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Balan Wonderworld

Balan Wonderworld [ a ] es un juego de plataformas desarrollado por Arzest y Balan Company y publicado por Square Enix . [ 1 ] Asumiendo el papel de dos niños guiados por un ser...

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Balan Wonderworld [ a ] es unjuego de plataformasdesarrollado porArzesty Balan Company y publicado porSquare Enix. [ 1 ] Asumiendo el papel de dos niños guiados por un ser mágico llamado Balan, el jugador explora doce mundos inspirados en los corazones de individuos atormentados. Exploranniveles, recolectanobjetospara avanzar a áreas más lejanas y utilizan una variedad de poderes desbloqueados mediante trajes temáticos.

Balan Wonderworld es el proyecto debut de Balan Company, una filial de Square Enix dirigida por Yuji Naka , cocreador de las series Sonic the Hedgehog y Nights into Dreams durante su etapa en Sonic Team de Sega . El desarrollo comenzó en 2018; fue la primera colaboración de Naka con el artista Naoto Ohshima desde Sonic Adventure (1998). La estética se basó en el teatro musical , y Naka estudió el viaje del héroe al crear el borrador de la historia.

La historia fue escrita por el novelista Soushi Kawasaki. La música, compuesta por Ryo Yamazaki y Hironori Anazawa, emula partituras musicales e incluye voces de artistas del West End como Laura Pitt-Pulford . Las escenas cinemáticas fueron creadas por Visual Works . Posteriormente, Naka y otros empleados presentaron quejas sobre conflictos internos relacionados con la calidad y el marketing.

Balan Wonderworld se lanzó a nivel mundial para Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Windows , Xbox One y Xbox Series X/S el 26 de marzo de 2021. Recibió críticas generalmente negativas y no tuvo el éxito comercial esperado. Los críticos criticaron duramente su jugabilidad y diseño de niveles , aunque algunos elogiaron sus gráficos y música. Square Enix también publicó una novelización escrita por Kawasaki.

Jugabilidad

Vídeo de jugabilidad de Balan Wonderworld ; el personaje del jugador (en el centro) utiliza una habilidad de vestuario para recorrer el entorno.

Balan Wonderworld es un juego de plataformas en el que los jugadores asumen el rol de Leo Craig o Emma Cole, dos niños atraídos al reino mágico de Wonderworld por un ser llamado Balan. [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] El juego se desarrolla a lo largo de doce áreas de varios niveles llamadas Capítulos. Al principio, solo está disponible el primer capítulo. Recolectar objetos llamados Estatuas de Balan en cada área desbloqueará Capítulos. [ 4 ] [ 5 ] Dentro de cada capítulo, Leo y Emma deben navegar por un entorno de mundo abierto, buscando áreas para coleccionables y resolviendo acertijos para avanzar hasta el final del nivel. [ 3 ] Los coleccionables incluyen Estatuas de Balan y objetos cristalinos llamados Gotas. [ 3 ] [ 5 ] Se utiliza un esquema de control simple, con dos botones para cambiar entre trajes, y otras acciones, además del movimiento del personaje y la cámara, asignadas a todos los demás botones. [ 6 ] Durante la exploración, aparecerán enemigos llamados Negati que atacarán al personaje del jugador. Cada capítulo termina con una batalla contra un jefe ambientada en el entorno y la narrativa del Capítulo. [ 7 ] La dificultad adaptativa ajusta el número y los tipos de enemigos en función del rendimiento del jugador tanto en la partida inicial como en las partidas posteriores de las fases. [ 8 ]

