Un atributo es un dato (una estadística ) que describe hasta qué punto un personaje ficticio de un juego de rol posee una característica natural e innata común a todos los personajes del juego. Este dato suele ser un número abstracto o, en algunos casos, un conjunto de dados . Algunos juegos utilizan términos distintos para referirse a un atributo, como estadística , característica ( primaria ) o habilidad . Varios juegos de rol, como Fate , no utilizan atributos en absoluto.
La naturaleza de los atributos
No existe un consenso uniforme sobre qué son las puntuaciones de habilidad, aunque muchos juegos de rol las tengan, pero los juegos que las usan tienen un tema común. Según el sitio web de BBC Cult TV " Todos los personajes tienen Atributos: habilidades físicas y mentales básicas. " [ 1 ] y en el juego de rol Pathfinder " Cada personaje tiene seis puntuaciones de habilidad que representan los atributos más básicos de su personaje. Son su talento y destreza innatos. Si bien un personaje rara vez tira una tirada usando solo una puntuación de habilidad, estas puntuaciones, y los modificadores que crean, afectan casi todos los aspectos de las habilidades y capacidades de un personaje. " [ 2 ] En algunos juegos, como las versiones antiguas de Dungeons & Dragons el atributo se usa por sí solo para determinar los resultados, mientras que en muchos juegos, comenzando con Bunnies & Burrows [ 3 ] e incluyendo versiones más modernas de D&D, el atributo trabaja con una habilidad para afectar el resultado general.
Tipos comunes de sistemas de atributos

No existe un estándar entre los juegos de rol sobre qué atributos son importantes para el juego, aunque hay una corriente de diseño que sostiene que los atributos se eligen después de decidir de qué trata el juego.
Sistemas de atributos de conjunto
Calabozos y Dragones
Dungeons & Dragons utilizaba seis atributos (hubo breves intentos de añadir un séptimo, Belleza , en Unearthed Arcana y la revista Dragon , pero esto duró poco [ 4 ] ). Los seis atributos utilizados en D&D son:
- Estadísticas "físicas"
- Fuerza : medición de la intimidación, la potencia física y la capacidad de carga.
- Constitución : medición de la resistencia, la fortaleza y la salud.
- Destreza : mide la agilidad, el equilibrio, la coordinación y los reflejos.
- Estadísticas "mentales"
- Inteligencia : medición del coeficiente intelectual (CI) , razonamiento deductivo, pensamiento crítico, cognición, conocimiento, memoria, lógica y racionalidad.
- Sabiduría : medición de la inteligencia emocional , la intuición, la autoconciencia, el sentido común, la moderación, la percepción y la introspección.
- Carisma : mide la fuerza de la personalidad, la apariencia física, la capacidad de persuasión, el magnetismo personal, el liderazgo y la planificación exitosa.
Estos varían entre 3 y 20 aproximadamente (dependiendo de la edición). [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]
La secuencia de atributos original en D&D era Fuerza, Inteligencia, Sabiduría, Constitución, Destreza y Carisma en las reglas originales de 1974. [ 8 ] Esto enumeraba los tres "requisitos principales" de las clases de personajes antes de las estadísticas "generales": fuerza para los guerreros, inteligencia para los usuarios de magia y sabiduría para los clérigos.
La secuencia de atributos en D&D se cambió a Fuerza, Inteligencia, Sabiduría, Destreza, Constitución y Carisma, a veces denominada "SIWDCC". [ 9 ] Este cambio se realizó debido a la adición de la clase ladrón, que utilizaba la destreza como requisito principal.
La secuencia actual "SDCIWC" se introdujo en la segunda edición de AD&D en un intento de dividir los rasgos físicos y cognitivos en dos grupos.
Otros juegos
Muchos otros juegos notables han seguido el ejemplo, aunque variando ligeramente los atributos, como Traveller (Fuerza, Destreza, Resistencia , Inteligencia, Educación , Estatus Social ) o como los juegos del sistema Cortex , como el RPG Serenity y el Cortex Plus Leverage con Agilidad , Alerta , Inteligencia, Fuerza, Vitalidad y Voluntad . [ 10 ] [ 11 ]
Otros usan más, algunos menos. Tri-Stat dX (incluyendo Big Eyes, Small Mouth ), como su nombre lo indica, usa tres ( Cuerpo , Mente y Alma ), mientras que una división más común de tres, y utilizada en el juego Firefly de Cortex Plus, es Físico , Mental y Social , pero se expande con los atributos del Sistema de Narración .
