Zarch (también conocido como Virus ) es un videojuego en 3D desarrollado por David Braben en 1987 para el lanzamiento delordenador Acorn Archimedes . Zarch comenzó como una demo llamada Lander, que venía incluida con casi todos los lanzamientos del Acorn Archimedes. [ 2 ]
En 1988, se publicaron versiones de Zarch , renombradas como Virus , para Atari ST y Amiga (programadas por David Braben) e IBM PC (programadas por Chris Sawyer ). Posteriormente, Steven Dunn la adaptó para ZX Spectrum . [ 3 ]
El juego fue revolucionario para la época, ya que presentaba una nave tridimensional controlada por ratón (el "lanzador") que volaba sobre un paisaje renderizado por mosaicos que deslumbró a los críticos en una industria de juegos dominada principalmente por el 2D. La revista ACE ( Advanced Computer Entertainment ) tituló " SÓLIDO 3D: ¿el futuro de los juegos? " cuando reseñó Zarch con una puntuación de 979, la calificación más alta que ACE había dado hasta ese momento, solo superada por la posterior versión para Atari ST, Virus, con 981.
Virus fue uno de los primeros juegos en 3D de buena calidad y también el primero en tener efectos de iluminación y sombreado en 3D, aunque estos son menos sofisticados que los de Zarch .
Trama

La trama del juego recuerda al arcade Defender , donde el jugador, pilotando una nave solitaria con potencia de fuego limitada, debe defender un territorio finito contra oleadas cada vez mayores de naves enemigas. En Zarch , el territorio está siendo invadido por alienígenas que propagan un virus . Las naves Sembradoras son lentas, predecibles y fáciles de destruir, pero a medida que avanza el juego, reciben el apoyo de un número creciente de naves de apoyo voladoras, que no dispersan el virus, sino que atacan al jugador.
Las naves sembradoras dispersan partículas de virus rojas por el paisaje. Al aterrizar, transforman el verde del terreno en marrón y rojo, y provocan la mutación de los árboles. Algunos enemigos voladores disparan a los árboles mutados, volviéndose así mucho más agresivos y peligrosos. Para superar cada oleada de ataque, el jugador debe destruir todas las naves enemigas.
Al finalizar cada oleada de ataque, el jugador recibe puntos extra por la cantidad de terreno que permanece sin infectar. Tras repeler con éxito cuatro oleadas de ataque, el jugador obtiene un nuevo terreno, pero con menos tierra y más agua, lo que aumenta la probabilidad de una infección completa.
Jugabilidad
Zarch es un juego notoriamente difícil para principiantes. [ 4 ] Los controles son extremadamente sensibles; simplemente mover el ratón durante el despegue puede provocar que el módulo de aterrizaje explote en la plataforma de lanzamiento.
El módulo de aterrizaje tiene un único propulsor apuntando directamente hacia abajo. Al activarlo, el módulo asciende verticalmente. El módulo tiene un techo de vuelo por encima del cual el propulsor no se activa. Para volar en cualquier dirección, el módulo debe inclinarse en esa dirección. El módulo solo puede cabecear y guiñar ; no puede alabear . Una inclinación excesiva puede hacer que el módulo se voltee, una posición difícil de recuperar, y puede provocar que el jugador lo estrelle al impulsarlo accidentalmente hacia abajo. El módulo, aunque ágil, es vulnerable y puede ser destruido por un solo disparo enemigo.
El módulo de aterrizaje consume combustible y debe regresar ocasionalmente a la plataforma de lanzamiento para repostar, siendo los aterrizajes exitosos difíciles. El módulo debe estar completamente nivelado para aterrizar. Durante el repostaje, es vulnerable a ataques aéreos.
Cada disparo cuesta un punto, y la nave está equipada con un cañón automático de disparo rápido. Esto hace posible obtener una puntuación final negativa si no se acierta ningún objetivo. En esos casos, el juego señala con ironía que se sabe que las babosas y los restos de líquenes secos han obtenido mejores puntuaciones.
En el juego no hay potenciadores disponibles, aunque el jugador dispone de un número limitado de misiles inteligentes y bombas inteligentes , y recibe uno nuevo de cada uno con cada vida extra. Algunas naves enemigas son tan ágiles que pueden esquivar los misiles, y las bombas inteligentes tienen un alcance muy limitado.
Pantalla de radar
En la esquina superior izquierda de la pantalla se muestra un radar que proporciona un mapa de todo el terreno, con la posición del módulo de aterrizaje y las naves enemigas marcadas. El territorio no infectado aparece en verde; el territorio infectado, en rojo. La detección por radar se realiza mediante torres de escaneo giratorias distribuidas uniformemente por el terreno; la destrucción accidental de estas torres provoca la pérdida de detección en esa zona, y aparecen cuadrados negros en el mapa.
Enemigos notables
En algunos niveles, se puede ver un enemigo con forma de pez patrullando aleatoriamente en el agua. No representa una amenaza directa para el jugador, ni es necesario destruirlo para completar el nivel. Además, no aparece en el radar. Al ser destruido, emite una nube de partículas de virus y se otorgan puntos extra. Algunos jugadores insisten en que, con una búsqueda minuciosa, se puede encontrar a este enemigo en todos los niveles.
En los niveles avanzados aparece una nave bombardera de gran altitud y alta velocidad que lanza paquetes de partículas virales en abundancia. Esta nave es difícil de destruir, ya que el ángulo necesario para que el módulo de aterrizaje iguale su velocidad impide que el cañón la alcance fácilmente. Mientras tanto, dispersa enormes cantidades de partículas virales por el terreno.