Mientras exploran, Leo y Emma encuentran disfraces del elenco de cada capítulo; estos se desbloquean usando llaves coleccionables. Los disfraces otorgan habilidades como levitar, navegar por peligros y caminos específicos o luchar contra enemigos. [ 4 ] [ 9 ] [ 10 ] Cuando no usan un disfraz, las únicas acciones disponibles de Leo y Emma son saltar y moverse de forma básica. [ 6 ] Hay 80 disfraces repartidos por las fases, algunos de ellos en lugares secretos. [ 5 ] Solo se pueden tener tres disfraces a la vez; cuando se adquiere un cuarto disfraz, el que reemplaza se envía a un banco de disfraces al que se puede acceder en los puntos de control. [ 5 ] [ 7 ] Recibir daño o caerse del borde del entorno hace que el disfraz equipado desaparezca. [ 3 ] Si el personaje del jugador es golpeado sin un disfraz, es expulsado del capítulo. [ 6 ]

Se pueden desbloquear y jugar minijuegos dentro de cada capítulo usando trajes especiales, como un desafío con temática de fútbol . [ 3 ] [ 5 ] Un minijuego recurrente que se activa al encontrar un sombrero de copa en los niveles es Balan's Bout. Asumiendo el rol de Balan, los jugadores participan en una serie de eventos de tiempo rápido , haciendo coincidir las poses de Balan con las pulsaciones de botones. El rendimiento se clasifica, y el mejor rendimiento recompensa con una Estatua de Balan al completarla por primera vez, y multiplica el total actual de Drop. [ 3 ] [ 4 ] Los capítulos también se pueden jugar en modo multijugador cooperativo local para dos jugadores . Asumiendo los roles de Leo y Emma respectivamente, los jugadores pueden combinar las habilidades de los trajes para simplificar los puzles y abrir posibles nuevos caminos a través de los niveles. [ 5 ] [ 7 ]

Se accede a los capítulos a través del mundo central, la Isla de los Tims, una isla flotante habitada por las criaturas parecidas a pájaros que dan nombre al juego. [ 6 ] En el mundo central, los jugadores pueden alimentar a los Tims con las Gotas recolectadas en los niveles, cambiando su color y, por consiguiente, sus habilidades; por ejemplo, los Tims rojos ayudan en los combates, mientras que los Tims rosas recuperan objetos ocultos. Se pueden encontrar huevos de Tim en los capítulos, aumentando el número de Tims en el mundo central. [ 5 ] [ 7 ] Al recoger un Tim, el jugador puede llevarlo a un escenario. [ 8 ] Una construcción especial es la Torre de los Tims, que crece utilizando mecanismos impulsados ​​por los Tims. [ 6 ] Después de completar el juego, se desbloquea un nuevo tercer escenario para cada capítulo, con entornos más difíciles y nuevos trajes. [ 8 ]

Sinopsis

Balan Wonderworld transcurre principalmente en el Teatro Balan, un reino mágico gobernado por un ser misterioso llamado Balan. El Teatro Balan aparece cuando el corazón de alguien pierde el equilibrio y se conecta con Wonderworld, un reino que fusiona realidad y fantasía, creado a partir de recuerdos y corazones. Los protagonistas son dos niños con problemas, Leo y Emma. Leo se aísla socialmente debido a una discusión con un amigo años atrás, mientras que Emma sufre de ansiedad por lo que otros puedan decir a sus espaldas. Ambos son atraídos al Teatro Balan y viajan a través de doce mundos nacidos de los corazones de adultos y niños con problemas. Leo y Emma se enfrentan a Lance, la contraparte de Balan, quien comanda a los Negati, monstruos nacidos de la oscuridad de los visitantes de Wonderworld.

Tras completar los doce mundos y liberar a sus habitantes de sus cargas, Balan abre un portal para que el personaje elegido luche contra Lance. Tras su derrota, se muestra brevemente a Lance en su verdadera forma, menos amenazante, antes de que los Negati lo arrastren a su reino. Balan se despide entonces de todos los visitantes de Wonderworld, aunque la despedida de Leo y Emma es tan conmovedora que derrama una lágrima y les muestra su verdadera forma: un ser humanoide de apariencia similar a Lance. Leo y Emma regresan al mundo real y se enfrentan a sus problemas; Leo se reencuentra con un grupo de baile al que antes había rechazado, mientras que Emma descubre una fiesta de cumpleaños que sus sirvientes le habían organizado en secreto. Los créditos finales muestran imágenes fijas de los visitantes de Wonderworld reuniéndose en el mundo real bajo la atenta mirada de Balan.

