Un juego de acción y aventura es un género híbrido de videojuegos que combina elementos esenciales de los géneros de juegos de acción y de aventuras .
Definición
Un juego de acción y aventura puede definirse como un juego con una mezcla de elementos de un juego de acción y un juego de aventura , [ 1 ] especialmente elementos cruciales como los puzles. [ 2 ] [ 3 ] Los juegos de acción y aventura requieren muchas de las mismas habilidades físicas que los juegos de acción, pero también pueden ofrecer una historia, numerosos personajes, un sistema de inventario, diálogos y otras características de los juegos de aventura. [ 4 ] Suelen ser más rápidos que los juegos de aventura puros, porque incluyen desafíos tanto físicos como conceptuales. [ 4 ] Los juegos de acción y aventura normalmente incluyen una combinación de elementos de historia complejos, que a menudo se muestran a los jugadores mediante audio y vídeo. La historia depende en gran medida del movimiento del personaje del jugador , que desencadena eventos de la historia y, por lo tanto, afecta al flujo del juego. [ 5 ] Ejemplos populares de juegos de acción y aventura incluyen The Legend of Zelda , God of War , [ 4 ] Grand Theft Auto y la serie Tomb Raider . [ 6 ]
Relación con otros géneros
Existe mucha controversia sobre qué constituye realmente un juego de acción y aventura. [ 7 ] Una definición del término "acción y aventura" podría ser: "Un juego de acción y aventura es un juego que tiene suficiente acción como para no ser llamado juego de aventuras, pero no tanta como para ser llamado juego de acción". [ 8 ] En algunos casos, un juego de acción con acertijos se clasificará como un juego de acción y aventura, pero si estos acertijos son bastante simples, podrían clasificarse como un juego de acción. [ 4 ] [ 9 ] Otros ven los juegos de acción como un género puro, mientras que una acción y aventura es un juego de acción que incluye la resolución de problemas situacionales. [ 8 ] [ 9 ] Los jugadores de aventuras también pueden ser puristas, rechazando cualquier juego que utilice desafíos físicos o presión de tiempo. [ 4 ] En cualquier caso, la etiqueta de acción y aventura es prominente en artículos de internet y medios de comunicación. El término "acción y aventura" generalmente se sustituye por un subgénero particular debido a su amplio alcance.
Subgéneros
Aunque los juegos de acción y aventura son diversos y difíciles de clasificar, existen algunos subgéneros bien definidos. Algunos subgéneros populares son:
Clon de Grand Theft Auto
Un clon de Grand Theft Auto pertenece a un subgénero de videojuegos de acción y aventura de mundo abierto en tercera persona . Se caracterizan por su parecido con la serie Grand Theft Auto, ya sea en la jugabilidad o en el diseño general. [ 10 ] [ 11 ] En este tipo de juegos de mundo abierto, los jugadores pueden encontrar y usar una variedad de vehículos y armas mientras exploran libremente un entorno de mundo abierto. [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ]
Metroidvania
Metroidvania es una combinación de Metroid y Castlevania ; a estos juegos a veces se les denomina "juegos de acción y búsqueda" [ 15 ] y generalmente se basan en plataformas bidimensionales. Hacen hincapié tanto en la exploración como en la resolución de puzles con una mecánica de juego de plataformas tradicional [ 16 ] .
Terror de supervivencia
Los juegos de terror de supervivencia hacen hincapié en la "gestión del inventario" y en asegurarse de que el jugador tenga suficiente munición y objetos de recuperación para " sobrevivir " al entorno de terror . Este es un género temático con una jugabilidad diversa, por lo que no todos los juegos de terror de supervivencia comparten todas las características. [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ] Lafranquicia Resident Evil popularizó este subgénero.
