Articulo de referencia

Monstruos en Dungeons & Dragons

Un par de gnolls: humanoides con cabeza de hiena. En el juego de rol de fantasía Dungeons & Dragons , el término monstruo se refiere a una variedad de criaturas, algunas adaptad...

Un par de gnolls: humanoides con cabeza de hiena.

En el juego de rol de fantasía Dungeons & Dragons , el término monstruo se refiere a una variedad de criaturas, algunas adaptadas del folclore y las leyendas, y otras inventadas específicamente para el juego. Se incluyen monstruos tradicionales como dragones , criaturas sobrenaturales como fantasmas y animales comunes o fantásticos. [ 1 ] Una característica definitoria del juego [ 2 ] : 5 es que los monstruos suelen ser obstáculos que los jugadores deben superar para avanzar en el juego. [ 3 ] A partir de la primera edición en 1974 , se incluyó un catálogo de monstruos del juego ( bestiario ) junto con otros manuales del juego, primero llamado Monsters & Treasure y ahora llamado Monster Manual . Como parte esencial de Dungeons & Dragons , muchos de sus monstruos se han vuelto icónicos y reconocibles incluso fuera de D&D , influyendo en videojuegos , ficción y cultura popular . [ 4 ]

Orígenes

Si bien muchas "criaturas extrañas y grotescas" son creaciones originales de Dungeons & Dragons , [ 2 ] : 5 [ 1 ] la inspiración para otras incluye fauna del mundo real , mitología , " bestiarios de la Baja Edad Media", [ 1 ] ciencia ficción , literatura fantástica y cine . [ 4 ] Mauricio Rangel Jiménez llega incluso a decir que se requiere un conocimiento básico de mitología, religión y fantasía para seguir el ritmo del juego, [ 5 ] aunque las "criaturas no estaban limitadas por el tiempo o el lugar" de sus fuentes originales y el cocreador Gary Gygax "las hizo coexistir en un único mundo agregado". [ 6 ] Con respecto a las fuentes premodernas, el erudito Laurent Di Filippo señaló que los creadores de juegos a menudo no se basan directamente en los textos originales. Más bien, el material experimenta «procesos culturales de transmisión que van desde las fuentes medievales hasta las producciones de las industrias culturales contemporáneas [...]. Estas transformaciones pueden ser el resultado de traducciones o adaptaciones. Este proceso de evolución continua, que implica tanto permanencia como cambio, es denominado «trabajo sobre el mito [Arbeit am Mythos]» por el filósofo alemán Hans Blumenberg . [ 3 ] [ 7 ]

Debido a su amplio e inclusivo trasfondo, los monstruos de D&D han sido descritos como un pastiche de fuentes. [ 1 ] En algunos casos, esto ha dado lugar a batallas legales, como cuando se tuvieron que cambiar nombres tomados de las obras de JRR Tolkien debido a disputas de derechos de autor . [ 4 ]

En los libros de juegos, los monstruos suelen presentarse con ilustraciones, estadísticas de juego [ 7 ] y una descripción detallada. Los monstruos pueden adaptarse a las necesidades de los autores y editores del juego, por ejemplo, describiendo habilidades de combate que podrían haber estado ausentes o solo implícitas en la fuente original. Las representaciones artísticas de diversas criaturas han sido una herramienta fundamental para la inmersión en el juego desde su creación. [ 2 ] : 5, 19-28

Influencia y crítica

Los monstruos de Dungeons & Dragons han influido significativamente en la ficción fantástica moderna, desde la ficción con licencia hasta la forma en que se representan los monstruos en la ficción fantástica en general. El alcance de esta influencia se ha comparado con las obras de JRR Tolkien . [ 4 ] En una entrevista de 2005, el autor China Miéville declaró:

"Utilizo la fascinación por la teratología propia de AD&D en muchos de mis libros, y tengo el Manual de Monstruos original, el Manual de Monstruos 2 y el Fiend Folio. Todavía colecciono bestiarios de juegos de rol, porque encuentro ese tipo de fascinación por la creación de lo monstruoso tremendamente inspiradora." [ 8 ]