Desarrollo

Braben dispuso de una máquina de desarrollo Acorn A500 durante dos semanas en enero de 1987. Había estado trabajando en algoritmos de paisajes 3D en el BBC Micro y luego escribió Lander usando código ARM . [ 5 ]
Aterrizaje
Lander era una versión demo de Zarch incluida con los nuevos ordenadores Acorn Archimedes . Se completó en menos de tres meses [ 5 ] como demostración de sus capacidades. Aunque el entorno gráfico, los controles y el manejo del módulo de aterrizaje eran similares a los de la versión final del juego, no había enemigos ni virus en el escenario. Se otorgaban puntos por destruir árboles y edificios.
Mientras el módulo de aterrizaje permanecía inmóvil en la plataforma de lanzamiento, mover el ratón (que normalmente inclinaría la nave) provocaba que explotara inmediatamente. Esto se corrigió en Virus : la nave no explotaba mientras estaba en la plataforma de lanzamiento, sino solo si se intentaba aterrizar cuando no estaba nivelada.
Motor de juego
El jugador pilota el módulo de aterrizaje sobre un paisaje ondulado de baldosas cuadradas. La rutina del paisaje utiliza tamaños de baldosa fijos, lo que significa que la profundidad de campo (cantidad de terreno que se renderiza) influye directamente en la velocidad de fotogramas. Durante el desarrollo, una mayor profundidad de campo redujo la velocidad de fotogramas a solo uno o dos por segundo. Se utiliza la conmutación de bancos, con la pantalla en modo 13 de 256 colores. No se utilizó el modo 15 de mayor resolución porque deja menos memoria disponible y el ancho de banda VIDC requerido también ralentiza el procesador. [ 5 ]
La ordenación por profundidad utiliza la ordenación por contenedores porque los objetos solo necesitan estar aproximadamente en orden. El almacenamiento en búfer requiere memoria, pero no tiene la misma sobrecarga de tiempo que la ordenación de burbuja o la ordenación rápida. La clave de color se implementa variando los niveles de blanco según la profundidad. [ 5 ]
Los árboles, edificios y enemigos se dibujan en polígonos rellenos con fuente de luz . Las sombras del módulo de aterrizaje y los enemigos se proyectan verticalmente sobre el suelo, lo que no tiene en cuenta la curvatura del terreno pero es rápido. En consecuencia, las sombras no se muestran en otros escenarios. [ 5 ] Las sombras permiten al jugador seguir los movimientos de las naves enemigas por sus sombras, incluso cuando no son visibles en la pantalla. En Virus , no hay fuente de luz. El juego también proporciona efectos de sistema de partículas para representar el empuje del módulo de aterrizaje, explosiones, el virus que se propaga por el terreno y otros fenómenos como salpicaduras cuando los disparos impactan en el agua y nubes de polvo cuando impactan en la tierra. En altura, cuando el suelo no se ve, las partículas de polvo en el aire dan la impresión de movimiento y velocidad.
En la programación del juego se utilizan cuatro rutinas principales:
- Animar objetos (criaturas desagradables, jugador, misiles)
- Partículas en general (balas, escombros, paracaídas, aerosoles)
- Paisaje
- Paisaje (árboles, casas, radar). [ 5 ]
El paisaje de la ladera se genera a partir de una serie de ondas sinusoidales de secuencia pseudoaleatoria . [ 5 ]
Legado
El juego fue votado como el quinto mejor juego de todos los tiempos en un número de 1991 de Amiga Power . [ 6 ]
Hacer un seguimiento
La secuela de Zarch fue un juego que utilizaba el mismo motor gráfico, llamado Conqueror . En este juego, el jugador controla un tanque y lucha contra tanques enemigos de forma realista. Fue programado por Jonathan Griffiths y lanzado para Archimedes, PC, Atari ST y Amiga.
V2000
En 1998, diez años después del lanzamiento de Zarch, se publicó una secuela, V2000 (también conocida como Virus 2000 ), para Windows y PlayStation . Fue desarrollada por David Braben y su compañía Frontier Developments , quienes intentaron que los controles fueran similares a los del juego original, pero más permisivos. [ 7 ]
Véase también
- Lunar Lander , juego arcade
- Gravitar , juego arcade
- Empuje
Referencias
- ↑ "Información de lanzamiento de Zarch para Acorn Archimedes" . GameFAQs . Consultado el 6 de diciembre de 2017 .
- ↑ https://www.dirtyfeed.org/2024/08/lander/
- ↑ https://www.retroisle.com/gamedetails.php?n=Steven%20Dunn&id=554
- ↑ "Análisis de Zarch (Superior/Acornsoft)" . Computer & Video Games . Consultado el 21 de abril de 2022 .
- 1 2 3 4 5 6 7 Braben, David (noviembre de 1987). "Zarch: ¿La forma de las cosas por venir?". The Micro User . Publicaciones de bases de datos.
- ↑ Revista Amiga Power, número 0, Future Publishing , mayo de 1991
- ^ "NG Alfas: Virus 2000". Próxima Generación . Núm. 39. Imagine Media . Marzo de 1998. págs. 86 a 88.
Enlaces externos
- Zarch en Lemon Amiga
- Virus en SpectrumComputing.co.uk
- Sitio web oficial de Frontier Developments
- Vídeo de las olas 8-10 en YouTube
- videojuegos de 1987
- Juegos de Arquímedes con bellotas
- videojuegos exclusivos de Europa
- Juegos de software superior
- Videojuegos desarrollados en el Reino Unido
- Juegos de Atari ST
- Juegos de Amiga
- Juegos de DOS
- Juegos de ZX Spectrum
- videojuegos para un solo jugador
- Videojuegos sobre brotes virales
- Juegos de Acornsoft