganondorf en Ocarina of Time y regresa al presente para usar la sabiduría que ha adquirido para advertir a la joven Zelda del horrible destino de Hyrule. [ 12 ]
Un adolescente llamado Link trabaja como peón en un rancho en la aldea de Ordon. Un día, los Bulblins se llevan a los niños de la aldea. Link los persigue y se topa con un muro de Crepúsculo. Un monstruo del Crepúsculo lo arrastra más allá del muro hacia el bosque envuelto en el Crepúsculo, donde se transforma en lobo y es aprisionado. Link pronto es liberado por una criatura llamada Midna, quien le ofrece ayuda si la obedece incondicionalmente. Ella lo guía hasta la princesa Zelda , quien le explica que Zant , el rey usurpador de los Twili, invadió el Castillo de Hyrule y la obligó a rendirse. El reino quedó envuelto en el Crepúsculo, convirtiendo a todos sus habitantes, excepto a Link y Zelda, en espíritus invisibles. [ 13 ] Para salvar Hyrule, Link, ayudado por Midna, primero debe revivir a los Espíritus de la Luz entrando en las regiones cubiertas por el Crepúsculo y recuperando la luz de los Espíritus de los seres del Crepúsculo que la han robado. Una vez revitalizados, cada Espíritu devuelve a Link a su forma hyliana e informa a Link y a Midna de la ubicación oculta de una Sombra Fusionada, uno de los fragmentos de una poderosa reliquia que deberán usar para igualar el poder de Zant y derrotarlo.
Durante su viaje, Link encuentra a los niños de la Aldea Ordon y ayuda a los monos de Faron, a los Goron de Eldin y a los Zora de Lanayru. Tras restaurar a los Espíritus de la Luz y obtener las Sombras Fusionadas, Link y Midna son emboscados por Zant, quien les arrebata los fragmentos y revela que su poder proviene de otra fuente, la cual utiliza para atrapar a Link en su forma de lobo. Al no lograr convencer a Midna de unirse a él, Zant intenta deshacerse de ella exponiéndola a la luz del espíritu de la luz de Lanayru. Llevando a una moribunda Midna ante Zelda, Link descubre que necesita la Espada Maestra para eliminar la maldición de Zant. Zelda se sacrifica para curar a Midna y desaparece misteriosamente. Conmovida por el acto de altruismo de Zelda, Midna comienza a preocuparse más por Link y el destino de su mundo. [ 14 ]
Después de obtener la Espada Maestra, Link es purificado de la maldición que lo mantenía en forma de lobo. En lo profundo del Desierto Gerudo, Link y Midna buscan el Espejo del Crepúsculo, el único portal conocido entre Hyrule y el Reino del Crepúsculo, pero descubren que está roto. [ 15 ] Los Sabios del lugar explican que Zant intentó destruirlo, pero solo logró hacerlo añicos; solo el verdadero gobernante de los Twili puede destruir el espejo por completo. [ 16 ] También relatan que una vez lo usaron para desterrar a Ganondorf , el líder Gerudo que intentó robar la Trifuerza , al Reino del Crepúsculo después de fracasar en su intento de ejecutarlo. Link y Midna parten para recuperar los fragmentos perdidos del espejo. Una vez restaurado por completo, los Sabios le revelan a Link que Midna es en realidad la verdadera gobernante de los Twili, usurpada y maldecida a su forma actual por Zant. [ 17 ] Al enfrentarse a Zant, Link y Midna descubren que este forjó un pacto con Ganondorf, quien le pidió ayuda para subyugar Hyrule. Después de que Link derrota a Zant, Midna recupera las Sombras Fusionadas y mata a Zant tras descubrir que solo la derrota de Ganondorf puede liberarla de su maldición.
De regreso a Hyrule, Link y Midna encuentran a Ganondorf en el Castillo de Hyrule, con una Zelda sin vida suspendida sobre él. Ganondorf lucha contra Link poseyendo a Zelda y transformándose en una gigantesca bestia parecida a un jabalí, pero Link lo derrota usando su forma de lobo, y el poder que Midna recibió de Zelda logra resucitarla. Ganondorf revive, y Midna teletransporta a Link y Zelda fuera del castillo para poder contenerlo con las Sombras Fusionadas. Sin embargo, cuando el Castillo de Hyrule se derrumba, Ganondorf emerge victorioso, aplastando la pieza de Sombra Fusionada que Midna llevaba en la cabeza, y persigue a Link a caballo. Con la ayuda de Zelda y los Espíritus de la Luz, Link finalmente derriba a Ganondorf de su caballo, antes de enfrentarse a él a pie y finalmente clavarle la Espada Maestra en el pecho. Con Ganondorf muerto, los Espíritus de la Luz reviven a Midna y la restauran a su verdadera forma. Después de despedirse de Link y Zelda, Midna regresa a casa y destruye el Espejo del Crepúsculo, rompiendo finalmente el vínculo entre Hyrule y el Reino del Crepúsculo. [ 18 ] Mientras se reconstruye el Castillo de Hyrule, Link abandona la Aldea Ordon y se dirige a un lugar desconocido.
