Articulo de referencia

BioShock

BioShock es un videojuego de disparos en primera persona de 2007 desarrollado por 2K Boston (más tarde Irrational Games ) y 2K Australia , y publicado por 2K . El primer juego d...

BioShock es un videojuego de disparos en primera persona de 2007 desarrollado por 2K Boston (más tarde Irrational Games ) y 2K Australia , y publicado por 2K . El primer juego de la serie BioShock , se lanzó para Microsoft Windows y Xbox 360 en agosto de 2007; una versión para PlayStation 3, desarrollada por Irrational, 2K Marin , 2K Australia y Digital Extremes, se lanzó en octubre de 2008. El juego sigue al personaje principal, Jack, quien descubre la ciudad submarina de Rapture , construida por el magnate Andrew Ryan para ser una utopía aislada. El descubrimiento de ADAM, un material genético que otorga superpoderes, inició el turbulento declive de la ciudad. Jack intenta escapar de Rapture, luchando contra sus habitantes mutados y mecánicos, mientras interactúa con los pocos supervivientes cuerdos que quedan y descubre el pasado de la ciudad. El jugador puede derrotar a los enemigos de varias maneras: usando armas, utilizando plásmidos que otorgan poderes únicos y volviendo las defensas de Rapture en su contra mediante el pirateo informático.

El concepto de BioShock fue desarrollado por el director creativo de Irrational, Ken Levine , e incorpora ideas de pensadores distópicos y utópicos del siglo XX como Ayn ​​Rand , George Orwell y Aldous Huxley , así como de figuras históricas como John D. Rockefeller Jr. y Walt Disney . El juego incluye elementos de rol , ofreciendo al jugador diferentes enfoques para enfrentarse a los enemigos, como el sigilo , además de decisiones morales como salvar o matar personajes. Adicionalmente, el juego toma prestados conceptos del género survival horror , en particular de la serie Resident Evil . BioShock es considerado un sucesor espiritual de la serie System Shock , en la que muchos miembros del equipo de Irrational, incluido Levine, habían trabajado anteriormente.

BioShock recibió elogios unánimes y fue especialmente alabado por la crítica por su narrativa, temática, diseño visual, ambientación y jugabilidad. Se considera uno de los mejores videojuegos jamás creados y una demostración de los videojuegos como forma de arte . A BioShock le siguieron dos secuelas, BioShock 2 y BioShock Infinite , lanzadas en 2010 y 2013, respectivamente. Tras su lanzamiento para consolas, se publicaron versiones de BioShock para macOS y dispositivos móviles . Una versión remasterizada del juego se lanzó para Microsoft Windows , PlayStation 4 , Xbox One y Nintendo Switch como parte de BioShock: The Collection .

Sinopsis

Configuración

BioShock se desarrolla en Rapture , una ciudad submarina construida en la década de 1940 por el magnate Andrew Ryan , quien deseaba crear una utopía para que la élite de la sociedad prosperara fuera del control gubernamental. [ 1 ] Para proteger y aislar Rapture, Ryan prohibió el contacto con el mundo de la superficie. [ 2 ] A medida que Rapture prosperaba, las desigualdades económicas aumentaron, y el estafador Frank Fontaine usó su influencia sobre la clase trabajadora marginada para establecer empresas ilegales y obtener poder, suficiente para rivalizar con Ryan. Junto con los doctores Brigid Tenenbaum y Yi Suchong, Fontaine creó su propia compañía dedicada a la investigación de plásmidos y tónicos genéticos. Los científicos descubrieron que las babosas marinas podían producir una sustancia llamada ADAM que otorga poderes sobrehumanos. A medida que el ADAM se volvió adictivo y la demanda se disparó, Fontaine produjo ADAM en masa en secreto mediante babosas implantadas en los estómagos de niñas huérfanas, apodadas "Hermanitas". Fontaine murió en un tiroteo con la policía, y Ryan aprovechó la oportunidad para apoderarse de sus bienes, incluido el control de las Hermanitas de los Pobres.

En los meses siguientes, un hombre entre los pobres llamado Atlas se alzó y comenzó una violenta revolución contra Ryan, con ambos bandos utilizando humanos mejorados con plásmidos (conocidos como "Splicers") para librar una guerra entre sí. Para proteger a las Hermanitas, Ryan creó a los " Big Daddies ": humanos genéticamente modificados injertados quirúrgicamente en gigantescos y pesados ​​trajes de buceo diseñados para escoltar a las hermanas mientras recolectaban ADAM de los cadáveres. [ 3 ] Las tensiones alcanzaron su punto álgido en la víspera de Año Nuevo de 1958 cuando Atlas ordenó un ataque total contra Ryan y sus seguidores. El conflicto convierte a Rapture en una distopía devastada por la guerra , lo que resulta en el colapso de la sociedad, innumerables muertes, muchos Splicers desfigurados y enloquecidos por el abuso de ADAM, y los pocos supervivientes cuerdos atrincherándose lejos del caos. [ 4 ] [ 5 ]

Trama

En 1960, el protagonista, Jack, viaja en un avión que se estrella en el océano Atlántico . Único superviviente, Jack llega a un faro cercano; dentro hay una batisfera que lo lleva a Rapture. Atlas se comunica con Jack por radio y lo guía a través de la ciudad en ruinas. Atlas le pide ayuda a Jack para salvar a su familia, que según él se encuentra en una batisfera atracada. Cuando Jack se encuentra por primera vez con las Hermanitas, Atlas lo insta a matarlas para extraer su ADAM. La Dra. Brigid Tenenbaum interviene e insiste en que Jack las perdone, proporcionándole un plásmido que puede extraer la babosa marina de sus cuerpos y liberarlas del lavado de cerebro. Jack se dirige a la batisfera, pero Ryan la destruye antes de que pueda alcanzarla. Enfurecido, Atlas obliga a Jack a abrirse paso a través de varios distritos hasta la guarida de Ryan, forzándolo a enfrentarse por el camino a los desquiciados ciudadanos de Rapture, como el cirujano JS Steinman y el artista y músico Sander Cohen .

