Articulo de referencia

Wii

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La Wii [ g ] ( / wiː / WEE ) es una consola de videojuegos doméstica desarrollada y comercializada por Nintendo . Fue lanzada el 19 de noviembre de 2006 en Norteamérica y en diciembre de 2006 en la mayoría de las demás regiones del mundo. Es la quinta consola de videojuegos doméstica principal de Nintendo, después de la GameCube , y es una consola de séptima generación junto con la Xbox 360 de Microsoft y la PlayStation 3 de Sony .

El presidente de Nintendo, Satoru Iwata , se centró en atraer a un público más amplio mediante una jugabilidad innovadora, en lugar de competir con Microsoft y Sony en potencia de cálculo bruta. Shigeru Miyamoto y Genyo Takeda lideraron el desarrollo, que inicialmente recibió el nombre en clave de Revolution . La Wii hizo hincapié en nuevas formas de interacción, especialmente a través de su mando inalámbrico, el Wii Remote , que contaba con controles de seguimiento de movimiento y podía reconocer gestos y funcionar como dispositivo señalador . La Wii fue la primera consola de Nintendo con conectividad a Internet nativa, lo que permitió jugar en línea y distribuir contenido digital a través del Canal Tienda Wii . También admitía la conectividad inalámbrica con la consola portátil Nintendo DS para determinados juegos. Los primeros modelos eran retrocompatibles con los juegos y accesorios de GameCube . Posteriormente, Nintendo lanzó versiones más económicas: la RVL-101 , sin compatibilidad con GameCube, y la Wii Mini , que eliminaba funciones como la conectividad en línea y el almacenamiento en tarjeta SD .

Debido a que Nintendo se centró menos en la potencia computacional, la Wii y sus juegos fueron menos costosos de producir que los de sus competidores. Fue extremadamente popular en su lanzamiento y escaseó en algunos mercados. Wii Sports , un juego incluido con la consola , se convirtió en la aplicación estrella de la Wii, mientras que las nuevas entregas de las series Super Mario , Legend of Zelda , Pokémon y Metroid ayudaron a impulsar su popularidad. En un año, la Wii se convirtió en la consola más vendida de la séptima generación y en un fenómeno social en muchos países. Las ventas totales de la Wii a lo largo de su vida útil alcanzaron más de 101  millones de unidades, lo que la convirtió en la consola doméstica más vendida de Nintendo hasta que fue superada por la Nintendo Switch en 2021. [ h ] A abril de 2026, es la séptima consola más vendida de todos los tiempos .

La Wii reposicionó a Nintendo como un actor clave en el mercado de las consolas de videojuegos. La popularidad de sus juegos con control de movimiento impulsó a Microsoft y Sony a desarrollar Kinect y PlayStation Move . La Wii logró el objetivo de Nintendo de atraer a un público más amplio a las consolas de videojuegos, pero también alejó a los jugadores más veteranos. En un intento por recuperar a este segmento clave, Nintendo lanzó su siguiente consola doméstica, la Wii U , en 2012, que fracasó. La Wii se descontinuó en octubre de 2013, aunque la Wii Mini continuó produciéndose durante algunos años, y algunos de sus servicios en línea de terceros persistieron hasta 2019.

Historia

2001–2003: Desarrollo

El presidente de Nintendo , Satoru Iwata, dio instrucciones a la compañía para que diseñara la Wii de forma que resultara atractiva para un público más amplio.

Poco después del lanzamiento de la GameCube , Nintendo comenzó el desarrollo conceptual de su siguiente consola. [ 23 ] Según el diseñador de juegos Shigeru Miyamoto , la compañía decidió desde el principio no aspirar a competir en potencia de hardware, sino priorizar nuevas experiencias de juego. [ 24 ] [ 25 ] El proyecto se conoció inicialmente con el nombre provisional "GameCube Next" (GCNext o GCN). [ 24 ] [ 26 ] Nintendo originalmente preveía que el precio de la consola rondaría los 100 dólares estadounidenses (equivalente a 182 dólares en 2025) . [ 24 ]

El 24 de septiembre de 2001, Nintendo comenzó a colaborar con Gyration Inc., una empresa que poseía varias patentes en tecnología de detección de movimiento , para crear prototipos de dispositivos de entrada basados ​​en el movimiento utilizando las patentes de Gyration. [ 27 ]

Después de suceder a Hiroshi Yamauchi como presidente de Nintendo en mayo de 2002, [ 28 ] Satoru Iwata reconoció que la compañía se había quedado rezagada con respecto a las tendencias de la industria, particularmente en los juegos en línea. También quería que Nintendo desarrollara hardware y videojuegos que atrajeran a todos los grupos demográficos. [ 29 ] La investigación de mercado interna reveló que el enfoque previo de Nintendo en hardware no convencional había hecho que sus plataformas fueran más difíciles de soportar para los desarrolladores externos, debilitando su posición competitiva. [ 30 ] Una de las primeras iniciativas importantes de Iwata en respuesta fue el desarrollo de la Nintendo DS , una consola portátil de doble pantalla con pantalla táctil , para revitalizar su línea de consolas portátiles. [ 31 ]

En 2003, Iwata se reunió con Miyamoto y Genyo Takeda para discutir la estrategia de mercado de la compañía. Le indicó a Takeda que se "saliera de la hoja de ruta tecnológica" al diseñar la nueva consola, enfatizando que debía ser accesible, especialmente para públicos no tradicionales, incluidas las madres. [ 32 ] También quería retrocompatibilidad con juegos anteriores de Nintendo para reducir el desorden en el hogar. [ 33 ] Takeda lideró el desarrollo del hardware, mientras que Miyamoto se centró en diseñar un nuevo controlador, aprovechando la tecnología de detección de movimiento de Gyration. [ 27 ] Iwata propuso usar controles de movimiento como un medio para simplificar la interfaz de juego y ampliar su atractivo. [ 34 ] Se completó un prototipo inicial en seis meses. [ 35 ]

Se dice que la Nintendo DS influyó en el diseño de la nueva consola. Nintendo observó que la novedosa interfaz de doble pantalla de la DS había atraído a jugadores no tradicionales y se propuso replicar ese éxito en su plataforma de consola doméstica. [ 33 ] El diseñador Ken'ichiro Ashida recordó: «Teníamos la DS en mente mientras trabajábamos en la Wii. Pensamos en copiar la interfaz de panel táctil de la DS e incluso creamos un prototipo». La idea finalmente se abandonó para evitar redundancia entre los dos sistemas. Miyamoto comentó más tarde: «Si la DS hubiera fracasado, podríamos haber vuelto a empezar con la Wii». [ 25 ]

2004–2005: Anuncios

En el E3 2004 , Iwata reveló por primera vez algunos detalles del proyecto bajo su nuevo nombre en clave, "Revolution", un reflejo de su creencia de que la consola revolucionaría la industria de los videojuegos. [ 29 ] El editor de tecnología de BBC News , Alfred Hermida, escribió que la lucha de Nintendo por igualar a Sony y Microsoft en el mercado de las consolas domésticas hacía que el éxito fuera crucial. [ 36 ]

La consola, que aún se llamaba "Revolution", se presentó formalmente al público en el E3 en mayo de 2005. En ese momento, el controlador de movimiento de la consola aún no estaba finalizado y se omitió en la presentación. [ 25 ] Iwata sostuvo la consola sobre él con una mano para enfatizar su tamaño en relación con sus rivales. El factor de forma reducido significaba un menor consumo de energía y una menor emisión de calor, [ 37 ] y también fue diseñado para atraer a los padres, quienes se creía que serían más propensos a permitir el dispositivo en la sala de estar si era pequeño y atractivo. [ 38 ] La estética minimalista de la consola invitó a comparaciones con el iPod original de Apple . [ 39 ] Según se informa, Iwata usó una pila de tres cajas de DVD como referencia para el tamaño final. [ 37 ] El prototipo mostrado era negro, aunque la versión comercial final, lanzada al año siguiente, solo estaba disponible en blanco. [ 39 ]

En septiembre de 2005, Iwata presentó un prototipo del mando en el Tokyo Game Show . En ese momento, el hardware se parecía mucho al mando Wii Remote y al Nunchuk definitivos . Durante la presentación, Iwata demostró las capacidades de detección de movimiento del mando y proyectó un vídeo con comentarios de desarrolladores como Hideo Kojima y Yuji Horii , quienes habían probado el mando y creían que resultaría atractivo para el público. [ 40 ] [ 41 ]

La Wii y varios periféricos expuestos en la E3 2006.

