Articulo de referencia

Más allá de Zork

Beyond Zork: The Coconut of Quendor es un videojuego de ficción interactiva escrito por Brian Moriarty y publicado por Infocom en 1987. Fue uno de los últimos juegos de la serie...

Beyond Zork: The Coconut of Quendor es un videojuego de ficción interactiva escrito por Brian Moriarty y publicado por Infocom en 1987. Fue uno de los últimos juegos de la serie Zork desarrollados por Infocom (títulos como Zork Nemesis y Zork: Grand Inquisitor se crearon después de que Activision disolviera Infocom como empresa y conservara la marca Infocom). Representó un cambio notable respecto al formato estándar de los juegos anteriores de Infocom, que se basaban exclusivamente en texto y resolución de acertijos: entre otras características, Beyond Zork incorporó un mapa rudimentario en pantalla, el uso de estadísticas y niveles de personaje, yelementos de combate de rol .

El juego, el vigésimo noveno de Infocom, estaba disponible para Amiga , Apple II , Atari ST , Commodore 128 , compatibles con IBM PC y Macintosh . [ 1 ] Beyond Zork fue uno de los 20 juegos de Infocom incluidos en la compilación de 1991 The Lost Treasures of Infocom publicada por Activision.

Trama

Al principio, el jugador explora las Tierras del Sur de Quendor sin rumbo fijo. Sin embargo, pronto recibe una misión de los Implementadores, un grupo de criaturas divinas inspiradas, en tono de broma, en los diseñadores de juegos de Infocom. El Coco de Quendor, un poderoso artefacto que encarna la esencia de la Magia, ha caído en las garras de una bestia indescriptiblemente maligna: un Ur-grue. Se rumorea que los Ur-grues son los espíritus de los Implementadores caídos, y pueden rodearse de una esfera de oscuridad que solo la luz del sol puede atravesar. El jugador debe recuperar el Coco de las manos de este monstruo o enfrentarse a consecuencias inimaginables.

Ur-grue

Beyond Zork presenta al "Ur-grue", un ser que los materiales del juego describen como el progenitor y gobernante de la monstruosa raza de los grues —el término "Ur-grue" combina el prefijo alemán ur-, que significa "original", y "grue"—, así como la fuente de muchos otros monstruos malignos. Se dice que tuvo su origen como la sombra de un "Implementador caído".

Se revela que el Ur-grue es el principal villano de la historia. El jugador, enviado a recuperar el Coco de Quendor de manos de los Implementadores, llega al almuerzo de estos en el Plano Etéreo de Atrii, solo para descubrir que el Ur-grue, en forma de sombra, lo sigue y aprovecha la oportunidad para robárselo. El jugador debe entonces adentrarse en la extensa guarida subterránea del Ur-grue y recuperarlo.

El Ur-grue se revela como una especie de maestro de mazmorras, controlando vastas extensiones del subsuelo de Zork y habiendo acumulado un enorme tesoro, del cual el Coco es su adquisición más valiosa. No solo cuenta con un ejército de grues a su disposición, sino también con extrañas criaturas malignas como los Chupasangre, espíritus que atacan al jugador drenando su buena fortuna (reduciendo su estadística de Suerte). El propio Ur-grue está rodeado por un abismo de oscuridad mágica capaz de superar y destruir cualquier fuente de luz artificial, por lo que solo es vulnerable a la luz solar directa. El jugador, por lo tanto, solo puede vencerlo utilizando una serie de espejos para transmitirle un rayo de luz desde fuera de la mazmorra.

Tras hacerlo, la forma sombría del Ur-grue se disipa, revelando lo que podría ser su verdadera forma: la de un anciano marchito y destrozado. Se da a entender que el Ur-grue no puede sobrevivir mucho tiempo en esta forma y debe poseer los cuerpos de otros, como un demonio , para sobrevivir; intenta poseer al jugador. Si lo consigue, se revela un final negativo en el que el personaje poseído encuentra y estrangula crías de grue hasta encontrar una lo suficientemente fuerte como para contener la esencia del Ur-grue, lo que implica que la forma sombría habitual del Ur-grue es una versión mejorada del cuerpo de un grue.

Si el nivel de Compasión del jugador es lo suficientemente alto (representado por haber realizado suficientes buenas acciones a lo largo del juego), se demuestra que el Ur-grue es incapaz de poseerlo, pues su maldad aparentemente no puede coexistir en el mismo cuerpo con un espíritu extremadamente puro o virtuoso, y la forma anciana del Ur-grue se desvanece. No está claro si esto significa que el Ur-grue fue destruido permanentemente en este encuentro, ni tampoco la posibilidad de que existan otros de su especie en algún lugar del mundo, aunque, al ser de naturaleza mágica, parece improbable que algún Ur-grue pudiera sobrevivir en Quendor tras el Gran Cambio.