Desarrollo

Balan Wonderworld fue la primera colaboración entre el director Yuji Naka y el artista Naoto Ohshima desde Sonic Adventure (1998).

Balan Wonderworld es el proyecto debut de Balan Company, una marca subsidiaria de Square Enix fundada en 2018 por Yuji Naka, creador de Sonic the Hedgehog y Nights into Dreams, para reunir personal de producción interno y externo. Naka describió a Balan Company como un colectivo de diseñadores y artistas centrados en géneros fuera de las normas de Square Enix. [ 2 ] [ 11 ] [ 12 ] Fue desarrollado por Arzest , una compañía que previamente había codesarrollado múltiples proyectos para Nintendo y Mistwalker . [ 13 ] Un miembro clave del personal de Arzest fue Naoto Ohshima , conocido por su trabajo como artista de Sega que creó los diseños para Sonic the Hedgehog y Doctor Eggman . [ 2 ] [ 14 ] Cuando Naka se unió a Square Enix en enero de 2018, consideró hacer juegos móviles sociales, pero Shinji Hashimoto lo animó a hacer juegos de acción para el nuevo mercado, que estaba viendo un resurgimiento de los juegos clásicos de acción y plataformas. Naka se acercó a Ohshima y Arzest para una colaboración. [ 14 ] Fue la primera colaboración entre Naka y Ohshima desde Sonic Adventure en 1998. [ 4 ]

Naka recibió la aprobación de Square Enix para el proyecto debido a su experiencia con juegos de plataformas y acción, pero se le dijo que era su "única oportunidad" en el género con ellos. [ 11 ] El juego fue descrito como una fusión de múltiples estilos populares de juegos de plataformas dirigidos a la audiencia más amplia posible. Al describir su enfoque de producción, Ohshima lo comparó con un estilo anterior menos estructurado, donde las características y los ajustes continuaban más allá de la mitad de la producción. [ 15 ] El desarrollo comenzó en julio de 2018. [ 14 ] El juego fue coproducido por Ohshima y Noriyoshi Fujimoto de Square Enix. [ 16 ] A finales del desarrollo, el equipo pasó a trabajar de forma remota debido a la pandemia de COVID-19 . [ 17 ] [ 18 ]

Naka afirmó que fue destituido como director seis meses antes del lanzamiento tras quejarse del estado del juego, y que Arzest lo había entregado con errores sin corregir. Dijo que la decisión de destituirlo fue tomada por el productor y otros altos cargos del equipo de producto. Naka consideró que Balan Wonderworld se lanzó sin estar terminado. [ 19 ] En un informe posterior al arresto de Naka en 2022 por uso de información privilegiada , un empleado anónimo declaró que Naka exigía un trabajo irrazonable, quería que Arzest trabajara dos meses adicionales gratis para solucionar sus problemas y trató al personal de forma abusiva durante los conflictos previos a su destitución. [ 20 ]

Diseño

Balan Wonderworld se produjo para Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Windows , Xbox One y Xbox Series X/S . [ 17 ] Fujimoto dijo que el equipo se "dejó llevar" por el poder de las consolas de nueva generación , queriendo agregar más características a medida que avanzaba la producción. [ 21 ] Se puso a disposición en una amplia gama de plataformas, lo que permitió la mayor audiencia posible. [ 22 ] También se dirigió notablemente a una amplia audiencia que incluía niños cuando otros productores de hardware de nueva generación se dirigían principalmente a una audiencia adulta. [ 21 ] La propuesta de diseño incluía el recuento de 80 trajes como gancho, y Naka estaba seguro de que tendría que reducir el número a la mitad a medida que avanzaba la producción. Al final y para su sorpresa, pudo crear los 80. [ 11 ] Durante las etapas de concepto, Ohshima creó 120 trajes conceptuales, reduciéndolos a 80. Más tarde dijo que como los 80 trajes eran un elemento central, reducir el número habría cambiado el diseño. [ 16 ] El equipo asignó una sola acción a cada disfraz para darles relevancia, con un solo comando de botón para que los jugadores más jóvenes a los que el equipo se dirigía como parte de su público no se confundieran. Más adelante en el desarrollo, el equipo incorporó la retroalimentación háptica del controlador DualSense . [ 21 ]