El nombre oficial de la consola, "Wii", se anunció en abril, un mes antes del E3 2006. La ortografía estilizada —con dos "i" minúsculas— se diseñó para representar tanto a dos personas de pie una al lado de la otra como la combinación del mando Wii Remote y el Nunchuk. [ 42 ] En su anuncio, Nintendo explicó: "Wii suena como 'nosotros', lo que enfatiza que la consola es para todos. Wii es fácil de recordar para personas de todo el mundo, sin importar el idioma que hablen. Sin confusiones." [ 42 ]

El nombre provocó burlas y críticas generalizadas. Forbes informó que los fanáticos de Nintendo temían que el nombre perpetuara la percepción de que Nintendo fabricaba consolas principalmente para niños. [ 43 ] BBC News informó al día siguiente del anuncio del nombre que había aparecido en Internet "una larga lista de chistes pueriles, basados ​​en el nombre". [ 44 ] Algunos desarrolladores de videojuegos y periodistas expresaron su preferencia por el nombre en clave "Revolution". [ 45 ] El presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, defendió el nombre, diciendo que la compañía lo eligió en lugar de "Revolution" porque querían algo corto, distintivo y fácil de pronunciar en todas las culturas. [ 46 ]

La Wii estuvo disponible para demostraciones de prensa en el E3 2006, donde Nintendo también reveló varios juegos de lanzamiento previstos. En el mismo evento, la compañía reafirmó su intención de lanzar la consola a finales de 2006. [ 47 ]

2006–2010: Lanzamiento

Multitudes se congregan en Hamburgo para comprar una Wii el día de su lanzamiento.

Nintendo anunció los planes de lanzamiento y precios de la Wii en septiembre de 2006. La consola se lanzó primero en Estados Unidos el 19 de noviembre de 2006, con un precio de US$249.99 (equivalente a $399.25 en 2025) . [ 9 ] Otras fechas de lanzamiento y precios regionales incluyeron Japón el 2 de diciembre, con un precio de ¥25,000 (equivalente a ¥28,401 en 2024) , [ 11 ] seguido de Australasia el 7 de diciembre a A$399.95 (equivalente a $592.54 en 2022) , [ 48 ] y más tarde, el Reino Unido el 8 de diciembre por £179.99 (equivalente a £311.06 en 2025) , mientras que la mayor parte de Europa la recibió a €249.99. [ 10 ] Nintendo tenía como objetivo tener alrededor de 30 juegos de Wii disponibles para finales de 2006 y anticipaba enviar más de 4 millones de consolas para finales de año. [ 49 ] 

Como parte de su campaña de lanzamiento, Nintendo promocionó la Wii en Norteamérica mediante una serie de anuncios televisivos dirigidos por el ganador del Premio de la Academia Stephen Gaghan . La campaña publicitaria en internet incluía eslóganes como "A la Wii le gustaría jugar" y "Experimenta una nueva forma de jugar". Lanzada en noviembre de 2006, la campaña contó con un presupuesto superior a los 200 millones de dólares para ese año. [ 50 ]

Estos anuncios se dirigían a un público más amplio en comparación con otras consolas, invitando a padres y abuelos a experimentar la Wii. [ 51 ] El objetivo de Nintendo era atraer a un público más amplio que sus competidores en la séptima generación. [ 52 ] En diciembre de 2006, Iwata declaró que Nintendo no se veía a sí misma como "luchando contra Sony", sino que se centraba en cómo expandir el público de los videojuegos. [ 53 ] Esta estrategia resultó exitosa, ya que la Wii se convirtió en un fenómeno social global a lo largo de 2007. [ 54 ]

El lanzamiento de la Wii en otras regiones tardó varios años. Llegó a Sudáfrica el 30 de septiembre de 2007, [ 2 ] Corea del Sur el 26 de abril de 2008, [ 55 ] Taiwán el 12 de julio de 2008, [ 56 ] y Hong Kong el 12 de diciembre de 2009. [ 57 ] . En India, se distribuyó a partir del 30 de septiembre de 2008 a través de una asociación entre Samurai Electronics y HCL Infosystems. [ 3 ] [ 58 ] Nintendo había planeado trabajar con su socio de localización, iQue , para lanzar la Wii en China en 2008, pero no pudo cumplir con los requisitos para eludir la prohibición de consolas de fabricación extranjera impuesta por el gobierno chino. [ 59 ] [ 60 ]

2011–2014: Sucesión y discontinuación

La Wii U, con su Wii U GamePad al frente.

Nintendo anunció el sucesor de la Wii, la Wii U, en el E3 2011. [ 61 ] [ 62 ] Nintendo había reconocido que la Wii había sido generalmente rechazada por la audiencia principal de jugadores, ya que se la percibía más como una experiencia de juego casual. La Wii U estaba dirigida a atraer de nuevo a la audiencia principal con características más avanzadas sobre la tecnología básica de la Wii. [ 63 ] [ 64 ] La Wii U cuenta con el Wii U GamePad , un controlador con una pantalla táctil integrada y salida de gráficos de alta definición 1080p que sirve como pantalla secundaria junto con el televisor. La Wii U es totalmente retrocompatible con juegos de Wii y periféricos para Wii, incluidos el Wii Remote, el controlador Nunchuk y la Wii Balance Board, y algunos juegos de Wii U que incluyen soporte para estos dispositivos. [ 65 ] La Wii U se lanzó por primera vez el 18 de noviembre de 2012 en Norteamérica; 30 de noviembre de 2012 en Europa y Australia, y 8 de diciembre de 2012 en Japón. [ 66 ]

Nintendo continuó vendiendo el modelo revisado de Wii y la Wii Mini junto con la Wii U durante el primer año de lanzamiento de la Wii U. Durante 2013, Nintendo comenzó a descontinuar ciertas funciones en línea de Wii mientras impulsaban a los consumidores hacia la Wii U como sistema de reemplazo o hacia la Wii Mini sin conexión, aunque el Canal Tienda Wii permaneció disponible. [ 67 ] Nintendo descontinuó la producción de la Wii en octubre de 2013 después de vender más de 100  millones de unidades en todo el mundo, [ 68 ] aunque la compañía continuó produciendo la unidad Wii Mini principalmente para el mercado norteamericano. [ 69 ] El servicio WiiConnect24 y varios canales basados ​​en ese servicio fueron cerrados en junio de 2013. [ 19 ] El soporte para juegos multijugador en línea a través de Nintendo Wi-Fi Connection fue descontinuado en mayo de 2014, [ 18 ] mientras que la Tienda Wii fue cerrada en enero de 2019, terminando efectivamente con sus servicios en línea. [ 20 ] [ 70 ] La Wii Mini continuó fabricándose durante algún tiempo después. [ 71 ]

A pesar de la descontinuación de la Wii, algunos desarrolladores continuaron produciendo juegos para Wii. Ubisoft lanzó juegos de Just Dance para Wii hasta Just Dance 2020 (2019). [ 72 ] Shakedown: Hawaii de Vblank Entertainment junto con Retro City Rampage DX son los juegos más recientes para Wii, que se lanzaron el 9 de julio de 2020, más de 13 años después del lanzamiento de la Wii. [ 73 ] [ 74 ] El 27 de enero de 2020, Nintendo anunció que a partir del 6 de febrero ya no reparará consolas Wii debido a la escasez de piezas de repuesto. [ i ]

Hardware

Consola

Pila de consolas de videojuegos, de las cuales la Wii es la más pequeña.
La Wii (arriba) en comparación de tamaño con la GameCube , Nintendo 64 , Super NES norteamericana y NES

Nintendo optó por no superar el rendimiento de las consolas rivales. A diferencia de sus consolas anteriores, construyeron la Wii con hardware comercial estándar en lugar de desarrollar componentes personalizados. Esto redujo significativamente los costos de fabricación, lo que permitió a Nintendo ofrecer la consola a un precio más bajo. [ 76 ] Como explicó Miyamoto: «Originalmente, quería una máquina que costara 100 dólares. Mi idea era no gastar nada en la tecnología de la consola para poder invertir todo el dinero en mejorar la interfaz y el software». [ 77 ]

La unidad central de procesamiento de la Wii , llamada Broadway , es un chip de 32 bits desarrollado por IBM . Basado en la misma arquitectura PowerPC que el procesador Gekko de la GameCube , funciona a 729  MHz y fue fabricado utilizando un proceso de 90 nm más eficiente , reduciendo el consumo de energía en aproximadamente un 20 % en comparación con el proceso de 180 nm de Gekko . [ 78 ] [ 79 ] [ 80 ] Otras funciones del sistema son manejadas por Hollywood , un sistema en un chip (SoC) desarrollado por ATI que combina gráficos, audio y funciones de entrada/salida . [ 78 ] Su unidad de procesamiento gráfico (GPU) es una versión actualizada del Flipper de la GameCube , que funciona a 243  MHz, 1,5 veces más rápido, lo que le permite admitir efectos visuales más avanzados e incluye 3  MB de memoria de textura integrada. También contiene Starlet , un coprocesador basado en ARM con 96  KB de RAM que administra las operaciones de entrada/salida y la seguridad del sistema. Hollywood integra 24 MB de SRAM 1T de  alta velocidad que funciona junto con 64 MB de memoria GDDR3 montada en la placa base, lo que eleva la memoria total del sistema a 88 MB. [ 78 ] En términos de potencia de cálculo, la Wii era aproximadamente 1,5 a 2 veces más potente que la GameCube, [ 79 ] [ 81 ] pero era la menos potente de las principales consolas domésticas de su generación. [ 82 ]  

