ZombiU es un juego de terror y supervivencia en primera persona de 2012 desarrollado por Ubisoft Montpellier y publicado por Ubisoft . Fue lanzado para Wii U como uno de sus juegos de lanzamiento en noviembre de 2012. En el juego, el jugador toma el control de un superviviente humano en medio de un apocalipsis zombi de 2012. Con un sistema de muerte permanente , utiliza ampliamente el Wii U GamePad para escanear el entorno y mantener el inventario del superviviente. El juego fue lanzado bajo el nombre Zombi para PlayStation 4 , Windows y Xbox One en agosto de 2015. La versión para PC , realizada por Straight Right, agrega nuevas armas cuerpo a cuerpo y elimina la función multijugador .
Nintendo contactó a Ubisoft para desarrollar un juego para adultos para la Wii U. Originalmente concebido como un spin-off de la franquicia Raving Rabbids y un juego de disparos en primera persona de ritmo rápido, Killer Freaks from Outer Space (con pequeños y ágiles monstruos), el juego se rediseñó como ZombiU después de que el equipo de desarrollo se diera cuenta de que el Wii U GamePad era adecuado para juegos de ritmo más lento. Muchas de las características del juego, incluyendo la funcionalidad del GamePad y el sistema de muerte permanente, pasaron por varias iteraciones. Entre otros videojuegos, ZombiU recibió influencias de Resident Evil , Condemned: Criminal Origins y King Kong de Peter Jackson . Londres fue elegida como escenario del juego por su mezcla de arquitectura moderna e histórica y su rica historia. Ubisoft Bucarest lideró el desarrollo de la parte multijugador del juego.
ZombiU recibió críticas generalmente positivas, mientras que la versión Zombi obtuvo críticas mixtas. Los críticos elogiaron el énfasis del juego en el terror de supervivencia, la atmósfera y el sistema de muerte permanente. Tuvieron opiniones divididas sobre la jugabilidad, el modo multijugador, la historia y el uso del GamePad. Se criticaron problemas técnicos, como fallos y tiempos de carga prolongados. El juego no fue rentable para Ubisoft, lo que la llevó a convertir otro exclusivo de Wii U , Rayman Legends , en un juego multiplataforma. Se desarrolló un prototipo para una secuela, pero se canceló cuando el juego fracasó económicamente.
Jugabilidad

En ZombiU , un juego en primera persona ambientado en Londres , el jugador es un superviviente de un apocalipsis zombi . [ 1 ] Es contactado por el Prepper, una figura misteriosa que le encarga mantener su casa segura para estar debidamente preparado para la supervivencia en este nuevo Londres destruido, todo mientras el superviviente busca una cura para la infección a petición del Dr. Knight, un científico/médico destinado en el Palacio de Buckingham. El jugador tiene varias formas de lidiar con los enemigos y puede enfrentarse a los zombis con armas de fuego, minas terrestres y cócteles Molotov . Puede usar un bate de críquet irrompible, que hace menos daño que otras armas. [ 2 ] Hay varios tipos de zombis, incluidos los que explotan, están blindados o derraman fluido corrosivo. [ 3 ] [ 4 ] Los zombis son sensibles a la luz y se sienten atraídos por un jugador que esté usando una linterna o bengala . [ 5 ] El sonido producido por las armas de fuego también atraerá a los enemigos cercanos hacia un jugador, [ 6 ] quien puede alejarlos con su arma. [ 5 ] El jugador también puede usar el sigilo para evitar ser detectado por los enemigos.
