Articulo de referencia

Zioncheck

Zioncheck es un juego de cartas . Es similar a Shanghai Rummy , Contract Rummy o Phase 10. El libro de Hoyle sobre juegos de cartas comunes describe varios juegos basados ​​en é...

Zioncheck es un juego de cartas . Es similar a Shanghai Rummy , Contract Rummy o Phase 10. El libro de Hoyle sobre juegos de cartas comunes describe varios juegos basados ​​en él, y se cree que Contract Rummy se originó a partir de este. [ 1 ]

Jugar

Lo esencial

Zioncheck se juega con varias barajas de 54 cartas estándar, incluyendo el comodín (carta de juego). Los ases pueden ser altos (por encima de un rey) o bajos (por debajo de un 2), y los comodines son comodines. El número de barajas varía de 2 a 4, y depende del número de jugadores (ver tabla). Cada partida se basa en seis manos, y las reglas para cada mano son únicas. Una persona comienza como repartidor en la primera mano, luego la persona a la izquierda del repartidor se convierte en repartidor en la siguiente mano, y así sucesivamente. En las primeras 4 manos, a cada jugador se le reparten 10 cartas, en la quinta mano a cada jugador se le reparten 11 cartas y en la última mano a cada jugador se le reparten 14 cartas. El resto de la baraja se coloca boca abajo en el centro de los jugadores; esto se conoce como el mazo de robo, o si estás familiarizado con juegos de cartas similares, puede que se le conozca como el mazo de reserva .

El primer jugador en jugar es el que está a la izquierda del repartidor. A diferencia de los demás jugadores, el primero en jugar en cada ronda tiene dos turnos. El juego siempre avanza en el sentido de las agujas del reloj. Al comienzo de su turno, cada jugador tiene dos opciones: puede recoger la carta descartada del jugador anterior o robar una nueva carta del mazo. Una vez que un jugador ve la carta del mazo, pierde el derecho a recoger una carta del mazo de descarte. Después de que cada jugador roba una carta en su turno, debe descartar una carta de su mano, formando así el mazo de descarte mencionado anteriormente. La razón por la que el primer jugador tiene dos turnos es que no tiene la opción de recoger una carta descartada. Cualquier jugador, excepto quien descartó la carta, puede recoger cartas descartadas, independientemente de quién sea su turno. Por lo tanto, el jugador que juega antes que él tiene derecho a recoger la carta antes que él.

Que señala desaprobación

El objetivo de cada mano es encontrar la combinación correcta de cartas para poder bajar, o "retirar". La combinación para cada mano es diferente (ver tabla), y se vuelven más difíciles con cada mano subsiguiente. Las combinaciones para cada mano son grupos también llamados conjuntos o escaleras o una combinación de ambos. Un conjunto es una combinación de tres o más cartas de un número específico del mismo rango, y el palo no importa. Un ejemplo de un conjunto son tres cartas que son todos 8, y los 8 pueden ser todos de diferentes palos. Una escalera es una combinación de cuatro cartas del mismo palo que tienen rangos consecutivos. Un ejemplo de una escalera es el 3 de tréboles, el 4 de tréboles, el 5 de tréboles y el 6 de tréboles. Como se dijo anteriormente, un as puede ser alto o bajo, pero no puede estar en un punto intermedio, algunos ejemplos. El as de tréboles, el 2 de tréboles, el 3 de tréboles y el 4 de tréboles forman una escalera, y la jota de tréboles, la reina de tréboles, el rey de tréboles y el as de tréboles forman una escalera, pero el rey de tréboles, el as de tréboles, el 2 de tréboles y el 3 de tréboles no forman una escalera. Los comodines son cartas comodín y pueden ser cualquier carta de la baraja. En manos que requieren dos escaleras, un jugador puede elegir jugar el mismo palo para ambas escaleras; sin embargo, las escaleras que conectan deben tener un hueco y una carta extra o nueve cartas. Ejemplos: el as de tréboles, el 2 de tréboles, el 3 de tréboles y el 4 de tréboles, el 6 de tréboles, el 7 de tréboles, el 8 de tréboles y el 9 de tréboles cuentan como dos escaleras. El as de tréboles, el 2 de tréboles, el 3 de tréboles y el 4 de tréboles, el 4 de tréboles, el 5 de tréboles, el 6 de tréboles y el 7 de tréboles cuentan como dos series, pero para que el as de tréboles, el 2 de tréboles, el 3 de tréboles, el 4 de tréboles, el 5 de tréboles, el 6 de tréboles, el 7 de tréboles y el 8 de tréboles sean una serie, el jugador también debe tener el 9 de tréboles (jugado como parte de la serie superior).

