El final de partida (o desempate ) es la etapa final de una partida de ajedrez que tiene lugar después del medio juego . Comienza cuando quedan pocas piezas en el tablero.
La línea divisoria entre el medio juego y el final a menudo no es clara y puede ocurrir gradualmente o con un rápido intercambio de piezas. Sin embargo, el final tiende a tener características diferentes al medio juego, y los jugadores tienen preocupaciones estratégicas correspondientemente distintas. En particular, los peones se vuelven más importantes, ya que los finales a menudo giran en torno a los intentos de promocionar un peón avanzándolo a la octava fila . El rey , que normalmente se mantiene a salvo durante la partida, [ 1 ] se vuelve activo en el final, ya que puede ayudar a escoltar peones a la promoción, atacar peones enemigos, proteger otras piezas y restringir el movimiento del rey enemigo. No todas las partidas de ajedrez llegan a un final; algunas terminan antes.
Todas las posiciones de ajedrez con hasta siete piezas en el tablero han sido resueltas por las bases de datos de finales , [ 2 ] por lo que se conoce el resultado (victoria, derrota o tablas) de la mejor jugada de ambos bandos en dichas posiciones, y los libros de texto de finales enseñan esta mejor jugada. Sin embargo, la mayoría de los finales no están resueltos, e incluso aquellos que sí lo están pueden ser difíciles de jugar para los humanos, por lo que los libros de texto enseñan estrategias y tácticas útiles sobre ellos. El conjunto de la teoría del ajedrez dedicada a los finales se conoce como teoría de finales. En comparación con la teoría de aperturas , que cambia con frecuencia, dando paso a posiciones de medio juego que entran y salen de popularidad, la teoría de finales está menos sujeta a cambios.
Se han elaborado numerosos estudios sobre finales de partida . Estos consisten en posiciones finales que se resuelven encontrando una victoria para las blancas cuando no hay una forma obvia de ganar, o bien logrando tablas cuando las blancas parecen perder. En algunas composiciones, la posición inicial difícilmente se daría en una partida real; pero si la posición inicial no es artificial, la composición puede incorporarse a la teoría de finales.
Los finales de partida suelen clasificarse según el tipo de piezas que quedan.
El comienzo del final del juego.
No existe un criterio estricto para determinar cuándo comienza un final, y diferentes autores tienen opiniones distintas. [ 3 ] El excampeón mundial de ajedrez Alexander Alekhine dijo: "No podemos definir cuándo termina el medio juego y comienza el final". [ 4 ] Utilizando el sistema estándar para el valor relativo de las piezas de ajedrez , Speelman considera que los finales son posiciones en las que cada jugador tiene trece o menos puntos de material (sin contar al rey). Alternativamente, son posiciones en las que el rey puede usarse activamente, pero existen algunas excepciones famosas a esto. [ 5 ] Minev caracteriza los finales como posiciones con cuatro o menos piezas que no sean reyes ni peones. [ 6 ] Fine considera que los finales son posiciones sin damas . [ 3 ] Flear considera que los finales son posiciones en las que ambos jugadores tienen como máximo una pieza (que no sean reyes ni peones) [ 7 ] mientras que Dvoretsky los considera posiciones en las que al menos un jugador tiene dicha configuración de material. [ 8 ] Algunos compositores de problemas creen que el final del juego comienza cuando el jugador que tiene el turno puede forzar una victoria o un empate contra cualquier variación de movimientos. [ 9 ]
Alburt y Krogius dan tres características de un final de partida: [ 10 ]
- Los finales favorecen a un rey agresivo.
- Los peones pasados adquieren una importancia mucho mayor.
- El zugzwang suele ser un factor en los finales de partida y rara vez en otras fases del juego.
Mednis y Crouch abordan la cuestión de qué constituye un final de partida de forma negativa. Consideran que la partida no está en la fase final si se cumplen las siguientes condiciones:
- mejor desarrollo ;
- archivos abiertos para atacar;
- posición vulnerable del rey;
- piezas extraviadas. [ 11 ]
Consideraciones generales
Generalmente, el jugador con ventaja material intenta intercambiar piezas, pero evita intercambiar peones en el final de partida. Algunas excepciones a esto son:
- Finales en los que ambos bandos tienen dos torres y algunos peones: el jugador con más peones no debería intercambiar un par de torres.
- Finales en los que ambos bandos tienen alfiles de colores opuestos con otras piezas: el bando más fuerte debe evitar intercambiar las otras piezas.