El proceso de creación de las acciones individuales de los diferentes trajes fue difícil para el equipo, especialmente porque querían dejar a los jugadores la libertad de desafiarse a sí mismos para completar niveles con un traje o conjunto de trajes en particular. Los modelos de personajes del "elenco" de cada nivel desaparecían al acercarse para que los jugadores no los confundieran con enemigos, a la vez que se integraban con los temas de cada mundo. La penalización por recibir daño se hizo mínima para que los jugadores no se desanimaran a experimentar. [ 16 ] Equilibrar los diferentes trajes y adaptarlos a cada etapa para mantener el desafío fue uno de los aspectos más difíciles del desarrollo. En medio del desarrollo, se sugirió el modo cooperativo como una adición entretenida, lo que complicó aún más la producción. El escalado de dificultad, que ajustaba tanto la dificultad del combate como la colocación de objetos en función de las acciones del jugador, fue manejado por una meta IA diseñada por Yoichiro Miyake, un empleado de Square Enix especializado en IA de juegos. [ 15 ] Las pruebas de errores causaron problemas ya que no estaba claro si el código del juego, el kit de desarrollo del motor o la versión específica de la plataforma era el que necesitaba atención. [ 17 ] Ohshima atribuyó sus éxitos en la detección de errores a los recursos de Square Enix. [ 16 ]

El equipo eligió Unreal Engine 4 debido a su amplio soporte multiplataforma, creándose una versión específica del juego para cada plataforma. El director técnico, Koichi Watanabe, realizó ajustes al motor, reemplazando la mayor parte de su Blueprint Visual Scripting original con C++ para acelerar el procesamiento, aunque esto causó problemas para que el motor rediseñado funcionara en todas las plataformas. También tuvieron que lidiar con las actualizaciones del software del motor, y Watanabe colaboró ​​con Epic Games para incorporar su personalización junto con las actualizaciones. La versión de Steam causó sus propios problemas debido a la necesidad de una opción de teclado y a la mayor variedad de opciones gráficas en comparación con las consolas domésticas. Tras la transición al trabajo remoto durante 2020, el equipo colaboró ​​con Epic Games para tener acceso al entorno de desarrollo de Unreal, con entornos separados para las versiones de Windows y de consolas de nueva generación. [ 17 ]

Las cinemáticas fueron creadas por Visual Works , la filial de CGI de Square Enix , dirigida por Kazuyuki Ikumori. [ 22 ] Ohshima reveló que el plan original no incluía escenas CGI, pero Visual Works quería formar parte del proyecto, y Ohshima creó bocetos de storyboards a partir de los cuales el estudio diseñó las cinemáticas. [ 15 ] Al crear las cinemáticas, combinaron el estilo "cool" de Final Fantasy con la estética más caricaturesca de Dragon Quest . Esto permitió tanto una profundidad emocional en las expresiones como una estética que atraería a un público más joven. Debido a sus elementos musicales, se prestó especial atención a la sincronización de los movimientos y la iluminación con la banda sonora. [ 22 ] Debido a la posibilidad de elegir la etnia de Leo y Emma, ​​que se reflejó en todas las escenas cinemáticas, Square Enix se asoció con CRI Middleware para proporcionar el software gráfico. CRI Middleware personalizó una de sus herramientas de software para ajustar el cabello y los tonos de piel de cada personaje según la elección, tanto en escenas en tiempo real como en escenas CGI, sin ocupar espacio con escenas cinemáticas personalizadas para cada elección. [ 23 ]