La placa base de la Wii cuenta con un módulo WiFi compatible con los modos 802.11b y 802.11g , y un módulo Bluetooth para comunicarse con sus mandos. Un adaptador LAN USB permite conectar la Wii a una red Ethernet cableada. [ 81 ]

Los juegos se leen mediante una unidad óptica de carga frontal compatible con los discos de 12  cm de Wii y los discos  de 8 cm de GameCube, propiedad de Nintendo . Sin embargo, no admite medios ópticos estándar como DVD o CD. Aunque Nintendo había planeado incorporar esta función en revisiones posteriores de la Wii, la demanda de la consola provocó un retraso en su calendario, hasta que la función perdió interés. [ 83 ] [ 84 ] [ 85 ] Nintendo explicó más tarde que consideraba que la mayoría de los consumidores poseían otros dispositivos con capacidad de reproducción de DVD, y que esto les permitía evitar el coste adicional asociado a las licencias de patentes para la tecnología. [ 86 ] La ranura de la unidad óptica está iluminada con LED que indican la actividad del sistema; por ejemplo, parpadea en azul al recibir mensajes a través de WiiConnect24 o durante la lectura del disco. [ 87 ] [ 88 ]

El sistema incluye 512 MB de memoria flash  interna para almacenar datos guardados y contenido descargado. Este almacenamiento se podía ampliar mediante tarjetas SD insertadas en una ranura detrás del panel frontal. Una actualización posterior del sistema permitió a los usuarios iniciar canales de Wii y jugar a juegos de la Consola Virtual y WiiWare directamente desde tarjetas SD. [ 89 ] [ 90 ] [ 91 ]

La parte posterior de la consola alberga los conectores de salida de vídeo y alimentación, junto con dos puertos USB . En posición vertical, el panel superior revela cuatro puertos para mandos de GameCube y dos ranuras para tarjetas de memoria de GameCube. [ 79 ]

En su lanzamiento, la Wii era la consola doméstica más pequeña de Nintendo. Con unas dimensiones de 44 milímetros (1,73 pulgadas ) de ancho, 157 mm (6,18 pulgadas) de alto y 215,4 mm (8,48 pulgadas) de profundidad en su orientación vertical, el sistema era ligeramente más grande que tres cajas de DVD apiladas. La consola fue diseñada para funcionar tanto horizontal como verticalmente. [ 92 ] Su soporte incluido, utilizado para la estabilidad en la colocación vertical, mide 55,4 mm (2,18 pulgadas) de ancho, 44 ​​mm (1,73 pulgadas) de alto y 225,6 mm (8,88 pulgadas) de profundidad. Con un peso de 1,2 kilogramos (2,65 libras ) , [ 92 ] la Wii era la más ligera de las tres principales consolas de séptima generación.          

Mando de Wii

Dos tipos de mandos de Wii, uno en cada mano.
Un Nunchuk , un mando de Wii y una correa.
El mando de Wii se utiliza para jugar a Metroid Prime 3 en la E3 2006. La barra de sensores se puede ver en la base de la pantalla del televisor.

El mando de Wii [ j ] es el controlador principal de la consola. El mando contiene un acelerómetro tridimensional basado en MEMS , junto con sensores de detección infrarroja ubicados en el extremo del mando. [ 94 ] [ 95 ] Los acelerómetros permiten que el mando de Wii reconozca su orientación después de ser movido desde una posición de reposo, traduciendo ese movimiento en reconocimiento de gestos para un juego. [ 94 ] Por ejemplo, el juego incluido Wii Sports incluye un juego de bolos de diez pines en el que el jugador sostiene el mando de Wii y lanza una bola; el mando de Wii puede tener en cuenta la posición del jugador en relación con la barra de sensores, y la rotación de su brazo y muñeca para aplicar velocidad y efecto al lanzamiento de la bola virtual en la pantalla. [ 96 ] Los detectores infrarrojos se utilizan para rastrear las emisiones de los LED en la barra de sensores incluida , que se coloca encima o debajo de la pantalla del televisor, para rastrear la orientación relativa del mando de Wii con respecto a la pantalla. Esto permite que el mando de Wii funcione como un dispositivo señalador, similar a un ratón de ordenador , en la pantalla del televisor, con un alcance aproximado de 4,6 m (15 pies) para una detección precisa. [ 94 ] [ 97 ] 

El mando de Wii cuenta con controles tradicionales, incluyendo una cruceta direccional , tres botones de acción frontales, un gatillo superior y cuatro botones relacionados con el sistema, incluyendo un interruptor de encendido. El mando de Wii se conecta a la Wii mediante Bluetooth con un alcance aproximado de 9,1 m (30 pies) , [ 97 ] comunicando la información de sensores y controles a la consola. El mando de Wii incluye un altavoz interno y un sistema de vibración que se activa durante el juego para proporcionar retroalimentación directamente a la mano del jugador. [ 94 ] Se pueden conectar hasta cuatro mandos de Wii de forma inalámbrica a una Wii, con luces LED en cada mando que indican el número de mando al que está conectado. [ 97 ] El mando funciona con pilas , y cuando no está encendido, estas luces LED muestran la carga restante de la batería. [ 93 ] 

El mando de Wii incluye una correa para la muñeca, con un extremo fijado a la parte inferior de la unidad. Nintendo recomendó encarecidamente a los jugadores que usaran la correa en caso de que el mando se les resbalara accidentalmente de las manos. Nintendo retiró las correas originales en diciembre de 2006 y proporcionó una correa más resistente de forma gratuita como reemplazo, además de incluir la nueva correa en futuros paquetes después de que la compañía enfrentara demandas de usuarios que reportaron daños en sus hogares debido a que el mando se les resbalaba de las manos mientras jugaban. [ 98 ] [ 99 ] En octubre de 2007, Nintendo también añadió una funda de silicona para el mando de Wii a los envíos de la Wii y el mando, así como un obsequio para los usuarios existentes. La funda envuelve la mayor parte del mando, pero deja acceso a los distintos botones y conectores, proporcionando una superficie más adherente en el agarre del usuario para reducir aún más la posibilidad de que el mando se caiga de la mano del jugador. [ 100 ]

Los accesorios se pueden conectar a un mando de Wii a través de un puerto propietario en la base del mando. [ 97 ] La Wii venía con el Nunchuk incluido —una unidad de mano con un acelerómetro, un joystick analógico y dos botones de gatillo— que se conectaba a este puerto del mando de Wii mediante un cable de 1,2 m (4 pies ) de longitud. Los jugadores sujetan el mando de Wii y el Nunchuk con manos diferentes para controlar los juegos compatibles. [ 95 ] [ 101 ] 

El accesorio Wii MotionPlus se conecta al puerto en la base del Wii Remote y complementa los sensores existentes con giroscopios para permitir una detección de movimiento más precisa. [ 93 ] El accesorio MotionPlus se lanzó en junio de 2009 con varios juegos nuevos que soportaban directamente esta nueva funcionalidad, incluido Wii Sports Resort , que incluía el accesorio como parte de un paquete. [ 102 ] La funcionalidad MotionPlus se incorporó posteriormente a una revisión del mando llamada Wii Remote Plus , lanzada por primera vez en octubre de 2010. [ 103 ] [ 104 ] [ 105 ] Varios fabricantes de mandos de terceros desarrollaron sus propias versiones de menor coste del Wii Remote, aunque estas generalmente eran menos precisas o carecían de la sensibilidad que tenía la unidad de Nintendo. [ 106 ]

Otros controladores y accesorios

El mando clásico original conectado al mando de Wii

El mando clásico es una extensión del mando de Wii, lanzado junto con la Wii en noviembre de 2006. Su diseño es similar al de los mandos clásicos como el de la Super Nintendo Entertainment System , con una cruceta, cuatro botones frontales, los botones Start y Select junto al botón de conexión de Wii y dos botones superiores. Además, Nintendo incluyó controles presentes en los mandos modernos, como dos joysticks analógicos y botones superiores sensibles a la presión. Los jugadores pueden usarlo con juegos antiguos de la Consola Virtual, además de juegos diseñados para la Wii. [ 107 ] En 2009, Nintendo lanzó el Wii Classic Controller Pro, que se basó en el diseño de los mandos de GameCube y PlayStation 2 y, entre otras cosas, añade agarres en la parte inferior del mando y reorganiza la ubicación de los botones superiores. Sin embargo, a diferencia del mando de GameCube y el mando clásico original, el Classic Controller Pro no tiene botones superiores sensibles a la presión. [ 108 ]