- Finales en los que todos los peones están en el mismo lado del tablero: el bando más fuerte debería intentar crear un peón pasado intercambiando peones.
Por lo general, los finales con peones en ambos lados del tablero son más fáciles de ganar y el primer jugador que corona un peón a reina gana si el oponente no puede hacerlo en el turno inmediatamente posterior. [ 12 ]
Max Euwe y Walter Meiden ofrecen estas cinco generalizaciones:
- En los finales de rey y peón, un peón adicional resulta decisivo en más del 90 por ciento de los casos.
- En los finales con piezas y peones, un peón de ventaja supone una ventaja decisiva en el 50 al 60 por ciento de los casos. Esta ventaja se vuelve aún más determinante si el bando más fuerte tiene una posición ventajosa.
- El rey desempeña un papel importante en la fase final.
- La iniciativa es más importante en el final de partida que en otras fases del juego. En los finales de torre, la iniciativa suele valer al menos un peón.
- Dos peones pasados conectados son muy fuertes. Si llegan a su sexta fila, son tan poderosos como una torre. [ 13 ]
Tipos comunes de finales de partida
Finales sin peones
Jaque mate básico
Se han resuelto muchos finales sin peones ; es decir, se puede determinar la mejor jugada para ambos bandos desde cualquier posición inicial, y se conoce el resultado (victoria, derrota o empate). Por ejemplo, las siguientes son todas victorias para el bando con piezas:
- Rey y reina contra un rey : una reina, con su rey, puede fácilmente dar jaque mate a un rey solitario.
- rey y torre contra un rey
- un rey y dos obispos de color opuesto contra un rey
- rey, obispo y caballero contra un rey
Consulta Wikibooks – Ajedrez/El final de partida para ver una demostración de los dos primeros jaque mates, que generalmente se enseñan en los libros de texto como conocimientos básicos. Los dos últimos también se enseñan a veces como conocimientos básicos, aunque el procedimiento para dar jaque mate con alfil y caballo es relativamente difícil y muchos jugadores de torneos lo desconocen.
Otros finales sin peones
El final de rey y alfil contra rey es un empate trivial, ya que el jaque mate es imposible. Lo mismo ocurre con rey y caballo contra rey.
Dos caballos no pueden forzar jaque mate contra un rey solitario (ver Final de partida con dos caballos ). Si bien existe una posición en el tablero que permite que dos caballos den jaque mate a un rey solitario, esto requiere un movimiento descuidado del bando más débil para ejecutarse. Si el bando más débil también tiene material (además del rey), a veces es posible el jaque mate. [ 14 ] Las posibilidades de ganar con dos caballos son insignificantes excepto contra unos pocos peones. ( Haworth, Guy M c C (2009). "Western Chess:Endgame Data" . CentAUR .El procedimiento puede ser largo y difícil. En competición, la regla de las cincuenta jugadas suele resultar en tablas en primer lugar.
El final de rey y tres caballos contra rey no suele darse en una partida, pero tiene interés teórico. Los tres caballos ganan. [ 15 ]
Dos de los finales sin peones más comunes (cuando la defensa tiene una pieza además del rey) son (1) dama contra torre y (2) torre y alfil contra torre. Una dama gana contra una torre (véase Final de dama contra torre) . Un final de torre y alfil contra torre suele ser un empate teórico , pero la defensa es difícil y existen posiciones ganadoras (véase Final de torre y alfil contra torre ).
Finales de rey y peón
Los finales de rey y peón involucran solo reyes y peones en uno o ambos bandos. El Maestro Internacional Cecil Purdy dijo: "Los finales de peón son al ajedrez lo que el putt es al golf". Cualquier final con piezas y peones tiene la posibilidad de simplificarse a un final de peón. [ 16 ]
En los finales de rey y peón, un peón adicional es decisivo en más del 90 por ciento de los casos. [ 17 ] Obtener un peón pasado es crucial (un peón pasado es aquel que no tiene un peón contrario en su columna ni en columnas adyacentes en su camino a la coronación). Nimzowitsch dijo una vez que un peón pasado tiene una "sed de expansión". Un peón pasado exterior es particularmente letal. El objetivo es desviar la atención : mientras el rey defensor impide que el peón pasado exterior corona, el rey atacante gana peones en el otro lado.