Se fomenta la exploración en el juego. Al explorar el mundo del juego, los jugadores pueden encontrar camas (que son puntos de guardado ) y rutas que los llevan de regreso a su casa segura. [ 7 ] Se pueden recolectar nuevas armas, [ 8 ] munición y objetos escasos al registrar áreas o cadáveres. [ 9 ] Estos objetos incluyen comida y botiquines (que restauran la salud ), [ 6 ] restos de madera contrachapada (que se usan para barricar puertas), [ 9 ] y piezas de armas (que se pueden usar en la casa segura para mejorar las armas). [ 10 ] A medida que los jugadores descubren nuevos objetos durante el juego, pueden entrar en áreas previamente inaccesibles. [ 7 ] Estos objetos se almacenan en el inventario del personaje del jugador (conocido como mochila de supervivencia) o en un alijo en la casa segura. Si el personaje del jugador muere a manos de un zombi (lo que puede ocurrir con una sola mordida), [ 11 ] el personaje morirá permanentemente y el jugador asumirá el rol de otro superviviente. El personaje anterior se convertirá en un zombi, al que el jugador debe matar para recuperar su inventario. [ 12 ] Si Miiverse está activado, los personajes de otros jugadores también pueden aparecer como zombis que llevan los objetos que han recogido. [ 12 ] Un jugador también puede colocar pistas y sugerencias simbólicas, visibles para otros jugadores, en las paredes. [ 3 ] Además del modo de dificultad normal, el juego tiene un modo "Pollo", que reduce la dificultad del juego, para jugadores nuevos e inexpertos, [ 13 ] y un modo de supervivencia en el que el juego termina cuando muere el personaje original del jugador. [ 14 ]
Los controles del juego hacen un uso extensivo del Wii U GamePad . Durante el juego normal, la pantalla táctil gestiona el inventario del jugador y muestra un minimapa del área inmediata (indicando la ubicación del jugador y los enemigos cercanos). La pantalla táctil también se usa para acciones sensibles al contexto, como ejecuciones, escapar de los enemigos y hackear cerraduras de combinación . El giroscopio del GamePad , que permite al mando detectar su rotación e inclinación en el espacio tridimensional, también se utiliza. Mientras mira la pantalla táctil, un jugador puede mover el mando para escanear diferentes áreas y encontrar objetos. Mientras realiza estas acciones, la perspectiva del televisor cambia a una vista fija en tercera persona del personaje del jugador y el área circundante. El jugador es vulnerable a los ataques en este estado y debe vigilar la pantalla táctil del GamePad y la pantalla del televisor para evitar daños. [ 15 ] La cámara de Wii U permite a los jugadores importar un rostro, que será "zombificado", al juego. [ 16 ]
ZombiU tiene tres modos multijugador. En el modo Contrarreloj, los jugadores deben matar tantos zombis como puedan en un tiempo limitado. En el modo Supervivencia, los jugadores deben mantenerse con vida el mayor tiempo posible con un suministro limitado de recursos. Los resultados de estos dos modos se publicarán en la tabla de clasificación en línea del juego . [ 17 ] El tercer modo, Rey de los Zombis, es un modo multijugador asimétrico sin conexión . [ 18 ] Un jugador, usando el mando Wii U Pro Controller, controla a un superviviente humano que debe recorrer un mapa para obtener todos los puntos de captura. Otro jugador, conocido como Rey Boris y usando el Wii U GamePad con una perspectiva cenital , debe desplegar un máximo de 10 zombis para detener el avance de los jugadores y capturar una bandera. Existe un sistema de progresión en el que el jugador con el mando Pro Controller y el jugador con el GamePad desbloquean armas más poderosas y diferentes tipos de zombis. [ 19 ]
Trama

Hace cuatrocientos años, el científico John Dee formuló lo que se conoció como la Profecía Negra. El Prepper, un exmilitar pragmático, se prepara para el apocalipsis que se avecina, y una sociedad secreta conocida como los Cuervos de Dee investiga las predicciones de Dee para evitar que se cumplan. En noviembre de 2012, la Profecía Negra comienza a hacerse realidad con un brote de zombis en Londres.
Tras el brote, el personaje del jugador es conducido al búnker del Prepper, donde recibe armas, una mochila de supervivencia y el Prepper Pad, un dispositivo con escáner y radar integrados. El Prepper, un Cuervo de Dee, abandonó la organización debido a una diferencia en la interpretación de la profecía de Dee. Según el científico, los Ángeles Negros salvarían al mundo; los Cuervos creían que Dee se refería a su organización, pero el Prepper pensaba que hablaba de algo peor.
El jugador se adentra en el Palacio de Buckingham mientras busca provisiones y es contactado por el Dr. Knight, un médico de la Familia Real que intenta encontrar una cura. Le ordena al jugador que encuentre diarios y notas dejadas por Dee a cambio de mejoras para el escáner y un virucida , una sustancia química capaz de matar el virus en los infectados. Esto se hace sin el conocimiento del Prepper, quien cree que la cura es imposible. Tras abandonar el palacio, Sondra guía al jugador hasta los restos de los Cuervos de Dee e intenta escapar con él en un helicóptero en la Torre de Londres . Una fuerza sobrenatural empuja a una bandada de cuervos hacia la hélice, provocando que el helicóptero se estrelle. El jugador regresa al búnker del Prepper, y Sondra promete salvarlo.