Se pueden encontrar referencias y homenajes a los monstruos de Dungeons & Dragons en obras como Adventure Time , y los monstruos del juego han inspirado tributos que celebran y se burlan de varias criaturas. Una retrospectiva de io9 de 2013 detalló monstruos memorables, [ 9 ] y en 2018 SyFy Wire publicó una lista de "Los 9 monstruos más aterradores e inolvidables de Dungeons & Dragons", [ 10 ] y en el mismo año Screen Rant publicó una lista de los "10 monstruos más poderosos (y 10 más débiles) del juego, clasificados". [ 11 ] Otros autores han resaltado las creaciones más extrañas o excéntricas del juego, como la lista de Geek.com de "Los monstruos más subestimados de Advanced Dungeons & Dragons", [ 12 ] la lista de The Escapist de "Los monstruos más tontos de Dungeons & Dragons (y cómo usarlos)", [ 13 ] y "15 monstruos idiotas de Dungeons and Dragons" de Cracked.com . [ 14 ] Los monstruos de D&D también han sido licenciados como juguetes, como en las figuras de acción de LJN , e incluso como dulces. [ 2 ] : 158, 161, 163

La cantidad y variedad de diferentes monstruos contribuye a mantener el juego interesante y obliga a los jugadores a pensar en emplear diversas estrategias. [ 15 ] [ 16 ] : XIV–XI

Los monstruos de Dungeons & Dragons han recibido críticas de múltiples fuentes . Además de otros elementos del juego, la presencia de monstruos mágicos o demoníacos ha provocado pánicos morales entre los conservadores religiosos. [ 17 ] Si bien algunas de las criaturas presentadas son amigables o inofensivas, [ 1 ] el énfasis del juego en matar monstruos también ha suscitado comentarios negativos. Dado que los monstruos se han definido tradicionalmente por la cantidad de " puntos de experiencia " que otorgan al ser asesinados, se ha dicho que el juego promueve una violencia "sociopática" donde el director de juego "simplemente arbitra una matanza imaginaria tras otra". [ 18 ] Nicholas J. Mizer, en contraste, sugirió que la experiencia a través del combate era una variación dentro del juego de la teoría de Thorstein Veblen de que la aplicación del "espíritu depredador" de los humanos a la guerra podría conducir a un alto estatus en la sociedad. [ 19 ] El estudioso de las humanidades ambientales Matthew Chrulew resumió que el impacto de "tales imaginaciones y representaciones violentas" ha sido "durante mucho tiempo un tema de disputa" y se ha juzgado de diversas maneras como "incitador o catártico". [ 1 ]

Algunos monstruos femeninos, como la ninfa y la súcubo , fueron vistos por Philip J. Clements como un ejemplo de los tropos sexistas en los que se basa el juego, que presentaban la sexualidad femenina como inherentemente peligrosa. [ 20 ]

Tipos de monstruos

Muchos tipos de monstruos pueden clasificarse en tipologías según sus características comunes, y se han producido varios libros y guías de juego centrados en tipos específicos de monstruos. [ 21 ] : 134 [ 22 ] [ 23 ] Tales agrupaciones incluyen humanoides , monstruosidades, dragones, gigantes , no muertos , aberraciones, demonios, celestiales,hadas , elementales , constructos , limos y plantas ; y bestias. [ 16 ] : V–VII [ 1 ] Hay cierta flexibilidad dentro de estas agrupaciones. Por ejemplo, muchos tipos de criaturas pueden convertirse en no muertos o pueden usarse para formar constructos mágicos.