Al estilo Zelda
Muchos juegos con mecánicas de juego [ 21 ] similares a las de la serie The Legend of Zelda se denominan clones de Zelda [ 22 ] o juegos tipo Zelda . [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ]
Jugabilidad
Los juegos de acción y aventura son más rápidos que los juegos de aventura puros e incluyen desafíos tanto físicos como conceptuales [ 7 ] donde la historia se representa en lugar de narrarse. [ 26 ] Si bien se requieren acciones basadas en el movimiento, a menudo reflejas, [ 5 ] la jugabilidad sigue una serie de tropos del género de juegos de aventura (recolectar objetos , explorar e interactuar con el entorno, a menudo incluyendo un mundo que conecta áreas importantes y resolver acertijos). [ 27 ] Si bien los controles son de estilo arcade (movimiento del personaje, pocos comandos de acción), hay un objetivo final más allá de una puntuación alta. [ 27 ] En la mayoría de los juegos de acción y aventura, el jugador controla un único avatar como protagonista . [ 4 ] Este tipo de juego suele ser bastante similar a los videojuegos de rol . [ 28 ]
Se distinguen de las aventuras gráficas , que a veces tienen personajes centrales con movimiento libre, pero también de una mayor variedad de comandos y menos o ningún elemento de juego de acción, y también se distinguen de las aventuras de texto , caracterizadas por muchos comandos diferentes introducidos por el usuario a través de un analizador de texto complejo y sin un personaje con movimiento libre. Si bien comparten dinámicas de juego generales, las aventuras de acción varían ampliamente en el diseño de sus puntos de vista, que incluyen vista de pájaro , desplazamiento lateral, primera persona, tercera persona , vista por encima del hombro o incluso una vista isométrica de 3/4 .
Muchos juegos de acción y aventura simulan una conversación mediante un árbol de diálogo . Cuando el jugador se encuentra con un personaje no jugable (PNJ) , puede elegir qué decir. El PNJ responde al jugador con un guion predefinido, y el juego le ofrece varias opciones para responder.
Debido a la naturaleza amplia e inclusiva del subgénero de acción y aventura, algunos jugadores tienen dificultades para terminar un juego en particular. Las compañías han ideado formas de ayudar al jugador, como ofrecer pistas o permitirle saltarse acertijos para compensar esta falta de habilidad. [ 29 ]
Historia
1979–1983: Precursores
Varios juegos anteriores a 1984 se consideran precursores del género de acción y aventura. Superman ( Atari , 1979) es citado por Brett Weiss como un juego de acción y aventura temprano, [ 30 ] mientras que Retro Gamer lo reconoce como el "primero en utilizar múltiples pantallas como área de juego". [ 31 ] Mark JP Wolf reconoce a Adventure (1980) para Atari VCS como el primer juego de acción y aventura conocido. [ 32 ] El juego consiste en explorar un entorno 2D, encontrar y usar objetos que tienen habilidades predefinidas y luchar contra dragones en tiempo real como en un juego de acción . [ 8 ] Castle Wolfenstein (1981) de Muse Software amplió aún más la fórmula al combinar exploración tipo laberinto, sigilo, combate y recolección de objetos. Inspirándose en los juegos arcade de disparos , las películas de guerra (como Los cañones de Navarone ) y los juegos de laberintos (como el juego de disparos de laberintos Berzerk ), sentó las bases tanto para los juegos de sigilo como para los de acción y aventura. [ 33 ] [ 34 ] juegos de disparos . [ 35 ]
Según Roe R. Adams, desarrollador de Wizardry , los primeros juegos de acción y aventura "eran básicamente juegos arcade ambientados en un mundo de fantasía ". [ 36 ] Tutankham , lanzado por Konami en enero de 1982, [ 37 ] fue un juego de acción y aventura lanzado para máquinas recreativas . [ 38 ] Combinaba laberintos, disparos, resolución de puzles y elementos de aventura, [ 39 ] [ 30 ] [ 40 ] y una reseña de 1983 de la revista Computer and Video Games lo describió como "el primer juego que combinaba eficazmente los elementos de un juego de aventuras con una jugabilidad frenética de disparos". [ 39 ] Inspiró el similar Time Bandit (1983). [ 41 ] Action Quest , lanzado en mayo de 1982, fusionó elementos de puzles de juegos de aventuras en un juego de acción arcade controlado por joystick , lo que sorprendió a los críticos de la época. [ 42 ] [ 43 ]
Mediados y finales de la década de 1980: El género híbrido toma forma.