Jack entra en la oficina de Ryan. Ryan le revela la verdad sobre sus orígenes: es su hijo ilegítimo, vendido por su amante como embrión a Fontaine, quien, mediante la intervención de Tenenbaum y Suchong, lo hizo crecer rápidamente hasta la edad adulta y lo convirtió en un asesino obediente, capaz de acceder a cualquier sistema de Rapture vinculado al código genético de Ryan y, por lo tanto, asegurar la victoria de Fontaine en la guerra. Jack fue llevado clandestinamente a la superficie con falsos recuerdos de una vida normal, esperando ser llamado de vuelta a Rapture cuando fuera necesario. Ryan toma el control de las acciones de Jack preguntándole: "¿Serías tan amable?", una frase que ha precedido a muchas de las órdenes de Atlas como un detonante hipnótico, obligándolo a obedecer cualquier orden sin cuestionarla. Jack también se da cuenta de que fue responsable del accidente aéreo, tras leer una carta a bordo que contenía la misma frase.

Ryan decide morir por voluntad propia y obliga a Jack a matarlo a golpes con un palo de golf. Atlas revela ser Fontaine, quien fingió su muerte y usó "Atlas" como alias para ocultar su identidad, a la vez que proporcionaba una figura heroica a la que los pobres podían seguir. Con Ryan muerto, Fontaine toma el control de la ciudad y deja a Jack a merced de drones de seguridad hostiles. Jack es salvado por el Dr. Tenenbaum, quien ayuda a eliminar el condicionamiento mental de Fontaine, incluyendo uno que habría detenido el corazón de Jack. Jack persigue a Fontaine hasta su guarida, donde este se transforma en una enorme criatura humanoide inyectándose una gran cantidad de ADAM. Las Hermanitas ayudan a Jack a extraer el ADAM del cuerpo de Fontaine y finalmente lo matan. El final depende de cómo el jugador interactúe con las Hermanitas.

  • Si el jugador rescata a todas las Hermanitas, Jack las lleva consigo a la superficie y adopta a cinco como sus hijas. Tenenbaum narra con alegría cómo ellas viven vidas plenas bajo su cuidado, llegando incluso a rodearlo en su lecho de muerte.
  • Si el jugador captura a alguna de las Hermanitas, Jack se vuelve contra ellas para extraer su ADAM. Tenenbaum condena a Jack mientras lidera a un grupo de Splicers para tomar el control de un submarino armado con ojivas nucleares. Dependiendo de cuántas Hermanitas sean capturadas, el discurso de Tenenbaum cambia de triste y melancólico a furioso y severo.

Jugabilidad

Un Big Daddy defiende a una Little Sister (ambos a la derecha) de dos Splicers, mientras el jugador observa.

BioShock es un juego de disparos en primera persona con personalización de rol y elementos de sigilo , similar a System Shock 2. El jugador asume el papel del silencioso protagonista Jack, quien es guiado a través de Rapture hacia diversos objetivos. El jugador combate a los enemigos utilizando una combinación de armamento tradicional y plásmidos similares a la magia. [ 6 ] Además de la llave inglesa, un arma cuerpo a cuerpo, los jugadores pueden mejorar sus armas a través de estaciones de mejora dispersas por el entorno; estas mejoras modifican las armas con mayor alcance, menor retroceso o mejoras similares. Las armas también pueden equiparse con diferentes tipos de munición para aumentar su efectividad contra diversos objetivos. [ 6 ] Los plásmidos confieren superpoderes como lanzar fuego o ataques eléctricos, y en algunos casos pueden usarse para acceder a nuevas áreas, por ejemplo, derritiendo el hielo que bloquea un camino o activando la cerradura eléctrica para abrir una puerta. [ 7 ] El uso de plásmidos requiere EVE, el equivalente al maná , que puede reponerse con inyecciones de EVE o ciertos alimentos y bebidas consumibles. [ 3 ] El jugador tiene una barra de salud que disminuye al recibir daño. Puede recuperar salud con comida o botiquines que encuentra por toda Rapture. Si su salud llega a cero, reaparecerá en una Vita-Cámara cercana, un dispositivo que funciona como punto de control . [ 5 ] Una actualización del juego permite desactivar las Vita-Cámaras, lo que obliga a los jugadores a reiniciar una partida guardada si el personaje muere. [ 8 ]

Además de los plásmidos, el jugador puede recolectar y comprar tónicos que proporcionan bonificaciones pasivas, como aumentar la fuerza de Jack, usar EVE de manera más eficiente o hacer que Jack sea más resistente al daño. El jugador solo puede tener un número limitado de plásmidos y tónicos activos a la vez, y puede cambiar entre los distintos plásmidos y tónicos en ciertas estaciones ubicadas en Rapture. [ 3 ] Los plásmidos y tónicos se compran con ADAM, que se obtiene al elegir cosechar o salvar a las Little Sisters. Si se elige cosechar a las Little Sisters, se obtendrá la cantidad máxima de Adam, pero no sobrevivirán al proceso. Sin embargo, si el jugador salva a las Little Sisters, recibirá menos Adam, pero Tenenbaum hará que valga la pena. Para acceder a las Little Sisters es necesario derrotar a los Big Daddies blindados que las protegen; si el jugador evita atacar a los Big Daddies o a las Little Sisters, estos permanecen neutrales hacia el jugador. [ 9 ]

El juego ofrece varias opciones para afrontar los desafíos. Además del combate directo, el jugador puede usar plásmidos para atraer enemigos a trampas o para hacer que los enemigos se enfrenten entre sí, o emplear tácticas de sigilo para evitar ser detectado por los hostiles, incluidos los sistemas de seguridad y las torretas. El jugador puede hackear cualquiera de los sistemas automatizados de Rapture; el proceso de hackeo se realiza a través de un minijuego en el que el jugador debe conectar dos puntos en lados opuestos de una cuadrícula con un conjunto limitado de tuberías dentro de un tiempo fijo, [ 5 ] y no completarlo a tiempo cuesta salud y potencialmente hace sonar las alarmas. [ 10 ] Al principio del juego, el jugador recibe una cámara de investigación; al tomar fotografías de los enemigos, el jugador obtendrá conocimiento acumulativo sobre los enemigos individuales que se traduce en mejoras de ataque y otros beneficios cuando se enfrente a ese tipo de enemigo en el futuro. [ 10 ] El jugador recolecta dinero explorando Rapture y de los cuerpos de los enemigos derrotados; este dinero se puede usar en máquinas expendedoras para reabastecerse de munición, salud y EVE, y otros artículos ; [ 11 ] Al igual que las cámaras de seguridad, las máquinas expendedoras pueden ser pirateadas para reducir los precios de los artículos que contienen. [ 11 ]

Desarrollo

Ken Levine (en la foto de 2014) dirigió BioShock junto con Alyssa Finley.