La tercera edición del juego también utilizó un tipo más amplio llamado "forasteros", que abarcaba cualquier criatura de los Planos Exteriores [ 24 ] o de los Planos Interiores . [ 25 ]

Monstruos notables

Manual de monstruos (1977)

El Manual de Monstruos (1977) fue el libro de monstruos inicial para la primera edición del juego Advanced Dungeons & Dragons , publicado por TSR, Inc. en 1977. Gary Gygax escribió gran parte del trabajo él mismo, habiendo incluido y ampliado la mayoría de los monstruos de los suplementos anteriores de D&D . También se incluyen monstruos impresos originalmente en The Strategic Review , así como algunos que se encontraron originalmente en los primeros números de The Dragon y otros materiales de juego iniciales. Este libro amplió el formato original de monstruos al incluir las líneas de estadísticas en la misma página que las descripciones de los monstruos e introducir más estadísticas, ampliar la longitud de la mayoría de las descripciones de monstruos y presentar ilustraciones para la mayoría de los monstruos. [ 26 ] El libro contiene una tabla de tesoros y un índice de listados principales. [ 26 ]

Fiend Folio (1981)

El Fiend Folio: Tomo de Criaturas Malévolas y Benignas fue el segundo libro de monstruos para la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons , publicado en 1981. El Fiend Folio consistía principalmente en monstruos enviados a la columna "Fiend Factory" de White Dwarf . Los monstruos de este libro se presentan en el mismo formato que los del anterior Manual de Monstruos , y la mayoría incluía ilustraciones de los monstruos. [ 47 ]

Manual de monstruos II (1983)

El Manual de Monstruos II fue el tercer y último libro de monstruos para la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons , publicado en 1983, y es el más extenso de los tres. Al igual que el Manual de Monstruos , este libro fue escrito principalmente por Gary Gygax . Contiene varios monstruos que ya habían aparecido en ediciones limitadas, y gran parte de su contenido era completamente nuevo en el momento de su publicación. Los monstruos se presentan en el mismo formato que el Manual de Monstruos y el Fiend Folio . [ 57 ]

demonios

Demonio es un término utilizado en el juego de rol de fantasía Dungeons & Dragons para referirse a cualquier criatura malévola de otro mundo dentro del universo de Dungeons & Dragons . Esto incluye varias razas de demonios y diablos de alineación maligna que provienen de los Planos Inferiores . Todos los demonios son seres extraplanares . Los demonios han sido considerados entre los monstruos más clásicos de D&D. [ 59 ]

demonios

Los demonios son una raza caótica y maligna originaria del Abismo ; estas criaturas "mágicas y ocultas" [ 1 ] son ​​rapaces, crueles y arbitrarias. También se las representa como más extendidas que otras razas de demonios, ya que el Abismo y su población son teóricamente infinitos. La raza dominante de demonios son los tanar'ri ( / t ə ˈ n ɑːr i / ). Los tanar'ri "verdaderos", como los balors (originalmente llamados Balrogs ) y los mariliths serpentinos de seis brazos, empujan a otros tanar'ri más débiles y los organizan en ejércitos improvisados ​​para la batalla.Señores demonio y príncipes demonio comoSe dice que Orcus , [ 60 ] Demogorgon , Juiblex, Zuggtmoy, Graz'zt, [ 61 ] y muchos otros gobiernan sobre los demonios de sus respectivas capas del Abismo, en la medida en que los demonios caóticos pueden ser gobernados.

Diablos

Los diablos , cuyo tipo dominante se llama baatezu ( / b ˈ ɑː t ɛ z / ), [ 62 ] son ​​nativos malignos legales de los Nueve Infiernos de Baator ; se dice que subyugan a los débiles y gobiernan tiránicamente sobre sus dominios. Los demonios de las fosas son los baatezu más poderosos, aunque incluso los demonios de las fosas más fuertes son superados por los Señores de los Nueve , o Archidiablos, cuyos rangos incluyen a Baalzebul , Mefistófeles y Asmodeo . A diferencia de los demonios, los diablos se describen como organizados en una jerarquía estricta. Al igual que los demonios, los diablos son intrigantes y traicioneros; Mientras que un demonio solo cumple su palabra cuando le conviene, un diablo la cumple a la perfección: se dice que están acostumbrados a explotar al máximo las maquinaciones burocráticas represivas y, por lo tanto, siempre conocen todas las maneras de sortear un contrato desde el principio. Los tanar'ri y los baatezu se profesan una enemistad eterna y libran una guerra sangrienta entre sí.

