Code Age Commanders: Tsugu Mono Tsugareru Mono (コード・エイジ コマンダーズ ~継ぐ者 継がれる者~ ) es un juego de rol de acción exclusivo de Japóndesarrollado y publicado por Square Enix el 13 de octubre. 2005, para PlayStation 2 . Es parte de la serie Code Age , una franquicia creada por el artista de videojuegos Yusuke Naora y diseñada para abarcar diferentes títulos entrelazados en múltiples plataformas y medios. La serie consta de Commanders , el juego para teléfonos móviles Code Age Brawls y el manga Code Age Archives . La historia describe las luchas de las personas que sobreviven en un "mundo intraglobular" ficticio amenazado por una destrucción inminente, misteriosas criaturas deformadas y diferentes facciones que luchan entre sí. El juego se centra sucesivamente en los puntos de vista de cuatro protagonistas principales.
El concepto de Code Age fue creado en 2002 por Yusuke Naora , integrándose a la política de contenido polimórfico de Square Enix, que consiste en mostrar sus propiedades en diversos medios. El desarrollo estuvo a cargo de un grupo llamado "Warhead" y contó con la participación de varios desarrolladores de Final Fantasy Crystal Chronicles, incluyendo al director y diseñador de personajes Toshiyuki Itahana y al compositor Kumi Tanioka . Las críticas del juego fueron relativamente positivas, con grandes elogios para sus gráficos y dirección artística, pero opiniones más divididas respecto a su jugabilidad compleja y atípica.
Jugabilidad
Code Age Commanders es un juego de rol de acción dividido en misiones , cuyo objetivo es luchar contra enemigos llamados "Codificados" para llegar a una zona específica del mapa, donde a veces hay que derrotar a un jefe . El jugador controla a un personaje mientras que los demás aliados son controlados por la computadora y deben sobrevivir para completar la misión con éxito. [ 1 ] Entre misiones, el jugador puede seleccionar en un menú varias escenas cinemáticas opcionales que revelan los recuerdos de los Codificados derrotados, [ 2 ] y también puede volver a explorar las fases ya completadas. El juego cuenta con cuatro personajes principales jugables sucesivos, y los objetos y habilidades aprendidos por uno se transfieren al siguiente. [ 3 ]

Los personajes equipan armas en ambas manos y las usan con los botones círculo y cruz. Es necesario presionar ambos botones sucesivamente para ejecutar combos . Los demás botones se usan para fijar el objetivo en un enemigo, bloquear, esquivar o cambiar manualmente el ángulo de la cámara. El número de ataques y bloqueos está limitado por una barra de energía para cada brazo, que disminuye después de cada movimiento pero se recarga con el tiempo. [ 2 ]
Un tercer medidor aumenta después de cada combo y, al llenarse por completo, permite realizar un ataque "Code Drive". Al ejecutarse con el botón triángulo, un Code Drive activa una breve secuencia de primer plano en la que aparece un círculo azul alrededor del personaje. Si el jugador presiona un segundo botón antes de que el círculo cambie a rojo, se desatará un poderoso ataque especial. Si el enemigo bloquea el Code Drive, se activa una segunda secuencia de primer plano más corta. Los enemigos también pueden realizar Code Drives, en cuyo caso la pulsación del botón del jugador permite protegerse en lugar de atacar. Ejecutar Code Drives con frecuencia puede provocar que el arma utilizada mejore o que el personaje entre en una "Crisis de Código"; un modo que reduce la velocidad y lo vuelve inmune a los ataques, pero drena lentamente los puntos de vida . [ 3 ]
Personalización