Diseño de historias y arte

Naka nunca había considerado la narrativa importante, pero la historia ocupaba un lugar importante en la identidad de marca de Square Enix. Para ayudar a crear la historia, leyó sobre el viaje del héroe y creó una narrativa contada sin diálogos. [ 11 ] El guion fue escrito por Soushi Kawasaki, un novelista conocido en Japón por su trabajo en la serie de detectives Long Arm . Ohshima lo contrató y le pidió que creara entre treinta y cuarenta historias diferentes, de las cuales Ohshima eligió doce, comentando que muchas de las rechazadas tenían tonos más oscuros. [ 15 ] Una vez que se decidieron las doce, Kawasaki elaboró ​​cada historia, luego Ohshima trabajó para representarlas visualmente a través del diseño ambiental y las escenas cinemáticas. [ 16 ] Al considerar el escenario y la historia, Naka decidió un enfoque de diseño similar al de Nights into Dreams , aunque por lo demás Balan Wonderworld era una obra original. [ 14 ] El mundo de Balan Wonderworld usaba un idioma ficticio basado en el inglés; los diálogos y las letras de las canciones se escribieron primero en inglés, luego se cambiaron los sonidos y las sílabas y se ajustó la pronunciación para que sonara extraño. [ 18 ] El reparto de voces era japonés; Balan fue interpretado por Kenichi Suzumura , Leo por Shimba Tsuchiya , Emma por Lynn y Lance por Takahiro Sakurai . [ 6 ] [ 24 ] [ 25 ]

El diseño del mundo se basó en el teatro musical. [ 22 ] Este tema se eligió para que encajara mejor en el catálogo de Square Enix. [ 26 ] El estilo se inspiró en gran medida en el Cirque du Soleil . [ 18 ] Para el diseño de Balan, Ohshima comenzó con los conceptos de líder de compañía teatral y una sonrisa que se asoma bajo un gran sombrero, enfatizando sus elementos teatrales y misteriosos. [ 27 ] [ 28 ] El uso de un teatro como ubicación principal siguió el tema del teatro musical. [ 27 ] Un elemento visual y narrativo recurrente fue el equilibrio entre las emociones positivas y negativas en la mente. [ 10 ] Los trajes fueron creados por Ohshima y otros artistas en Arzest. [ 14 ] Uno de esos artistas fue Yono Endo, quien creó el arte estilizado del póster utilizado para la promoción. [ 15 ] Bajo la supervisión de Ohshima, Endo creó los diseños para Leo, Emma, ​​la mayoría de los Tims y Lance. [ 28 ] Ohshima quería que Endo añadiera una estética japonesa adicional, ya que su propio arte había recibido críticas por carecer de un estilo regional distintivo. [ 16 ] El director de arte era Masamichi Harada. [ 24 ] Al crear sus diseños, Ohshima decidió evocar deliberadamente su trabajo anterior con Naka, con un diseño destinado a verse bien tanto en el elenco como cuando lo usaban los protagonistas. [ 26 ] El personaje principal y la historia de cada capítulo se diseñaron primero, seguidos del elenco del personaje, que representa sus emociones positivas. [ 29 ]