Según 1UPSegún Jeremy Parish, los juegos de acción y aventura surgieron a mediados de la década de 1980 cuando los desarrolladores buscaban combinar la jugabilidad de estilo arcade con elementos de exploración y resolución de acertijos tomados de las aventuras de texto y los juegos de rol. Si bien IGN señala algunas similitudes con Adventure , argumenta que The Legend of Zelda (1986) de Nintendo "ayudó a establecer un nuevo subgénero de acción y aventura". [ 21 ] La serie presentaba combate en tiempo real (una espada que se podía blandir en lugar de ataques basados en colisiones), exploración de final abierto, progresión limitada por objetos y un mundo persistente mediante guardados con respaldo de batería. La serie The Legend of Zelda fue la franquicia de juegos de acción y aventura más prolífica hasta la década de 2000. [ 44 ] Roe R. Adams también citó los juegos de fantasía de desplazamiento lateral de estilo arcade Castlevania (1986), Trojan (1986) y Wizards & Warriors (1987) como ejemplos tempranos de juegos de acción y aventura. [ 36 ]
Juegos como Brain Breaker (1985), Xanadu (1985), Metroid (1986) y Vampire Killer (1986) consolidaron el formato de plataformas y aventuras de desplazamiento lateral. Estos juegos permitían a los jugadores explorar grandes espacios interconectados, recolectando mejoras para acceder a áreas previamente inaccesibles. Con el tiempo, esto evolucionaría hasta convertirse en el subgénero " Metroidvania ". Otros juegos de mediados de los 80, como Wizards & Warriors (1987), Castlevania (1986) y Trojan (1986), añadieron temas fantásticos y mecánicas de plataformas y acción a la fórmula. Mientras tanto, juegos como 005 (1981) y Metal Gear (1987) combinaron la exploración de acción y aventura con mecánicas de sigilo, sentando las bases del subgénero de juegos de sigilo , que más tarde se popularizaría en 1998 con los lanzamientos de Metal Gear Solid , Tenchu: Stealth Assassins y Thief: The Dark Project .
El lanzamiento del juego de plataformas cinematográfico Prince of Persia (1989) de Jordan Mechner marcó una importante evolución en la identidad visual y mecánica del género. El juego introdujo animación rotoscópica, movimiento realista y una presentación cinematográfica. Su mezcla de plataformas con puzles y trampas mortales inspiraría a numerosos "juegos de plataformas cinematográficos". [ 45 ] Inspiró juegos como Another World (1991) y Flashback (1992). Another World / Out of This World (1991) llevó la narrativa visual y la interfaz de usuario minimalista aún más lejos, inspirando aventuras cinematográficas y juegos de plataformas posteriores. [ 46 ] Alone in the Dark (1992) introdujo entornos 3D prerrenderizados con personajes poligonales y ángulos de cámara fijos. A menudo citado como un proto-survival horror, no obstante se sitúa dentro de la tradición de acción-aventura por su combinación de combate en tiempo real, resolución de puzles y exploración que más tarde popularizarían Resident Evil (1996) y Tomb Raider (1996).
Década de 1990: Diversificación de géneros e hitos del 3D
A principios de la década de 1990 se produjo una diversificación del género. The Amazing Spider-Man 2 (1992) fue el primer juego de acción y aventura de superhéroes desarrollado por Bits Studios y publicado por Acclaim Entertainment , lanzado en 1992. [ 47 ] Super Metroid (1994) perfeccionó la fórmula Metroidvania , haciendo hincapié en la limitación basada en habilidades, entornos legibles y un diseño de mundo sin fisuras. En PC, Little Big Adventure (1994) y Fade to Black (1995) experimentaron con sistemas de movimiento y cámara en 3D, aunque con resultados críticos mixtos. Resident Evil, en particular, creó el subgénero survival horror , inspirando títulos como Silent Hill (1999) y Fatal Frame (2001). [ 8 ] A finales de los 90, la cámara en 3D, el sistema de fijación de objetivos y las acciones sensibles al contexto cobraron protagonismo. The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) estableció un nuevo estándar para los juegos de acción y aventura en 3D. Su sistema de puntería Z resolvió el problema de la claridad del combate en 3D, mientras que las interacciones sensibles al contexto y un mundo extenso lo convirtieron en un modelo para los juegos de aventuras en tercera persona. [ 48 ] En 1998 también se lanzaron Metal Gear Solid y Thief: The Dark Project . Metal Gear Solid (1998) popularizó los sistemas de sigilo cinematográficos, mientras que Thief: The Dark Project (1998) definió el enfoque de sigilo inmersivo en primera persona que inspiró muchos juegos posteriores. [ 49 ]
Década de 2000: Parkour, artilugios y escenas espectaculares.