Además de Coded, las criaturas enemigas incluyen "Otellos", que pueden ser derrotados normalmente o absorbidos, mutando uno de los brazos del protagonista en una nueva forma con nuevas habilidades. Dependiendo de su tipo, los Otellos absorbidos pueden usarse para luchar, curar o ser disparados como proyectiles. [ 1 ] Se pueden absorber varios Otellos en cada brazo y cambiarlos para su uso, aunque acumular demasiados puede resultar en un modo "Sobrecarga" en el que el poder de ataque aumenta; pero un Otello debe ser soltado rápidamente o los puntos de vida del personaje disminuirán de forma constante y continua. [ 3 ]
Los personajes no suben de nivel como en los juegos de rol estándar; en cambio, sus estadísticas evolucionan según dos sistemas coexistentes. El "Sistema de Autoevolución" modifica las estadísticas y habilidades según su uso durante la batalla: por ejemplo, el uso repetido de ataques con la mano izquierda aumenta la fuerza del brazo izquierdo del personaje, mientras que correr aumenta su velocidad. [ 1 ] El segundo sistema es el modo "Extensión de Código", en el que se pueden gastar Puntos de Código en cualquiera de los dos brazos o hasta en cuatro ranuras corporales para aumentar sus estadísticas o adquirir nuevas habilidades. [ 2 ] Los Puntos de Código se obtienen después de cada misión en cantidades que dependen de la cantidad de "Código Soltado" recogido de los enemigos derrotados, así como del tiempo de finalización de la misión y del daño infligido y recibido. [ 4 ] Al repetir las fases completadas, la cantidad de Puntos de Código obtenidos es la diferencia entre la puntuación más alta anterior del jugador para la misión y la nueva puntuación obtenida. [ 3 ]
Trama
Configuración
Code Age Commanders se desarrolla en un "mundo intraglobular" (球内世界, kyuunai sekai ) , un mundo hueco ficticio similar a una esfera de Dyson , con personas que viven en su superficie interna. El centro de la esfera está ocupado por el "Código Central", una estructura esférica que experimenta una transformación llamada "Renacimiento" aproximadamente cada diez mil años, destruyendo toda la vida en el globo y permitiendo el nacimiento de una nueva. [ 3 ]
El juego comienza cerca del final de un ciclo del Código Central, cuando la humanidad se ha enterado del desastre inminente y ha construido "Arcas", estaciones voladoras destinadas a flotar en el cielo y albergar a la mayoría de ellas en un estado de sueño profundo durante la duración del Renacimiento. La operación funciona durante cien años antes de que objetos que caen del Código Central impacten contra las Arcas y provoquen su caída a la superficie. Sus pasajeros mueren o despiertan, quedando ahora a merced de quienes permanecieron en tierra, así como de los Otellos; una nueva especie deformada que surgió de los fragmentos caídos del Código Central. Los Otellos buscan humanos para convertirlos en marionetas sin mente llamadas "Codificados", aunque la mutación falla en las personas de las Arcas y da como resultado híbridos libres y extremadamente evolucionados llamados "Ojivas de Guerra". [ 3 ] [ 5 ]
Sabiendo esto, varios humanos buscan a Otelos voluntariamente para convertirse en Warheads e intentar proteger a la humanidad con los poderes obtenidos de la mutación. Varias facciones armadas se forman con diferentes puntos de vista en el camino para salvar el mundo, mientras que el Renacido aún no se ha completado. [ 6 ]
Personajes
Los eventos del juego se desarrollan sucesivamente desde los puntos de vista de cuatro protagonistas Warhead diferentes. El primero es Gene, un joven que sufre amnesia tras el accidente de las Arcas. Es hijo del profesor Alvin, uno de los constructores de las Arcas, quien desapareció algún tiempo después del accidente. [ 6 ] Mientras busca a su hermana Aliz, secuestrada por una extraña criatura, Gene muta en un Warhead y observa cómo su brazo se transforma en un arma durante una batalla contra unos Otellos. [ 5 ] Es asistido por un pequeño compañero flotante llamado Pake, [ 7 ] y más tarde se le unen el Warhead Kilroy, quien era asistente del profesor Alvin, y Meme, una joven Warhead misteriosa pero decidida y optimista. [ 8 ]