Yugoloths

Los yugoloths (llamados daemons en la primera edición de D&D ) son nativos neutrales malignos de la Eternidad Sombría de Gehenna y los Páramos Grises de Hades ; son neutrales a los asuntos de las demás razas infernales, interfiriendo solo cuando ven una situación que puede ser rentable o un potencial para el avance de sus propios planes. Los yugoloths son representados como manipuladores, reservados y mercenarios por naturaleza, a menudo actuando como soldados de deidades en sus propias guerras privadas, o incluso a veces ayudando a ambos bandos de la Guerra de Sangre. En la cuarta edición, los yugoloths son considerados demonios, y su convención de nombres estándar anterior de "loth" es reemplazada por "demon" (por ejemplo, el Mezzoloth es el Mezzodemon de la 4.ª edición). En la quinta edición, los yugoloths aparecen listados como demonios neutrales malignos con sus nombres originales.

Otros demonios

Demodands

Los demodands son una raza de demonios malignos que habitan el plano de Carceri (Tarterus en la primera edición de D&D ). Los demodands se introdujeron en el suplemento de la primera edición, Monster Manual II , se renombraron como gehreleths en el Apéndice de Planos Exteriores del Compendio de Monstruos de la segunda edición y se reintrodujeron como demodands en el libro de consulta de la tercera edición , Fiend Folio . En la primera edición de D&D , los tres tipos de demodands, del más débil al más fuerte, eran tarry, slime y shaggy. En la segunda y tercera ediciones, los tres tipos son farastu, kelubar y shator. "El nombre (modificado ligeramente de " Deodand " a "Demodand" para añadir una conexión con la palabra "demonio") y su naturaleza maligna provienen de la serie Dying Earth de Jack Vance , pero todo lo demás sobre ellos fue creado por los escritores de TSR." [ 49 ]

Hordlings

Los hordlings son demonios que forman las hordas del Páramo Gris de Hades . Aparecieron por primera vez en el suplemento de la 1.ª edición, Monster Manual II . Los hordlings vagan por el Páramo Gris devorando todo lo que encuentran a su paso, incluso a otros hordlings. Su apariencia varía enormemente. Se dice que los hordlings evolucionaron a partir de larvas cuyo odio era tan singular que sus almas se volvieron individuales. Los hordlings pueden ser invocados mediante un artefacto conocido como el Portador de la Perdición , creado aproximadamente en la época de la Devastación Invocada de Greyhawk . Los hordlings son los habitantes más comunes del Páramo Gris. También de vez en cuando vagan por los demás Planos Inferiores.

Kython

Los kythons (que no deben confundirse con los kytons, que son un subtipo de baatezu conocidos como "demonios de cadena") se distinguen de los demás demonios porque no se originaron en ninguno de los planos inferiores. Cuando un grupo de demonios (los Galchutt, de Chaositech y Ptolus de Monte Cook ) quedaron atrapados en el Plano Material , intentaron crear más de su especie por medios mágicos. El resultado fueron criaturas reptilianas sin ojos con rasgos insectoides y rasgos de maldad neutral. A medida que los kythons maduraron, adoptaron diversas formas. Ninguno de ellos fue leal a los demonios que los crearon. Debido a que los kythons se originaron en el Plano Material en lugar del Abismo (u otro plano inferior), también se les llama demonios terrestres. Los kythons solo están interesados ​​en comer y reproducirse. Se han extendido rápidamente por todo el Plano Material . La jerarquía actual de los kythons, del más débil al más fuerte, es: crías, juveniles, adultos, empaladores, maestros de la matanza y reyes de la matanza. Con el tiempo, los kythons evolucionarán hacia formas nuevas y más poderosas. Los kythons se parecen mucho a los xenomorfos .