La Wii Balance Board se lanzó junto con Wii Fit en diciembre de 2007. Es un accesorio inalámbrico para la Wii, con múltiples sensores de presión que miden el centro de equilibrio del usuario . [ 109 ] Wii Fit ofrece varios modos de ejercicio que monitorean la posición del jugador en la tabla, así como gamificación del ejercicio, para animar a los jugadores a ejercitarse diariamente. [ 110 ] Además de su uso en Wii Fit Plus de Nintendo , que amplió la gama de ejercicios con la Wii Balance Board, el accesorio se puede usar en otros juegos de terceros que traducen el equilibrio del jugador en la unidad a controles dentro del juego, como Shaun White Snowboarding y Skate It . [ 111 ] Namco Bandai produjo un controlador de alfombrilla (un competidor más simple y menos sofisticado de la Balance Board). [ 112 ]

Una de las iniciativas de Iwata en Nintendo se centró en productos para mejorar la calidad de vida, aquellos que animaban a los jugadores a realizar otras actividades además de simplemente sentarse a jugar videojuegos para promover el bienestar físico. El uso de controles de movimiento en la Wii contribuyó en parte a esto, pero Nintendo desarrolló accesorios adicionales para concienciar sobre la salud como paso previo para que la compañía incursionara en el campo de la atención médica. [ 113 ] En el E3 2009 , Nintendo presentó un accesorio llamado " Sensor de Vitalidad " que se usaría para medir el pulso del jugador como introducción a una iniciativa más amplia para mejorar la calidad de vida, pero este producto nunca se lanzó. En una sesión de preguntas y respuestas de 2013, Satoru Iwata reveló que el Sensor de Vitalidad se había archivado, ya que las pruebas internas demostraron que el dispositivo no funcionaba con todos los usuarios y sus casos de uso eran demasiado limitados. [ 114 ] A pesar de esto, Nintendo ha continuado el programa de calidad de vida de Iwata con otros productos en consolas y juegos posteriores. [ 115 ]

Se desarrollaron varios accesorios, tanto de la propia compañía como de terceros, en los que se podía insertar el mando de Wii para usarlo de forma más física, aprovechando las funciones de acelerómetro y giroscopio del controlador. Algunas copias de Mario Kart Wii incluían el Wii Wheel , un volante de plástico en el que se podía insertar el mando de Wii para que los jugadores pudieran dirigir con mayor eficacia en el juego. [ 116 ] Los juegos de ritmo que utilizaban instrumentos de plástico, como Guitar Hero III , incluían instrumentos en los que se podía insertar el mando de Wii; el mando activaba los distintos botones del controlador y transmitía la señal a la Wii. [ 117 ]

Variantes y paquetes

El paquete de lanzamiento de Wii incluía la consola; un soporte para colocarla en posición vertical; un estabilizador de plástico para el soporte principal, un mando Wii Remote, un adaptador Nunchuk para el mando, una barra sensora y un soporte extraíble para montarla en un televisor, un adaptador de corriente externo y dos pilas AA para el mando Wii Remote. El paquete incluía un cable A/V compuesto con conectores RCA y, en regiones como Europa, también un adaptador SCART . [ 118 ] La mayoría de los paquetes regionales incluían una copia del juego Wii Sports . [ 119 ]

Aunque Nintendo mostró la consola y el Wii Remote en blanco, negro, plateado, verde lima y rojo antes de su lanzamiento, [ 120 ] solo estuvo disponible en blanco durante sus primeros dos años y medio de ventas. Las consolas negras estuvieron disponibles en Japón en agosto de 2009, [ 121 ] en Europa en noviembre de 2009 [ 122 ] y en Norteamérica en mayo de 2010. [ 123 ] Un paquete del sistema Wii rojo estuvo disponible en Japón el 11 de noviembre de 2010, conmemorando el 25 aniversario de Super Mario Bros. [ 124 ] La versión europea del paquete Wii rojo de edición limitada se lanzó el 29 de octubre de 2010, que incluye el juego original Donkey Kong preinstalado en la consola, New Super Mario Bros. Wii y Wii Sports . [ 125 ] El paquete rojo de Wii se lanzó en Norteamérica el 7 de noviembre de 2010, con New Super Mario Bros. Wii y Wii Sports . [ 126 ] [ 127 ] Todos los paquetes del sistema Wii rojo incluyen el Wii Remote Plus, con tecnología Wii MotionPlus integrada. [ 124 ] [ 125 ] [ 126 ] [ 127 ]

Revisiones

El prefijo para el esquema de numeración del sistema Wii y sus partes y accesorios es "RVL-" por su nombre en clave , "Revolution". La consola Wii básica tenía un número de modelo RVL-001, por ejemplo. [ 128 ]

Modelo de coste reducido

Diseño RVL-101 con sus etiquetas alineadas horizontalmente, tal como fue diseñado para ser colocado, a diferencia del modelo original.

Una variante de menor costo de la Wii (modelo RVL-101) se lanzó al final de la vida útil de la plataforma, eliminando los puertos para el controlador de GameCube y las ranuras para tarjetas de memoria que se encontraban en el modelo original. Esto significa que este modelo es incompatible con los juegos de GameCube, así como con el controlador de GameCube para juegos de Wii que lo admiten. Este modelo se conoce a menudo como la "Wii Family Edition", el nombre que se le dio al paquete cuando se vendió por primera vez en Europa. Además, no incluye un soporte, ya que está diseñado para colocarse horizontalmente. Nintendo anunció la nueva revisión en agosto de 2011 como reemplazo del modelo original de Wii, que estaba descontinuando en ciertas regiones, incluyendo Europa y Estados Unidos. [ 15 ] [ 129 ] La nueva unidad en sus paquetes tenía un precio de $149.99 , [ 130 ] una reducción adicional para el precio de venta sugerido de la Wii en ese momento de $199.99 establecido en septiembre de 2009. [ 131 ]

La consola se lanzó por primera vez en Norteamérica el 23 de octubre de 2011, en un acabado negro, junto con un mando Wii Remote Plus y un Nunchuk negros, además de New Super Mario Bros. Wii y una banda sonora de edición limitada para Super Mario Galaxy . [ 130 ] Se lanzó en Europa el 4 de noviembre de 2011, en un acabado blanco, junto con un mando Wii Remote Plus y un Nunchuk blancos, además de Wii Party y Wii Sports . [ 5 ] Un paquete especial que incluía una versión azul del modelo Wii revisado y el mando Wii Remote Plus y el Nunchuk con la inclusión de Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Londres 2012 se lanzó en Europa el 18 de noviembre de 2011, en colaboración con Sega . [ 132 ] Posteriormente, Nintendo revisó el paquete norteamericano reemplazando el juego y la banda sonora anteriores con la duología original de Wii Sports ; el nuevo paquete se lanzó el 28 de octubre de 2012. [ 133 ]

Wii Mini

Una Wii Mini con mando de Wii

La Wii Mini (modelo RVL-201) [ 129 ] es una Wii más pequeña y rediseñada con una unidad de disco de carga superior. Además de la falta de compatibilidad con GameCube, la Wii Mini elimina la compatibilidad con Wi-Fi y la conectividad en línea, junto con la eliminación de la ranura para tarjeta SD. También eliminó la compatibilidad con 480p y la salida de video por componentes. [ 16 ] Según Matt Ryan de Nintendo of Canada, eliminaron estas características para reducir aún más el precio de la consola y hacerla una opción para aquellos consumidores que aún no tenían una Wii o para aquellos que querían una segunda Wii en otra ubicación. Ryan afirmó que si bien eliminar la funcionalidad en línea impediría jugar algunos juegos, la mayoría de los juegos de Wii aún podrían jugarse sin ella. [ 134 ] La Wii Mini está diseñada en negro mate con un borde rojo e incluye un Wii Remote Plus y un Nunchuk rojos. Según Ryan, el color rojo era indicativo del lanzamiento exclusivo planeado para Canadá . [ 134 ] También se incluyen un cable A/V compuesto, una barra de sensores con cable y un adaptador de corriente. [ 135 ]

La Wii Mini se lanzó por primera vez el 7 de diciembre de 2012, exclusivamente en Canadá con un precio de venta sugerido de CA$99.99 . [ 6 ] Posteriormente se lanzó en Europa el 22 de marzo de 2013, [ 7 ] y en Estados Unidos el 17 de noviembre de 2013. [ 8 ] Los lanzamientos canadienses y europeos no incluían ningún juego, [ 135 ] [ 136 ] mientras que Mario Kart Wii se incluyó en todos los paquetes de lanzamiento en Estados Unidos. [ 8 ] Nintendo agregó varios juegos de Wii superventas y aclamados por la crítica a su sello Nintendo Selects y los comercializó junto con el lanzamiento de la Wii Mini. [ 6 ]

Software

La consola cuenta con numerosas funciones internas disponibles gracias a sus componentes de hardware y firmware . El hardware permite la ampliación (mediante puertos de expansión), mientras que el firmware (y algunos programas) pueden recibir actualizaciones periódicas a través del servicio WiiConnect24 .

