Articulo de referencia

Azeroth

Azeroth es un planeta ficticio que es el escenario principal de la franquicia Warcraft de videojuegos de fantasía y otros medios. Si bien se presentó como un escenario general e...

Azeroth es un planeta ficticio que es el escenario principal de la franquicia Warcraft de videojuegos de fantasía y otros medios. Si bien se presentó como un escenario general en 1994 con Warcraft: Orcs & Humans , su presencia física se desarrolló más en el spin-off MMORPG de 2004, World of Warcraft , que presentó a los jugadores microcosmos de numerosas ubicaciones en el planeta. Azeroth es un planeta terrestre poblado por numerosas razas inteligentes, tanto humanoides como no humanoides, de diversos orígenes. En los mitos ficticios de Warcraft , Azeroth fue creado inicialmente por seres cósmicos divinos conocidos como Titanes, que también formaron algunas de las razas de Azeroth en los eones posteriores, como los humanos y los enanos, mientras que otras razas, como los tauren y los trolls, surgieron de forma natural. 10.000 años antes de los acontecimientos de World of Warcraft , un evento catastrófico conocido como el Cataclismo colapsó un depósito de magia conocido como el Pozo de la Eternidad, destrozando el único continente de Azeroth, Kalimdor, en numerosos continentes más pequeños. En la era en la que se desarrolla World of Warcraft , hay dos facciones principales en competencia en Azeroth, la Alianza y la Horda. [1]

Los acontecimientos de World of Warcraft: The War Within revelan que Azeroth también contiene un alma mundial femenina, o titán naciente, en su núcleo. Incapaz de defenderse, depende de los habitantes de Azeroth para su protección, ya que muchas amenazas externas, incluido el malvado titán Sargeras, intentaron corromperla o matarla sin éxito. [2]

El mundo de Azeroth fue elogiado por su extensa historia de fondo y sus lugares y razas memorables, aunque su representación en World of Warcraft generó críticas por su pequeño tamaño y su diseño simplificado, al estilo de un parque temático , que está optimizado para la diversión del jugador a expensas de la inmersión en la narración. El hecho de que los jugadores se vean obligados a asumir roles heroicos y se enfrenten entre sí en facciones opuestas se ha calificado como un indicio de falta de libertad para el jugador, especialmente porque las facciones han dejado de tener distinciones obvias en sus roles.

Configuración

El mundo de Azeroth está dividido en tres continentes principales: Rasganorte, Kalimdor y los Reinos del Este. En el centro se encuentra el Maelstrom, un remolino mágico creado durante el Separataje. [3]

Recepción

En su artículo Digital Culture, Play, and Identity , Espen Aarseth describe Azeroth en World of Warcraft como "pequeño, estático y bastante falso" en comparación con el mundo real e incluso con otros juegos multijugador masivos como Ultima Online , diciendo que la población de cualquier "reino" de un servidor es de solo miles, y describiendo sus "zonas claramente diferenciadas" como más parecidas a una "colcha" que a un mundo realista. Se señalaron otros aspectos que socavaban el realismo de Azeroth en aras de la jugabilidad, como el chat dentro del juego , las casas de subastas electrónicas, las monturas de bestias "mecánicamente precisas" y los enemigos y PNJ que reaparecen . Sin embargo, también señaló que estos aspectos caricaturescos eran parte del amplio atractivo intercultural del juego. Al caracterizar el diseño de Azeroth como "todo sobre jugabilidad", compara el diseño ideal para tales lugares con parques temáticos del mundo real como Disney World y Universal Studios, describiéndolo como una mera versión de parque temático virtual de los mitos más profundos y en constante cambio descritos en Warcraft I-III y las novelas de la franquicia. Otros aspectos, como la inclusión de lugares de encuentro para los jugadores, se parecen más a "espacios urbanos planificados" que a un mundo natural vivo y que respira. [4]

En Battlefields of Negotiation , Rene Glas describe Azeroth de manera similar, diciendo que su representación en World of Warcraft estaba muy alejada de Azeroth como se muestra en la historia. Como modelo del Azeroth "real", se puede simplificar y estilizar teniendo en cuenta el juego. Un elemento de esta simplificación es obligar a los jugadores a elegir un jugador que sea un guerrero heroico y que carezca de defectos físicos, y los personajes no heroicos se limitan a los PNJ. Si bien el sistema de misiones es rígido, y las misiones tienen un solo resultado de historia, el orden de las misiones realizadas aún puede crear historias individualizadas para los personajes. Describen la división de facciones entre la Alianza y la Horda como una de las simplificaciones más impactantes de la historia, y señalan que, si bien el juego está claramente diseñado para la lucha entre facciones entre los bandos "buenos" y "malos", los dos bandos se han vuelto cada vez más iguales en sus acciones con el tiempo hasta el punto de que ninguno tiene superioridad moral, y la Alianza es vista como colonizadores belicistas , mientras que la Horda vive en armonía con la naturaleza. En respuesta a la afirmación de Aarseth sobre el parecido del mundo a un parque temático, sostiene que el Azeroth "real" es tan grande como el mundo de Tolkien, pero el Azeroth representado en el juego es solo una simplificación por diseño. Glas critica la falta de impacto del jugador en el mundo, ya que crea "situaciones que afectan la coherencia ficticia". [5]

Referencias

  1. ^ Johnson, Leif (7 de marzo de 2016). "Una breve historia de Azeroth y el universo de Warcraft". IGN . Consultado el 30 de octubre de 2024 .
  2. ^ Schmidt, Kelly (8 de noviembre de 2023). "World of Warcraft The War Within: Explicación del alma del mundo de Azeroth". Game Rant . Consultado el 30 de octubre de 2024 .
  3. ^ Rossi, Matthew (28 de mayo de 2014). "Conoce tu historia: Azeroth antes de la Primera Guerra". Engadget . Consultado el 30 de octubre de 2024 .
  4. ^ Aarseth, Espen (2008). "World of Warcraft como práctica espacial". En Corneliussen, Hilde; Rettberg, Jill Walker (eds.). Cultura digital, juego e identidad: una lectura de World of Warcraft . Cambridge, Mass.: MIT Press. págs. 116–120. ISBN 978-0-262-03370-1.
  5. ^ Glas, René (2012). "Representando Azeroth". Campos de batalla de negociación: control, agencia y propiedad en World of Warcraft . Mediamatters. Ámsterdam: Amsterdam University Press. págs. 72–83. ISBN 978-90-8964-500-5.
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