Cook consideró cambiarles el nombre para evitar confusiones con "kytons". [ 63 ]

Licántropo

Los licántropos son humanos capaces de transformarse en animales durante la noche. Cada tipo tiene su propio idioma y cualquier humanoide mordido por un licántropo contraerá la enfermedad de la licantropía. Algunos tipos de licántropos son el hombre oso, el hombre jabalí, el hombre rata, el hombre tigre y el hombre lobo. [ 64 ]

brujas nocturnas

Las brujas nocturnas son demonios de los Páramos Grises del Hades que trafican con las almas de los mortales en las fuentes de la 3.ª edición. En la 5.ª edición, provienen del Feywild y son exiliadas a los Páramos Grises del Hades . [ 65 ] [ 66 ]

Rakshasas

Los rakshasas son demonios (a menudo con cabeza de tigre) que, según fuentes de la tercera edición, podrían haberse originado en Aqueronte . En la quinta edición, se originaron en los Nueve Infiernos . [ 67 ]

Slaad

En la cuarta edición del juego, los Slaadi son caóticos malignos y tienen su origen en el Caos Elemental. Esto difiere notablemente de la representación de los Slaadi en todas las ediciones anteriores del juego, donde eran nativos del Limbo, de alineación caótica neutral, y por lo tanto no eran demonios.

Semidemonios y criaturas demoníacas

Los cambiones (cuyo nombre proviene de otro tipo de criatura mitológica demoníaca) son simplemente semi-demonios; híbridos de demonios y criaturas no demoníacas, a menudo humanos u otros humanoides. Los cambiones suelen crearse cuando los demonios violan a mortales o los seducen tras transformarse , aunque algunos de los seres más depravados participan voluntariamente. Los cambiones que sobreviven al nacimiento suelen tener el aspecto de variantes grotescas e infernales de sus progenitores mortales, con alas, garras, colmillos y muchas otras características que revelan sus orígenes demoníacos. Los cambiones suelen ser marginados, temidos y odiados en las sociedades mortales por sus orígenes demoníacos y ridiculizados por los demonios de sangre pura por su herencia impura. Una variante de cambion llamada durzagon se describe en la edición 3.5 del Manual de Monstruos II y es el híbrido de un diablo y un duergar desprevenido . Las criaturas infernales son simplemente versiones demoníacas de otras especies de Dungeons & Dragons. Suelen tener la apariencia de espantosas parodias de seres del Plano Material . La mayoría de las especies infernales se dividen en varias variantes, generalmente en una jerarquía de poder y astucia crecientes.

Hecatónquiros

El hecatónquiro del juego se basa en la criatura del mismo nombre de la mitología griega . [ 11 ] Al igual que sus contrapartes, los hecatónquiros de D&D se presentaban como gigantes con cien brazos y cincuenta cabezas en las primeras ediciones. También tenían la capacidad de lanzar una "aluvión de rocas" a sus enemigos. [ 68 ] En ediciones posteriores, su descripción se cambió a "abominaciones que se forman a partir de la fusión de cien seres". [ 11 ] En otra versión, se redujo su poder, apareciendo como "un simple gigante de cuatro brazos". [ 68 ] Varios críticos los consideraron entre los monstruos más letales de D&D . [ 11 ] [ 68 ] [ 69 ] Marley King de Screen Rant recomendó a los Maestros de Mazmorras que enfrentaran a grupos de alto nivel a los hecatónquiros como un monstruo que no es "demasiado cliché". Comentó que, además de los numerosos ataques del monstruo y su alta percepción, se le otorgó una «increíble destreza marcial» en el juego, lo que evoca la importancia de la habilidad en la batalla en la cultura de la que se extrajo. [ 70 ] Nicholas Montegriffo de The Gamer los llamó «digno adversario de héroes épicos» y lamentó la reducción de la potencia de las armas ofensivas. [ 68 ]