Ken Levine y otros miembros de Looking Glass Studios fundaron Irrational Games en 1997. [ 12 ] Su primer juego fue System Shock 2 , una secuela de System Shock de Looking Glass , y fue un éxito de crítica, pero no comercial. Levine había intentado presentar una secuela de System Shock 2 a Electronic Arts , pero la editora rechazó la idea debido a las decepcionantes ventas de System Shock 2. [ 13 ] [ 14 ] : 46 Irrational desarrolló otros juegos, incluyendo Freedom Force , Tribes: Vengeance , el título cancelado Deep Cover y The Lost , que nunca se lanzó debido a complicaciones legales. Querían volver a un juego de forma más libre con una narrativa fuerte en el mismo estilo que System Shock 2 , sintiendo que había más que hacer con algunos de los conceptos de ese juego. Al mismo tiempo, eran conscientes de hacer un sucesor que fuera más accesible a una variedad más amplia de jugadores. «Reconocimos que había cosas en System Shock 2 que lo frenaban, que eran excesivamente complicadas, que eran opacas o difíciles de entender para la gente o que simplemente no les gustaban», recordó Jonathan Chey, cofundador de Irrational. [ 13 ] [ 15 ] [ 16 ]

Para 2002, el equipo había ideado una mecánica de juego central basada en tres grupos: drones que transportarían un recurso deseable, protectores que custodiarían a los drones y recolectores que intentarían tomar el recurso de los drones. Estos grupos eventualmente se convertirían en las Little Sisters, Big Daddies y Splicers en el juego final. [ 15 ] Comenzaron a trabajar en un escenario para presentar la idea a los editores. [ 15 ] Una versión de demostración de 2002 se basó en el Unreal Engine 2 para Xbox . [ 13 ] Esta demostración se desarrollaba principalmente a bordo de una estación espacial invadida por monstruos genéticamente mutados; el personaje principal era Carlos Cuello, un " desprogramador de cultos ", una persona encargada de rescatar a alguien de un culto y readaptar mental y psicológicamente a esa persona a una vida normal. [ 13 ] [ 17 ] [ 18 ] Esta historia habría sido de naturaleza más política, con el personaje contratado por un senador . [ 18 ] El equipo coincidió en que esta dirección no era la que habían planeado y que tenían dificultades para encontrar un editor, [ 13 ] ya que los simuladores inmersivos no se vendían bien. [ 19 ] Consideraron finalizar el desarrollo, pero cuando comenzaron a aparecer noticias sobre sus esfuerzos por crear un sucesor espiritual de System Shock 2 en revistas y sitios web de videojuegos, el equipo optó por continuar el desarrollo, realizando una renovación completa. [ 13 ]

Para 2004, 2K Games, una subsidiaria de Take-Two Interactive, ofreció publicar el juego basado principalmente en el concepto de dron/protector/recolector. [ 15 ] Para entonces, el escenario había cambiado a un laboratorio nazi abandonado de la época de la Segunda Guerra Mundial que había sido recientemente desenterrado por científicos del siglo XXI. A lo largo de las décadas, los experimentos genéticos dentro de los laboratorios habían desarrollado el ecosistema de dron/protector/recolector. Esta versión incluía muchos de los elementos de juego que permanecerían en el BioShock final , influenciados a su vez por conceptos de System Shock 2. Estos elementos incluían el uso de plásmidos y mejoras de armas, o el uso del sigilo para evadir enemigos. [ 20 ] Cuando Irrational fue adquirida por 2K en 2006, la editora aumentó el presupuesto previamente modesto. [ 19 ] Si bien la jugabilidad de la revelación de 2004 era similar a la versión lanzada de BioShock , el diseño y la historia continuarían cambiando, en consonancia con lo que Levine dice que era el principio rector de Irrational de poner el diseño del juego en primer lugar. [ 17 ] Estos cambios también fueron resultado de conflictos internos y falta de comunicación entre los diversos equipos dentro de Irrational, parte de las dificultades de crecimiento al expandir el equipo de seis a sesenta miembros durante el desarrollo. [ 13 ] El entorno se consideraba insípido, y hubo dificultades por parte de los artistas del equipo para llegar a una visión consistente que cumpliera con los objetivos del diseñador de niveles. [ 13 ] Levine descubrió que el tema cyberpunk se había explotado en exceso considerando el rechazo de Electronic Arts a System Shock 3 , lo que llevó a la ambientación submarina de Rapture. [ 13 ]

Las tensiones dentro del equipo y con la editorial continuaron durante todo el desarrollo. Según LeBreton, Levine desconfiaba de algunos de los nuevos empleados más egocéntricos y a menudo discutía con ellos para imponer su visión de BioShock . [ 13 ] A 2K Games le preocupaba el creciente presupuesto del título y le dijo a Levine que lo comercializara más como un juego de disparos en primera persona en lugar del híbrido de juego de disparos en primera persona y juego de rol que habían planeado. [ 13 ] Cerca de la fecha de lanzamiento prevista, Levine ordenó al equipo que trabajara las 24 horas del día, lo que generó más conflictos en el equipo. [ 13 ] Paul Hellquist, el diseñador principal del juego, a menudo era excluido de reuniones clave de diseño, lo que él consideraba debido a que cuestionaba las decisiones de Levine; redirigió su frustración a mejorar el nivel del Pabellón Médico del que estaba a cargo en ese momento. [ 13 ] Cerca de la fecha de finalización prevista, 2K Games decidió darle a Irrational otros tres meses para pulir el juego, extendiendo el tiempo de trabajo intensivo al que ya estaba sometido el estudio. [ 13 ]

Después de las primeras rondas de comentarios positivos de familiares y amigos, 2K usó una versión beta para realizar pruebas de enfoque más amplias del primer nivel. Los comentarios iniciales de los jugadores fueron negativos; los jugadores estaban perdidos y confundidos por el nivel, no sabían cómo usar los poderes recién adquiridos y se perdieron información clave de la historia. [ 21 ] Los probadores desconfiaban del personaje de Atlas, que en ese momento tenía una voz con acento sureño que un probador describió como un " Coronel Sanders lascivo ". [ 13 ] La líder del proyecto, Alyssa Finley, calificó los comentarios de "brutales", pero aleccionadores: el equipo se dio cuenta de que estaban creando un juego complejo que no era accesible para una variedad de jugadores. Los niveles iniciales del juego se rediseñaron para ser experiencias más deliberadas que enseñaran a los jugadores mecánicas clave. [ 21 ] Se ajustó la iluminación, se agregó un marcador de misión para que el jugador se orientara y se le dio a Atlas un acento irlandés para que pareciera más confiable. [ 13 ] Durante otra prueba de juego avanzada, con el título "noventa y nueve por ciento" completado según Levine, a los jugadores no les gustó nada el juego, ya que no sentían ninguna conexión con el personaje principal, Jack, y la persona que supervisaba las pruebas le dijo a Levine que era probable que el juego fuera un fracaso. Al día siguiente, Levine y el grupo principal idearon una forma "barata" de corregir esto, añadiendo la escena inicial dentro del avión y el posterior accidente aéreo, ya que esto ayudó a establecer el marco temporal, colocar al jugador en el papel del personaje y aludió al giro de "¿serías tan amable?" más adelante en el juego. [ 22 ] Levine comparó este enfoque con el accidente aéreo inicial al comienzo de la serie de televisión Lost para establecer rápidamente el personaje y el escenario. [ 15 ]