Menú de Wii

Captura de pantalla del menú de Wii
Menú de Wii

El desarrollo del menú de Wii, la interfaz principal de usuario de la consola, fue liderado por Takashi Aoyama de la División de Investigación y Desarrollo Integrado de Nintendo. El proyecto, denominado "Proyecto de Realización de Funciones de Consola", buscaba determinar qué información podría mostrar la interfaz de Wii funcionando en modo de bajo consumo las 24 horas del día, de manera que resultara interesante para los usuarios cuando no estuvieran jugando. [ 137 ] La idea de ofrecer informes meteorológicos y de noticias actualizados continuamente resultó lógica tras las pruebas, lo que llevó a la idea de presentarlos de forma similar a una fila de televisores sintonizados en diferentes canales, como en una tienda de electrónica, creando así el concepto de "canales". El usuario podía navegar a cualquier ventana de canal para que apareciera en primer plano, ya fuera para iniciar el juego o la aplicación, o para obtener más información. [ 137 ] Por ejemplo, el canal de pronóstico mostraba un breve resumen de la temperatura del área local y el pronóstico del tiempo a corto plazo, mientras que al hacer clic en el canal aparecía un globo interactivo que el usuario podía manipular con el control remoto de Wii para explorar las condiciones meteorológicas en tiempo real en toda la Tierra. [ 138 ]

La Wii se lanzó con seis canales: el Canal de Discos, que se usaba para ejecutar juegos de Wii y GameCube desde un disco óptico; el Canal Mii , para crear avatares Mii; el Canal de Fotos, que se podía usar para ver y editar fotos almacenadas en una tarjeta SD; el Canal Tienda Wii, para comprar nuevos juegos y aplicaciones; el Canal de Pronóstico y el Canal de Noticias. [ 92 ] Además de los canales predeterminados que venían con la Wii, se podían agregar nuevos canales mediante actualizaciones del sistema, aplicaciones descargadas del Canal Tienda Wii o agregados por los propios juegos. [ 137 ] Poco después del lanzamiento, Nintendo puso a disposición de los usuarios otros canales gratuitos, incluido el Canal de Internet , una versión modificada del navegador web Opera para la Wii que admite la entrada de teclado USB y Adobe Flash Player . [ 92 ] [ 139 ] [ 140 ] [ 141 ]

Los canales del menú de Wii incluyen música compuesta por el compositor de videojuegos Kazumi Totaka . [ 142 ] [ 143 ] [ 144 ]

Mii

Miis predeterminados
El Canal Mii , la primera aplicación utilizada para crear y ver personajes Mii en la Wii.

La Wii introdujo el uso de avatares personalizados llamados Miis, que Nintendo ha seguido utilizando en la Wii U, la familia Nintendo 3DS y, en menor medida, en la Nintendo Switch . Se animaba a cada jugador de una consola Wii a crear su propio Mii a través del Canal Mii para usarlo en juegos como Wii Sports y algunos programas del sistema. Por ejemplo, los jugadores seleccionaban su Mii en Wii Sports , creando así su avatar para el juego. Los Miis podían compartirse con otros jugadores a través del Canal Mii. [ 92 ] [ 145 ]

Conectividad con Nintendo DS

El sistema Wii admite conectividad inalámbrica con Nintendo DS sin necesidad de accesorios adicionales. Esta conectividad permite al jugador usar el micrófono y la pantalla táctil de Nintendo DS como entradas para juegos de Wii. El primer juego que utiliza la conectividad Nintendo DS-Wii es Pokémon Battle Revolution . Los jugadores que tengan los juegos Pokémon Diamante o Perla para Nintendo DS pueden jugar batallas usando Nintendo DS como mando. [ 146 ] Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time , lanzado para Nintendo DS y Wii, cuenta con conectividad que permite que ambos juegos avancen simultáneamente. Posteriormente, Nintendo lanzó Nintendo Channel, que permite a los propietarios de Wii descargar demos de juegos populares como Mario Kart DS o datos adicionales a su Nintendo DS mediante un proceso similar al de una DS Download Station . [ 137 ] [ 147 ] La consola también puede ampliar los juegos de Nintendo DS. [ 146 ]

conectividad en línea

La consola Wii se conecta a Internet mediante su Wi-Fi 802.11b / g integrado o mediante un adaptador USB a Ethernet; cualquiera de los dos métodos permite a los jugadores acceder al servicio Nintendo Wi-Fi Connection. [ 79 ] El servicio contaba con varias funciones para la consola, incluyendo la Consola Virtual, WiiConnect24, el Canal de Internet, el Canal de Pronóstico , el Canal de Votación de Todos , el Canal de Noticias y el Canal Check Mii Out . La Wii también puede comunicarse (y conectarse) con otros sistemas Wii a través de una red LAN inalámbrica autogenerada , lo que permite el juego multijugador inalámbrico local en diferentes televisores. Battalion Wars 2 fue el primero en demostrar esta función para el juego multijugador sin pantalla dividida entre dos (o más) televisores. [ 148 ]

Aplicaciones de terceros

Se agregaron aplicaciones de medios de terceros a los canales en línea de Wii, generalmente ofrecidas como descargas gratuitas pero requiriendo inicios de sesión de suscripción para servicios de pago. Entre algunas de estas se incluyeron BBC iPlayer en noviembre de 2009, [ 149 ] [ 150 ] Netflix en noviembre de 2010, [ 151 ] Hulu en febrero de 2012, [ 152 ] YouTube en diciembre de 2012, [ 153 ] Amazon Prime Video en enero de 2013, [ 154 ] y Crunchyroll en octubre de 2015. [ 155 ] En junio de 2017, YouTube finalizó el soporte para su canal de Wii. [ 156 ] En enero de 2019, Nintendo finalizó el soporte para todos los servicios de transmisión en Wii. [ 157 ]

Controles parentales

La consola incluye controles parentales que permiten impedir que los usuarios más jóvenes jueguen a títulos con contenido inapropiado para su edad. Al intentar jugar a un juego de Wii o de la Consola Virtual, se lee la clasificación por edades codificada en los datos del juego; si esta clasificación supera la edad mínima establecida por el sistema, el juego no se cargará sin una contraseña. Los controles parentales también pueden restringir el acceso a Internet, bloqueando así el Canal de Internet y las actualizaciones del sistema. Dado que la consola está limitada a la funcionalidad de GameCube al reproducir discos de juegos de GameCube, el software de GameCube no se ve afectado por la configuración de control parental de Wii. [ 158 ]

La Wii también incluye un sistema que registra el tiempo de juego en función de cualquier juego o aplicación instalada en la consola. Si bien Nintendo optó por no implementar un sistema de perfiles que requiriera la identificación de cada usuario, mantuvo el sistema de seguimiento del tiempo de juego acumulativo, que no se puede borrar ni modificar, para que los padres puedan revisar el uso que hacen sus hijos de la Wii. [ 137 ]

Juegos

Disco de Wii en caja abierta
Disco óptico de Wii en estuche

Las copias de los juegos para venta al público se suministran en discos ópticos Wii tipo DVD , propiedad de la marca, que se empaquetan en cajas con instrucciones. En Europa, las cajas tienen un triángulo en la esquina inferior del lateral de la funda de papel. El triángulo está codificado por colores para identificar la región a la que está destinado el juego y los idiomas del manual incluidos. La consola admite el bloqueo regional : el software disponible en una región solo se puede jugar en el hardware de esa región. [ 159 ]

Se anunciaron veintiún juegos para el día del lanzamiento en Norteamérica y Sudamérica, y otros doce se anunciaron para su lanzamiento posterior en 2006. [ 160 ] Entre los juegos de lanzamiento del sistema en todas las regiones estaban Wii Sports , que se incluyó en todos los paquetes de Wii excepto en Japón y Corea del Sur, [ 161 ] The Legend of Zelda: Twilight Princess , [ 162 ] Super Monkey Ball: Banana Blitz de Sega y Red Steel de Ubisoft . [ 160 ] Metroid Prime 3: Corruption había sido programado como un juego de lanzamiento de Wii, [ 163 ] pero se retrasó a 2007 unos meses antes del lanzamiento de Wii. [ 164 ] Nintendo también había planeado lanzar Super Smash Bros. Brawl como un juego de lanzamiento, pero su director, Masahiro Sakurai , dijo que había problemas para adaptar el formato a los controles de movimiento de Wii. [ 165 ]

Los nuevos juegos de Wii incluían títulos de las franquicias insignia de Nintendo, como The Legend of Zelda , Super Mario , Pokémon y Metroid . Nintendo recibió apoyo de terceros, como Ubisoft, Sega, Square Enix , Activision Blizzard , Electronic Arts y Capcom , y se desarrollaron más juegos para Wii que para PlayStation 3 o Xbox 360. [ 166 ] Nintendo también lanzó la línea New Play Control!, una selección de versiones mejoradas de juegos de GameCube de Nintendo que se actualizaron para aprovechar los controles de movimiento de Wii. [ 167 ]

Compatibilidad con versiones anteriores

Consola Wii con mando de GameCube negro
El primer modelo de la Wii tiene ranuras para tarjetas de memoria y mandos de GameCube para ofrecer retrocompatibilidad.