Guerra sangrienta

El concepto de la Guerra de Sangre se introdujo como parte del nuevo trasfondo para los planos exteriores en el Apéndice de Planos Exteriores del Volumen Monstruoso Compendio de 1991. El conflicto se representa como una amarga guerra de aniquilación entre la raza baatezu y los tanar'ri; una lucha absoluta, que lo abarca todo y prácticamente eterna. [ 71 ] Trenton Webb de la revista Arcane escribió: "el destino de todos los planos depende de su resultado". [ 72 ] La Guerra de Sangre se detalló exhaustivamente en varios libros a lo largo del escenario Planescape , en particular en la caja de 1996 Hellbound: The Blood War . [ 73 ] La cuarta edición del Manual de los Planos de D&D actualizó la Guerra de Sangre a una guerra fría latente que anteriormente era una guerra total.

La Guerra de Sangre ha recibido diversas causas en distintos libros de juego. Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss la atribuye a una ramificación de las batallas primordiales entre la ley y el caos, continuada por una obstinación violenta y sádica. [ 74 ] [ 75 ] Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells describe a Asmodeus como un ser anteriormente angelical encargado de luchar en una guerra eterna contra los demonios. Cuando él y sus seguidores adoptan rasgos demoníacos para combatir mejor a sus enemigos, estos ángeles, ahora considerados demonios, son exiliados o se les concede (dependiendo de la perspectiva) su propio plano, donde luchan en la Guerra de Sangre sin perturbar a los señores primordiales del orden. Esto se representa como un posible revisionismo histórico interesado. [ 75 ] La Guía del Infierno, en cambio, presenta la Guerra de Sangre como una distracción de Asmodeus para ocultar su verdadero objetivo de usurpar el poder divino y remodelar el multiverso. [ 76 ] Materiales oficiales posteriores afirman que Asmodeo posee un fragmento del caos elemental puro que Tharizdun usó para crear el Abismo. Los demonios se sienten atraídos por esto y buscan recuperarlo. [ 76 ]

El colaborador de ComicBook.com, Christian Hoffer, consideró la "Guerra de Sangre entre demonios y diablos" como uno de los "grandes conflictos que conforman el multiverso de D&D" [ 77 ] , mientras que el editor de Bleeding Cool, Gavin Sheehan, la llamó "una de las batallas más glorificadas de todo D&D" y elogió la mirada profunda a su causa y trasfondo que ofrece una narrativa al estilo de Ken Burns en el Tomo de los Enemigos de Mordenkainen . [ 78 ] El crítico de Black Gate , Andrew Zimmerman Jones, la describió como el conflicto "eterno" "por quién se atribuya el mérito de ser más malvado" y elogió la Guerra de Sangre como trasfondo para aventuras que colocan a los personajes jugadores entre los frentes. [ 79 ]

La inclusión de demonios y diablos resultó controvertida entre los críticos de Dungeons & Dragons . [ 80 ] [ 81 ] TSR eliminó la mayoría de las referencias a símbolos ocultos , demonios y diablos de la segunda edición del juego. Cuando las criaturas se reintrodujeron unos años después en el suplemento Monstrous Compendium MC8: The Outer Planes , se introdujeron los términos "baatezu", "tanar'ri", "yugoloth" y "gehreleth" y se usaron exclusivamente en lugar de los términos "diablo", "demonio", "daemon" y "demodand", respectivamente, pero sin cambiar fundamentalmente a las criaturas. [ 73 ] [ 82 ] [ 2 ] : 223

Tras adoptar una actitud más relajada hacia el hobby, Wizards of the Coast reinsertó muchas de estas referencias eliminadas en la tercera edición del juego. Mantuvieron intactos los términos que los habían reemplazado, utilizando ambos cuando correspondía para atraer tanto a los jugadores veteranos como a aquellos que jugaron en ediciones posteriores. Si bien la primera edición de AD&D utilizaba el término "Daemon", todas las ediciones posteriores, a partir de la segunda, han utilizado el término "yugoloth" para referirse a las mismas criaturas.