El costo total del desarrollo fue de aproximadamente $25 millones. [ 13 ] Durante el pico del desarrollo, 93 desarrolladores de 2K Boston, 2K Australia y 2K Shanghai, junto con más de 30 contratistas y probadores de juegos, contribuyeron al juego. [ 21 ] En una entrevista de 2016, Levine opinó que el juego podría haber necesitado unos seis meses más de desarrollo para mejorar el sistema de combate con armas y solucionar los problemas de latencia que ocurrían durante la batalla final contra el jefe. [ 22 ] Muchos miembros del equipo de desarrollo abandonaron Irrational después del lanzamiento de BioShock debido a su difícil desarrollo. [ 13 ]

Arte y diseño

El diseño del juego BioShock se basó en el art déco para gran parte de su imaginería. [ 23 ]

Scott Sinclair fue el director de arte de Bioshock . [ 24 ] Una vez elegido el escenario de Rapture, el equipo de arte comenzó a desarrollar conceptos sobre cómo se vería la ciudad, tanto por dentro como por fuera. El art déco funcionó bien como estilo para los entornos porque sus formas grandes y simples eran fáciles de replicar con pocos polígonos. [ 25 ] Los artistas se inspiraron en una metrópolis al estilo de Gotham , con las ilustraciones arquitectónicas de Hugh Ferriss y la arquitectura art déco de la ciudad de Nueva York como inspiración para el aspecto y la volumetría del horizonte de Rapture. Irrational también quería alejarse del art déco "tropical" como el que se ve en lugares como Miami Beach , ya que no creaba la sensación que buscaban. Hogarth De La Plante recordó que el equipo no quería ser demasiado rígido al seguir un estilo, sino adaptarlo según sus necesidades. [ 26 ] [ 27 ] [ 24 ]

El diseñador principal de niveles del juego fue Bill Gardner. [ 28 ] Citó la serie de survival horror de Capcom Resident Evil como una influencia significativa en BioShock , afirmando que hay "todos estos guiños y todos estos pequeños elementos que creo que se pueden ver donde Resident Evil nos inspiró". El equipo fue influenciado particularmente por Resident Evil 4 , incluyendo su enfoque de los entornos, el combate y las herramientas, su diseño de juego y elementos tácticos, su "narrativa impulsada por la jugabilidad" y sistema de inventario, y su nivel inicial de la aldea en términos de cómo "manejaba la naturaleza sandbox del combate" y en términos de "el entorno". [ 29 ] El enfoque en un lanzamiento para consola ayudó a Irrational a refinar y simplificar la jugabilidad para hacerla más accesible. En lugar de que los jugadores tuvieran que pasar por menús de interfaz complicados para modificar sus armas, mejorar sus plásmidos o comprar objetos, estas funciones se dividieron en máquinas expendedoras dispersas por el mundo del juego. [ 16 ] Al principio del desarrollo de niveles, los niveles estaban esbozados de forma aproximada, pero nadie estaba contento con los intentos del departamento de arte de decorarlos. Un punto crítico fue un breve experimento realizado por el diseñador de niveles Jean Paul LeBreton y el artista Hoagy de la Plante, quienes se apartaron para desarrollar conjuntamente un nivel que se convirtió en parte del área "Tea Garden" en el juego lanzado, que Levine utilizó como un ejemplo clave de un "gran espacio de BioShock ", enfatizando la necesidad de que los departamentos trabajen juntos. [ 24 ] [ 13 ]

BioShock utiliza un Unreal Engine 2.5 modificado con algunas de las tecnologías avanzadas de Unreal Engine 3. [ 30 ] Irrational tenía experiencia previa en la modificación y expansión de Unreal Engine en SWAT 4 , y continuó este avance del motor dentro de BioShock . Dado el escenario del juego, se realizó una mejora significativa en los sistemas de agua, contratando a un programador y un artista para centrarse en los efectos del agua. [ 31 ] Finley recordó que la profunda familiaridad del equipo con Unreal Engine fue una bendición y una maldición, ya que hizo que prototipar el juego fuera muy rápido, pero también estaban más dispuestos a aceptar soluciones rápidas de implementar pero ineficientes que, en última instancia, costaron más tiempo de desarrollo. [ 21 ] BioShock también utiliza el motor de física Havok que permite la integración de la física ragdoll , y permite un movimiento más realista de los elementos del entorno. [ 32 ] La versión de Windows se creó para funcionar tanto en Direct3D 10 (DirectX 10) como en DirectX 9, y la versión de DirectX 10 admite efectos adicionales de agua y partículas. [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ]

Historia y temas

Figuras como Aldous Huxley (izquierda), Ayn Rand (centro) y George Orwell (derecha) sirvieron de inspiración para la creación de la historia de BioShock.