Un jugador solo puede bajar cuando es su turno. Como siempre, debe comenzar su mano robando una carta y, cuando tenga la secuencia correcta, puede bajar o "combinar". Para ello, coloca sus cartas boca arriba sobre la mesa en la secuencia correcta. Solo puede colocar sus cartas boca abajo, ninguna adicional. Después de bajar, un jugador puede jugar sobre las cartas de los demás jugadores. Al terminar, debe descartar. Si el jugador no tiene más cartas en la mano después de descartar, se le declara ganador.

Cuando un jugador está "en desventaja", sigue jugando su turno junto con los demás jugadores, y debe robar una carta y descartar. Un jugador en desventaja puede jugar sus cartas en las casillas que ya hayan sido completadas por él mismo o por otros jugadores. Por ejemplo, si un jugador ha colocado un grupo de 8 y en un turno posterior roba otro 8, puede jugarlo en su grupo de 8. Para ello, coloca el 8 junto al conjunto de 8. Si tiene una carta que desea jugar en una escalera, debe asegurarse de mantener el orden de la escalera. Por ejemplo, si hay una escalera de 4-5-6-7-8 de tréboles, el jugador puede jugar un 3 de tréboles o un 9 de tréboles. Si una escalera contiene un comodín, cualquier jugador puede reemplazarlo con la carta correspondiente (el comodín queda cubierto por la carta de reemplazo). Cualquier jugador que tenga la carta adecuada para reemplazar un comodín en la mano de cualquier jugador, puede reemplazarlo en cualquier momento y tomar el comodín para su propio uso. Si dos jugadores intentan "tomar" el comodín de una mano, quien coloque primero su carta de reemplazo se queda con el comodín. Por ejemplo, si la secuencia tuviera 5-6-Comodín-8-9 de tréboles y tuvieran un 7 de tréboles, podrían reemplazar el comodín con el 7 de tréboles. Si dos jugadores tuvieran el 7 de tréboles, quien coloque primero su 7 de tréboles sobre la mesa se queda con el comodín. Los comodines solo se pueden tomar de secuencias que estén en la mano, aunque también se pueden usar en grupos, pero un comodín no se puede tomar de un grupo. Un jugador solo debe colocar un comodín en un grupo a menos que sea absolutamente necesario. Este es un antiguo juego de salón, y se considera de mala educación o cruel jugar un comodín en un grupo.

Ganar el juego

El juego continúa hasta que uno de los jugadores se queda sin cartas, es decir, descarta la última carta de su mano. Ese jugador gana la mano y esta termina. El ganador obtiene cero puntos, y los demás jugadores cuentan sus cartas para determinar su puntuación. Los ases y comodines valen 15 puntos, los dieces, jotas, reinas y reyes valen 10 puntos, y las demás cartas del 2 al 9 valen 5 puntos. Si un jugador se queda sin cartas y otro aún no lo ha hecho, ese jugador queda bloqueado.

Tras jugarse las seis manos, el ganador es el jugador con la puntuación más baja.

Secuencia de manos

Tablas de reglas

Número de barajas necesarias

  • 2 cubiertas: hasta 5 personas
  • 3 cubiertas: 6-8 personas
  • 4 barajas: 9 o más personas

Se puede aumentar el número de mazos más allá de 4 para permitir que más jugadores

Referencias

Reglas del Rummy por Contrato - Reglas para los juegos de Rummy

  1. "Juego de Rummy Zioncheck - Aprende las reglas del Rummy Zioncheck en @RummyBaazi" . RummyBaazi . Consultado el 14 de octubre de 2021 .
  • Reglas del rummy de Shanghái
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