Articulo de referencia

Bishōjo

Ilustración al estilo moe de un personaje bishōjo original. En la cultura popular japonesa , una bishōjo ( 美少女 ; literal translation "}]]}">literalmente "chica guapa") , también...

Ilustración al estilo moe de un personaje bishōjo original.

En la cultura popular japonesa , una bishōjo (美少女; literalmente "chica guapa") , también romanizada como bishojo o bishoujo , es un personaje que suele ser una joven atractiva. Los personajes bishōjo son omnipresentes en diversos medios, como el manga , el anime y los videojuegos (especialmente en el género de juegos bishojo ), y también aparecen en publicidad y como mascotas, por ejemplo, en los maid cafés . La atracción por los personajes bishōjo es un elemento clave de la cultura otaku (aficionados al manga y al anime).

El desarrollo de la estética bishōjo en el manga de principios de la década de 1980 marcó un alejamiento de los estilos realistas anteriores y el surgimiento de la estética del "erotismo tierno" ( kawaii ero ) y moe .

Historia

El tipo de personaje bishōjo surgió durante el auge del lolicon a principios de la década de 1980, particularmente en las obras del artista de manga Hideo Azuma . [ 1 ] Los personajes de Azuma combinaban los cuerpos redondos característicos de los personajes de Osamu Tezuka con los rostros redondeados y emotivos del manga shōjo . En ese momento, el estilo dominante en el manga seinen y pornográfico era el gekiga , un estilo realista marcado por ángulos agudos, sombreado grueso y líneas toscas. En contraste, el arte de Azuma presentaba sombreado ligero y líneas limpias y circulares. [ 2 ] Azuma desarrolló un estilo llamado "erotismo tierno" ( kawaii ero ), centrado en personajes de estilo manga. [ 1 ]

Lolicon (derivado de "complejo de Lolita") fue uno de los varios términos utilizados para describir el auge de los personajes tiernos en el manga y el anime, y la correspondiente atracción o afecto hacia dichos personajes. Los términos relacionados incluyen " complejo bidimensional " ( nijigen konpurekkusu ), "fetichismo bidimensional" ( nijikon fechi ), "síndrome bidimensional" ( nijikon shōkōgun ), "síndrome de la chica linda" ( bishōjo shōkōgun ) y "enfermedad" ( byōki ). [ 3 ]

Varios personajes creados por Hayao Miyazaki son considerados íconos del auge bishōjo , en particular Clarisse de Lupin III: El castillo de Cagliostro (1979), Lana de la serie de televisión Future Boy Conan (1978) y Nausicaä de su manga y película Nausicaä del valle del viento (1984). [ 4 ] Otra creadora fuertemente asociada con el auge es Rumiko Takahashi , cuyo personaje Lum de su manga Urusei Yatsura (1978–1987) alcanzó una inmensa popularidad. [ 5 ] El crítico cultural Hiroki Azuma identifica a Lum como un desarrollo clave en la interacción de los fans y la respuesta a los personajes bishōjo : [ 6 ]

Visité por primera vez el Comic Market de Tokio, el encuentro de productores de fanzines, en 1984 o 1985, y los fanzines dedicados a personajes de series de manga y anime como Urusei Yatsura  ... estaban por todas partes. Los fans respondían a los personajes, sin duda. De hecho, para mí, Urusei Yatsura es un verdadero precursor de los juegos bishōjo y los medios moe : un personaje masculino completamente inútil está rodeado de todas estas adorables chicas, incluida Lum, una chica alienígena que usa bikini y está enamorada de este personaje masculino.

Características

Los personajes bishōjo se caracterizan por elementos de diseño (como arquetipos de personalidad, vestimenta y accesorios) que son conocidos y reconocidos por el público. [ 7 ]

Medios de comunicación

Los personajes bishōjo aparecen en casi todos los géneros de anime y manga , así como en muchos videojuegos, especialmente en simuladores de citas y novelas visuales , a veces para atraer a más jugadores o simplemente para que el juego luzca bien. Los personajes bishōjo suelen atraer al público masculino. En ocasiones, los personajes bishōjo son los personajes femeninos más populares, ya que a la mayoría de la gente le gustan más el anime, el manga, los simuladores de citas y las novelas visuales cuando el arte destaca, es atractivo y presenta chicas guapas.

Juegos Bishōjo

Los juegos que incluyen personajes bishōjo se conocen como juegos bishōjo . Dado que las novelas visuales también se consideran juegos, los juegos bishōjo también engloban las novelas visuales que incluyen personajes bishōjo . Aunque los juegos bishōjo se crean pensando en un público masculino, también pueden llegar a un público femenino, como es el caso de Touhou Project .

Confusión en cuanto a la terminología.

Aunque bishōjo no es un género sino un diseño de personaje, las series que presentan predominantemente este tipo de personajes, como el anime de harén y las novelas visuales , a veces se denominan informalmente series bishōjo . Los personajes y las obras a los que se refiere el término bishōjo suelen estar dirigidos a un público masculino. [ 8 ] Dado que uno de los principales atractivos de estas series es el arte y los atractivos personajes femeninos, el término a veces se percibe desfavorablemente, como un género que depende de la comercialización de personajes bellos en lugar del contenido o la trama.

La palabra bishōjo a veces se confunde con el término shōjo ("chica"), de sonido similar , pero bishōjo se refiere al género y las características de los personajes que describe, mientras que shōjo se refiere al género y la edad de un grupo demográfico de la audiencia ; las publicaciones de manga, y a veces el anime, descritos como " shōjo ", están dirigidos a un público femenino joven.

Bishōjo no debe confundirse con bishōnen (chico guapo). Tampoco debe confundirse con moe , un género de entretenimiento que presenta chicas lindas/adorables en lugar de chicas "sexys". Sin embargo, elementos de moe y Bishōjo suelen mezclarse, por lo que ambos elementos están estrechamente relacionados y no pueden separarse por completo.

Véase también

Referencias

  1. 1 2 Galbraith 2019 , pág. 31.
  2. Galbraith 2019 , pág. 30.
  3. Galbraith 2019 , pág. 54.
  4. Galbraith 2019 , págs. 98–99.
  5. Galbraith 2019 , pág. 107.
  6. Galbraith 2019 , págs. 108–109.
  7. Nozawa, Shunsuke (2013). "Caracterización" . The Semiotic Review . 3. Archivado del original el 20 de noviembre de 2024. Recuperado el 21 de agosto de 2021 .
  8. Endresak, David (2006). "Girl power: Feminine motifs in Japanese popular culture" . Digital Commons @ EMU : 58 vía Eastern Michigan University.

Obras citadas

  • Galbraith, Patrick W. (2019). Otaku y la lucha por la imaginación en Japón . Durham: Duke University Press. doi : 10.2307/j.ctv1220mhm . ISBN 978-1-4780-0509-4. JSTOR j.ctv1220mhm . OCLC 1148100778 .