Recepción

Los demonios fueron considerados entre el "repertorio estándar de 'Monstruos'" en el juego por Fabian Perlini-Pfister. [ 83 ] [ nota 1 ] El crítico de Black Gate , Andrew Zimmerman Jones, contrastó positivamente la descripción extendida proporcionada en Mordenkainen's Tome of Foes (2018) en comparación con el material anterior: "Es fácil tratar a los demonios y diablos como villanos que solo están ahí para ser asesinados, pero después de leer este capítulo [sobre la Guerra de Sangre], estarás más inclinado a tratarlos como criaturas únicas, con sus propios objetivos y motivaciones." [ 79 ]

Tarrasque

El tarrasque es una criatura gigantesca parecida a un lagarto que existe solo para comer, matar y destruir, "el monstruo más temido nativo del plano Material Primario ". [ 84 ] El tarrasque fue introducido en 1983 en el Manual de Monstruos II , en la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons . [ 57 ] Está basado muy libremente en la leyenda francesa del tarrasque . [ 49 ]

Es muy grande, de 15 metros de alto y 21 metros de largo, y tiene una forma similar a la del Tyrannosaurus rex , aunque es mucho más ancho y musculoso, con una cabeza de forma diferente y brazos delanteros más grandes y desarrollados. Tiene la piel marrón, con costras, verrugas y restos de excremento incrustado de color gris por todo el cuerpo. Su lomo y cola están protegidos por un caparazón grueso y brillante de color caramelo. Tiene púas que salen de su barbilla, los lados de la boca, la parte inferior del cuello, los codos de sus brazos delanteros y su caparazón. La criatura también tiene dos cuernos que se proyectan hacia adelante desde la parte superior de su cabeza.

La piel del tarrasque es muy dura y gruesa, y le proporciona una excelente armadura. Es inmune o resistente a la mayoría de la magia ofensiva y regenera el daño rápidamente.

La segunda edición del juego incluía reglas para extraer tesoros del cadáver de la criatura. En la serie Spelljammer , el accesorio Planetología práctica sugiere que los tarrasques se originan en el planeta Falx. Varios cientos de tarrasques viven allí, [ 85 ] donde se alimentan del nativo Imbul, una criatura parecida a un lagarto. [ 86 ] En la cuarta edición del juego, el tarrasque aparece como una "abominación" y se clasifica como una "bestia mágica elemental gigantesca": una máquina viviente de muerte y destrucción creada por una raza primordial para usarla como arma contra los dioses.

El tarrasque ha sido llamado "una criatura que encarna la destrucción desenfrenada" [ 87 ] y "singularmente mortal" [ 88 ] y ha sido comparado con un kaiju . [ 16 ] : 221 Fue clasificado No. 2 en la lista de los diez mejores monstruos de alto nivel en Dungeons and Dragons 4th Edition For Dummies . [ 87 ] Rob Bricken de io9 nombró al tarrasque como el décimo monstruo más memorable de D&D. [ 44 ] Screen Rant compiló una lista de los "10 monstruos más poderosos (y 10 más débiles) del juego, clasificados" en 2018, llamando a este uno de los más fuertes, diciendo "Hay muchos monstruos gigantes que vagan por los diversos mundos de Dungeons & Dragons , pero ninguno es más temido que el Tarrasque. Esta criatura es una máquina de destrucción y puede aplastar ciudades enteras en un solo ataque". [ 11 ] El crítico de Backstab, Michaël Croitoriu, destaca al tarrasque entre los monstruos clasificados al alza de la 2.ª a la 3.ª edición, y desea buena suerte a los aventureros que tengan la temeridad de atacarlo. [ 89 ] El crítico de Inverse, Corey Plante, identificó al tarrasque como la criatura más poderosa en la 5.ª edición del juego junto con los aspectos de Bahamut y Tiamat . [ 90 ]

Véase también

Notas

  1. Fabian Perlini-Pfister usa la palabra "demonio" en lugar de "demonio", pero usa "Asmodeo y súcubos" como ejemplos.

Referencias

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Lecturas adicionales