Música

La música fue compuesta principalmente por Ryo Yamazaki, cuyo trabajo anterior incluye la serie Front Mission y Final Fantasy Crystal Chronicles . [ 22 ] [ 30 ] [ 31 ] Naka se acercó a Yamazaki con el tema clave de un "musical misterioso y fantástico". [ 14 ] [ 22 ] Sin estar seguro del significado de Naka, Yamazaki pasó por un período de prueba y error para finalizar el estilo musical. [ 22 ] Las primeras demos estuvieron fuertemente influenciadas por la música del Cirque du Soleil, además de bandas sonoras inspiradas en musicales como Charlie y la fábrica de chocolate y El gran showman . [ 18 ] Tras la recepción positiva inicial por parte del personal, se le permitió libertad creativa con la partitura. [ 27 ] Su objetivo era hacerla fácil de entender y pegadiza, al tiempo que incluía el tema de la comprensión y el equilibrio de las emociones. [ 22 ] Su perspectiva de diseño recurrente era la del público de un espectáculo musical disfrutando del espectáculo en el escenario. Los elementos misteriosos se inspiraron en la lectura de cuentos de los hermanos Grimm , y el tema de cada nivel se inspiró directamente en el arte conceptual y en jugar versiones preliminares. [ 18 ]

Los números musicales que concluyen los niveles se escribieron primero, pasando por la mayor cantidad de prueba y error debido a su contexto y la necesidad de sincronizar las interpretaciones de captura de movimiento con ellos. [ 18 ] Los temas de los escenarios resultaron desafiantes de crear, utilizando temas y motivos extraídos de las ilustraciones de producción para ellos. La pista favorita de Yamazaki fue "The Lady Too Scared to Love". Debido a su motivo de hielo y tema narrativo triste, el concepto original era para música oscura. Después de ver el nivel, que le recordó a los deportes de invierno, la música se reescribió desde cero para que fuera alegre. [ 27 ] En consonancia con los visuales y los temas, la música incluyó contribuciones vocales de cantantes del West End . [ 22 ] Por recomendación del compositor Youki Yamamoto, la cantante Laura Pitt-Pulford fue contratada junto con muchos cantantes asociados. Yamazaki describió a Pitt-Pulford como "la combinación perfecta" debido a su estilo y experiencia previa grabando voces para la adaptación al anime de Dr. Stone . [ 18 ] Las voces principales fueron interpretadas por Pitt-Pulford y George Blagden . [ 24 ] Las voces utilizaron el idioma ficticio para mantener la atmósfera misteriosa. [ 18 ] Se grabaron versiones en inglés y se incluyeron como bonificación para los jugadores que recolectaron todas las estatuas de Balan en un nivel. [ 16 ] Debido a la pandemia de COVID-19, Yamazaki tuvo que trabajar de forma remota durante todo el proceso de grabación. [ 18 ]

El 31 de marzo de 2021 se lanzó un álbum de banda sonora. [ 32 ] Con 93 pistas repartidas en tres CD de música, el álbum se lanzó en formato físico y digital en Japón, y digitalmente en todo el mundo. [ 33 ] Aunque no aparece acreditado en el juego, el álbum acredita a Hironori Anazawa en varias pistas específicas de las escenas cinemáticas. [ 24 ] [ 31 ] El 15 de marzo se lanzó gratuitamente un miniálbum digital que incluye las pistas de apertura y pistas adicionales en colaboración con el músico en línea Marasy. [ 34 ]

Liberar

Balan Wonderworld fue revelado en julio de 2020. [ 12 ] Fue lanzado mundialmente el 26 de marzo de 2021. [ 35 ] Las versiones de PlayStation, Xbox y Switch tuvieron lanzamientos físicos y digitales, mientras que la versión para PC fue una exclusiva digital a través de Steam ; la versión de Xbox solo estuvo disponible digitalmente en Japón. [ 36 ] Las pruebas de errores fueron una alta prioridad y problemáticas, ya que cuando se encontraba un error, tenía que corregirse individualmente para cada versión de plataforma. [ 15 ] Kawasaki escribió una novelización, [ 11 ] Balan Wonderworld: Maestro of Mystery, Theater of Wonder , lanzada digitalmente el 26 de marzo a través de los sellos editoriales de Square Enix. [ 37 ] La novelización agrega contexto a algunos eventos y personajes. Lance fue el antiguo maestro de Wonderworld antes de ser abrumado por la emoción humana negativa, creando a Balan como reemplazo. Los visitantes de Wonderworld son atraídos de varios períodos de tiempo y lugares alrededor del mundo, y normalmente pierden sus recuerdos al salir. La novela termina con Balan permitiendo a los visitantes conservar sus recuerdos, jurando no convertirse en alguien como Lance. [ 38 ]