La oposición es una técnica importante que se utiliza para obtener ventaja. Cuando dos reyes se oponen, se encuentran en la misma columna (o fila ) con una casilla vacía separándolos. El jugador que tiene el turno pierde la oposición. Dicho jugador debe mover su rey y permitir que el rey del oponente avance. Sin embargo, la oposición es un medio para un fin: la penetración en la posición enemiga. El atacante debe intentar penetrar con o sin oposición. Las tácticas de triangulación y zugzwang , así como la teoría de las casillas correspondientes, suelen ser decisivas.
A diferencia de la mayoría de las posiciones, los finales de rey y peón suelen analizarse hasta llegar a una conclusión definitiva, con la habilidad y el tiempo suficientes. Un error en un final de rey y peón casi siempre convierte una victoria en tablas o unas tablas en derrotas; hay pocas posibilidades de recuperación. La precisión es fundamental en estos finales. Existen tres ideas fundamentales en estos finales: la oposición , la triangulación y la maniobra de Réti . [ 18 ]
Rey y peón contra rey
Este es uno de los finales más básicos. Se produce un empate si el rey defensor puede alcanzar la casilla frente al peón o la casilla frente a esta (o capturar el peón). [ 20 ] Si el rey atacante puede impedirlo, ayudará al peón a ser promocionado a dama o torre, y se puede lograr el jaque mate. Un peón de torre es una excepción, ya que el rey podría no ser capaz de apartarse del camino de su peón.
Finales de caballo y peón
Los finales de caballo y peón se caracterizan por las astutas maniobras de los caballos para capturar los peones del oponente. Si bien un caballo no es bueno persiguiendo un peón pasado, es la pieza ideal para bloquearlo. Los caballos no pueden perder un tiempo , por lo que los finales de caballo y peón tienen mucho en común con los finales de rey y peón. Como resultado, Mikhail Botvinnik afirmó: «Un final de caballo es en realidad un final de peón». [ 21 ]
Caballo y peón contra caballo
Generalmente, esto es un empate, ya que el caballo puede sacrificarse por el peón; sin embargo, el rey y el caballo deben cubrir casillas en el camino del peón. Si el peón llega a la séptima fila y está apoyado por su rey y su caballo, suele promocionar y ganar. En esta posición, las blancas ganan: 1. b6 Nb7! 2. Ne6! Na5 3. Kc8! N-cualquiera 4. Nc7# . Si las negras mueven el caballo a cualquier otra casilla en el segundo movimiento, las blancas juegan Kc8 de todos modos, amenazando b7+ y la promoción si el caballo abandona la defensa de la casilla b7. Las negras empatarán comenzando con 1... Nc4 porque las blancas no pueden ganar un tiempo . [ 22 ]
Finales de alfil y peón
Los finales de alfil y peón presentan dos variantes claramente diferentes. Si los alfiles de ambos bandos se encuentran en casillas del mismo color, su movilidad es crucial. Un mal alfil es aquel que se ve rodeado por peones de su mismo color y tiene la responsabilidad de defenderlos.
El diagrama adyacente, de Molnar–Nagy, Hungría 1966, ilustra los conceptos de alfil bueno versus alfil malo, oposición, zugzwang y peón pasado exterior. Las blancas ganan con 1. e6! (dejando e5 libre para su rey) 1... Bxe6 2. Bc2! (amenazando Bxg6) 2... Bf7 3. Be4! (amenazando Bxc6) 3... Be8 4. Ke5! (aprovechando la oposición [es decir, los reyes están a dos casillas ortogonales de distancia, con el otro jugador en turno] y colocando a las negras en zugzwang; deben mover su rey, permitiendo que el rey blanco penetre, o su alfil, permitiendo una incursión decisiva del alfil blanco) 4... Bd7 5. Bxg6!
Alfil y peón contra alfil del mismo color.
Se aplican dos reglas dadas por Luigi Centurini en el siglo XIX:
- La partida termina en tablas si el rey defensor puede alcanzar cualquier casilla frente al peón que sea de color opuesto a las casillas por las que se mueven los alfiles.
- Si el rey defensor está detrás del peón y el rey atacante está cerca del peón, el defensor solo puede hacer tablas si su rey ataca al peón, tiene la oposición y su alfil puede moverse en dos diagonales que tengan al menos dos casillas disponibles cada una (aparte de la casilla en la que se encuentra). [ 24 ] Este es el caso de los peones centrales y del peón alfil cuya casilla de promoción no es del mismo color que el alfil. [ 25 ]
La posición del segundo diagrama muestra una posición ganadora para las blancas, aunque requiere un juego preciso. Un peón de caballo siempre gana si el alfil defensor solo tiene una diagonal larga disponible. [ 26 ]
Esta posición se alcanzó en una partida del Torneo de Candidatos de 1965 entre Lajos Portisch y el excampeón mundial Mikhail Tal . [ 27 ] Las blancas deben defenderse con precisión y utilizar el zugzwang recíproco . A menudo, solo tienen uno o dos movimientos que evitan una posición perdedora. Las negras no pudieron avanzar y la partida terminó en tablas en el movimiento 83. [ 28 ]
Obispos en colores opuestos
Los finales con alfiles de distinto color , es decir, un alfil opera en casillas claras y el otro en casillas oscuras, son conocidos por su tendencia a las tablas . Muchos jugadores en una mala posición se han salvado de la derrota mediante intercambios que los han llevado a un final de este tipo. A menudo terminan en tablas incluso cuando un bando tiene ventaja de dos peones, ya que el bando más débil puede crear un bloqueo en las casillas donde opera su alfil. El bando más débil debería intentar debilitar a su alfil colocando sus peones en casillas del mismo color para defender los que le quedan, creando así una fortaleza inexpugnable .
Finales de alfil contra caballo (con peones)
La teoría actual sostiene que los alfiles son mejores que los caballos aproximadamente el 60% de las veces en el final de partida. Cuanto más simétrica sea la estructura de peones , mejor será para el caballo. El caballo se desempeña mejor en una posición avanzada en el centro, particularmente donde no puede ser fácilmente expulsado, mientras que el alfil es más fuerte cuando puede atacar objetivos en ambos lados del tablero o una serie de casillas del mismo color. [ 30 ]
Fine y Benko [ 31 ] dan cuatro conclusiones:
- En general, el alfil es mejor que el caballo.
- Cuando existe una ventaja material, la diferencia entre el alfil y el caballo no es muy importante. Sin embargo, el alfil suele ganar con más facilidad que el caballo.
- Si el material es par, la posición debería ser tablas. Sin embargo, el alfil puede aprovechar las ventajas posicionales de manera más eficiente.
- Cuando la mayoría de los peones son del mismo color que el alfil (es decir, un alfil malo), el caballo es mejor.
Alfil y peón contra caballo
Esto es tablas si el rey defensor está delante del peón o lo suficientemente cerca. El rey defensor puede ocupar una casilla delante del peón del color opuesto al del alfil y no puede ser expulsado. De lo contrario, el atacante puede ganar. [ 32 ]
Caballo y peón contra alfil
Esto es tablas si el rey defensor está frente al peón o lo suficientemente cerca. El alfil se mantiene en una diagonal que el peón debe cruzar, y el caballo no puede bloquear al alfil y a la vez expulsar al rey defensor. De lo contrario, el atacante puede ganar. [ 33 ]
Finales de torre y peón

Los finales de torre y peón suelen terminar en tablas a pesar de que un bando tenga un peón de ventaja. (En algunos casos, dos peones de ventaja no son suficientes para ganar). Un peón de ventaja es más difícil de convertir en victoria en un final de torre y peón que en cualquier otro tipo de final, excepto en un final de alfil con alfiles de distinto color. Los finales de torre son probablemente los finales más profundos y mejor estudiados. Son un tipo común de final en la práctica, que se presenta en aproximadamente el 10 por ciento de todas las partidas (incluidas las que no llegan a un final). [ 34 ] Estos finales ocurren con frecuencia porque las torres suelen ser las últimas piezas en ser intercambiadas. La capacidad de jugar bien estos finales es un factor importante que distingue a los maestros de los aficionados. [ 35 ] Cuando ambos bandos tienen dos torres y dos peones, el bando más fuerte suele tener más posibilidades de ganar que si cada uno tuviera solo una torre. [ 36 ]
Hay tres reglas generales que conviene tener en cuenta con respecto a las torres:
- Las torres casi siempre deben colocarse detrás de los peones pasados, ya sean propios o del oponente ( regla de Tarrasch ). Una excepción notable se da en el final de una torre y un peón contra una torre, si el peón no está demasiado avanzado. En ese caso, la mejor posición para la torre contraria es delante del peón.
- Las torres son defensoras muy débiles en relación con su fuerza de ataque, por lo que a menudo es bueno sacrificar un peón para aumentar la actividad.
- Una torre en la séptima fila puede causar estragos entre los peones del oponente. El poder de una torre en la séptima fila no se limita al final de la partida. El ejemplo clásico es Capablanca contra Tartakower , Nueva York 1924 (ver partida comentada sin diagramas ni tablero Java ).
Una posición ganadora importante en el final de torre y peón contra torre es la llamada posición Lucena . Si el bando con el peón puede alcanzar la posición Lucena, gana. Sin embargo, existen varias técnicas importantes para lograr tablas, como la posición Philidor , la defensa de la última fila (torre en la primera fila, solo para peones de torre y peones de caballo ), la defensa frontal y la defensa del flanco corto . Una regla general es que si el rey del bando más débil puede llegar a la casilla de coronación del peón, la partida es tablas y, de lo contrario, es victoria, pero existen muchas excepciones.
Torre y peón contra torre
Generalmente (pero no siempre), si el rey defensor puede alcanzar la casilla de coronación del peón, la partida termina en tablas (véase la posición Philidor ); de lo contrario, el atacante suele ganar (si no es un peón de torre) (véase la posición Lucena ). [ 37 ] El procedimiento ganador puede ser muy difícil y algunas posiciones requieren hasta sesenta movimientos para ganar. [ 38 ] Si la torre atacante está a dos columnas del peón y el rey defensor está cortado en el otro lado, el atacante normalmente gana (con algunas excepciones). [ 39 ] El final de torre y peón contra torre es el más común de los finales de "pieza y peón contra pieza". [ 40 ]
El caso más difícil de una torre y un peón contra una torre se produce cuando la torre atacante está una columna más allá del peón y el rey defensor está aislado en el otro flanco. Siegbert Tarrasch estableció las siguientes reglas para este caso:
Para que un jugador que se defiende de un peón en la quinta o incluso sexta fila consiga tablas, incluso después de que su rey haya sido forzado a abandonar la casilla de coronación, deben cumplirse las siguientes condiciones: La columna en la que se encuentra el peón divide el tablero en dos partes desiguales. La torre defensora debe estar en la parte más larga y dar jaques desde el flanco a la mayor distancia posible del rey atacante. Una distancia mínima de tres columnas permite que la torre siga dando jaque. De lo contrario, sería atacada por el rey. El rey defensor debe estar en la parte más pequeña del tablero.
(Véase la defensa del flanco corto en el final de torre y peón contra torre ).
Cotización
- "Todas las partidas de torre y peón terminan en tablas."
El contexto de esta cita muestra que es un comentario sobre el hecho de que una pequeña ventaja en un final de torre y peón tiene menos probabilidades de convertirse en una victoria. Mark Dvoretsky dijo que la afirmación es "semibromista, semiseria". [ 41 ] Esta cita se ha atribuido indistintamente a Savielly Tartakower y a Siegbert Tarrasch . Los escritores Victor Korchnoi , [ 42 ] John Emms , [ 43 ] y James Howell , [ 44 ] atribuyen la cita a Tartakower, mientras que Dvoretsky, [ 45 ] Andrew Soltis , [ 46 ] Karsten Müller , [ 47 ] y Kaufeld & Kern [ 48 ] la atribuyen a Tarrasch. John Watson se la atribuyó a Tarrasch "por leyenda" y dice que las estadísticas no respaldan la afirmación. [ 49 ] Benko se pregunta si se debió a Vasily Smyslov . [ 50 ] Atribuir la cita a Tarrasch puede ser resultado de una confusión entre esta cita y la regla de Tarrasch sobre las torres. La fuente de la cita aún no se ha determinado. [ 51 ] Benko señaló que, si bien el dicho suele decirse en tono de broma, en la práctica es más cierto de lo que uno podría pensar. [ 52 ]
Finales de reina y peón
En los finales de dama y peón , los peones pasados tienen una importancia primordial, ya que la dama puede escoltarlos sola hasta la casilla de coronación. El avance del peón pasado supera el número de peones. El defensor debe recurrir al jaque perpetuo . Estos finales suelen ser extremadamente largos. Para un ejemplo de final de dama y peón, véase Kasparov contra el Mundo : Kasparov ganó a pesar de tener menos peones porque su partida estaba más avanzada. Para el final con una dama contra un peón, véase Final de dama contra peón .
Reina y peón contra reina
El final de dama y peón contra dama es el segundo final más común de "pieza y peón contra pieza", después del de torre y peón contra torre . Es muy complicado y difícil de jugar. Los analistas humanos no pudieron realizar un análisis completo antes de la aparición de las bases de datos de finales . [ 53 ] Esta combinación es una victoria menos frecuente que el final equivalente con torres.
Torre contra una pieza menor
La diferencia de material entre una torre y una pieza menor es de aproximadamente dos puntos o un poco menos, el equivalente a dos peones.
- Una torre y un peón contra una pieza menor: normalmente gana la torre, pero hay algunas tablas. En particular, si el peón está en su sexta fila y es un peón de alfil o de torre , y el alfil no controla la casilla de promoción del peón, la posición es tablas. [ 55 ] Véase Alfil equivocado .
- Una torre contra una pieza menor: normalmente tablas, pero en algunos casos gana la torre, véase final de ajedrez sin peones .
- Una torre contra una pieza menor y un peón: normalmente tablas, pero la torre puede ganar.
- Una torre contra una pieza menor y dos peones: normalmente tablas, pero la pieza menor puede ganar.
- Una torre contra una pieza menor y tres peones: la pieza menor gana.
Si ambos bandos tienen peones, el resultado depende esencialmente de cuántos peones tenga la pieza menor para el intercambio :
- Sin intercambio de peones (es decir, el mismo número de peones en cada bando): la torre suele ganar.
- Un peón por el cambio (es decir, una pieza menor tiene un peón más): la torre suele ganar, pero es técnicamente difícil. Si todos los peones están en un lado del tablero, generalmente es tablas.
- Dos peones por intercambio: normalmente esto resulta en tablas. Con un alfil, cualquiera de los dos bandos puede tener posibilidades de ganar. Con un caballo, la torre puede tener posibilidades de ganar y la defensa se complica para el caballo si los peones están dispersos.
- Tres peones por el intercambio: esto normalmente supone una victoria para la pieza menor. [ 56 ]
Dos piezas menores contra una torre
En un final de partida, dos piezas menores equivalen aproximadamente a una torre más un peón. La estructura de peones es importante. Las dos piezas tienen ventaja si los peones del oponente son débiles. La iniciativa es crucial en este final. El resultado general puede desglosarse según el número de peones.
- Las dos piezas tienen uno o más peones de sobra: siempre es una victoria para las piezas.
- Mismo número de peones: normalmente hay tablas, pero las dos piezas ganan con más frecuencia que la torre.
- La torre tiene un peón de ventaja: normalmente se producen tablas, pero cualquiera de los dos bandos puede tener posibilidades de ganar, dependiendo de factores posicionales.
- La torre tiene dos peones adicionales: normalmente una victoria para la torre. [ 59 ]
Reina contra dos torres
Sin peones, esto normalmente es tablas, pero cualquiera de los dos bandos gana en algunas posiciones. Una dama y un peón normalmente equivalen a dos torres, lo que suele ser tablas si ambos bandos tienen el mismo número de peones adicionales. Dos torres más un peón contra una dama también suele ser tablas. De lo contrario, si cualquiera de los bandos tiene un peón adicional, ese bando normalmente gana. [ 61 ] Al jugar para obtener tablas, el defensor (el bando con menos peones) debe tratar de evitar situaciones en las que la dama y las torres se intercambian forzosamente en un final de rey y peón perdedor .
Reina contra torre y pieza menor
Si no hay peones, la posición suele ser tablas, pero cualquiera de los dos bandos gana en algunas posiciones. Una dama equivale a una torre y un alfil más un peón. Si la dama tiene un peón adicional, gana, pero con dificultad. Una torre y un alfil más dos peones ganan a una dama. [ 63 ]
Reina contra torre
- Sin peones, la reina normalmente gana, pero puede ser difícil y hay algunas posiciones de tablas (ver Final de reina contra torre § Posiciones de tablas ).
- Si la torre tiene un peón, son posibles las posiciones de tablas, dependiendo del peón y de la proximidad de la torre y el rey. Véase Fortaleza (ajedrez) § Torre y peón contra reina . En caso contrario, gana la reina.
- Si la torre tiene dos peones conectados, la posición suele ser tablas. Con cualquier otro par de peones, la dama gana, excepto en las posiciones donde se puede alcanzar una fortaleza con un solo peón.
- Si la torre tiene tres o más peones, la posición suele ser tablas, pero hay casos en los que gana la dama y otros en los que gana la torre.
- Si la reina también tiene un peón o peones, gana excepto en posiciones inusuales. [ 65 ]