Desarrollo
Inception como juego de GameCube

En 2003, Nintendo anunció un nuevo juego de Zelda para GameCube [ 19 ] por el mismo equipo que había creado el cel-shaded The Wind Waker . [ 20 ] En la Game Developers Conference del año siguiente , el director Eiji Aonuma reveló involuntariamente que estaba en desarrollo bajo el título provisional The Wind Waker 2, [ 21 ] con un estilo gráfico similar. [ 22 ] Nintendo of America le dijo a Aonuma que las ventas en Norteamérica de The Wind Waker eran lentas porque su apariencia de dibujos animados creaba la impresión de que estaba diseñado para un público joven. [ m ] Aonuma le expresó al productor Shigeru Miyamoto que quería crear un juego de Zelda realista que atrajera al mercado norteamericano y cumpliera con la visión original de realismo de Miyamoto para la serie. [ 23 ] Miyamoto, reticente a cambiar únicamente la presentación, sugirió que el equipo debería centrarse en innovaciones de jugabilidad. Aconsejó que Aonuma comenzara haciendo lo que no se podía hacer en Ocarina of Time , en particular el combate a caballo. [ m ] El desarrollo inicial de lo que se convertiría en Twilight Princess comenzó y se tuvo especial cuidado en mejorar el realismo de la equitación, con el diseñador principal de personajes, Keisuke Nishimori, montando a caballo él mismo para sentir cómo era. [ 24 ]
Así como el Legend of Zelda original se inspiró en las novelas de El Señor de los Anillos de JRR Tolkien , [ 25 ] [ 26 ] la estética de Twilight Princess se inspiró en las películas de El Señor de los Anillos , ya que acababan de estrenarse y eran muy populares en ese momento. [ 27 ] Se desarrolló con la idea de un mundo grande y convincente, uno con una escala vasta para satisfacer las expectativas de mundos de fantasía a las que el público se había acostumbrado con El Señor de los Anillos . [ 28 ]
En cuatro meses, el equipo de Aonuma logró presentar una equitación realista, [ m ] que Nintendo reveló posteriormente al público con un tráiler en el E3 2004 que recibió enormes elogios. El juego estaba programado para ser lanzado al año siguiente y ya no era una continuación de The Wind Waker ; [ 29 ] una verdadera secuela fue lanzada para Nintendo DS en 2007, en forma de Phantom Hourglass . Miyamoto explicó en entrevistas que el estilo gráfico fue elegido para satisfacer la demanda y que se ajustaba mejor al tema de una encarnación más antigua de Link. [ 30 ] El juego funciona con un motor de The Wind Waker modificado . [ 31 ]
Los juegos anteriores de Zelda han empleado un tema de dos mundos separados, pero conectados. En A Link to the Past , Link viaja entre un "Mundo de Luz" y un "Mundo Oscuro"; en Ocarina of Time , así como en Oracle of Ages , Link viaja entre dos períodos de tiempo diferentes. El equipo de Zelda buscó reutilizar este motivo en la última entrega de la serie. Se sugirió que Link se transformara en un lobo, de manera similar a como se metamorfosea en un conejo en el Mundo Oscuro de A Link to the Past . [ n ] El concepto de que Link se transformara en un lobo y sus elementos narrativos circundantes provino de un sueño que Aonuma tuvo mientras estaba en el extranjero en un viaje de negocios. Soñó que era un lobo, encerrado dentro de una jaula, y, después de despertar, estaba confundido y desorientado y le tomó un tiempo recordar dónde estaba. [ 24 ] La historia fue creada por Aonuma, y luego sufrió varios cambios por parte de los guionistas Mitsuhiro Takano y Aya Kyogoku . [ 2 ] [ 3 ] Takano creó el guion de las escenas de la historia, [ 2 ] mientras que Kyogoku y Takayuki Ikkaku se encargaron del guion del juego. [ 32 ] Originalmente, se planeó que Link fuera un lobo desde el principio para contrastar directamente con la fórmula de Ocarina of Time , pero esto se cambió para que los nuevos jugadores pudieran familiarizarse con la jugabilidad y la narrativa tradicionales de la serie Zelda . La premisa narrativa de la historia sobre el secuestro de los niños de la aldea de Ordon fue un ejemplo de los elementos más oscuros de la historia. [ 24 ]