La historia cambió drásticamente durante el desarrollo, con el borrador final "una reescritura casi completa", según Finley. Para cuando el guion final estuvo completo y grabado, causó cuellos de botella ya que el equipo tuvo que implementar el contenido de la historia junto con la corrección de errores en la prisa por lanzar el juego. [ 21 ] Para cuando se estableció el escenario de Rapture, el equipo aún no había descubierto cómo implementar el modelo de drone-protector-recolector de su idea de juego original. El Big Daddy como protector fue desarrollado primero, pero el equipo no pudo dar con un concepto satisfactorio para los drones, habiendo considerado diseños que incluían insectos y perros en sillas de ruedas. [ 15 ] El equipo quería que el jugador se preocupara por los drones de alguna manera y crear patetismo para estos personajes. La idea de usar niñas pequeñas surgió de una lluvia de ideas, pero fue controvertida e impactante dentro del equipo al principio, reconociendo que los niños podrían ser asesinados fácilmente y hacer que el juego fuera más terrorífico al estilo de Night Trap . [ 15 ] Sin embargo, mientras Levine trabajaba en la historia, comenzó a incorporar las ideas de pensadores distópicos y utópicos del siglo XX, incluyendo a Ayn Rand , Aldous Huxley y George Orwell . [ 36 ] Levine encontró las ideas del objetivismo —que el hombre debería estar impulsado por el egoísmo y no por el altruismo— ridículas y perfectas para un antagonista, usándolas para informar la filosofía de Rapture y Andrew Ryan, vinculadas con sus observaciones previas sobre Rockefeller y sus escritos. [ 15 ] Esta filosofía se extendió al uso de las niñas como drones (ahora Little Sisters), particularmente la cuestión de si el jugador debería intentar salvar a las niñas o recolectar el ADAM para su beneficio. [ 15 ] 2K Games expresó preocupación por la mecánica inicial de las Little Sisters, donde el jugador cazaría activamente a la Little Sister, lo que habría alertado a un Big Daddy y preparado la lucha con el jugador. Este enfoque no le gustó a Levine, y 2K Games afirmó que no lanzarían un juego "donde el jugador fuera castigado por hacer lo correcto". [ 13 ] Modificaron este enfoque haciendo que las Hermanitas fueran invulnerables hasta que el jugador hubiera derrotado a su Big Daddy, aunque LeBreton consideró esto "una chapuza enorme" en la historia del juego. [ 13 ] [ 15 ]La idea de crear a las Hermanitas y presentarle al jugador esta elección se convirtió en una parte crucial del atractivo del juego para el mercado de videojuegos en general, aunque recibió críticas de algunos medios. [ 15 ] Levine deseaba tener un solo final para el juego, algo que habría dejado el destino de los personajes "mucho más ambiguo", pero la presión de la editorial los llevó a crear múltiples finales dependiendo de la elección de cosechar a las Hermanitas. [ 22 ] Levine también señaló que "nunca fue mi intención hacer dos finales para el juego. Surgió muy tarde y fue algo que me pidió alguien de mayor jerarquía". [ 37 ]

Otros elementos se incorporaron al diseño de la historia. Levine tenía interés en "la investigación con células madre y los problemas morales que la rodean " . [ 36 ] En cuanto a las influencias artísticas, Levine citó los libros 1984 y La fuga de Logan , que representan sociedades con "ideas realmente interesantes arruinadas por el hecho de que somos humanos". [ 38 ] La idea del control mental utilizado en Jack fue propuesta por LeBreton, inspirada en películas como El candidato de Manchuria , como una forma de proporcionar una mejor razón para limitar las acciones del jugador en lugar del uso tradicional de puertas cerradas para impedirle explorar áreas que no debería. El equipo había acordado que las acciones de Jack estarían controladas por una frase clave, pero tuvo dificultades para encontrar una que no revelara la verdadera naturaleza de Atlas. Levine dio con "Would you kindly" (¿Serías tan amable?) después de trabajar en materiales de marketing para el juego que planteaban al lector preguntas hipotéticas como "¿Matarías gente, incluso gente inocente, para sobrevivir?", e incorporó posteriormente esa frase al primer guion del juego. [ 13 ] Los antecedentes culturales de Levine influyeron involuntariamente en los temas del juego, ya que los personajes reflejaban su trasfondo judío, cultural pero no religioso. [ 39 ] En la entrevista de 2018, Levine reconoció que varios de los personajes, incluidos Andrew Ryan (inspirado en Ayn Rand, también judía), Sander Cohen y Brigid Tenenbaum, fueron escritos como judíos y todos buscaban escapar de un mundo en el que sentían que no encajaban yendo a Rapture; Levine dijo: « Hay un desplazamiento literal y luego está la sensación de no encajar, de "realmente no pertenezco aquí". Creo que los judíos siempre van a sentir un poco que no pertenecen a ningún lugar. Siempre está esa mentalidad de "¿y si tenemos que huir?"». [ 39 ] Levine consideró que muchos de los personajes de Rapture eran personas que habían sido oprimidas en algún momento de sus vidas y que, ahora libres de esa opresión, se habían convertido en opresores, un hecho que, según él, resonaba a lo largo de la historia de la humanidad. [ 22 ]

Audio

BioShock contiene música con licencia y una banda sonora original. La música con licencia de las décadas de 1930, 1940 y 1950 se puede escuchar en un fonógrafo por todo Rapture. En total, se pueden escuchar 30 canciones con licencia a lo largo del juego. [ 40 ] La banda sonora original fue compuesta por Garry Schyman . Compuso sus piezas para que se fusionaran con la música con licencia elegida y así mantener la misma atmósfera, al tiempo que intentaba crear algo "inquietante, aterrador y, a veces, hermoso" que encajara bien con los entornos de Rapture. [ 41 ]

2K Games lanzó una banda sonora orquestal en su página web oficial el 24 de agosto de 2007. Disponible en formato MP3 , la banda sonora, compuesta por Garry Schyman, contiene 12 de las 22 pistas del juego. [ 42 ] La versión de edición limitada del juego incluía remezclas del EP The Rapture de Moby y Oscar The Punk. [ 43 ] Las tres pistas remezcladas en el CD incluyen " Beyond the Sea ", " God Bless the Child " y "Wild Little Sisters"; las grabaciones originales de estas canciones están en el juego. [ 44 ] La banda sonora de BioShock se lanzó en un LP de vinilo con la edición especial de BioShock 2. [ 45 ]

Lanzamiento y promoción

La primera presentación pública de BioShock fue en el E3 2006. [ 21 ]

Después de que una petición de los fans para una edición especial del juego alcanzara las 5000 firmas, 2K Games anunció una edición limitada del juego, que incluía una figura de Big Daddy, material sobre el proceso de creación y la banda sonora del juego. [ 46 ] Antes del lanzamiento de la edición especial, el CD de la banda sonora propuesto fue reemplazado por el EP The Rapture . [ 47 ]