La segunda protagonista, Fiona, es una soldado del Ejército Blanco de Ginebra, quien le salvó la vida. La comandante Ginebra, una Warhead, era una científica que trabajaba en las Arcas con el profesor Alvin. Fiona es inicialmente muy leal a Ginebra, pero se vuelve más reticente tras la muerte de una amiga y el cambio en el comportamiento de la comandante, que se vuelve más dominante. [ 6 ]
El tercer protagonista es Gerald, miembro del Ejército Negro de Sullivan. Aunque también muy leal, Gerald se pregunta por qué la gente no se une para enfrentar la amenaza común que representan los Otellos. El comandante Sullivan fue otro compañero del profesor Alvin y Guinevere, y también se convirtió en un Warhead. Su divergencia de opiniones con el Ejército Blanco lo obligó a formar su propio ejército. [ 6 ]
El cuarto y último protagonista es Haze Healy, miembro de los Guardianes, una facción opuesta tanto al Ejército Blanco como al Ejército Negro. [ 3 ]
Desarrollo
El artista Yusuke Naora creó el concepto de Code Age en 2002, con el deseo de crear algo distinto a su trabajo Final Fantasy y SaGa ; un mundo que pudiera albergar múltiples historias. Creó el concepto antes de la fusión de Square y Enix en 2003 para convertirse en Square Enix . [ 7 ] [ 9 ] Code Age formó parte del plan de Square Enix para desarrollar "contenido polimórfico", una estrategia de marketing y ventas para "[proporcionar] propiedades conocidas en varias plataformas, permitiendo la exposición de los productos a la audiencia más amplia posible"; este enfoque incluyó Compilation of Final Fantasy VII y World of Mana . [ 9 ] [ 10 ] El concepto de Naora se creó independientemente de esta política, y más tarde dijo que si bien hubo presión por parte de la compañía al crear Code Age como una franquicia multimedia, la mayor presión fue encontrar el personal adecuado. [ 9 ]
El equipo de desarrollo fue apodado "Warhead" y se formó específicamente para el juego, con sus desarrolladores principales Naora y Toshiyuki Itahana pertenecientes al campo del arte en lugar de la gestión de proyectos. [ 11 ] El equipo de producción de Commanders compartió personal con Final Fantasy Crystal Chronicles . [ 12 ] Naora actuó como productora y artista conceptual. [ 13 ] Itahana actuó como director y diseñador de personajes, siendo Code Age Commanders su debut como director. [ 14 ] Yasuhisa Izumisawa creó diseños de personajes adicionales. Kazuhiko Aoki actuó como director de planificación, el programador principal fue Mitsuru Kamiyama y el equipo de planificación de eventos fue liderado por Masato Yagi. [ 15 ] Kazuko Shibuya trabajó en el diseño de la interfaz de usuario. [ 12 ] Akitoshi Kawazu actuó como productor ejecutivo. [ 13 ]
Naora quería crear un mundo único, con el tema narrativo principal centrado en cómo reaccionan y se comportan las personas cuando ocurren eventos terribles a su alrededor; se inspiró en un fenómeno que observó de personas que mostraban actitudes distantes ante accidentes automovilísticos y desastres naturales que no habían experimentado en persona. [ 9 ] Las escenas de eventos no opcionales del juego están completamente dobladas. Se incluyeron varias conexiones con el juego para móviles Code Age Brawls y el manga Code Age Archives a lo largo del juego, de modo que la información aprendida de este pudiera ser utilizada por los jugadores y lectores de las otras entregas para comprender el panorama completo. [ 7 ] Los diseños de personajes comenzaron con la creación del cabello de cada personaje, y su vestimenta incorporó referencias contemporáneas. [ 9 ] El complejo sistema de control pretendía imitar la sensación de empuñar dos armas en cada mano. El enfoque en las características de personalización en la jugabilidad fue diseñado por Naora para atraer al mercado estadounidense. [ 7 ] Las escenas cinemáticas CGI fueron creadas por Digital Media Lab. [ 16 ]