Las secciones del Reino Crepuscular se inspiraron en el hecho de que los juegos anteriores de Zelda siempre habían separado claramente las mazmorras del mundo exterior. El equipo se preguntó qué pasaría si una mazmorra tradicional de Zelda se ubicara dentro del mundo abierto . Esto dio como resultado la búsqueda de Lágrimas de Luz en la que participa el jugador cuando se encuentra en el mundo cubierto por el Crepúsculo. La atmósfera de Hyrule cubierto por el Crepúsculo, así como la mazmorra del Reino Crepuscular más adelante en el juego, fueron diseñadas para incomodar a los jugadores. Sin embargo, se tuvo especial cuidado en asegurar que esto estuviera bien equilibrado, de modo que no incomodara tanto al jugador como para que no quisiera avanzar o no pudiera disfrutar de la experiencia. [ 24 ]
Aonuma dejó a su equipo trabajando en la nueva idea mientras producía The Minish Cap para Game Boy Advance . Cuando regresó, encontró al equipo de Twilight Princess con dificultades. El énfasis en los mundos paralelos y la transformación en lobo habían hecho que el personaje de Link resultara poco creíble. Aonuma también sentía que la jugabilidad carecía del nivel de innovación de Phantom Hourglass , que se estaba desarrollando con controles táctiles para Nintendo DS. Al mismo tiempo, la Wii estaba en desarrollo con el nombre en clave "Revolution". Miyamoto pensó que el dispositivo de puntero de Revolution , el Wii Remote, era muy adecuado para apuntar con flechas en Zelda , y le sugirió a Aonuma que considerara usarlo. [ o ]
Transición a la Wii
Aonuma había previsto crear un juego de Zelda para lo que más tarde se convertiría en la Wii, pero asumió que primero tendría que completar Twilight Princess . Su equipo comenzó a trabajar en el desarrollo de una interfaz basada en apuntar para el arco y la flecha, y Aonuma descubrió que apuntar directamente a la pantalla creaba una nueva sensación, al igual que el esquema de control de DS para Phantom Hourglass . Aonuma confiaba en que esta era la única manera de proceder, pero le preocupaban los consumidores que esperaban un lanzamiento para GameCube. Desarrollar dos versiones significaría retrasar el lanzamiento previamente anunciado para 2005, lo que seguiría decepcionando a los consumidores. El presidente de Nintendo, Satoru Iwata, opinaba que tener ambas versiones satisfaría a los usuarios al final, aunque tuvieran que esperar al producto final. Entonces, Aonuma comenzó a trabajar en ambas versiones en paralelo. [ p ]
Transferir el desarrollo de GameCube a Wii fue relativamente sencillo, ya que Wii se estaba creando para ser compatible con el software de GameCube. [ p ] En el E3 2005 , Nintendo lanzó una pequeña cantidad de tarjetas de juego de Nintendo DS que contenían un tráiler de avance de Twilight Princess . [ 33 ] También anunciaron que un título de Zelda aparecería en Wii (entonces con el nombre en clave "Revolution"), [ 34 ] pero no aclararon a los medios si esto significaba Twilight Princess u otro juego. [ 35 ]
El equipo trabajó en un esquema de control de Wii, adaptando el control de la cámara y las mecánicas de lucha a la nueva interfaz. Se creó un prototipo que utilizaba un gesto de balanceo para controlar la espada desde un punto de vista en primera persona, pero no podía mostrar la variedad de movimientos de Link. Cuando se restauró la vista en tercera persona, Aonuma pensó que se sentía extraño balancear el Wii Remote con la mano derecha para controlar la espada en la mano izquierda de Link, por lo que todo el mapa del mundo se reflejó para la versión de Wii. [ q ] Los detalles sobre los controles de Wii comenzaron a surgir en diciembre de 2005 cuando la publicación británica NGC Magazine afirmó que cuando se jugaba una copia de GameCube de Twilight Princess en la Revolution, le daría al jugador la opción de usar el controlador de Revolution. [ 36 ] Miyamoto confirmó la funcionalidad del controlador de Revolution en una entrevista con Nintendo of Europe [ 37 ] y Time lo informó poco después. [ 38 ] [ 39 ] Sin embargo, el soporte para el controlador de Wii no llegó a la versión de GameCube. En el E3 2006 , Nintendo confirmó que ambas versiones estarían disponibles en el lanzamiento de la Wii , [ 40 ] y tenía una versión jugable de Twilight Princess para la Wii. [ q ] Posteriormente, el lanzamiento de GameCube se retrasó un mes después del lanzamiento de la Wii. [ 41 ]