BioShock se lanzó el 21 de agosto de 2007 en Norteamérica y el 24 de agosto en Europa y Australia para las plataformas Windows y Xbox 360. [ 48 ] [ 49 ] La demo lanzada la semana anterior al lanzamiento fue tan popular que la demanda colapsó los servidores de Xbox Live . [ 14 ] : 47 La versión para Windows se lanzó con protección anticopia SecuROM que requería activación desde los servidores de 2K Games a través de Internet; la indisponibilidad de estos servidores se informó como la razón de la cancelación del lanzamiento de medianoche del juego en Australia. [ 50 ] Las quejas de los jugadores hicieron que 2K Games aumentara el límite de instalación simultánea para el juego de dos a cinco copias; el límite de activación se eliminó después del lanzamiento del juego, aunque otros métodos de protección anticopia permanecieron. [ 51 ] Levine admitió que su enfoque inicial para el proceso de activación estaba mal formado, lo que dañó su reputación durante el período de lanzamiento. [ 52 ] La versión inicial del juego también recortó la parte superior e inferior del campo de visión para adaptarse a los monitores panorámicos , lo que resultó en una menor visión vertical en lugar de una mayor visión horizontal en comparación con los monitores 4:3 . [ 53 ] [ 54 ]

El primer parche para la versión de Xbox 360 se lanzó aproximadamente dos semanas después del lanzamiento para solucionar algunos de los problemas de estabilidad del juego que los jugadores habían reportado. [ 55 ] Se descubrió que el parche introducía más problemas en el juego para algunos usuarios, incluyendo bloqueos ocasionales , bajas tasas de fotogramas y problemas relacionados con el audio, aunque Irrational Games describió métodos para resolver estos problemas a través del sistema de caché de la consola. [ 56 ] En diciembre de 2007, se lanzó un parche común para las versiones de Xbox 360 y Windows. El parche incluía contenido adicional como nuevos plásmidos, nuevos logros para la versión de Xbox 360 y un bloqueo de FOV que permitía a los jugadores de pantalla ancha un campo de visión más amplio sin perder información vertical. El parche también agregó una opción para deshabilitar el uso de Vita-Chambers, una característica solicitada por los jugadores para hacer el juego más desafiante, así como un logro por completar el juego en su configuración más difícil sin usar una Vita-Chamber. [ 57 ] [ 58 ] En 2014, 2K Games lanzó una versión sin DRM de BioShock en el Humble 2K Bundle , [ 59 ] seguida de lanzamientos sin DRM en GOG en 2018. [ 60 ]

Puertos

En 2008 se lanzó una versión de BioShock para PlayStation 3.

En 2008, 2K Games confirmó que una versión del juego para PlayStation 3 estaba en desarrollo por 2K Marin . [ 61 ] El 3 de julio de 2008, 2K Games anunció una asociación con Digital Extremes y dijo que la versión para PlayStation 3 estaba siendo desarrollada por 2K Marin, 2K Boston, 2K Australia y Digital Extremes. [ 62 ] Jordan Thomas fue el director de la versión para PlayStation 3. Si bien no hubo mejoras gráficas en el juego con respecto a la versión original de Xbox 360, [ 63 ] la versión para PlayStation 3 ofreció la opción de pantalla panorámica llamada "horizontal plus", introducida a través de un parche en la versión de 360, mientras que los videos de las escenas cinemáticas tenían una resolución mucho mayor que en la versión en DVD . [ 64 ] También se lanzó contenido adicional exclusivo para la versión de PlayStation 3. [ 61 ] [ 65 ] Una adición fue el "Modo Superviviente", en el que los enemigos se volvieron más duros y las Vita-Cámaras proporcionaron menos aumento de salud al usarse, lo que obligó al jugador a ser más creativo al acercarse a los enemigos y a depender más de los plásmidos menos utilizados en el juego. [ 66 ] BioShock también es compatible con Trofeos y PlayStation Home . Una versión demo fue lanzada en PlayStation Store el 2 de octubre de 2008. [ 67 ] El juego fue lanzado para PlayStation 3 el 17 de octubre de 2008, internacionalmente y el 21 de octubre en Norteamérica. [ 68 ] Una actualización para la versión de PlayStation 3 fue lanzada el 13 de noviembre de 2008, para corregir algunos problemas gráficos y ocasiones en las que los usuarios experimentaron un bloqueo y se vieron obligados a reiniciar la consola. Esta actualización también incorporó las características "Salas de desafío" y " Nueva partida+ ". [ 69 ] BioShock se lanzó junto con The Elder Scrolls IV: Oblivion como un paquete doble para PC y Xbox 360 el 7 de julio de 2009. [ 70 ] Feral Interactive realizó una versión para sistemas OS X , lanzada en octubre de 2009. [ 71 ] [ 72 ]

A principios de 2008, IG Fun obtuvo los derechos para desarrollar y publicar una versión para móviles de BioShock . [ 73 ] Esta versión se desarrolló como un juego de plataformas bidimensional con vista cenital que intentó recrear la mayor parte de la trama y los elementos del juego del título original; IG Fun trabajó con Irrational para determinar los elementos críticos de la historia que querían mantener en el juego. IG Fun reconoció que no podrían incluir la historia completa en un solo título para móviles, por lo que planearon dividir el título en tres " episodios ". Solo se lanzó el primer episodio. [ 74 ] [ 75 ] Otro port para móviles fue desarrollado por Tridev, conocido como BioShock 3D , lanzado en 2010. Varias partes del juego se redujeron a gráficos de una sola imagen y el motor de juego principal tuvo que usar modelos de baja resolución y pocos polígonos debido a las limitaciones de los teléfonos móviles en el momento de su lanzamiento. [ 76 ] Una versión para dispositivos iOS realizada por el estudio 2K China fue lanzada el 27 de agosto de 2014. [ 77 ] La versión para iOS es completa en contenido y funcionalmente equivalente a la versión original de Xbox 360 y Windows, presentando el uso de controles de gamepad virtual en pantalla táctil o el uso de un controlador habilitado para Bluetooth, y con un motor gráfico optimizado para dispositivos iOS. [ 78 ] El juego fue posteriormente retirado de la App Store en septiembre de 2015; el juego se había vuelto injugable para muchos que actualizaron a iOS 8.4 en sus dispositivos, y aunque se había discutido un parche, un representante de 2K declaró que la decisión de retirar el juego provino del desarrollador. [ 79 ] 2K dijo más tarde que trabajaría para resolver los problemas de compatibilidad del juego con el nuevo firmware y que volvería a lanzar el título una vez que se hubiera completado, [ 80 ] pero 2K luego abandonó el esfuerzo. [ 81 ]