En el búnker, el generador se está quedando sin combustible y el Prepper le dice al jugador que consiga gasolina de un hombre llamado Vikram. El jugador encuentra a Vikram, que ha enloquecido; él y su hijo pequeño le dicen al jugador que vaya a una guardería local a buscar antibióticos para su esposa. A pesar de las protestas del Prepper, que cree que el jugador debería asaltar la gasolinera, va a la guardería; el personal y los niños han sido devorados por una enfermera, que se ha convertido en un monstruo fantasmal capaz de teletransportarse. El jugador regresa con los antibióticos solo para descubrir que Vikram se ha infectado y se ha comido a su familia, aunque le ruega al jugador que lo mate antes de sucumbir al virus, y el jugador accede a su petición.
De regreso al búnker con la gasolina, el jugador recibe una señal de auxilio de una niña que le informa que ella y su familia están atrincherados en la iglesia de San Jorge. Aunque el superviviente insiste, con razón, en que es una trampa, el jugador va a rescatarla. Boris, el autoproclamado Rey de los Zombis, y su banda lo secuestran y obligan a los supervivientes a luchar contra oleadas de zombis en el patio de la iglesia. Las luces, el micrófono y la música de Boris atraen a una horda de zombis, y él y su banda son devorados mientras el jugador escapa.
El jugador tiene suficientes mejoras para recolectar las cartas restantes de Dee para el Dr. Knight, quien cree que ahora puede crear una panacea . El jugador regresa a la casa segura, donde Knight revela que la panacea no es una cura sino una vacuna. El Prepper expresa una profunda decepción con el jugador al regresar al Palacio de Buckingham. Knight ha salido de su búnker hacia los aposentos de la reina para acceder a los datos de una memoria USB . El jugador atraviesa el palacio, solo para descubrir que Knight se ha convertido en un zombi, lo que obliga al jugador a matarlo. El jugador usa el ojo de Knight para eludir un escáner de retina y obtener la memoria USB.
Regresan corriendo a la Torre de Londres justo cuando la RAF está a punto de bombardear la ciudad, y Sondra intenta cumplir su promesa de rescatar al jugador. Esto enfurece al Prepper, quien ordena al jugador que abandone el refugio y jura sobrevivir a los Cuervos de Dee. Tras la partida del jugador, el Prepper (que ha estado utilizando a los supervivientes para abastecerse de comida) encuentra un nuevo secuaz que cumpla sus órdenes.
Desarrollo
Origen

ZombiU fue desarrollado por Ubisoft Montpellier con un equipo de 80 personas; Ubisoft Bucarest brindó asistencia adicional. [ 20 ] El desarrollo del juego fue paralelo al de Rayman Legends , otro proyecto de Montpellier. [ 21 ] Fue producido por Guillaume Brunier, con Gabrielle Shrager como directora y guionista principal; Brunier y Shrager habían colaborado en el desarrollo de From Dust . Nintendo se puso en contacto con el equipo para desarrollar un juego maduro para su plataforma Wii U. [ 22 ] El equipo desarrolló el juego utilizando el motor de juego propietario LyN . [ 23 ] Dado que el diseño del hardware estaba incompleto, el equipo creó varios juegos prototipo y decidió que el nuevo título utilizaría ampliamente el Wii U GamePad. Originalmente concebido como un juego derivado de Raving Rabbids , ZombiU fue descrito por Montpellier como un experimento para adaptar la franquicia Rabbids a una audiencia más "hardcore". Según Guillaume, los monstruos se basaron en los Rabbids porque a algunas personas les resultaba molesto el sonido que generaban; en el juego, los jugadores pueden "destrozarlos". [ 24 ] Ubisoft eliminó la asociación con los Rabbids durante el desarrollo, ya que pensaron que convertir a los Rabbids en monstruos no encajaba con la franquicia Raving Rabbids . Anunciado en el E3 2011 como Killer Freaks from Outer Space , el juego arcade de disparos en primera persona tenía jugadores con armas extravagantes matando pequeños monstruos. [ 20 ]