Una demo, que incluía el primer capítulo completo y los primeros niveles de los capítulos 4 y 6, se lanzó el 27 de enero. [ 9 ] Los comentarios posteriores de Naka revelaron que la demo se retrasó a petición de Fujimoto, aunque Naka criticó esto, ya que afirmó que Fujimoto decidió inicialmente el calendario de desarrollo "ajustado". [ 19 ] Si bien el progreso no se transfirió al juego principal, los datos guardados de la demo desbloquearon un traje especial con la temática de cada plataforma. [ 6 ] La demo se retiró el 14 de abril para consolas y al día siguiente en Steam. [ 39 ] La recepción de la demo fue generalmente mixta; mientras que muchos elogiaron el estilo artístico y la música, varios criticaron el control y la cámara. [ 4 ] [ 9 ] [ 40 ] Aunque era demasiado tarde para realizar ajustes importantes, Square Enix creó un parche el primer día para solucionar los problemas de la cámara y el movimiento del personaje, y modificar la dificultad para que los jefes posteriores fueran más desafiantes. [ 10 ] [ 27 ] El parche también corrigió un error relacionado con destellos de luz en el jefe final que generó preocupación por convulsiones epilépticas , lo que llevó a Square Enix a advertir a los jugadores que instalaran el parche antes de jugar. [ 41 ] Según el crítico de IGN , Tom Marks, Square Enix no proporcionó copias anticipadas a los críticos. [ 42 ]

Poco después del lanzamiento, Naka renunció a Square Enix y contempló la posibilidad de retirarse. Más tarde anunció que su siguiente juego sería un proyecto móvil independiente bajo Prope . [ 43 ] [ 44 ] A finales de abril de 2022, declaró que el productor de Balan Wonderworld lo había apartado del proyecto seis meses antes de su lanzamiento, debido al estado del desarrollo y al uso de una versión de un fan de la música de Balan sin dar el debido crédito al compositor durante la comercialización. Demandó a Square Enix tras su despido y acusó a Square Enix y a Arzest de no preocuparse por los consumidores. [ 19 ] En julio, Naka publicó una foto del equipo de desarrollo de Nights con Ohshima borrado y expresó más quejas sobre el trato recibido en Balan Wonderworld . [ 45 ] Posteriormente se alegó que la demanda fue desestimada tras conocerse información sobre la conducta de Naka. [ 20 ]

Recepción

Balan Wonderworld recibió críticas "generalmente desfavorables" en la mayoría de las plataformas, según el agregador de reseñas Metacritic ; [ 47 ] [ 46 ] [ 48 ] [ 50 ] la versión de PlayStation 5 recibió críticas "mixtas o promedio". [ 49 ] El agregador de reseñas OpenCritic evaluó que el juego recibió una aprobación débil, siendo recomendado por el 9% de los críticos. [ 51 ] Se llamó la atención sobre un bombardeo de reseñas positivas sospechosas en las páginas de Metacritic. [ 63 ]

La revista japonesa Famitsu elogió la estética y la música, pero consideró que las mecánicas de juego eran tediosas. [ 54 ] Martin Robinson de Eurogamer opinó que era demasiado fiel a los juegos de plataformas antiguos de la época de Nights into Dreams , arrastrando problemas inaceptables para los jugadores modernos. [ 64 ] CJ Andriessen de Destructoid dijo que Balan Wonderworld tenía un atractivo nostálgico para los fanáticos de los primeros juegos de plataformas 3D experimentales, pero su jugabilidad y minijuegos reducían su calidad para una audiencia moderna. [ 52 ] Bradley Ellis de Easy Allies lo describió como "extraño y decepcionante" a pesar de cierta pasión y los desarrolladores de alto perfil. [ 53 ] David Wildgoose de GameSpot dijo que parecía fuera de su tiempo, criticando su diseño arcaico a pesar de proporcionar algunos desafíos de plataformas. [ 55 ]