Miembros del personal de Nintendo informaron que los usuarios de la demo se quejaron de la dificultad del esquema de control. Aonuma se dio cuenta de que su equipo había implementado los controles de Wii con la mentalidad de "obligar" a los usuarios a adaptarse, en lugar de hacer que el sistema fuera intuitivo y fácil de usar. Comenzó a repensar los controles con Miyamoto para centrarse en la comodidad y la facilidad. [ r ] El movimiento de la cámara se rediseñó y los controles de los objetos se cambiaron para evitar pulsaciones accidentales de botones. [ s ] Además, el nuevo sistema de objetos requería el uso del botón que antes se usaba para la espada. Para solucionar esto, los controles de la espada se transfirieron de nuevo a gestos, algo que los asistentes al E3 habían comentado que les gustaría ver. Esto reintrodujo el problema de usar un golpe de la mano derecha para controlar un ataque de espada de la mano izquierda. El equipo no tuvo suficiente tiempo antes del lanzamiento para rediseñar el modelo del personaje de Link, así que en su lugar invirtieron todo el juego: todo se convirtió en una imagen especular. [ t ] Link ahora era diestro, y las referencias a "este" y "oeste" se invirtieron. La versión de GameCube, sin embargo, conservó la orientación original. La guía del jugador de Twilight Princess se centra en la versión de Wii, pero incluye una sección al final con mapas en espejo para los usuarios de GameCube. [ u ]
Música y sonido
La banda sonora fue compuesta por Toru Minegishi y Asuka Ohta, con Koji Kondo, habitual de la serie , como supervisor de sonido. [ 42 ] Minegishi se encargó de la composición y el diseño de sonido en Twilight Princess , proporcionando toda la música de los campos y las mazmorras. [ 43 ] Para los tráileres, tres piezas fueron escritas por diferentes compositores, [ 44 ] dos de las cuales fueron creadas por Mahito Yokota y Kondo. [ 45 ] Michiru Ōshima creó arreglos orquestales para las tres composiciones, que posteriormente fueron interpretadas por un conjunto dirigido por Taizo Takemoto. [ 44 ] La pieza de Kondo fue elegida como música para el tráiler del E3 2005 y para la película de demostración después de la pantalla de título. [ 45 ] Midna tiene la mayor cantidad de actuación de voz; su diálogo en pantalla a menudo está acompañado por un balbuceo de pseudo-habla, que fue producido por frases en inglés desordenadas muestreadas por la actriz de voz japonesa Akiko Kōmoto. [ 46 ]
Las solicitudes de los medios en la feria impulsaron a Kondo a considerar el uso de música orquestal para las demás pistas, una idea reforzada por su preferencia por los instrumentos en vivo. [ 44 ] Originalmente, imaginó una orquesta completa de 50 personas para las secuencias de acción y un cuarteto de cuerdas para los momentos más "líricos", [ 44 ] aunque el producto final utilizó música secuenciada en su lugar. [ 10 ] Posteriormente, Kondo citó la falta de interactividad que conlleva la música orquestal como una de las principales razones de la decisión. [ 45 ] Ambas versiones de la banda sonora, de seis y siete pistas , se lanzaron el 19 de noviembre de 2006, como parte de una promoción de Nintendo Power y se incluyeron con réplicas de la Espada Maestra y el Escudo Hyliano. [ 47 ]
Vulnerabilidad técnica