Aunque la reacción al anuncio del juego satisfizo al estudio, se dieron cuenta de que su ritmo rápido haría un uso extensivo del GamePad mientras que la utilidad de la pantalla del televisor se veía reducida; los jugadores debían concentrarse en una pantalla e ignorar la otra. [ 25 ] Los pequeños monstruos eran problemáticos, ya que dispararles era poco satisfactorio. La dirección de Ubisoft señaló estos problemas en una reunión de Ubisoft París , y el equipo decidió ralentizar el ritmo del juego. Los enemigos se cambiaron de pequeños monstruos a zombis, ya que su movimiento es más lento y se identifican fácilmente como monstruos. Según Jean-Karl Tupin-Bron, el equipo estaba triste por el hecho de que Killer Freaks no funcionaría, pero encantado con los resultados de la transición. Para septiembre de 2011, la mayor parte del equipo de Killer Freaks se había unido al equipo del juego de zombis. [ 20 ] Durante la transición, el tono del juego se volvió más serio. [ 26 ] El equipo intentó diferenciarse de otros juegos de zombis en el mercado de los videojuegos, haciendo del GamePad su característica central. [ 27 ] Se inspiraron en la película de 2007, Soy leyenda , en la que el protagonista es el único superviviente de una ciudad y debe estar constantemente alerta ante los zombis. ZombiU , el título provisional del juego, se convirtió en su nombre oficial ya que era un juego de zombis para Wii U. [ 20 ]
Diseño

El equipo eligió Londres como escenario de ZombiU porque la prominencia de la ciudad tras albergar los Juegos Olímpicos de 2012 y su oscura historia (incluido Jack el Destripador ) encajaban con el tono del juego. La mezcla de arquitectura moderna y medieval apoyaba el mundo que querían construir, algo que no está presente en Estados Unidos. [ 28 ] La proximidad de Londres al desarrollador francés también permitió al equipo investigar la ciudad. [ 29 ] Según el escritor Antony Johnston , el juego presenta entornos que van desde un palacio suntuoso hasta ruinas en decadencia para "reflejar el contraste del Londres moderno". [ 30 ] Londres permitió al equipo de desarrollo usar Beefeaters , guardias reales y un bate de críquet inspirado en Shaun of the Dead . El bate de críquet era la única arma cuerpo a cuerpo en la versión original del juego para Wii U. Tras darse cuenta de que algunos jugadores usaban el bate casi exclusivamente mientras jugaban, Shrager lamentó no haber añadido más armas cuerpo a cuerpo y pensó que los jugadores merecían una experiencia más variada. [ 31 ]
El Wii U GamePad fue descrito como un kit de supervivencia para los jugadores. Se inspiró en el juego anterior del estudio, King Kong de Peter Jackson , en el que los jugadores utilizan el entorno para sobrevivir (como usar una linterna para ahuyentar a los enemigos); el equipo convirtió el GamePad en un kit de supervivencia, dedicando un tiempo considerable a perfeccionar sus funciones. Aunque inicialmente era posible que los jugadores planificaran estrategias con el GamePad, rara vez lo hacían. El equipo rediseñó el sistema para incluir funciones como el minimapa, lo que provocó que los jugadores se centraran en el GamePad e ignoraran la acción en el televisor. Finalmente, el equipo equilibró el tiempo de juego en ambas pantallas cambiando de la perspectiva en primera persona a la tercera persona cuando el jugador usaba el kit de supervivencia. Los jugadores son vulnerables al usar el kit, lo que los obliga a mirar la pantalla del televisor mientras usan el GamePad. Esto aumenta la tensión del juego, haciéndolo más aterrador. Según Guillaume, el equipo se dio cuenta de este potencial cuando implementaron la función de forzar cerraduras (donde los jugadores deben estar atentos a su entorno mientras intentan abrir una puerta). [ 32 ] Para sumergir aún más a los jugadores en el juego, la voz del Prepper se canaliza a través de los altavoces del GamePad y los jugadores deben leer el texto con el mando; dado que el GamePad es un objeto del mundo real, la experiencia es más íntima. El mando mostraba la información más crucial al jugador, y el juego no tenía interfaz de usuario . [ 24 ]