Tom Marks de IGN citó a Balan Wonderworld como un ejemplo de un sucesor espiritual decepcionante , calificándolo de aburrido en lugar de realmente roto. [ 57 ] Tanto Mitch Vogel de Nintendo Life como John Rairdin de Nintendo World Report fueron negativos; Vogel lo llamó "una pérdida de tiempo", mientras que Rairdin se mostró decepcionado por su mal uso de las mecánicas del género. [ 58 ] [ 59 ] Chris Scullion de Video Games Chronicle lo comparó con un juego de plataformas de PlayStation 2 y tuvo opiniones encontradas sobre la utilidad de los trajes. [ 62 ]

La jugabilidad de un solo botón fue generalmente vista como una decepción. [ 55 ] [ 57 ] [ 58 ] [ 62 ] Bradley y Marks elogiaron las batallas contra los jefes. [ 53 ] [ 57 ] Andriessen y Wildgoose sintieron que los niveles posteriores eran de mayor calidad. [ 52 ] [ 55 ] El sistema de trajes fue criticado por la cantidad de habilidades repetidas y la restricción de saltar a trajes particulares dado el género, [ 52 ] [ 57 ] [ 58 ] [ 62 ] aunque Wildgoose elogió su variedad. [ 55 ] Los minijuegos, particularmente Balan's Bout, fueron criticados duramente. [ 52 ] [ 53 ] [ 55 ] [ 57 ] [ 64 ] Varios escritores criticaron la falta de una narrativa clara o explicaciones sólidas de la jugabilidad. [ 53 ] [ 54 ] [ 58 ] [ 64 ] Los Tims también fueron criticados por ser una adición inútil. [ 53 ] [ 55 ] [ 57 ] La versión de Switch fue señalada por problemas técnicos notables. [ 58 ] [ 59 ] En comparación, los gráficos fueron citados como un punto positivo por su diseño y estética, y las escenas cinemáticas CGI y la música recibieron elogios en general. [ 53 ] [ 54 ] [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] [ 62 ]

Ventas

Balan Wonderworld tuvo bajas ventas en Japón; vendió menos de 2100 copias físicas en su semana de lanzamiento y no logró aparecer en varias listas de ventas. [ 65 ] En el Reino Unido, no logró entrar en el top 40 de juegos más vendidos de marzo. [ 66 ] No figuró entre los juegos más vendidos en Estados Unidos en marzo, aunque otro juego publicado por Square Enix, Outriders , tuvo buenas ventas. [ 67 ] No se mencionó en el informe financiero de Square Enix. [ 68 ]

Notas

  1. Japonés :バランワンダーワールド, Hepburn : Baran Wandāwārudo

Referencias

  1. Smith, Graham (3 de mayo de 2022). "Yuji Naka, director de Balan Wonderworld y Sonic, dice que a Square Enix "no le importan los juegos"" . Piedra, papel o escopeta . Consultado el 16 de febrero de 2025 .
  2. 1 2 3 Naka, Yuji (23 de julio de 2020). "Yuji Naka te invita al maravilloso mundo de Balan Wonderworld" . Blog de PlayStation . Archivado del original el 24 de julio de 2020. Recuperado el 17 de marzo de 2021 .
  3. 1 2 3 4 5 6『バランワンダーワールド』体験版先行体験レビュー。黄金タッグが放つ完全新作は王道かつ正統派のアクションに!Famitsu (en japonés). 27 de enero de 2021. Archivado del original el 27 de enero de 2021. Consultado el 17 de marzo de 2021 .
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  • Página web oficial (ahora redirigida a Square Enix)
  • Balan Wonderworld en IMDb