Ventas

La versión de Xbox 360 fue el tercer juego más vendido de agosto de 2007, con 490.900 copias. [ 82 ] El Wall Street Journal informó que las acciones de Take-Two Interactive "se dispararon casi un 20%" en la semana posterior a las reseñas iniciales abrumadoramente favorables del juego. [ 83 ] Take-Two Interactive anunció que para el 5 de junio de 2008, se habían distribuido más de 2,2 millones de copias de BioShock . [ 84 ] En una entrevista del 10 de junio de 2008, Roy Taylor, vicepresidente de desarrollo de negocios de contenido de Nvidia , declaró que la versión para PC había vendido más de un millón de copias. [ 85 ] Según el presidente de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, el juego había vendido alrededor de 3 millones de copias en junio de 2009. [ 86 ] En marzo de 2010, BioShock había vendido 4 millones de copias, y el lanzamiento de su secuela, BioShock 2 , impulsó las ventas del juego original. [ 87 ]

Recepción

Respuesta crítica

BioShock recibió críticas muy positivas, con una puntuación media de 96/100 para Xbox 360 y Microsoft Windows, y de 94/100 para PlayStation 3 en el agregador de reseñas Metacritic . [ 90 ] [ 88 ] [ 89 ] Las reseñas de la prensa generalista elogiaron las cualidades inmersivas del juego y su dimensión política. El Boston Globe lo describió como "un juego de ordenador hermoso, brutal e inquietante  ... uno de los mejores en años", [ 101 ] y comparó el juego con la réplica de Whittaker Chambers de 1957 a La rebelión de Atlas , "La hermana mayor te está vigilando". Wired también mencionó la conexión con Ayn Rand (un anagrama parcial de Andrew Ryan) en un informe sobre el juego que incluía una breve entrevista con Levine. [ 102 ] La reseña del Chicago Sun-Times decía: «Nunca pensé que alguien sería capaz de crear un videojuego atractivo y entretenido basado en la ficción y la filosofía de Ayn Rand, pero eso es esencialmente lo que ha hecho 2K Games  ... un videojuego maduro y excepcional que logra que pienses mientras juegas». [ 103 ]

La reseña del Los Angeles Times concluyó: «Claro, es divertido de jugar, luce espectacular y es fácil de controlar. Pero también hace algo que ningún otro juego ha hecho hasta la fecha: realmente te hace sentir». [ 104 ] El crítico del New York Times lo describió como: «inteligente, magnífico, a veces aterrador» y añadió: «Con su provocadora historia basada en la moral, su suntuosa dirección artística y su excelente actuación de voz, BioShock también puede considerarse uno de los mejores juegos jamás creados». [ 105 ]

GameSpy elogió la "atmósfera ineludible" de BioShock, [ 106 ] y Official Xbox Magazine alabó su "trama inconcebiblemente genial" y su "impresionante banda sonora y efectos de audio". [ 98 ] El sistema de juego y combate ha sido elogiado por ser fluido y abierto, [ 5 ] [ 95 ] y elementos de los gráficos, como el agua, fueron elogiados por su calidad. [ 107 ] Se ha señalado que la combinación de los elementos del juego "abarca tantas formas de arte del entretenimiento con tanta maestría que es la mejor demostración hasta ahora de lo flexible que puede ser este medio. Ya no es solo otro juego de disparos envuelto en un bonito motor de juego, sino una historia que existe y se desarrolla dentro del mundo de juego más convincente, elaborado y artístico jamás concebido". [ 94 ] Sin embargo , los críticos sí destacaron algunos problemas negativos en BioShock . El sistema de recuperación que involucra "Cámaras Vita", que reviven a un jugador derrotado con la mitad de la salud, pero no alteran la salud de los enemigos, hace posible desgastar a los enemigos a través de la pura perseverancia, y fue criticado como uno de los defectos más significativos en la jugabilidad. [ 108 ] IGN señaló que tanto los controles como los gráficos de la versión de Xbox 360 son inferiores a los de la versión de PC, ya que cambiar entre armas o plásmidos es más fácil usando el mouse de PC que el menú radial de 360, además de que los gráficos son ligeramente mejores con resoluciones más altas. [ 5 ] El juego ha sido promocionado como un shooter híbrido en primera persona , pero dos críticos encontraron que los avances de juegos comparables eran insuficientes, tanto en el protagonista como en los desafíos que enfrenta. [ 109 ] [ 110 ] Algunos críticos también encontraron que el comportamiento de combate de los splicers carecía de diversidad (y su comportamiento de IA no estaba muy bien hecho), [ 111 ] y la elección moral demasiado "blanca y negra" para ser interesante. [ 112 ] Algunos críticos y ensayistas, como Jonathan Blow, también opinaron que la "elección moral" que el juego ofrecía al jugador (salvar o cosechar a las hermanitas) era defectuosa porque, para ellos, no tenía un impacto real en el juego, lo que finalmente los llevó a pensar que las hermanas eran solo mecánicas sin importancia real. [ 113 ] Daniel Friedman para PolygonCoincidió con Blow, señalando que el jugador solo pierde el 10% de las posibles recompensas de ADAM por salvar a las Hermanitas en lugar de matarlas, y consideró que esto habría sido mejor instituido como parte de la mecánica de dificultad del juego. [ 114 ] El ex desarrollador de LucasArts, Clint Hocking, escribió un ensayo destacado en el que afirmaba que BioShock exhibía una " disonancia ludonarrativa " entre su historia y sus mecánicas, ya que, si bien él veía la historia como una defensa del altruismo al ayudar a los demás, su jugabilidad fomentaba lo que él consideraba egoísmo al aprovecharse de las Hermanitas. [ 115 ]

Premios

En E3 2006 , BioShock recibió varios premios "Juegos del Show" de varios sitios de juegos en línea, incluyendo GameSpot , [ 116 ] IGN , [ 117 ] GameSpy [ 118 ] y el Tráiler del Año de GameTrailers . [ 119 ] Después del lanzamiento del juego, los Spike TV Video Game Awards 2007 seleccionaron a BioShock como Juego del Año , Mejor Juego de Xbox 360 y Mejor Banda Sonora Original , y lo nominaron para cuatro premios: Mejor Shooter , Mejores Gráficos , Mejor Juego de PC y Mejor Banda Sonora . [ 120 ] [ 121 ] El juego también ganó el premio BAFTA 2007 "Mejor Juego". [ 122 ] X-Play también lo seleccionó como "Juego del Año", "Mejor Banda Sonora Original", "Mejor Guion/Historia" y "Mejor Dirección Artística". [ 123 ] Game Informer nombró a BioShock su Juego del Año para 2007. [ 124 ]