SPECIAL es un sistema de estadísticas por acrónimo desarrollado específicamente para la serie Fallout , que representa los siete atributos utilizados para definir a los personajes de Fallout : Fuerza , Percepción , Resistencia , Carisma , Inteligencia , Agilidad y Suerte . SPECIAL se basa en gran medida en GURPS , [ 12 ] que originalmente estaba destinado a ser el sistema de personajes utilizado en el juego.
Algunos juegos han utilizado sistemas particularmente complejos. Por ejemplo, FATAL utiliza un sistema de cinco atributos con cuatro subatributos cada uno, lo que resulta en un total de veinte estadísticas para tirar. Este sistema fue criticado por su complejidad y por la falta de correlación entre las subestadísticas relacionadas, lo que generó rarezas como un personaje con una tasa de habla promedio mayor que la tasa de habla máxima. [ 13 ]
Clasificaciones
Las tres primeras ediciones de Shadowrun tenían tres apartados distintos: Atributos físicos, Atributos mentales y Atributos especiales, con tres estadísticas en cada uno. Dado que los seis atributos no especiales son Fuerza , Agilidad , Constitución, Carisma , Inteligencia y Voluntad, y dos de los tres atributos especiales están relacionados con la magia y el tercero es derivado, se podría decir que se trata de un sistema de seis atributos.
El sistema Storyteller utilizado en juegos como Vampire: The Masquerade fue un paso más allá, dividiendo los atributos en clasificaciones de tres por tres: Poder , Destreza y Resistencia, y Mental, Físico y Social , lo que da lugar a nueve combinaciones diferentes, cada una con un nombre distinto; por ejemplo, Destreza Mental es el atributo Ingenio y Resistencia Social es Compostura . [ 14 ]
Estadísticas y subestadísticas
Algunos juegos consideran que los atributos no son ni deben ser tratados como totalmente independientes y, por lo tanto, hacen que muchos de sus atributos dependan de otros.
GURPS utiliza dos niveles de estadística: cuatro estadísticas primarias ( Fuerza , Destreza , Inteligencia , Salud ) y cuatro estadísticas derivadas directamente de esas Fatiga , que por defecto es fuerza o salud (dependiendo de la edición); Puntos de vida , que por defecto es salud o fuerza (dependiendo de la edición); Fuerza de voluntad, que por defecto es inteligencia; y Velocidad , que por defecto es la mitad del promedio de salud y destreza.
La quinta edición de Hero System tiene ocho estadísticas principales y otras cinco derivadas de ellas.
Acorde con el entorno
Algunos sistemas de juego, como los que utilizan el sistema Cortex Plus o Powered by the Apocalypse, se basan en la idea de que los atributos deben enfatizar elementos del entorno, lo que los hace diferentes de un juego a otro, incluso dentro de la misma familia. Por ejemplo, Dungeon World pretende asemejarse a un juego de D&D, por lo que utiliza las mismas estadísticas que las mencionadas anteriormente, mientras que Monsterhearts , con su mezcla de drama adolescente y romance paranormal, utiliza las estadísticas Caliente , Frío, Violento y Oscuro.
nombres de atributos comunes
Los atributos suelen denominarse mediante una abreviatura de tres letras (Str, Int, etc.).
Estadísticas físicas
- Fuerza, también conocida como cuerpo, poder, musculatura, fuerza...
- Una medida de la fuerza física de un personaje. La fuerza suele controlar el poder y/o el daño de los ataques cuerpo a cuerpo , el peso máximo que puede cargar y, a veces, los puntos de vida . Las armaduras y las armas también pueden requerir un requisito de fuerza para su uso.
- Constitución, también conocida como resistencia, aguante, vitalidad, recuperación...
- Una medida de la resistencia de un personaje. La constitución suele influir en los puntos de vida , la resistencia a tipos especiales de daño (venenos, enfermedades, calor, etc.) y la fatiga.
- Defensa, también conocida como Resistencia, Resiliencia, ...
- Una medida de la resistencia de un personaje. La defensa suele reducir el daño recibido en un porcentaje o una cantidad fija por golpe. En ocasiones se combina con la Constitución.