Tras el descubrimiento de una vulnerabilidad de desbordamiento de búfer en la versión de Wii de Twilight Princess , se desarrolló un exploit conocido como "Twilight Hack", que permitía la ejecución de código personalizado desde una tarjeta Secure Digital (SD) en la consola . Un archivo de guardado diseñado específicamente hacía que el juego cargara código sin firmar , que podía incluir programas en formato ejecutable y enlazable (ELF) y aplicaciones caseras de Wii . [ 48 ] Las versiones 3.3 y 3.4 del menú de Wii impedían copiar archivos de guardado explotados en la consola hasta que se descubrieron métodos de elusión, [ 49 ] [ 50 ] y la versión 4.0 del menú de Wii parcheó la vulnerabilidad. [ 51 ]
Princesa Crepúsculo HD
Una remasterización en alta definición , The Legend of Zelda: Twilight Princess HD , fue desarrollada por Tantalus Media para Wii U. Anunciada durante una presentación de Nintendo Direct el 13 de noviembre de 2015, presenta gráficos mejorados y funcionalidad Amiibo . [ 8 ] Fue lanzada mundialmente en marzo de 2016. [ 52 ] [ 53 ]
La idea de una versión en alta definición de Twilight Princess surgió durante la producción de Breath of the Wild . Nintendo experimentó con una versión HD de Twilight Princess ejecutándose en kits de desarrollo de Wii U mientras intentaba definir un estilo gráfico para el nuevo juego. [ 54 ] Esto finalmente llevó a la producción de The Wind Waker HD , cuyo éxito animó al equipo de Zelda a buscar otras remasterizaciones en alta definición. Después de su lanzamiento, que fue desarrollado internamente en Nintendo en solo seis meses, el equipo de Zelda se decidió por una remasterización HD de Twilight Princess . En ese momento, la mayor parte del equipo de Zelda estaba ocupada con Breath of the Wild , por lo que Nintendo buscó una asociación con un estudio de desarrollo externo, Tantalus Media , con sede en Australia , para trabajar en Twilight Princess HD . [ 55 ]
Según Eiji Aonuma , quien dirigió el lanzamiento original y produjo Twilight Princess HD , asegurar que la remasterización aprovechara el Wii U GamePad fue un punto clave al inicio del desarrollo del título. El esquema de control utilizado en la versión de GameCube se adaptó para la remasterización debido a las similitudes entre la disposición de los botones de los controles de ambas consolas . [ 55 ] Aonuma consideró que la jugabilidad submarina en la remasterización mejoró significativamente. Otras mejoras incluyen acelerar algunas escenas cinemáticas que parecían demasiado largas para los estándares modernos [ 55 ] y reducir elementos de juego repetitivos, como recolectar Lágrimas de Luz mientras se está en el Reino Crepuscular. [ 56 ] El compromiso de "preservar la sensación del original" inspiró varias decisiones de diseño, como mantener la velocidad de fotogramas en 30 fotogramas por segundo. [ 55 ] Tomomi Sano, la subdirectora de la versión de Wii U, señaló que el grado de refinamiento que recibirían los gráficos requería mucha consideración: «Cuando creamos modelos más precisos de los objetos para que coincidieran con la mayor resolución , descubrimos que todo era demasiado claro y perdimos esa atmósfera suave y delicada que se consigue, en particular, al anochecer o con la luz en un bosque». [ 55 ]
Algunos paquetes incluyen una figura Amiibo de Link Lobo, que desbloquea una mazmorra exclusiva de Wii U llamada "Cueva de las Sombras" [ 57 ] y puede transferir datos a Breath of the Wild . [ 58 ] En la Cueva de las Sombras, Link lucha contra oleadas de enemigos mientras está restringido a su forma de lobo. [ 57 ] Comparable a la opcional "Cueva de las Pruebas" presente en el lanzamiento original, las oportunidades para recuperar salud durante la prueba son escasas. [ 59 ] Otras figuras Amiibo relacionadas con Zelda tienen funciones distintas: Link y Toon Link reponen flechas, Zelda y Sheik restauran la salud de Link, y Ganondorf hace que Link reciba el doble de daño. [ 57 ] Un CD con 20 selecciones musicales estaba disponible como bonificación por reserva de GameStop en Norteamérica; está incluido con el paquete de edición limitada en otras regiones. [ 60 ] En julio de 2016 se lanzó en Japón una banda sonora original de tres discos compuesta por 108 piezas. [ 61 ]
Recepción
Reseñas