Las consolas Wii originales de lanzamiento son retrocompatibles con todo el software, tarjetas de memoria y mandos de GameCube, aunque las consolas Wii coreanas no tienen retrocompatibilidad. [ 168 ] Una consola Wii en modo de retrocompatibilidad está restringida a la funcionalidad de GameCube, y se requiere un mando de GameCube para jugar y una tarjeta de memoria de GameCube. [ 169 ] Debido a la falta del puerto de expansión en la Wii, los dispositivos que usan el puerto de expansión, como el adaptador de banda ancha y el adaptador de módem de GameCube y el Game Boy Player no funcionan. [ 170 ] El modelo Wii revisado y la Wii Mini carecen de las funciones de retrocompatibilidad de GameCube. [ 130 ] [ 16 ]

Consola virtual

El servicio Virtual Console permitía a los propietarios de Wii jugar a juegos lanzados originalmente para las consolas más antiguas de Nintendo, incluyendo Nintendo Entertainment System , Super Nintendo Entertainment System y Nintendo 64. [ 171 ] Las actualizaciones posteriores incluyeron juegos de consolas y ordenadores de terceros, incluyendo Sega Genesis /Mega Drive y Sega Mark III/Master System , NEC TurboGrafx-16/PC Engine , SNK Neo Geo , el ordenador Commodore 64 , el ordenador MSX (solo en Japón) y varios juegos arcade a través de Virtual Console Arcade. [ 171 ] [ 172 ] [ 173 ] [ 174 ] Los juegos de Virtual Console se distribuían a través de Internet de banda ancha mediante el Canal Tienda Wii y se guardaban en la memoria flash interna de Wii o en una tarjeta SD extraíble. Una vez descargados, se podía acceder a los juegos de Virtual Console desde el Menú Wii como canales individuales o desde una tarjeta SD a través del Menú Tarjeta SD. [ 175 ] [ 176 ]

WiiWare

WiiWare fue la incursión de Nintendo en la distribución digital en la Wii, comparable a los servicios existentes Xbox Live Arcade y PlayStation Network . El servicio permitía a los jugadores comprar juegos digitalmente a través de la Tienda Wii, descargándolos a su consola para ejecutarlos directamente desde ella. Además de facilitar esta forma de distribución, WiiWare también se concibió para apoyar a desarrolladores de juegos más pequeños e independientes , ofreciéndoles una ruta menos costosa para producir juegos para Wii sin tener que pasar por los canales de producción y distribución minorista. [ 177 ] [ 137 ] El canal WiiWare se lanzó el 25 de marzo de 2008 y se mantuvo activo, incluso durante la vida útil de la Wii U, hasta que el Canal Tienda Wii se descontinuó en 2019. [ 20 ] [ 178 ]

Recepción

Reseñas críticas

El sistema fue bien recibido después de su exhibición en E3 2006, ganando los Game Critics Awards a Mejor de la Feria y Mejor Hardware. [ 179 ] Más tarde en diciembre, Popular Science nombró a la consola ganadora del Gran Premio en entretenimiento doméstico. [ 180 ] El juego continuó ganando múltiples premios; la consola recibió el Premio de Videojuegos de Spike TV , [ 181 ] un Golden Joystick de los Golden Joystick Awards , [ 182 ] y un Premio Emmy a la innovación en controladores de juegos de la Academia Nacional de Artes y Ciencias de la Televisión. [ 183 ] IGN y The Guardian nombraron a la Wii la décima mejor consola de videojuegos de todos los tiempos de entre 25, [ 184 ] [ 185 ] y GameSpot eligió la consola como la que tenía el mejor hardware en sus premios "Lo Mejor y lo Peor de 2006". [ 186 ]

La Wii fue elogiada por sus controles simples pero responsivos, así como por su simplicidad que atrae a un público más amplio. Aunque Dan Grabham de Tech Radar disfrutó de su mecánica simple, afirmando que "incluso los abuelos pueden aprender a usarla rápidamente", también disfrutó de la profundidad del contenido heredado de la GameCube . [ 187 ] CNET comparó la configuración "sin complicaciones" y la pantalla de inicio fácil de navegar. [ 188 ] Will Wright , el creador de Los Sims , llamó a la Wii "el único sistema de próxima generación que he visto", y consideró a la PS3 y la Xbox 360 como simples sucesoras con "mejoras incrementales". Creía que la Wii no solo mejoraba en gráficos, sino que también elogiaba cómo "llega a un público completamente diferente". [ 189 ] A los críticos les gustó el diseño compacto, [ 188 ] y Ars Technica lo comparó con un producto de Apple . [ 190 ]

Para 2008, dos años después del lanzamiento de la Wii, [ 191 ] Nintendo reconoció varias limitaciones y desafíos con el sistema (como la percepción de que el sistema se dirigía principalmente a una audiencia "casual" [ 192 ] y era impopular entre los jugadores más experimentados ). [ 193 ] Miyamoto admitió que la falta de soporte para salida de video de alta definición en la Wii y su infraestructura de red limitada también contribuyeron a que el sistema se considerara separado de los sistemas de sus competidores, la Xbox 360 y la PlayStation 3. [ 194 ] Miyamoto defendió inicialmente la decisión de Nintendo de no incluir gráficos HD en la Wii, afirmando que la cantidad de televisores HD en los hogares de la gente en ese momento "realmente no era tan alta todavía. Por supuesto, creo que dentro de cinco años sería prácticamente un hecho que Nintendo crearía un sistema HD, pero ahora mismo el televisor predominante en el mundo no es HD". [ 195 ] En 2013, Miyamoto dijo en una entrevista con el sitio web japonés de videojuegos 4Gamer que "Incluso para la Wii, sin importar cuánto hiciera que costara el sistema, hubiera sido genial que fuera HD en primer lugar". [ 196 ]

Al mismo tiempo, surgieron críticas sobre el mando de Wii y las especificaciones del hardware de la consola. Jeff Gerstmann, exeditor de GameSpot y fundador de Giantbomb.com , afirmó que el altavoz del mando produce un sonido de baja calidad, [ 197 ] mientras que Julian Eggebrecht, cofundador de Factor 5 , declaró que la consola tiene capacidades de audio y gráficos inferiores. [ 198 ] El desarrollador británico Free Radical Design afirmó que el hardware de Wii carece de la potencia necesaria para ejecutar el software que tenía previsto lanzar en otras consolas de séptima generación. [ 199 ] La conectividad en línea de Wii también fue criticada; Matt Casamassina de IGN la comparó con el servicio "totalmente poco intuitivo" que se ofrecía para la Nintendo DS. [ 200 ]

Aunque la Wii Mini fue recibida con elogios por ser barata, considerando que venía con un mando de Wii, un Nunchuk y una copia de Mario Kart Wii , [ 201 ] [ 202 ] se la consideró inferior en comparación con la consola original. Los críticos se mostraron decepcionados por la falta de juego en línea y retrocompatibilidad con juegos de GameCube, [ 201 ] [ 203 ] [ 204 ] y también creían que el hardware seguía siendo bastante grande, siendo aproximadamente la mitad del tamaño de la Wii; [ 201 ] Richard Leadbetter de Eurogamer pensó que la Wii Mini no era más "apropiada para la sala de estar", ya que creía que "los plásticos rojos brillantes la hacen destacar mucho más que los negros y blancos más neutros de la carcasa del modelo existente". Afirmó que el diseño general era de textura tosca y parecía haber sido construido con énfasis en la durabilidad. [ 202 ] El crítico de Nintendo Life , Damien McFerran, dijo que el diseño ligero de la Wii Mini la hace sentir "un poco más barata y menos confiable" con espacio vacío dentro de la carcasa. [ 203 ] CNET criticó la tapa que se abre para insertar discos por ser "de aspecto barato". [ 201 ]