- Destreza, también conocida como agilidad, reflejos, rapidez, ...
- Una medida de la agilidad de un personaje. La destreza controla la velocidad y precisión de ataque y movimiento, así como la capacidad de esquivar los ataques del oponente (ver Clase de Armadura ).
Estadísticas mentales y de otro tipo
- Inteligencia, también conocida como intelecto, mente, conocimiento, ...
- La inteligencia mide la capacidad de un personaje para resolver problemas. A menudo, controla la comprensión de idiomas extranjeros y la habilidad mágica. En algunos casos, determina la cantidad de puntos de habilidad que obtiene el personaje al subir de nivel. En ciertos juegos, también controla la velocidad de obtención de puntos de experiencia o la cantidad necesaria para subir de nivel. En determinadas circunstancias, esta habilidad puede anular acciones de combate entre jugadores y enemigos controlados por la IA. A veces, se combina con la sabiduría y/o la fuerza de voluntad.
- Carisma, también conocido como Presencia, Encanto, Habilidad Social, ...
- El carisma mide las habilidades sociales de un personaje y, a veces, su apariencia física. Generalmente influye en los precios durante las transacciones y en las reacciones de los PNJ . En ciertas circunstancias, esta habilidad puede anular las acciones de combate entre jugadores y enemigos PNJ.
- Sabiduría, también conocida como Espíritu, Ingenio, Psique, Sentido, ...
- Una medida del sentido común y/o la espiritualidad de un personaje. La sabiduría suele controlar la capacidad de un personaje para lanzar ciertos hechizos, comunicarse con entidades místicas o discernir las motivaciones o sentimientos de otros personajes.
- Fuerza de voluntad, también conocida como fortaleza, determinación, cordura, personalidad, ego, ...
- Una medida de la resistencia mental del personaje (frente al dolor, el miedo, etc.) al ser víctima de magia que altera la mente, tortura o locura. Muchos juegos combinan fuerza de voluntad y sabiduría.
- Percepción, también conocida como estado de alerta, consciencia, precaución, ...
- Una medida de la apertura de un personaje a su entorno. La percepción controla la probabilidad de detectar pistas vitales, trampas o enemigos ocultos, y puede influir en la secuencia de combate o la precisión de los ataques a distancia. Los atributos de tipo percepción son más comunes en los juegos más modernos. Cabe señalar que esta habilidad generalmente se entiende que solo se aplica a lo que un personaje puede percibir con sus sentidos establecidos (es decir, vista, oído, olfato, etc.), y no suele incluir la percepción extrasensorial u otras formas de telepatía o telequinesis en el juego en cuestión, a menos que los atributos específicos del personaje incluyan expresamente tales habilidades (como la Fuerza en Star Wars ). A veces se combina con la sabiduría.
- Suerte, también conocida como Destino, Azar, ...
- Una medida de la suerte de un personaje . La suerte puede influir en cualquier cosa, pero sobre todo en objetos aleatorios, encuentros y éxitos/fracasos sobresalientes (como los golpes críticos ).
Referencias
- ↑ BBC Cult TV -Juego de rol de Buffy la Cazavampiros
- ↑ Pathfinder PRD
- ↑ Steffan O'Sullivan (1998-06-20). "Bunnies & Burrows" . SOS' Gameviews . Recuperado el 2007-09-11 .
- ↑ "D&D: Explicación de la estadística de Belleza (y por qué se eliminó)" . ScreenRant . 12 de mayo de 2021. Consultado el 13 de mayo de 2021 .
- ↑ Manual del jugador de Dungeons and Dragons 3.5e
- ↑ Manual del jugador de Dungeons and Dragons 4e
- ↑ Manual del jugador de Dungeons and Dragons 5e
- ↑ Dungeons and Dragons original
- ↑ Manual del jugador de Dungeons and Dragons 1e
- ↑ ISBN del juego de rol del sistema Cortex 978-1-931567-79-4
- ↑ Leverage: El juego de rol ISBN 978-1-931567-24-4
- ↑ "Steve Jackson Games Daily Illuminator - Febrero de 1997" .
- ↑ MacLennan, Darren; Sartin, Jason (10 de abril de 2003). "Reseña de FATAL" . RPGnet .
- ↑ Vampiro: La Mascarada Edición 20 Aniversario
- Terminología de los juegos de rol