Twilight Princess fue lanzado con gran éxito de crítica y comercial. Recibió puntuaciones perfectas de importantes publicaciones como 1UP.com , [ 66 ] Computer and Video Games , [ 68 ] Electronic Gaming Monthly , [ 71 ] Game Informer , [ 94 ] GamesRadar [ 79 ] y GameSpy . [ 78 ] En el agregador de reseñas Metacritic , Twilight Princess tiene puntuaciones de 95/100 para la versión de Wii y 96/100 para la versión de GameCube, lo que indica "aclamación universal". [ 62 ] [ 63 ] Es el juego mejor valorado de 2006 en Metacritic . [ 95 ] GameTrailers en su reseña lo llamó uno de los mejores juegos jamás creados. [ 96 ]
En su lanzamiento, Twilight Princess fue considerado el mejor juego de Zelda jamás creado por muchos críticos, incluidos escritores de 1UP.com , [ 66 ] Computer and Video Games , [ 68 ] Electronic Gaming Monthly , [ 71 ] Game Informer , [ 94 ] GamesRadar , [ 79 ] IGN [ 10 ] y The Washington Post . [ 97 ] Game Informer lo llamó "tan creativo que rivaliza con lo mejor que Hollywood tiene para ofrecer". [ 94 ] GamesRadar elogió a Twilight Princess como "un juego que merece nada más que la más alta recomendación". [ 79 ] Cubed3 aclamó a Twilight Princess como "la mejor experiencia de videojuego". [ 98 ] Los gráficos de Twilight Princess fueron elogiados por el estilo artístico y la animación, aunque el juego fue diseñado para GameCube, que técnicamente está por debajo de las consolas de siguiente generación. Tanto IGN como GameSpy señalaron la existencia de texturas borrosas y personajes de baja resolución. [ 10 ] [ 78 ] A pesar de estas quejas, Computer and Video Games consideró que la atmósfera era superior a la de cualquier juego anterior de Zelda y consideró a Hyrule de Twilight Princess como la mejor versión jamás creada. [ 68 ] PALGN elogió las cinemáticas, señalando que "las escenas cinemáticas son las mejores de la historia de los juegos de Zelda ". [ 99 ] Respecto a la versión de Wii, Jeff Gerstmann de GameSpot dijo que los controles de Wii se sentían "añadidos a la fuerza", [ 76 ] aunque 1UP.com dijo que los ataques con espada a distancia eran "los más impresionantes de toda la serie". [ 66 ] Gaming Nexus consideró que la banda sonora de Twilight Princess era la mejor de esta generación, [ 100 ] aunque IGN criticó su MIDI-canciones formateadas por carecer de "la fuerza y nitidez" de sus contrapartes orquestadas. [ 10 ]
Premios
Twilight Princess recibió los premios a Mejor Diseño Artístico, [ 101 ] Mejor Banda Sonora Original, [ 102 ] y Mejor Uso del Sonido [ 103 ] de IGN por su versión de GameCube. Tanto IGN como Nintendo Power le otorgaron a Twilight Princess los premios a Mejores Gráficos [ 104 ] [ 105 ] [ 106 ] y Mejor Historia. [ 106 ] [ 107 ] [ 108 ] Twilight Princess recibió premios al Juego del Año de GameTrailers , [ 109 ] 1UP.com , [ 110 ] Electronic Gaming Monthly , [ 111 ] Game Informer , [ 112 ] GamesRadar , [ 113 ] GameSpy , [ 114 ] Spacey Awards , [ 115 ] X-Play [ 116 ] y Nintendo Power . [ 106 ] También recibió premios al Mejor Juego de Aventuras de los Game Critics Awards , [ 117 ] X-Play , [ 116 ] IGN , [ 118 ] [ 119 ] GameTrailers , [ 120 ] 1UP.com , [ 110 ] y Nintendo Power . [ 106 ] Fue considerado el Mejor Juego de Consola por los Game Critics Awards [ 117 ] y GameSpy . [ 114 ] Durante la décima edición de los Interactive Achievement Awards , Twilight Princess fue galardonado con el premio a la " Trayectoria Sobresaliente en el Desarrollo de la Historia y los Personajes " por la Academy of Interactive Arts & Sciences , [ 121 ] y también recibió nominaciones para " Mejor Juego del Año".", "Juego de consola del año", " Juego de acción/aventura del año ", " Logro sobresaliente en diseño de juego " y " Logro sobresaliente en ingeniería de jugabilidad ". [ 122 ] El juego se ubicó en el puesto 16 en la lista de Official Nintendo Magazine de los 100 mejores juegos de Nintendo de todos los tiempos. [ 123 ] IGN lo clasificó como el cuarto mejor juego de Wii, [ 124 ] y el quinto mejor juego de GameCube. [ 125 ] Nintendo Power lo clasificó como el tercer mejor juego lanzado en un sistema de Nintendo en la década de 2000. [ 126 ]