En los premios "Lo mejor de 2007" de IGN , BioShock fue nominado a Juego del Año 2007, [ 125 ] y ganó el premio a Juego del Año para PC, [ 126 ] Mejor Diseño Artístico, [ 127 ] y Mejor Uso del Sonido. [ 128 ] GameSpy lo eligió como el tercer mejor juego del año [ 129 ] y le otorgó a BioShock los premios a Mejor Sonido, Historia y Dirección Artística. [ 130 ] GameSpot premió al juego por Mejor Historia, [ 131 ] mientras que GamePro le otorgó a BioShock los premios a Mejor Historia, Xbox 360 y Mejor Shooter para un Jugador. [ 132 ] BioShock ganó los premios a "Mejor Arte Visual", "Mejor Guion" y "Mejor Audio" en los Game Developers Choice Awards de 2008 . [ 133 ] Durante la 11.ª edición anual de los Interactive Achievement Awards de AIAS , BioShock recibió la mayor cantidad de nominaciones de la ceremonia con doce, incluyendo categorías notables como "Innovación destacada en videojuegos", " Juego de acción del año " y " Juego general del año "; finalmente fue premiado con logros destacados en " Dirección artística ", " Composición musical original ", " Diseño de sonido " y " Desarrollo de la historia ". [ 134 ] [ 135 ] Guinness World Records otorgó al juego un récord por "Demo de Xbox Live más popular" en Guinness World Records: Gamer's Edition 2008. BioShock ocupa el primer lugar en la lista de Game Informer de los 10 mejores comienzos de videojuegos. [ 136 ] GamesRadar colocó a BioShock como el 12.º mejor juego de todos los tiempos. [ 137 ] En 2011, BioShock fue galardonado con el puesto número 1 en la lista de GameTrailers de los "100 mejores tráileres de videojuegos de todos los tiempos", por sumergir al espectador en el universo de BioShock y su impacto perdurable. [ 138 ] En agosto de 2012, IGNLe dieron el primer puesto en su lista de los 25 mejores juegos modernos para PC, una clasificación de los mejores juegos para PC lanzados desde 2006. [ 139 ] En noviembre de 2012, Time lo nombró uno de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos. [ 140 ] En julio de 2015, el juego se ubicó en el noveno lugar en la lista de USgamer de los 15 mejores juegos desde 2000. [ 141 ]

Legado

BioShock ha recibido elogios por su estilo artístico y su narrativa cautivadora. En su libro, Digital Culture: Understanding New Media , Glen Creeber y Royston Martin realizan un estudio de caso de BioShock como un análisis crítico de los videojuegos como medio artístico . Elogiaron el juego por sus imágenes, sonido y capacidad para involucrar al jugador en la historia. Consideraron a BioShock como un signo de la "madurez" de los videojuegos como medio artístico. [ 142 ] John Lanchester de London Review of Books reconoció a BioShock como uno de los primeros videojuegos en irrumpir en la cobertura de los medios de comunicación convencionales para ser tratado como una obra de arte derivada de sus aspectos narrativos, mientras que antes los videojuegos no habían entrado en el "discurso cultural", o habían sido cubiertos debido a las controversias morales que generaban. [ 2 ] Peter Suderman para Vox en 2016 escribió que BioShock fue el primer juego que demostró que los videojuegos podían ser una obra de arte, destacando particularmente que el juego juega con el tema de dar la ilusión de control individual. [ 143 ] En febrero de 2011, la Institución Smithsonian anunció que realizaría una exposición dedicada al arte de los videojuegos. [ 144 ] Varios juegos fueron seleccionados por los curadores del Smithsonian; cuando el público votó por juegos adicionales que consideraban que merecían ser incluidos en la exposición, BioShock estuvo entre los ganadores. [ 145 ]

El giro argumental del juego, donde el jugador descubre que el personaje principal, Jack, ha sido coaccionado a realizar ciertos eventos mediante la frase desencadenante «¿Serías tan amable...?», se considera uno de los elementos narrativos más potentes de los videojuegos hasta ese momento, en parte porque subvirtió la expectativa de que el jugador tiene control e influencia sobre el juego. [ 146 ] [ 147 ] [ 148 ] En homenaje a BioShock , el episodio de Black Mirror centrado en videojuegos « Playtest » incluye la frase. [ 149 ]

Una secuela, BioShock 2 , fue anunciada en 2008, con su desarrollo liderado por 2K Marin . [ 150 ] BioShock 2 fue lanzado para Windows PC, Mac, Xbox 360 y PlayStation 3 en todo el mundo el 9 de febrero de 2010. Irrational Games desarrolló BioShock Infinite , que tiene lugar a bordo de la ciudad aérea en colapso de Columbia en el año 1912. [ 151 ] Infinite involucra las posibilidades de múltiples universos. En una escena, el juego tiene lugar en el faro y la terminal de batisfera de Rapture como parte de esta exploración. Sin embargo, no se da ninguna conexión canónica directa en el juego principal. [ 152 ] La expansión episódica, Burial at Sea , tiene lugar en Rapture en 1959, antes de la guerra entre Atlas y Ryan, mientras continúa la historia de Booker y Elizabeth. Este contenido vincula las dos historias a la vez que amplía las causas y los eventos entre bastidores a los que alude el trasfondo del juego BioShock . [ 153 ] Tras completar BioShock Infinite y su expansión, Levine anunció que estaba reestructurando Irrational Games para centrarse en títulos más pequeños y con mayor énfasis narrativo. 2K Games sigue conservando la propiedad intelectual de BioShock y planea continuar desarrollando juegos de esta serie. [ 154 ] Según Bloomberg News , 2K Games estaba desarrollando una nueva versión del juego original de BioShock, pero archivó el proyecto en 2025. [ 155 ]

BioShock fue remasterizado para admitir 1080p y velocidades de fotogramas más altas como parte del lanzamiento de BioShock: The Collection en 2016 para Windows, PlayStation 4 y Xbox One . La remasterización fue realizada por Blind Squirrel Games y publicada por 2K Games. Una versión independiente de BioShock Remastered fue lanzada para macOS por Feral Interactive el 22 de agosto de 2017. [ 156 ] La versión independiente de la versión remasterizada de BioShock junto con The Collection se lanzó el 29 de mayo de 2020 para Nintendo Switch . [ 157 ]

Véase también

Referencias

Notas
  1. Adaptado a PlayStation 3 por 2K Boston , 2K Australia , 2K Marin y Digital Extremes ; a Mac OS X por Feral Interactive ; y a iOS por 2K China .
Notas a pie de página
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Lecturas adicionales

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  • Sitio web oficial
  • El Culto del Éxtasis (archivo)
  • BioShock en MobyGames
  • BioShock en IMDb