Desarrollo por terceros

El éxito de la Wii tomó por sorpresa a los desarrolladores externos debido a las limitaciones del hardware; esto llevó a disculparse por la calidad de sus primeros juegos. En una entrevista con Der Spiegel , Yves Guillemot y Alain Corre de Ubisoft admitieron que cometieron un error al apresurar el lanzamiento de su juego, prometiendo tomarse más en serio los proyectos futuros. [ 205 ] Un ejecutivo de Frontline Studios declaró que las principales editoras desconfiaban de lanzar juegos exclusivos para la Wii, debido a la percepción de que las compañías externas no contaban con un fuerte apoyo de los consumidores. [ 206 ] El editor de 1UP.com, Jeremy Parish, afirmó que Nintendo fue la mayor decepción para él en 2007. Al comentar sobre la falta de apoyo de calidad por parte de terceros para la Wii, declaró que el contenido era peor que el de sus predecesores, resultando en "basura de saldo". [ 207 ]

Además, la falta de apoyo de terceros también se debió a que los juegos propios de Nintendo tuvieron demasiado éxito y los desarrolladores tuvieron problemas para competir. Desarrolladores de juegos, como Rod Cousens, director ejecutivo de Codemasters, tuvieron problemas con las bajas ventas de la Wii. El Nikkei Business Daily , un periódico japonés, afirmó que las compañías estaban demasiado nerviosas para comenzar o continuar desarrollando juegos para la consola, y algunas consideraban que la Wii era una moda pasajera que eventualmente perdería popularidad. [ 208 ] Nintendo creía que esto era así porque "[conocían] las características especiales de la Wii mejor que nadie" y comenzaron a desarrollar juegos para la consola mucho antes de su lanzamiento, lo que les dio una ventaja inicial. [ 209 ]

Debido a las bajas ventas durante 2010, los desarrolladores comenzaron a crear alternativas. Capcom se percató de la dificultad de obtener ganancias con la Wii y cambió su enfoque, creando menos juegos, pero de mayor calidad. [ 210 ] Según Sony , muchos desarrolladores externos que originalmente creaban juegos para la Wii comenzaron a centrar su atención en PlayStation 3 y Xbox 360. [ 211 ]

Ventas

Millions of unitsDate02040608010012012/31/200612/31/200912/31/201212/31/2015JapanNorth AmericaOtherTotalGlobal Wii sales (cumulative)Datos sin procesar

La reacción inicial de los consumidores a la Wii parece haber sido positiva, y los comentaristas juzgaron que el lanzamiento fue exitoso. [ 212 ] El lanzamiento de la Wii en noviembre de 2006 fue considerado el lanzamiento de consola más grande de Nintendo en América, [ 213 ] [ 214 ] Japón, [ 215 ] Europa y Australia. [ 216 ] [ 217 ] La consola superó las ventas combinadas de PlayStation 3 y Xbox 360 en varias regiones en su período de lanzamiento. [ 218 ] [ 219 ] [ 220 ] La Wii siguió siendo escasa durante el primer año. La compañía ya había enviado casi 3,2  millones de unidades en todo el mundo a finales de 2006, [ 221 ] y trabajó para aumentar las cantidades de producción a 17,5  millones durante 2007, pero advirtió a los consumidores que habría escasez de la Wii durante ese año. [ 222 ] [ 223 ] [ 224 ] Las ventas de Wii superaron las de Xbox 360 en septiembre de 2007. [ 225 ] Para satisfacer la creciente demanda, Nintendo aumentó la producción de Wii de 1,6  millones a alrededor de 2,4  millones de unidades al mes en 2008, con el objetivo de satisfacer la demanda continua de la consola. [ 226 ] [ 227 ]

En la Game Developers Conference de marzo de 2009 , Iwata informó que la Wii había alcanzado los 50  millones de ventas. [ 228 ] Nintendo anunció sus primeras reducciones de precio para la consola en septiembre de 2009, bajando el precio de venta sugerido de $249.99 a $199.99 . La reducción de precio se produjo días después de que Sony y Microsoft anunciaran reducciones de precio similares para las consolas PlayStation 3 y Xbox 360. Nintendo declaró que la reducción de precio se realizó anticipando atraer a más consumidores que aún eran cautelosos a la hora de comprar una consola de videojuegos. [ 131 ] La Wii se convirtió en la consola de videojuegos doméstica más vendida producida por Nintendo durante 2009, con ventas que superaron los 67  millones de unidades. [ 229 ] [ 230 ]

En 2010, las ventas de la Wii comenzaron a disminuir, cayendo un 21 por ciento respecto al año anterior. [ 231 ] Se consideró que la caída en las ventas se debía a una combinación de la introducción de los sistemas de control de movimiento PlayStation Move y Kinect en los sistemas PlayStation 3 y Xbox 360, y la menguante popularidad del sistema Wii. [ 232 ] Las ventas de Wii también se debilitaron en 2011 a medida que disminuía el apoyo de terceros para la consola; las principales editoras estaban descartando la Wii, que era poco potente y utilizaba herramientas de desarrollo no estándar, y en su lugar se centraron en juegos para PlayStation 3, Xbox 360 y ordenadores personales. Las editoras también se alejaron de la Wii con la promesa de la más potente Wii U en un futuro próximo. [ 233 ] [ 234 ] Las ventas de Wii continuaron disminuyendo en 2012, cayendo a la mitad respecto al año anterior. [ 235 ] Después de su lanzamiento en Canadá el 7 de diciembre de 2012, la Wii Mini había vendido 35.700 unidades para el 31 de enero de 2013. [ 6 ] [ 236 ]

La Wii superó los 100  millones de unidades vendidas en todo el mundo durante el segundo trimestre de 2013. [ 237 ] La Wii tuvo ventas totales de por vida de 101,63  millones de consolas en todo el mundo hasta el 31 de marzo de 2016, los últimos datos reportados para la consola por Nintendo. [ k ] Se vendieron al menos 48  millones de consolas en Norteamérica, 12  millones en Japón y 40  millones en todas las demás regiones. [ 238 ] A partir de 2020La Wii es la quinta consola doméstica más vendida de todos los tiempos, superada por la PlayStation original (102,4  millones de unidades), la PlayStation 4 (117,2  millones de unidades), la Nintendo Switch (125,62  millones de unidades) y la PlayStation 2 (159  millones de unidades). [ 239 ] A partir de 2023La Wii es la segunda consola doméstica más vendida de Nintendo, habiendo sido superada en ventas por la Nintendo Switch a finales de 2021 con 143,42  millones de unidades. [ h ] [ 239 ] [ 240 ]

A fecha de 30 de septiembre de 2021 Nueve juegos de Wii habían vendido más de diez millones de unidades a nivel mundial, incluyendo Wii Sports (82,90  millones, incluyendo copias incluidas), Mario Kart Wii (37,38  millones), Wii Sports Resort (33,14  millones), New Super Mario Bros. Wii (30,32  millones), Wii Play (28,02  millones), Wii Fit (22,67  millones), Wii Fit Plus (21,13  millones), Super Smash Bros. Brawl (13,32  millones) y Super Mario Galaxy (12,80  millones). [ 241 ]  Se habían vendido un total de 921,85 millones de juegos de Wii para el 30 de junio de 2022. [ 242 ] La popularidad de Wii Sports se consideró parte del éxito de la consola, convirtiéndola en una aplicación estrella para la Wii, ya que atrajo a aquellos que normalmente no jugaban videojuegos al sistema. [ 243 ]

Hubo varios litigios relacionados con la Wii y el Wii Remote. Algunos de ellos se referían a patentes , presentados por empresas que alegaban que el Wii Remote infringía sus patentes. La mayoría de estos litigios fueron desestimados o resueltos extrajudicialmente. Uno de ellos fue presentado por iLife Technologies Inc., que demandó a Nintendo en 2013 por la tecnología de detección de movimiento de su Wii Remote por infracción de patente. En 2017, iLife obtuvo una sentencia favorable de 10,1 millones de dólares estadounidenses contra Nintendo. Sin embargo, el caso fue revocado en 2020, cuando el tribunal de apelaciones dictaminó que las patentes de iLife eran demasiado amplias para abarcar las tecnologías específicas de detección de movimiento desarrolladas por Nintendo. [ 244 ]

Hubo demandas contra Nintendo alegando daños físicos causados ​​por las correas de muñeca ineficaces del Wii Remote cuando se resbalaban de las manos de los jugadores y rompían pantallas de televisión o ventanas. [ 98 ] La primera demanda colectiva presentada en diciembre de 2006 llevó a Nintendo a retirar del mercado las correas de muñeca existentes y a enviar nuevas versiones con un mecanismo de sujeción mejorado para la muñeca. [ 245 ] Una madre de Colorado presentó una segunda demanda colectiva en diciembre de 2008, alegando que las correas de muñeca actualizadas seguían siendo ineficaces. [ 246 ] Esta demanda fue desestimada en septiembre de 2010, dictaminando a favor de Nintendo que las correas de muñeca no eran defectuosas a sabiendas según las leyes de protección al consumidor de Colorado. [ 247 ]