Ventas
En Norteamérica, Twilight Princess se vendió con tres de cada cuatro compras de Wii durante su primera semana. [ 127 ] La versión de Wii vendió 412.000 copias en Estados Unidos durante noviembre de 2006, lo que representa el 87% de las ventas de lanzamiento de Wii ese mes, la tasa de adopción más alta para un juego de lanzamiento desde que Super Mario 64 se lanzó con la Nintendo 64 en 1996. [ 128 ] Se convirtió en el quinto juego más vendido de Estados Unidos en 2006 con 1,5 millones de copias vendidas para Wii y GameCube en EE. UU. ese año. [ 129 ] En el Reino Unido, la versión de Wii recibió un premio Platino de ventas de la Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), [ 130 ] lo que indica ventas de al menos 300.000 copias en el Reino Unido. [ 131 ]
El juego había vendido 5,82 millones de copias en Wii hasta marzo de 2011, [ 132 ] y 1,32 millones en GameCube hasta marzo de 2007. [ 133 ] Hasta septiembre de 2015, el juego había vendido 8,85 millones de copias en todo el mundo en ambas plataformas, [ 134 ] convirtiéndose en el título individual más vendido de la serie hasta que fue superado por The Legend of Zelda: Breath of the Wild en abril de 2018. [ 7 ]
Princesa Crepúsculo HD
Twilight Princess HD tiene una puntuación de 86/100 en el agregador de reseñas Metacritic , lo que indica críticas "generalmente favorables". [ 135 ] El título recibió el premio Nintendo Game of the Year en los Golden Joystick Awards en noviembre de 2016. [ 136 ]
La remasterización vendió 52.282 copias durante su primera semana de lanzamiento en Japón, lo que la colocó en el segundo lugar en las listas de ventas de videojuegos. [ 137 ] La semana siguiente, llegó al número 9 en las listas, vendiendo 7.705 copias adicionales. [ 138 ] En comparación, se vendieron 30.264 copias de The Wind Waker HD en su primera semana en Japón. [ 137 ] En la primera semana del lanzamiento de Twilight Princess HD en el Reino Unido, la remasterización fue el segundo juego más vendido y el juego más vendido lanzado para una sola plataforma en el país. [ 139 ] Las ventas de Twilight Princess HD cayeron un 84% en su segunda semana en el Reino Unido, convirtiéndolo en el noveno juego más vendido en el país. [ 140 ] En Estados Unidos, fue el tercer juego más vendido en tiendas físicas durante marzo de 2016, según la firma de investigación de mercado The NPD Group . [ 141 ] Hasta diciembre de 2022, había vendido 1,17 millones de copias en todo el mundo. [ 142 ]
Legado
Una serie de manga de once volúmenes basada en Twilight Princess , escrita e ilustrada por Akira Himekawa , se publicó por primera vez en Japón el 8 de febrero de 2016 y se extendió hasta el 30 de enero de 2022. La serie estuvo disponible en formato físico, librerías en línea y la aplicación móvil MangaOne de la editorial Shogakukan . Si bien la adaptación al manga comenzó casi diez años después del lanzamiento inicial en el que se basa, se lanzó solo un mes antes del lanzamiento del remake en alta definición. [ 143 ] Viz Media comenzó a publicar una localización al inglés de la serie en 2017 [ 144 ] y se terminó en marzo de 2022.
Para conmemorar el lanzamiento del programa de fidelización My Nintendo en marzo de 2016, Nintendo lanzó My Nintendo Picross: The Legend of Zelda: Twilight Princess , un videojuego de puzles nonogramas desarrollado por Jupiter como título descargable para Nintendo 3DS . [ 145 ] [ 146 ]
Midna, tanto en su forma de duende como de Twili, Zant y el personaje no jugable Agitha, aparecieron como guerreros jugables en el título crossover de Zelda Hyrule Warriors y sus diversas versiones. [ 147 ] Desde el lanzamiento de Hyrule Warriors , Agitha ha sido reconocida como un "personaje principal" de Twilight Princess . [ 148 ]
Véase también
- Link's Crossbow Training , un videojuego de disparos de 2007 creado para la Wii Zapper , que utiliza el mundo y los recursos de Twilight Princess.