Música
La música fue compuesta principalmente por Kumi Tanioka , quien había trabajado previamente en Crystal Chronicles y también creó la música para Code Age Brawls . [ 17 ] Algunas pistas fueron compuestas por Yasuhiro Yamanaka, quien también trabajó como arreglista y remezclador. [ 18 ] [ 19 ] Tanioka describió su trabajo en el juego como una emulación de "música de baile rítmica" con una atmósfera melodramática. La música era muy frenética con pocas pausas entre las formas de onda , y Tanioka sintió más tarde que atacó musicalmente el juego. [ 20 ] El juego tenía un equipo de sonido de seis personas, que cubría los arreglos y remezclas de la música de Tanioka, los efectos de sonido y la programación de sonido. [ 21 ] Los arreglos orquestales de las pistas "Prologue" y "Airship" fueron coproducidos por Tanioka y Norihito Sumitomo. [ 18 ] Debido al estilo de mezcla particular de Yamanaka, Tanioka no hizo todos los arreglos ella misma como lo había hecho en proyectos anteriores. [ 20 ] La canción principal "Memory Pocket" fue escrita e interpretada por Ko Shibasaki . [ 22 ] [ 23 ] Square Enix lanzó un álbum de banda sonora el 19 de octubre de 2005, que abarcaba dos discos y presentaba 80 pistas musicales. [ 21 ] "Memory Pocket" fue lanzado como la cara B del sencillo de Shibasaki, Sweet Mom , por Universal Music Group el 5 de octubre de 2005 en Japón, y fue incluido en su segundo álbum, Hitori Asobi, publicado por Universal Music Group el 14 de diciembre de 2006 en Japón. [ 22 ]
Liberar
Square Enix registró una marca comercial para Code Age Commanders en septiembre de 2004 junto con otras marcas comerciales relacionadas con el proyecto Code Age . [ 24 ] El juego se anunció en marzo de 2005 a través de un número de la revista japonesa de videojuegos Famitsu , momento en el que el juego estaba completo en un 50%. [ 11 ] El sitio web de Code Age se inauguró al mes siguiente. [ 25 ] Al igual que con la Compilación , cada proyecto se abrevió utilizando una fórmula de letras; "CAA" significaba Archives , "CAB" para Brawls y "CAC" para Commanders . [ 9 ] Commanders se lanzó el 13 de octubre de 2006. La bonificación inicial por reserva fue una colección de ambientación a todo color de 40 páginas llamada "Visual Code" y una carta transparente. Posteriormente se añadieron dos artículos más: un libro que contenía un capítulo precuela inédito del manga Archives llamado "Genetic Code" y la versión a todo color del primer número, y dos postales con arte del proyecto Code Age . [ 26 ] [ 27 ] El 30 de noviembre se publicó una guía de estrategia. [ 28 ]
Square Enix mostró un tráiler subtitulado del proyecto Code Age en el E3 2005. [ 29 ] En otra entrevista donde se planteó la preocupación de que no apareciera en el calendario de lanzamientos occidentales de Square Enix, Naora dijo que al equipo le preocupaba lanzarlo dentro del período de lanzamiento de PlayStation 3. [ 30 ] Si bien en un momento se informó que Commanders estaba programado para un lanzamiento en Norteamérica en 2006, [ 31 ] ninguno de los proyectos de Code Age salió finalmente de Japón. [ 32 ] El miembro del personal de localización Christopher "Koji" Fox, quien más tarde trabajó notablemente en Final Fantasy XIV , dijo que completó la traducción de Commanders antes de que Square Enix decidiera no lanzar el juego fuera de Japón. [ 33 ]
Recepción