Legado

Impacto en Nintendo

La Wii ha sido reconocida como la estrategia de "océano azul" de Nintendo para diferenciarse de sus competidores Sony y Microsoft durante los siguientes años. [ 248 ] Desde entonces, la Wii se ha convertido en un ejemplo clave de un enfoque de océano azul eficaz. Mientras que Sony y Microsoft continuaron innovando sus consolas con mejoras de hardware para proporcionar mayor potencia computacional y gráfica, Nintendo se esforzó más en desarrollar hardware que facilitara nuevas formas de jugar. Esto se consideró una parte fundamental del éxito de la consola, medido por las ventas frente a sus competidores durante esa generación de consolas. [ 249 ] [ 250 ] Sin embargo, Nintendo no mantuvo este mismo enfoque de "océano azul" al diseñar la Wii U, momento en el que tanto Sony como Microsoft ya habían alcanzado características similares a las de la Wii. Estos factores contribuyeron parcialmente a las bajas ventas de la Wii U. [ 250 ]

Parte del éxito de la Wii se atribuyó a su menor costo en comparación con las otras consolas. Mientras que Microsoft y Sony han experimentado pérdidas produciendo sus consolas con la esperanza de obtener una ganancia a largo plazo con las ventas de software, Nintendo supuestamente optimizó los costos de producción para obtener un margen de ganancia significativo con cada unidad de Wii vendida. [ 251 ] Soichiro Fukuda, un analista de juegos en Nikko Citigroup , estimó que en 2007, la producción optimizada de Nintendo les dio una ganancia por cada unidad vendida que oscilaba entre $13 en Japón, $49 en Estados Unidos y $74 en Europa. [ 252 ] [ 253 ] El precio final de la consola en el lanzamiento de $249.99 la hizo comparativamente más barata que la Xbox 360 (que había estado disponible en dos modelos con precios de $299 y $399 ) y la entonces próxima PlayStation 3 (que también estaría disponible en dos modelos con precios de $499 y $599 ). Además, los juegos de Nintendo para Wii tenían un precio de venta al público de 50 dólares , unos 10 dólares menos que el precio promedio de los juegos de la competencia. [ 49 ] Iwata afirmó que pudieron mantener el precio del juego más bajo porque Wii no se centraba tanto en gráficos de alta resolución en comparación con otras consolas, lo que redujo los costos de desarrollo, con un promedio de unos 5 millones de dólares por juego, en comparación con los 20 millones de dólares necesarios para desarrollar juegos para Xbox 360 o PlayStation 3. [ 254 ] [ 76 ]

Efectos sobre la salud

La Wii se comercializó para promover un estilo de vida saludable a través de la actividad física. Se ha utilizado en rehabilitación física y sus efectos en la salud se han estudiado para varias afecciones. [ 255 ] [ 256 ] Los usos más estudiados de la Wii para la terapia de rehabilitación son para el accidente cerebrovascular , la parálisis cerebral , la enfermedad de Parkinson , [ 255 ] [ 257 ] [ 258 ] y para el entrenamiento del equilibrio . [ 256 ] [ 259 ] [ 260 ] [ 261 ] El potencial de efectos adversos de la terapia de rehabilitación con videojuegos (por ejemplo, por caídas) no se ha estudiado bien hasta 2016. [ 255 ]

Un estudio publicado en el British Medical Journal afirmó que los jugadores de Wii consumen más energía que quienes juegan videojuegos sedentarios, pero jugar a la Wii no es un sustituto adecuado del ejercicio regular. [ 262 ] [ 263 ] Algunos jugadores de Wii han sufrido lesiones musculoesqueléticas conocidas como Wiiitis , rodilla de Wii , codo de Wii (similar al codo de tenista ) o nintendinitis por el juego repetitivo; se han producido algunas lesiones graves, pero son poco frecuentes y la mayoría son leves. [ 264 ] [ 265 ]

En mayo de 2010, Nintendo donó 1,5 millones de dólares a la Asociación Estadounidense del Corazón  (AHA) ; [ 266 ] la AHA respaldó la Wii con su icono Healthy Check, que cubre la consola y dos de sus juegos más activos, Wii Fit Plus y Wii Sports Resort . [ 267 ] [ 268 ]

Software casero, piratería informática y emulación

El canal de elaboración casera de cerveza
El Homebrew Channel, un canal personalizado que se utiliza para ejecutar programas no firmados en la Wii.
Demostración del mando de Wii utilizado como sensor para un dispositivo de entrada de ordenador tipo lápiz óptico .

La Wii se ha convertido en un objetivo popular para la creación de nuevas funcionalidades y videojuegos desde su descontinuación. Por ejemplo, algunos proyectos caseros han logrado agregar la reproducción de DVD a consolas Wii sin modificar. [ 269 ] La Wii también puede ser pirateada mediante exploits de software para permitir que un propietario utilice la consola para actividades no previstas por el fabricante. [ 270 ] Existen varias marcas de chips de modificación disponibles para la Wii. [ 271 ]

El mando de Wii también se convirtió en una unidad popular para modificar y adaptar a otras aplicaciones. Dado que se conectaba mediante interfaces Bluetooth estándar, los programadores pudieron aplicar ingeniería inversa al protocolo de comunicación y desarrollar interfaces de programación de aplicaciones para el mando de Wii para otros sistemas operativos, y posteriormente juegos y aplicaciones que utilizaban el mando de Wii en plataformas alternativas. Otras modificaciones a nivel de hardware, que generalmente consistían en desmontar el mando de Wii y la barra sensora y reconfigurar sus componentes, dieron lugar a otras aplicaciones como el seguimiento remoto de manos y dedos, pizarras digitales y seguimiento de cabeza para cascos de realidad virtual . [ 272 ] [ 273 ]

La Wii ha sido un sistema popular para la emulación ; si bien se ha determinado que la creación de dichos emuladores mediante un enfoque de sala limpia es legal, la adaptación del software y los juegos de la Wii a otros sistemas ha sido cuestionable desde el punto de vista legal, y Nintendo ha emprendido acciones legales contra quienes distribuyen copias de su software. El proyecto de código abierto Dolphin ha logrado emular con éxito la Wii y la GameCube tras varios años de esfuerzos en salas limpias . [ 274 ]

Música

Joe Skrebels de IGN ha argumentado que el legado más grande y duradero de la Wii es el de la música compuesta por Totaka para la consola, escribiendo: "Los controles de movimiento, los Miis y las tablas de equilibrio se han eliminado o disminuido a medida que Nintendo avanzaba, pero echa un vistazo rápido a YouTube, TikTok o Twitter , y te garantizo que no tardarás mucho en escuchar una pista de Wii. Hay versiones y memes con música de la Wii por todas partes. La música escrita para la Wii ha cobrado una nueva vida como una piedra angular cultural, e inspiró a personas mucho más allá de los límites de la pequeña cuña blanca para la que fue compuesta". [ 142 ] Michael Andor Brodeur de The Washington Post describió la música del Canal Mii como "una piedra angular cultural", [ 143 ] mientras que Martin Robinson de Eurogamer llamó al tema del Canal Tienda Wii "una canción tan contagiosa que se convirtió en un meme"; [ 144 ] tanto el tema del Canal Mii como el tema del Canal Tienda Wii han inspirado versiones de jazz . [ 143 ] [ 144 ]

Notas

  1. 1 2 3 4 Solo compatible con el modelo original de Wii [ 15 ] [ 16 ]
  2. Compatible con todos los modelos de Wii excepto la Wii Mini [ 16 ]
  3. El servicio Nintendo Wi-Fi Connection se cerró el 20 de mayo de 2014. [ 18 ]
  4. El servicio WiiConnect24 se cerró el 27 de junio de 2013. [ 19 ]
  5. El servicio Wii Shop Channel se cerró el 30 de enero de 2019. [ 20 ]
  6. Excepto en Japón y Corea del Sur
  7. A diferencia de la mayoría de las consolas de Nintendo , la Wii no se llama "Nintendo Wii", sino simplemente "Wii"; esto también es cierto para la Wii U. [ 21 ]
  8. 1 2 Aunque la Nintendo Switch es una consola de juegos híbrida , Nintendo se refiere a ella como "un sistema de videojuegos doméstico que también se puede usar como portátil", [ 22 ] lo que convierte a la Wii en la segunda consola doméstica más vendida de Nintendo.
  9. La fecha original de finalización del soporte era el 31 de marzo de 2020; pero debido a que la demanda de solicitudes de reparación superó lo previsto por Nintendo, la compañía se vio obligada a dejar de aceptar reparaciones más de un mes antes. [ 75 ]
  10. "Wii Remote" es el nombre oficial del dispositivo, aunque el apodo "Wiimote" ha sido utilizado por el público en general. [ 93 ]
  11. Nintendo no informó de ninguna venta adicional de la Wii Mini, que siguió vendiendo durante 2017 [ 157 ] en sus informes de ganancias futuros.

Véase también

Referencias

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