ZombiU fue diseñado como un juego de zombis realista. El miedo era la emoción central del juego y debía jugarse lentamente, similar a algunos juegos de terror clásicos. [ 32 ] Según el director del juego Jean-Philippe Caro, los jugadores lo harán mal si intentan jugarlo como un shooter de acción rápido como Call of Duty e ignoran el GamePad. [ 33 ] Una mecánica de juego prominente es el sistema de muerte permanente, destinado a aumentar su tensión. [ 32 ] Con el sistema, el juego presentaba varios supervivientes en lugar de un personaje héroe. Su narrativa fue diseñada para depender de la narración ambiental en lugar de las escenas cinemáticas , y los jugadores comprenderían la historia a través de la experiencia de juego. El equipo introdujo un diseño de nivel persistente, en el que cuando los jugadores continúan jugando después de que su superviviente inicial muere. La acción del superviviente anterior seguirá afectando el mundo del juego; los zombis previamente asesinados no reaparecerán. [ 24 ] El sistema de muerte permanente fue debatido, con preocupaciones sobre los tiempos de carga y el retroceso. Para asegurar que la narrativa del juego continuara después de que un personaje controlado por el jugador muriera, los supervivientes no tenían voz para evitar la disonancia narrativa; esto convirtió al jugador, no a los supervivientes, en el protagonista. [ 34 ] [ 35 ] Aunque Shrager se sintió aliviada cuando se eliminó al personaje central, [ 36 ] escribir el juego fue el "desafío más difícil" al que se había enfrentado en los juegos. Dado que los supervivientes pueden morir en cualquier parte del juego, conectar la historia se volvió difícil. [ 37 ] El equipo introdujo al Prepper, un personaje importante que se comunica con los supervivientes por radio para conectarlos y hacer avanzar la narrativa. [ 20 ] Durante el desarrollo, el concepto de muerte permanente estuvo a punto de eliminarse. [ 38 ]
El juego fue diseñado para ser difícil pero justo, inspirado en juegos difíciles como Dark Souls y Demon's Souls . Brunier agregó que el juego puede ser "punitivo" a veces, ya que querían "poner la mente del jugador en modo supervivencia". [ 39 ] El sistema de muerte permanente aseguraba que los jugadores se enfrentaran a desafíos frecuentes, ya que cada zombi puede ser una amenaza mortal. Encajaba con el tema de supervivencia del juego, dando a los jugadores un incentivo para continuar. El juego fue diseñado para que los jugadores aprendieran por experiencia, mejorando lentamente su habilidad. [ 40 ] La franquicia Metroid inspiró la estructura de ZombiU , [ 40 ] permitiendo a los jugadores retroceder; [ 21 ] Left 4 Dead inspiró la ubicación de los enemigos, [ 41 ] y Condemned: Criminal Origins influyó en la perspectiva en primera persona del juego. [ 20 ] Su contenido se inspiró en Resident Evil de Capcom [ 39 ] y en cómics, películas y libros de zombis como Dead Set y Night of the Living Dead: London . [ 13 ]
El modo multijugador offline de ZombiU fue desarrollado por Ubisoft Bucarest . [ 20 ] Concebido durante el desarrollo inicial, se mantuvo cuando se reiteró el juego principal; su experiencia asimétrica hizo que el desarrollador creyera en el potencial de la Wii U, [ 42 ] y fue la demo que Ubisoft mostró al público durante el E3 2011. [ 39 ] El desarrollador planeó un modo multijugador cooperativo y juego en línea, pero se eliminaron debido a limitaciones de tiempo. [ 39 ] [ 43 ]
Cris Velasco fue el compositor del juego. Para cuando Velasco comenzó a componer la música, ZombiU ya era jugable; su director de audio le envió imágenes del juego para ayudarle a comprender el tipo de música necesaria. Dedicó 10 días a componerla y reunió un quinteto de cuerdas compuesto por dos violines, una viola y dos violonchelos para grabarla. Conocido como el Conjunto del Apocalipsis, interpretaba un sonido más crudo, lo que le confiere a la banda sonora un carácter amenazador. [ 44 ]
Liberar