La década comenzó con Grand Theft Auto III (2001) que combinó la plantilla de acción-aventura en un mundo abierto moderno , permitiendo estructuras de misión no lineales e interacción sistémica en un entorno urbano [ 50 ] Prince of Persia: The Sands of Time (2003) reintrodujo la serie con el recorrido parkour y la mecánica de rebobinado dando forma a las posteriores aventuras de acción centradas en el movimiento. [ 51 ] Red Dead es una serie de juegos de acción-aventura con temática del Oeste publicados por Rockstar Games comenzando con Red Dead Revolver (2004). Assassin's Creed (2007) combinó el sigilo social, la exploración de mundo abierto y el freerunning nacido de un derivado de Prince of Persia sembrando una fórmula de acción-sigilo de larga duración. Uncharted creado por Naughty Dog , impulsó la aventura de acción "cinemática" (recorrido ágil, secuencias de acción, narración centrada en los personajes). [ 52 ] [ 53 ] Batman: Arkham Asylum (2009) adoptó una estructura 3D con acceso mediante dispositivos, al estilo Metroidvania: regresar a una isla central con nuevas habilidades que abrían atajos, un enfoque que muchos juegos de acción y aventuras en tercera persona adoptaron posteriormente. Ese mismo año, Shadow Complex (2009) impulsó un resurgimiento moderno de los juegos independientes Metroidvania en las tiendas digitales. [ 54 ]
Década de 2010: Mundos abiertos y juego sistémico
La década de 2010 se caracterizó por el diseño de mundos sistémicos y la narrativa de "prestigio" . Telltale Games desarrolló y publicó la primera entrega de The Walking Dead, una serie de videojuegos de aventuras gráficas episódicas , en 2012. La serie The Last of Us de Naughty Dog, ambientada en unos Estados Unidos postapocalípticos devastados por humanos caníbales infectados por un hongo mutado, debutó con su primera entrega en 2013. Wolfenstein , una franquicia que anteriormente era de disparos en primera persona, se orientó hacia la acción y la aventura con Wolfenstein: The New Order (2014) tras su adquisición por Bethesda Softworks . The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) reinventó la franquicia en torno a interacciones basadas en la física, elementos de supervivencia y juego emergente. Los desarrolladores de Nintendo citaron explícitamente el Legend of Zelda original de 1986 como inspiración, ahora aplicada a través de herramientas sistémicas modernas. [ 55 ] [ 56 ] God of War (2018) reinició la franquicia con una cámara íntima de una sola toma, una estructura de mundo semiabierto y un combate táctico y pesado. Tanto los críticos como los desarrolladores señalaron su perfecta integración narrativa como un hito del género. [ 57 ] Sony Entertainment trajo los juegos de Spider-Man a su propia casa con la serie Marvel's Spider-Man que comenzó con Marvel's Spider-Man (2018). Hasta febrero de 2024, esta serie vendió más de 50 millones de copias, con Marvel's Spider-Man 2 habiendo vendido 10 millones de unidades. [ 58 ] Death Stranding (2019) experimentó con el cooperativo asíncrono a través de un sistema de "cadena social", donde los jugadores se ayudaban indirectamente entre sí dejando atrás infraestructura, objetos y mensajes. [ 59 ] La serie de juegos de acción y aventura Star Wars Jedi basada en el universo de Star Wars debutó con Star Wars Jedi: Fallen Order (2019).
Década de 2020: Soluciones creadas por los jugadores y popularidad global
Los juegos de acción y aventura se han vuelto más populares que los juegos de aventuras puras y los juegos de plataformas puras que los inspiraron. [ 60 ] Ghost of Tsushima (2020) de Sucker Punch combinó acción sigilosa, una estética inspirada en Kurosawa y herramientas de navegación inteligentes (como el Viento Guía) para refinar el diseño de acción y aventura de mundo abierto. [ 61 ] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023) extendió el diseño sistémico de Breath of the Wild con Ultrahand y Fuse, lo que permitió el desplazamiento y el combate de final abierto a través de artilugios creados por el jugador. Los desarrolladores declararon explícitamente su deseo de apoyar la jugabilidad emergente a través de estas herramientas. [ 62 ]
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