Notas
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Mitsuhiro Takano:
Mi nombre es Takano. Básicamente estuve a cargo del guion de la historia de
Twilight Princess
, pero también participé en el desarrollo de las escenas cinemáticas y algunos de los eventos del juego.
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Eiji Aonuma:
僕が書いたストーリーをものすごく良いものに変えてくれたシナリオ担当の高野充浩さんと京極あやさん/ Los responsables del escenario, el Sr. Mitsuhiro Takano y la Sra. Aya Kyogoku, hicieron algunos cambios realmente geniales en la historia que escribí [...]
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Midna
: Pobrecito, no tiene ni idea de dónde está esto ni qué ha pasado... Así que, ¿no crees que deberías explicarle lo que has conseguido hacer? Se lo debes... ¡Twilight Princess! ¡Eee hee! [...] /
Zelda
: Escucha con atención... Esta fue una vez la tierra donde se decía que dormía el poder de los dioses. Este fue una vez el reino de Hyrule. Pero ese reino bendito ha sido transformado por el rey que gobierna el crepúsculo... Se ha convertido en un mundo de sombras, gobernado por criaturas que rehúyen la luz. [...] El crepúsculo cubrió Hyrule como un sudario, y sin luz, la gente se convirtió en espíritus. En el crepúsculo, siguen viviendo, sin saber que se han transformado en formas espirituales... Lo único que conocen ahora es el miedo... Miedo a un mal sin nombre... El reino sucumbió al crepúsculo, pero yo sigo siendo su princesa... Soy Zelda.
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Midna
: Princesa... tengo una última petición... ¿Puedes decirle... dónde encontrar el Espejo del Crepúsculo? [
Zelda jadea
] [...] /
Zelda
: Midna... creo que ahora entiendo quién y qué eres... A pesar de tus heridas mortales, actúas en nuestro lugar... Estos tiempos oscuros son el resultado de nuestros actos, pero eres tú quien ha cosechado el castigo. Acéptalo ahora, Midna. Te lo paso... [...] /
Midna
: ¡No! ¡Link! ¡DETÉNLA! [...] ¡Volvemos, Link! ¡De vuelta al Bosque de Faron! [...] [
para sí misma
] Zelda... he tomado todo lo que tenías que dar... aunque no lo quería.
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Midna
: Oye, escucha, Link... Tengo un pequeño favor que pedirte... ¿Te importaría venir conmigo a buscar algo llamado el Espejo del Crepúsculo? Está escondido en algún lugar de Hyrule... Sí, el Espejo del Crepúsculo... ¡Nuestro último vínculo potencial con Zant!
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Sabios
: Solo el verdadero líder de los Twili puede destruir por completo el Espejo del Crepúsculo... así que Zant solo pudo romperlo en pedazos.
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Sabios
: [
a Midna
] Espero que puedas encontrar en ti misma la capacidad de perdonar nuestra negligencia... Oh, Princesa del Crepúsculo.
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Midna
: Gracias... Bueno, la princesa tenía razón: mientras ese espejo esté por aquí, podríamos volver a encontrarnos... Link... Yo... Hasta luego...
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algún momento tuvo que dar una presentación en contra de su voluntad. Fue entonces cuando dijo algo como: "Sabes, no es demasiado tarde para cambiar de rumbo y hacer una Zelda realista".
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[Los dos diseñadores de programas, Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, fueron los responsables del juego, quienes se propusieron desarrollar un juego de aventuras de cuento de hadas con elementos de acción... ...Takashi Tezuka, un gran amante de las novelas de fantasía como
El Señor de los Anillos
de Tolkien , escribió el guion de los dos primeros juegos de la serie Zelda].
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las ideas para
The Legend of Zelda
fueron mías y de Takashi Tezuka... ...Libros, películas y nuestras propias vidas.
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: Fue entonces cuando nos enteramos de que la gente quería otro juego de Zelda con gráficos realistas . Además, en ese momento se estrenó una película de fantasía épica que fue muy popular. Así que, tras reevaluar la situación, nos dijimos: «¡Hagámoslo!».
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:
Es innegablemente grande, pero creo que todos esos elementos divertidos que componen este mundo justifican este tamaño. Ahora que hemos terminado, siento que con una generación acostumbrada a ver películas épicas como
El Señor de los Anillos
, cuando quieres diseñar un mundo convincente, ese tipo de escala vasta se vuelve necesaria.
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Enlaces externos
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