ZombiU se presentó durante la conferencia de prensa de Ubisoft en el E3 2012. [ 45 ] Un webcómic, escrito por Johnston e ilustrado por Kev Crossley, se publicó el 12 de noviembre para promocionar el juego. El cómic de 14 páginas, Z -14 , era la precuela del juego y vinculaba ZombiU con el brote zombi inicial. [ 46 ] ZombiU se lanzó el 18 de noviembre de 2012 como juego de lanzamiento de Wii U. En el lanzamiento, los jugadores europeos solo podían comprar el juego de 11 p. m. a 3 a. m. debido a una restricción impuesta por Nintendo. Según Nintendo of Europe, una ley alemana exigía que los juegos con contenido para adultos se compraran solo de noche. [ 47 ] [ c ] Después de negociaciones con la organización alemana de autorregulación de software de entretenimiento, la restricción se levantó en marzo de 2013. [ 48 ] Un paquete de Wii U con el juego se lanzó el 13 de febrero de 2013. Además de la Wii U, sus accesorios, un Pro Controller y ZombiU , el paquete contenía una copia descargable de Nintendo Land y arte de ZombiU y comentarios del desarrollador. [ 49 ]
El ejecutivo de Ubisoft, Tony Key, dijo que aunque el juego fue diseñado para Wii U, la compañía podría llevarlo a otras plataformas. [ 50 ] Después de varias filtraciones, Ubisoft confirmó Zombi para PlayStation 4 , Windows y Xbox One . [ 51 ] Desarrollado por Straight Right (quien había desarrollado la versión de Mass Effect 3 para Wii U), fue lanzado el 18 de agosto de 2015. [ 52 ] El juego es similar al original, con actualizaciones y mejoras menores. La jugabilidad de la segunda pantalla se movió a la pantalla principal, apareciendo solo cuando es necesario. Aunque el bate de cricket era la única arma cuerpo a cuerpo en ZombiU , Zombi agregó dos armas. La pala tiene un alcance más largo y la capacidad de golpear a más de un zombi a la vez. La segunda (un bate con clavos) inflige más daño, tiene una mayor probabilidad de golpe crítico y también puede golpear a más de un enemigo a la vez. La linterna de Zombi puede cambiar a un haz más amplio y de mayor alcance, lo que consume más batería y aumenta el riesgo de atraer zombis. La linterna debe permanecer apagada durante 30 segundos para recargarse, por lo que su uso debe planificarse. [ 53 ] Zombi solo tiene la campaña para un jugador, sin multijugador local ni modo para un jugador en línea. El juego en formato físico se lanzó el 21 de enero de 2016. [ 54 ]
Recepción
Recepción crítica de ZombiU
ZombiU recibió críticas "generalmente favorables" de los críticos según el sitio web agregador de reseñas Metacritic , con puntuaciones que van desde 4/10 otorgadas por GameSpot hasta 92% otorgado por Official Nintendo Magazine . [ 57 ] Aunque Montpellier se sintió inicialmente decepcionado por algunas de las críticas, el estudio se mostró satisfecho con la recepción general del juego. [ 75 ]
James Stephanie Sterling de Destructoid escribió que los zombis de ZombiU eran intimidantes en comparación con otros juegos de zombis. Sterling lo describió como una experiencia "opresiva", ya que los jugadores se distraían con el GamePad mientras el juego continuaba en tiempo real. [ 60 ] Esto fue secundado por Rich Stanton de Eurogamer , quien pensó que el sistema hacía que la experiencia de juego fuera más aterradora. Según Stanton, era uno de los pocos títulos de zombis que hacía honor a la frase "survival horror". [ 61 ] Hollander Cooper de GamesRadar estuvo de acuerdo, diciendo que ZombiU "[se centró] en la parte de 'supervivencia' del género 'survival horror' mejor que cualquier lanzamiento reciente". [ 66 ] Patrick Klepek de Giant Bomb escribió que el juego tenía algunos momentos muy aterradores, que los jugadores que disfrutaban del survival horror disfrutarían. [ 67 ] Richard Mitchell de Joystiq elogió su atmósfera, que comparó favorablemente con Condemned: Criminal Origins . [ 70 ] Chris Schilling de VideoGamer.com estuvo de acuerdo, calificando su atmósfera de "auténtica" y "rica". Sin embargo, Schilling encontró decepcionantes las etapas posteriores, ya que el juego se vuelve menos aterrador con la introducción de armas más poderosas. [ 74 ]