Code Age Commanders vendió 37.000 unidades en su primera semana de lanzamiento en Japón, un buen comienzo para una nueva franquicia; debutó en el número dos de las listas, detrás de Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi . [ 37 ] Vendió más de 61.000 copias en Japón a finales de 2005. [ 38 ] El juego obtuvo 32 de 40 puntos en la revista japonesa de videojuegos Famitsu ; 7,5 de 10 en la revista estadounidense Play Magazine ; y 78 de 100 en el sitio web de videojuegos GameBrink.Com. [ 4 ] [ 35 ] [ 39 ] Sin embargo, el sitio web de videojuegos Siliconera informó de bajas ventas generales en Japón y atribuyó la ausencia de un lanzamiento en Norteamérica a esta tibia respuesta. [ 40 ]
GameBrink.com elogió enormemente la calidad de los gráficos y la animación del juego, comparándolos con los de los títulos de Kingdom Hearts . El sitio alabó la música y los efectos de sonido, afirmando que crean una buena ambientación y se integran con los gráficos; y comparando su estilo con el de una mezcla entre Final Fantasy y Phantasy Star . Siliconera también consideró el diseño de personajes interesante y original, aunque opinó que las texturas eran algo toscas y que los entornos consistían principalmente en amplios campos. [ 4 ] [ 40 ]
Sin embargo, GameBrink.com consideró que la jugabilidad, aunque fácil de usar incluso para jugadores no japoneses, consistía en demasiada repetición de botones a pesar de contar con personajes con diferentes habilidades. El modo Extensión de Código se consideró implementado de forma imperfecta, dando la impresión de haber sido "añadido [...] al final del desarrollo", siendo totalmente opcional pero difícil de no usar para sobrevivir en las misiones posteriores. Calificando la jugabilidad de "superficial", el sitio afirmó que "la banda sonora probablemente sería una mejor compra que el juego en sí". [ 4 ] Por su parte, Siliconera señaló que, si bien la jugabilidad puede parecer compleja por usar todos los botones del mando, treinta minutos fueron suficientes para comprender cómo jugar. El sitio consideró que las misiones estaban diseñadas con un buen ritmo y valor de rejugabilidad, pero añadió que a los fanáticos de los juegos de rol más acérrimos podría disgustarles la falta de exploración, puzles y principios estándar de los juegos de rol. [ 40 ] Siliconera elogió la historia y no reportó ningún problema al respecto, aunque lamentó que jugar y leer las otras entregas de la franquicia fuera necesario para una comprensión completa de todos los puntos de la trama. [ 40 ]
Referencias
- 1 2 3 Gantayat, Anoop (31-07-2005). "Square Enix 2005: Code Age Playtest" . IGN . News Corporation . Recuperado el 23-07-2007 .
- 1 2 3 Gantayat, Anoop (18 de octubre de 2005). "Prueba de juego de Code Age Commanders" . IGN . News Corporation . Recuperado el 23 de julio de 2007 .
- 1 2 3 4 5 6 7 Karlin, David (17 de octubre de 2005). "Avance de Code Age Commanders para PS2" . 1UP.com . Ziff Davis . págs. 1–2 . Archivado del original el 27 de septiembre de 2007. Recuperado el 26 de julio de 2007 .
- 1 2 3 4 5 Gamer. "Reseñas de Code Age Commanders" . GameBrink . págs. 1–2 . Archivado del original el 9 de noviembre de 2007. Recuperado el 24 de julio de 2007 .
- 1 2 Clayton, Phillip; Beck, Adrienne (31 de marzo de 2005). "Square Enix descifra Code Age Commanders y revela los primeros detalles" . RPGamer . Archivado del original el 25 de mayo de 2011. Consultado el 23 de julio de 2007 .
- 1 2 3 4 Beck, Adrienne (10 de septiembre de 2005). "El elenco de Code Age Commanders incorpora nuevos miembros" . RPGamer . Archivado del original el 30 de septiembre de 2007. Consultado el 23 de julio de 2007 .
- 1 2 3 4 Personal de IGN (31-07-2005). "Square Enix 2005: Entrevista a Yusuke Naora" . IGN . Archivado del original el 02-08-2005 . Recuperado el 23-07-2007 .
- ↑ McGrady, Nathan; Beck, