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Niño del Edén

Child of Eden [ a ] es un juego de disparos sobre raíles musical de 2011 desarrollado por Q Entertainment y publicado por Ubisoft para Xbox 360 y PlayStation 3. Siguiendo el via...

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Child of Eden [ a ] es un juego de disparos sobre raíles musical de 2011 desarrollado por Q Entertainment y publicado por Ubisoft para Xbox 360 y PlayStation 3. Siguiendo el viaje del jugador para purgar una internet del futuro lejano de virus, la jugabilidad presenta disparos a numerosos enemigos desde una perspectiva en primera persona, con puntuaciones basadas en el rendimiento y bonificaciones otorgadas por sincronizar grupos de disparos con la pista musical de cada nivel. Además de los mandos estándar, cada versión tiene la opción de usar controles de movimiento a través de Kinect y PlayStation Move respectivamente. Es un sucesor espiritual del título de 2001 Rez , manteniendo el objetivo de producir una sensación de sinestesia en los jugadores.

El juego fue concebido por Tetsuya Mizuguchi , fundador de Q Entertainment , y fue su último gran proyecto con la compañía. La producción comenzó en 2008 y mantuvo las filosofías de juego de Mizuguchi de títulos anteriores. Los controles de movimiento se incorporaron después de que comenzara la producción. La música y la producción de sonido estuvieron a cargo de Yuki Ichiki, e incluyeron música nueva y existente de Genki Rockets , un grupo musical cofundado por Mizuguchi. El título recibió críticas positivas y obtuvo nominaciones a premios. Se elogiaron sus gráficos y el uso de los controles de movimiento, mientras que las quejas recurrentes se centraron en su corta duración. Finalmente, Ubisoft distribuyó 500.000 copias en todo el mundo, pero sus ventas iniciales fueron decepcionantes.

El 26 de agosto de 2025, Atari anunció que había adquirido todos los derechos de propiedad intelectual de Child of Eden a Ubisoft. Atari planea relanzar el título en hardware moderno. [ 1 ]

Jugabilidad

Un nivel en El Niño del Edén

Child of Eden es un juego de disparos sobre raíles musical . El juego se divide en seis niveles llamados Archivos: cinco conforman la campaña principal, y un sexto se desbloquea como desafío posterior al juego. [ 2 ] Cada nivel es rejugable, cambiando cada vez dependiendo del rendimiento y el estilo de juego del jugador en la partida anterior. [ 3 ] El objetivo es completar cada Archivo, derrotar a su jefe, ganar puntos y estrellas para desbloquear más niveles. [ 4 ] Además de los mandos estándar, cada versión utiliza controles de movimiento como alternativa; [ 5 ] la tecnología de movimiento utiliza Kinect para Xbox 360 con diferentes acciones asignadas a movimientos de mano y brazo, y PlayStation Move para PlayStation 3 incorporando movimientos de deslizamiento y apuñalamiento con los joysticks de control. [ 2 ] [ 6 ]

Cada Archivo se juega desde una perspectiva en primera persona sobre raíles, con una mira, un medidor de salud y un número limitado de ataques que limpian la pantalla llamados Bombas de Euforia. [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] El estilo de la interfaz de usuario y los efectos de sonido cambian según el Archivo que se esté jugando. [ 9 ] Durante los niveles, el jugador es atacado por virus enemigos, que pueden ser atacados de dos maneras: un ataque de misiles teledirigidos o un ataque de fuego rápido de color púrpura. Algunos enemigos y ataques solo pueden ser detenidos usando el fuego rápido. El misil teledirigido puede apuntar hasta a ocho enemigos a la vez. Si se apuntan ocho enemigos, se otorga una bonificación de puntuación si los jugadores lanzan el ataque al ritmo de la pista musical del Archivo. El uso del ataque teledirigido aumenta el multiplicador de puntuación del jugador. [ 2 ] [ 7 ] Los enemigos que han sido purificados de virus ocasionalmente sueltan orbes de salud o Bombas de Euforia. Usar Bombas de Euforia afecta negativamente la puntuación del jugador, reduciendo su rango al final del nivel. [ 4 ]

Hay varios niveles de dificultad disponibles; Fácil y Normal están disponibles desde el principio, mientras que Difícil se desbloquea después de completar el juego en Normal. [ 2 ] [ 4 ] Fácil permite a los jugadores recorrer los niveles sin la amenaza de daño por ataques enemigos. [ 9 ] Al completar un nivel, se desbloquean extras para el jugador, principalmente en forma de decoraciones para el Jardín de Lumi, un área personalizable de la pantalla de inicio. Al lograr hazañas, se pueden desbloquear otras recompensas, incluyendo arte conceptual, videos musicales y opciones de sonido y visuales que alteran los niveles. [ 4 ] [ 10 ] Además, los jugadores pueden publicar sus puntuaciones en tablas de clasificación en línea. [ 4 ] [ 11 ]

Sinopsis

La narrativa de Child of Eden se cuenta principalmente a través de sus imágenes y música. [ 12 ] Los eventos del juego tienen lugar en el año 2219, cientos de años después de que la humanidad se haya extendido más allá de la Tierra. Internet existe como un reino virtual que contiene todo el conocimiento humano llamado Edén. Un proyecto está en marcha para resucitar la personalidad de Lumi, la primera persona nacida en el espacio, utilizando sus recuerdos preservados divididos en los Archivos. Inesperadamente, los virus infectan Edén y ponen en peligro la existencia de Lumi, y el jugador tiene la tarea de limpiar los Archivos de Edén y salvar tanto el Edén como a Lumi. [ 4 ] [ 13 ] Cada sección de Edén termina con una batalla contra un poderoso virus que posee un fragmento de los datos de Lumi. [ 10 ] A medida que Edén se purifica de los virus, la personalidad y los recuerdos de Lumi se restauran, lo que le permite cantar e inundar Edén de emoción positiva. [ 3 ]

Desarrollo

Tetsuya Mizuguchi en 2007

Child of Eden fue desarrollado por Q Entertainment . El concepto del juego fue creado por Tetsuya Mizuguchi , quien había trabajado en Sega en múltiples proyectos incluyendo Space Channel 5 y Rez , este último alcanzando un estatus de culto debido a sus gráficos y música. [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] Después de dejar Sega en 2003, Mizuguchi cofundó Q Entertainment y pasó a producir la serie Lumines , comenzando con Lumines: Puzzle Fusion en 2004. [ 14 ] [ 17 ] Durante este período, Mizuguchi también creó Genki Rockets , un grupo musical para crear música a su gusto, siendo su primer gran proyecto el video musical "Heavenly Star". La recepción de "Heavenly Star" impulsó un concierto en vivo para Genki Rockets, y su mezcla de imágenes y sonido inspiró a Mizuguchi a crear un nuevo proyecto basado en Genki Rockets y su cantante principal ficticia Lumi. [ 16 ] El título comparte varios elementos con Rez , y Mizuguchi lo describió como un sucesor espiritual . [ 18 ] [ 19 ] Describió Child of Eden como una oportunidad para desarrollar múltiples ideas que tuvieron que ser descartadas en Rez debido a limitaciones técnicas o con las que no estaba satisfecho. [ 3 ] Al igual que con títulos anteriores, Mizuguchi quería promover una sensación de inmersión sensorial, fomentando una forma de sinestesia en los jugadores. [ 18 ] [ 20 ] La producción comenzó en 2008. [ 21 ]

El éxito de Lumines forjó una relación positiva entre Q Entertainment y su editor occidental Ubisoft . El CEO de Ubisoft, Yves Guillemot , contactó a Mizuguchi y le preguntó en qué proyecto deseaba trabajar a continuación, lo que llevó a Mizuguchi a presentar Child of Eden . Durante estas primeras conversaciones, Ubisoft le mostró el periférico Kinect a Mizuguchi, y se inspiró para incorporar controles de movimiento al título. [ 16 ] [ 18 ] Los controles tradicionales aún se incluyeron, ya que Mizuguchi sentía que el juego necesitaba elementos sensoriales adicionales que no eran posibles con los controles de movimiento. [ 5 ] Durante su producción inicial, se utilizó el título provisional de Eden . [ 22 ] Originalmente se planeó como una exclusiva de PS3 que involucraba Move, pero se presionó para la versión de 360 ​​con Kinect, por lo que el equipo creó un entorno de software compatible con ambos sistemas. [ 23 ] El juego fue producido por un pequeño equipo de desarrollo de 25 personas, la mayoría de las cuales no estaban familiarizadas con Rez . [ 24 ] Mizuguchi actuó como director y coescribió el guion con Alexis Nolent . [ 20 ] [ 25 ] El título fue el último gran proyecto de Mizuguchi antes de dejar Q Entertainment en 2013. [ 15 ] [ 26 ] El juego fue coproducido por Sawako Yamamoto y James Mielke. [ 25 ] [ 27 ] El diseñador principal fue Eiichiro Ishige, quien trabajó con Mizuguchi en proyectos posteriores. [ 25 ] [ 28 ]

Child of Eden se anunció en el E3 2010. [ 29 ] En el momento de su anuncio, estaba completado en un 60%. [ 30 ] Aunque siempre se planeó un lanzamiento occidental, un lanzamiento japonés en ese momento estaba "indeciso". [ 31 ] La versión de 360 ​​se lanzó en Norteamérica el 14 de junio de 2011. [ 32 ] Posteriormente se lanzó en Australia el 14 de junio y en Europa el 15 de junio. [ 33 ] [ 34 ] El juego recibió un lanzamiento que lo incluía con el periférico Kinect en agosto. [ 35 ] La producción de la versión de PS3 comenzó con un pequeño equipo durante los últimos meses de la producción de la versión original. [ 36 ] Las diferencias de hardware causaron problemas con los canales de sonido, ya que la PS3 tenía menos capas de sonido disponibles que la 360. [ 23 ] La versión de PS3 se retrasó debido a que se desarrolló internamente en lugar de subcontratarse a otro estudio. [ 37 ] La versión de PS3 se lanzó el 27 de septiembre en Norteamérica y el 30 de septiembre en Europa. Esta versión era compatible con Move y configuraciones 3D. [ 38 ] Se destacó que su lanzamiento para la plataforma era mucho más barato que el original de Xbox 360. [ 39 ] Ambas versiones se lanzaron en Japón el 6 de octubre. [ 40 ]

Diseño

Al comienzo del proyecto, Mizuguchi escribió un poema de 40 páginas, que se convirtió en el diseño y el flujo de cada nivel. [ 3 ] El poema actuó como el documento fundacional, leído por el resto del equipo como guía para su trabajo. [ 19 ] El escenario, en lugar de ser contado tradicionalmente, se comunicó a través de sus imágenes y música, con Mizuguchi queriendo que los jugadores se emocionaran hasta las lágrimas al final. [ 12 ] Los temas centrales fueron "Esperanza y Felicidad", y la historia de una niña que se convierte en humana. [ 3 ] [ 24 ] La historia se centra en Lumi, interpretada por Rachel Rhodes y Nami Miyahara , a quien Mizuguchi describió como su musa. [ 41 ] [ 42 ] Lumi fue elegida para enfatizar los temas y el mensaje centrales. [ 19 ] Su trabajo escribiendo letras para Genki Rockets estuvo inspirado durante mucho tiempo en los conceptos que crearían Child of Eden . [ 30 ] En comparación con la narrativa de Rez , que era rápida y centrada en la acción, Child of Eden tenía un ritmo más dramático y temático. [ 3 ] El juego incluía secciones de acción real con el personaje Lumi, que se proyectaban en el juego una vez finalizados los niveles y los elementos CGI. [ 43 ]

El artista conceptual Takashi Ishihara creó más de mil piezas de arte durante la preproducción, representando una amplia gama de objetos y entornos. [ 3 ] Transferir el arte al entorno del juego como recursos funcionales fue un problema para el equipo. [ 36 ] El diseño gráfico requería una gran cantidad de efectos de partículas, que utilizando métodos de renderizado estándar excedían el rendimiento de las GPU de la consola y habrían requerido el uso de parte de la capacidad de la CPU. Para sortear esta limitación, el equipo utilizó una combinación de soluciones alternativas de hardware específicas de la consola e instanciación de geometría para reducir la carga de la GPU. Para ayudar con la generación de efectos, el equipo obtuvo la licencia del middleware gráfico Bishamon, colaborando directamente con los diseñadores del middleware para personalizarlo para Child of Eden . [ 23 ] Cada nivel tenía una estética visual diferente, y el diseño general estaba destinado a evocar una sensación orgánica y natural en comparación con la atmósfera tecnológica de Rez . [ 24 ] [ 36 ] También buscaban una estética suave y delicada en comparación con el estilo geométrico duro de ese título anterior. [ 44 ] En el segundo nivel "Evolution", se utilizó un concepto descartado de Rez de una ballena nadando a través del entorno. [ 24 ] Mizuguchi quería que el título combinara elementos de diseño de toda su obra en el género musical. [ 31 ]

Al crear el diseño, Mizuguchi clasificó el juego como un "shooter de sinestesia". [ 45 ] Al igual que con Rez , las notas musicales se sincronizaron con las acciones del jugador, aunque había más y con muchas capas que necesitaban ajuste. [ 30 ] Se eligió la perspectiva en primera persona para sumergir a los jugadores en el mundo del juego tanto como fuera posible. [ 24 ] Los controles de movimiento también se diseñaron para ayudar con la inmersión. [ 41 ] Durante la producción, el equipo experimentó con los controles de Kinect, incluyendo la posibilidad de usar todo el cuerpo para jugar. [ 3 ] Como el diseño del shooter estuvo establecido desde una etapa temprana, la música pasó por un largo período de cuantización para que los sonidos se mantuvieran melódicos a pesar de la posible aleatoriedad causada por las entradas del jugador. [ 31 ] Los niveles se esbozaron primero en papel, luego se crearon en 3D y su duración se decidió en función de su diseño visual y el tempo deseado de la música. Esta fase de producción implicó muchas pruebas y errores antes de que todos estuvieran satisfechos. [ 41 ] Para el nivel final, Q Entertainment envió una solicitud de fotos enviadas por los fans que se incorporarían al juego, ya que Mizuguchi quería expresar los temas narrativos a través de personas que compartían su felicidad mediante el juego. [ 46 ] El equipo recibió entre cuatro y cinco mil envíos y tuvo que reducirlos a entre 400 y 500 imágenes. [ 19 ]

Música

La música y el diseño de sonido de Child of Eden fueron manejados por Yuki Ichiki. [ 47 ] [ 48 ] Antes de esto, nunca había trabajado en un juego que usara música de forma interactiva. [ 49 ] El juego fue su primer proyecto tanto para Q Entertainment como como freelance después de muchos años con FromSoftware . [ 47 ] En lugar de usar música y efectos de sonido de archivo, Ichiki y el equipo querían crear sonidos nuevos o inusuales que hicieran que los niveles destacaran para los jugadores. [ 3 ] Dado que cada nivel era diferente en su ritmo y diseño, la música y el diseño de sonido también eran diferentes para cada nivel. [ 47 ] Mezclar la música con los elementos visuales y de juego requirió el diseño de un motor de sonido especial y varios controladores MIDI vinculados a diferentes elementos de animación. [ 43 ] En un momento dado, había cuatro equipos de sonido, pero Ichiki solo tenía a una persona trabajando en la integración de la música en cada nivel. [ 47 ] La música de la escena inicial fue compuesta por Shogo Ohnishi, quien trabajaba para la compañía musical OneTrap y había trabajado en Resident Evil: Degeneration . [ 25 ] [ 50 ] [ 51 ]

Cada nivel presentaba una pista de Genki Rockets. Cuatro piezas eran remezclas de títulos anteriores, mientras que dos eran composiciones originales. [ 30 ] [ 52 ] Las letras fueron escritas por Mizuguchi, quien eligió qué canciones incluir en el juego. [ 31 ] [ 47 ] Las letras se inspiraron en los sentimientos de Lumi al ver la Tierra y querer comunicar sus sentimientos a través de la canción. [ 3 ] La elección de Genki Rockets se debió a que Mizuguchi quería tener control total sobre el diseño, el escenario y la música. [ 41 ] Una de las nuevas pistas, "Flow", se lanzó el 6 de junio de 2011 como un EP con una pista musical anterior "make.believe". [ 53 ] Las pistas fueron remezcladas por varios DJs , incluidos Metalmouse y Q'hey. [ 19 ] [ 22 ] Ichiki trabajó con los DJs, enviándoles muestras de música y dándoles pautas para las remezclas basadas en la duración de los niveles. Fue un proceso colaborativo en general, pero durante las fases finales de producción el equipo de sonido interno hizo la mayor parte del trabajo. [ 48 ] Q'hey trabajó en la pista "Star Line", utilizada para el nivel Evolution, y "Maker" para el nivel Passion. [ 22 ] Algunos remixes dieron como resultado rediseños completos de niveles. [ 48 ]

Recepción

La recepción crítica de Child of Eden fue generalmente positiva según el sitio web agregador de reseñas Metacritic . [ 54 ] [ 55 ] Para el lanzamiento de 360, los gráficos y la música recibieron elogios comunes de los críticos, y varios señalaron que la implementación de Kinect era mejor que la de muchos otros títulos utilizados para comercializar la tecnología. Una queja recurrente fue su corta duración y la falta de contenido desbloqueable. [ 65 ] Fue nominado en los Golden Joystick Awards de 2011 a "Mejor juego basado en música". [ 66 ] En los British Academy Games Awards de 2012 , fue nominado en la categoría de "Innovación en juegos". [ 67 ] En sus premios de juegos de 2012, Edge fue finalista en su premio visual. [ 68 ]

La revista japonesa de videojuegos Famitsu elogió el título a pesar de su corta duración, destacando especialmente sus controles de movimiento y su estilo visual. [ 59 ] José Otero, escribiendo para 1Up.com , se sorprendió al descubrir que Kinect era su forma preferida de jugar el título, elogiando el juego en general pero criticando la falta de experimentación en comparación con Rez . [ 56 ] Edge lo calificó como "una clase magistral en diseño de audio y el poder emotivo de las imágenes CG", además de un excelente ejemplo del uso de controles de movimiento. [ 57 ] Simon Parkin de Eurogamer opinó que el juego se jugaba mejor con un mando, tanto por la retroalimentación de vibración como por los problemas que experimentó con Kinect que interrumpieron su disfrute del título. [ 9 ]

Guy Cocker de GameSpot también señaló cierta dificultad al usar Kinect, pero por lo demás elogió su música y diseño visual. [ 7 ] Annette Gonzalez, escribiendo para Game Informer , alabó la estética del título y el uso de Kinect, elogiando la experiencia a pesar de su corta duración. [ 8 ] GameTrailers lo describió como más una "experiencia musical" que un videojuego tradicional, diciendo que los jugadores cansados ​​de los juegos musicales tradicionales podrían encontrarlo agradable. [ 60 ] Kristine Steimer de IGN elogió completamente la banda sonora y alabó la jugabilidad y su implementación de Kinect, pero nuevamente criticó su corta duración junto con la falta de extras. [ 2 ] Griffin McElroy de Joystiq le dio al título una puntuación perfecta, elogiándolo como "absolutamente esencial " para los jugadores a pesar de su corta duración y alto precio. [ 10 ] Adam Rosenberg de X-Play señaló la alta dificultad de los niveles posteriores y la necesidad de volver a jugar niveles, pero nuevamente elogió la experiencia en su conjunto. [ 64 ]

Famitsu elogió la versión de PS3 por sus gráficos, música y jugabilidad, aunque recibió una puntuación más baja que la versión de 360. [ 58 ] Los críticos atribuyeron la diferencia de puntuación al uso de Kinect en la versión de 360. [ 59 ] Cocker compartió la mayor parte de sus elogios originales para la versión de 360, señalando también que los controles Move eran utilizables y agradables. [ 11 ] Ryan Clements de IGN tuvo una opinión bastante mixta sobre el juego, elogiando sus gráficos y música, pero criticando su jugabilidad por ser superficial, agravando los problemas con su duración y los problemas con los controles. [ 61 ] David Meikleham, escribiendo para PlayStation Official Magazine – UK , señaló cierta rigidez en los controles Move, pero en general fue positivo sobre el juego. [ 6 ] Jeremy Jastrzab de PALGN fue generalmente positivo, y hablando sobre los controles dijo que "Move sigue siendo una experiencia precisa que supera al mando convencional, y hará de esta la versión más accesible". [ 62 ] Samuel Roberts de Play Magazine elogió los gráficos y la música, y cómo ambos se integraron. [ 63 ] Muchos de los críticos elogiaron el esquema de control de Move. [ 6 ] [ 11 ] [ 58 ] Por el contrario, tanto Clements como Roberts fueron negativos al respecto en comparación con la versión de Kinect. [ 61 ] [ 63 ]

Ventas

Durante las dos primeras semanas de su lanzamiento en Norteamérica, Child of Eden fue el título más vendido en las listas multiplataforma y de 360. [ 69 ] [ 70 ] Al mes siguiente, el juego había vendido 34.000 unidades, situándose como el 83.º título más vendido de junio. [ 71 ] En el Reino Unido, el juego entró en las listas de videojuegos en el puesto 25. [ 72 ] En su informe fiscal del primer trimestre, Ubisoft sufrió menores ganancias en comparación con el trimestre anterior y no mencionó Child of Eden , atribuyendo sus ganancias a los títulos del catálogo anterior, los lanzamientos digitales y el lanzamiento de Michael Jackson: The Experience . [ 73 ] En una entrevista posterior, el vicepresidente de ventas y marketing de Ubisoft, Tony Key, señaló que la versión de 360 ​​"no vendió tantas copias como [Ubisoft] esperaba". [ 74 ] En abril de 2012, todas las versiones habían vendido 500.000 copias en todo el mundo. [ 75 ]

Referencias

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Notas

  1. Chairudo Obu Eden ( japonés :チャイルド オブ エデン)