Sterling escribió que el sistema de muerte permanente hace que el juego se sienta más aterrador, diciendo que el impacto emocional en los jugadores es más significativo que la típica pantalla de fin de juego ; el personaje del jugador anterior podría considerarse un "monumento mudo" al fracaso del jugador. [ 60 ] Según Klepek, ver a un personaje del jugador convertirse en zombi era deprimente y "devastador". [ 67 ] Arthur Gies de Polygon escribió que el sistema ayudó a crear una "abrumadora sensación de miedo y riesgo", y lo hizo jugar el juego de una manera más cuidadosa y táctica. [ 72 ] Stanton escribió que el sistema a menudo lleva a "cacerías de mochilas tensas", ya que los jugadores deben recuperar sus objetos del personaje del jugador anterior; si mueren, los objetos se perderían para siempre. Según Stanton, el sistema hace que los objetos del juego sean más significativos y el retroceso más divertido. [ 61 ] Greg Miller de IGN encontró el juego paradójicamente genial y sin sentido. [ 68 ] Marty Sliva de 1Up.com pensó que el juego era decente pero que podía mejorarse, afirmando: "Realmente espero que Ubisoft trabaje en una secuela que corrija algunos de los fallos y ofrezca la experiencia de supervivencia que las mecánicas parecen prometer. Hasta entonces, nos quedamos con un título de lanzamiento lleno de ideas únicas, pero que carece de la cohesión necesaria para ser realmente genial". [ 59 ]
Sterling calificó la trama de "típica", escribiendo que era una historia de fondo básica para complementar el tema de supervivencia del juego. [ 60 ] Miller estuvo de acuerdo, diciendo que ZombiU no requería una narrativa sólida. [ 68 ] Stanton encontró que la narrativa del juego no era particularmente atractiva, pero la narración ambiental estaba "hábilmente hecha". [ 61 ] Turi encontró su concepto interesante, pero se sintió decepcionado por la falta de un personaje central y el excesivo retroceso del juego. [ 62 ] Cooper calificó la historia de "ligera", pero demasiado complicada al final; estaba insatisfecho con la falta de personajes interesantes. [ 66 ] Gies apreció el desarrollo del mundo del juego, elogiando a Ubisoft por crear un escenario creíble; sin embargo, él y Schilling se sintieron decepcionados por los elementos sobrenaturales de la historia. [ 72 ] [ 74 ]

Sterling escribió que había muy poca variedad de enemigos, lo que hacía que el combate del juego fuera repetitivo. También criticó el diseño de su mapa, diciendo que en su experiencia de 11 horas con el juego, no pudo encontrar el camino a los objetivos durante al menos dos horas. [ 60 ] Turi dijo que el mapa del juego era confuso, coincidiendo con Sterling en que los jugadores se perderían fácilmente. [ 62 ] Criticó el arma cuerpo a cuerpo del juego por ser poco satisfactoria de usar, comparándola desfavorablemente con Dead Island y Left 4 Dead 2. Según Turi, las deficiencias del combate cuerpo a cuerpo se destacaban por la escasez de munición del juego. Maxwell McGee de GameSpot y Miller compartieron preocupaciones similares, calificando el combate cuerpo a cuerpo de repetitivo. [ 68 ] Según McGee, el diseño simplista de las misiones y los rompecabezas del juego ofrecen poca variedad. [ 64 ] Stanton escribió que aunque el combate del juego era simple, se convirtió en "algo especial" ya que los jugadores necesitaban elegir sus armas sabiamente. [ 61 ] Cooper encontró varios fallos en los sistemas, como que los personajes no reconocieran la muerte de un personaje jugador anterior y obligaran a los jugadores a repetir algunos segmentos del juego. [ 66 ] Klepek consideró que la mecánica de disparo era mediocre, pero temáticamente correcta. [ 67 ]
Sterling consideró que el uso del Wii U GamePad era irregular, afirmando que las funciones de escaneo y radar eran entretenidas. Señaló que le molestaban los minijuegos de forzar cerraduras y barricadas, que requerían que los jugadores presionaran la pantalla táctil rápidamente. Según Sterling, estas dos últimas funciones eran un relleno innecesario. [ 60 ] Stanton elogió el sistema de escaneo por sumergir a los jugadores en el juego. [ 61 ] Turi consideró que la experiencia de dos pantallas era un esfuerzo noble, pero no estaba satisfecho con sus controles. [ 62 ] Según McGee, el GamePad añade poco al juego y algunas de sus funciones se manejan mejor con un mando. [ 64 ] Klepek dijo que la mayoría de las funciones del GamePad estaban bien implementadas, con la excepción de los controles del giroscopio. [ 67 ] Mitchell escribió que el GamePad mejoraba la jugabilidad general, pero no le gustaba el minijuego de tocar la pantalla en ciertas funciones del GamePad. [ 70 ]