Sensaciones

Casi desde sus inicios, los juegos de Infocom incluían "extras" (llamados " feedies ") en los paquetes, que a menudo cumplían una doble función: entretenimiento y protección anticopia . Beyond Zork no es una excepción. El paquete del juego contenía:

  • Un gran mapa desplegable de la "Tierra del Sur de Quendor".
  • Un pequeño libro titulado "Las tradiciones y leyendas de Quendor" , una especie de guía de campo sobre la flora y la fauna de la zona (varias entradas contenían la información necesaria para derrotar o incapacitar a las criaturas del juego).

Recepción

Una reseña en Computer Gaming World se mostró satisfecha con algunas de las características de Beyond Zork , en particular la capacidad de definir macros y asignarlas a las teclas de función. La aleatoriedad del juego se describió como frustrante, especialmente porque los mapas y las propiedades de los objetos se aleatorizan al restaurar una partida guardada anterior. La reseña concluyó describiendo Beyond Zork como "un híbrido curioso... una aventura de Infocom mayormente difícil con una pátina de elementos de rol". [ 3 ] En 1993, la revista afirmó que la "fusión de CRPG con aventura" del juego no se combina tan bien como debería. [ 4 ] El juego fue reseñado en 1988 en Dragon #132 por Hartley, Patricia y Kirk Lesser en la columna "The Role of Computers". Los críticos le dieron al juego 5 estrellas. [ 5 ] Compute! afirmó que la combinación de aventura de texto y RPG del juego "introduce la siguiente etapa en la ficción interactiva". Concluyó: " Beyond Zork reafirma la posición de Infocom como rey de las aventuras de texto". [ 6 ] Antic afirmó que "este enfoque de cortes y recortes no es lo que esperábamos de Infocom". Si bien aprobó la función Deshacer y otras mejoras en la interfaz de usuario, la revista lamentó la pérdida de "exactamente lo que mejor hacen los escritores de Infocom: mucho texto descriptivo con una atención meticulosa al detalle que añade una sensación de realismo a las buenas aventuras". El crítico concluyó: "Si añadir estos adornos perjudica la esencia de su producto, ¿merece la pena el sacrificio?" [ 7 ]

Macworld nombró a Beyond Zork subcampeón (junto con Police Quest )como Mejor Juego de Aventuras en elSalón de la Fama de los Juegos de Macworld de 1988. Macworld calificó el juego como "un regreso triunfal de la serie de aventuras de Infocom a sus raíces de mazmorras, con innumerables mejoras respecto al original". [ 8 ]

Referencias

  1. Addams, Shay, ed. (1989). «Más allá de Zork». En busca de pistas II . Shay Addams. págs. 7–8 . ISBN  0-929373-01-4.
  2. Reseña del juego, Computer & Video Games número 79, mayo de 1988, página 72
  3. Scorpia (diciembre de 1987). "Más allá de Zork" (PDF) . Computer Gaming World . N.° 42. págs. 32–33 , 57–58 . Consultado el 18 de agosto de 2016 .  
  4. Scorpia (octubre de 1993). "El pergamino mágico de juegos de Scorpia" (PDF) . Computer Gaming World . N.° 111. págs. 34–50 . Consultado el 25 de marzo de 2016 .  
  5. Lesser, Hartley; Lesser, Patricia; Lesser, Kirk (abril de 1988). "El papel de las computadoras". Dragon (132): 80–85 .
  6. Trunzo, James V. (abril de 1988). "Más allá de Zork" . Compute!. pág. 21. Consultado el 10 de noviembre de 2013 . 
  7. Bernstein, Harvey (julio de 1988). "Galería de juegos de ST: Hunt For Red October, Arctic Fox, Oids, Police Quest, Space Quest II, Slaygon, Beyond Zork" . Antic . Consultado el 9 de mayo de 2020 .
  8. Levy, Steven (diciembre de 1988). "El Salón de la Fama del Juego" . Macworld . Vol. 5, n.º 12. San Francisco, CA: PCW Communications, Inc. pág. 123.   
  • Más allá de Zork en MobyGames
  • Beyond Zork se puede jugar gratis en el navegador en Internet Archive.
  • Información general y resumen de Beyond Zork (archivado)
  • Escaneos del paquete Beyond Zork , documentación y obsequios
  • Transcripciones parciales de Beyond Zork
  • La entrada de Infocom Bugs List en Beyond Zork
  • Más allá de Zork en la base de datos de ficción interactiva