Sterling comparó sus gráficos con los de un título de Wii y señaló fallos técnicos, incluyendo errores y tiempos de carga lentos. [ 60 ] Él y Stanton pensaron que algunos de los recursos del juego se usaban en exceso. [ 61 ] Turi criticó severamente el sistema de iluminación del juego, diciendo que se veía borroso incluso considerando su ambientación nocturna. [ 62 ] Miller también señaló la textura deficiente del juego y se sintió decepcionado por su falta de atractivo visual. [ 68 ] Turi y Gies señalaron la dificultad de arrastrar objetos con el GamePad, pero Gies pensó que añadía tensión al juego. [ 72 ]
Sterling dijo que el modo multijugador Rey Zombi era divertido; jugar como el Rey Boris era más agradable que jugar como un superviviente zombi. [ 60 ] Turi se hizo eco de él, señalando que un jugador solo debería jugar como un superviviente humano con un mando Pro Controller; jugar con el nunchuk era "insoportable". [ 62 ] McGee disfrutó más de este modo que de la campaña para un jugador por su acción. [ 64 ] A Cooper le gustó el modo, pero sintió que la falta de multijugador en línea limitaba su longevidad. [ 66 ] A Klepek también le gustó el concepto del modo, pero dijo que el modo para dos jugadores era un poco limitado y no suficientemente divertido, [ 67 ] un sentimiento compartido por Mitchell. [ 70 ] Schilling pensó que el modo solo ofrecía "entretenimiento breve" y era una "idea de último momento". [ 74 ]
Larry Frum de CNN incluyó a ZombiU en su lista de los 10 mejores videojuegos de 2012, calificando la historia de "oscura" y afirmando que el juego "captó" su atención por "su estilo de juego único y sus escenarios crudos". [ 76 ]
Recepción crítica de Zombi
La versión Zombi del juego recibió críticas "mixtas o promedio", según Metacritic. [ 55 ] [ 56 ] [ 58 ] Christopher Livingston de PC Gamer señaló que la versión para PC tenía muchos fallos y se bloqueaba ocasionalmente. [ 71 ] Shabana Arif de GamesRadar encontró el sistema poco refinado y repetitivo, incluso con nuevas armas cuerpo a cuerpo. Decepcionada por la falta de mejora de los gráficos del juego original, los limitados 30 fotogramas por segundo y la transición del GamePad a otras consolas domésticas, calificó el paquete como una oportunidad desperdiciada. [ 65 ] James Orry de VideoGamer.com también criticó la falta de mejora visual y general, y la exclusión del modo multijugador, pero encontró el juego "una excelente entrada en el género survival horror". [ 73 ]
Ventas y legado
ZombiU fue el 17.º juego más vendido en el Reino Unido en su primera semana de lanzamiento, el título de lanzamiento de Wii U de terceros más vendido. [ 77 ] El juego no fue rentable para Ubisoft, [ 78 ] y una secuela (que habría tenido multijugador cooperativo y niveles con múltiples caminos) fue cancelada. [ 79 ] ZombiU ayudó a dar forma a la jugabilidad asíncrona del juego de Ubisoft de 2014, Watch Dogs ; [ 80 ] sus decepcionantes ventas impulsaron a Ubisoft a convertir Rayman Legends (un exclusivo de Wii U anunciado para 2013) en un juego multiplataforma para llegar a una audiencia más amplia. [ 81 ]
Véase también
- Zombi , un juego de aventuras lanzado como el primer título de Ubisoft en 1986.
- Lista de videojuegos de terror
Notas
Referencias
- ↑ McDonell, Jess (6 de junio de 2012). "Por qué ZombiU no es un juego de terror de supervivencia cualquiera" . GameSpot . Consultado el 23 de noviembre de 2025 .
- ↑ Peele, Britton (26 de agosto de 2015). "Reseña de Zombie" . GameSpot . Archivado del original el 29 de julio de 2017. Consultado el 16 de agosto de 2017 .
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- ↑ Totilo, Stephen (29 de noviembre de 2012). "Conoce a un hombre que sobrevivió a ZombiU sin morir. Tiene algunos consejos para ti" . Kotaku . Archivado del original el 7 de septiembre de 2017. Recuperado el 16 de agosto de 2017 .
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Enlaces externos
- Sitio web oficial (archivado)
- Sitio web oficial de Zombi
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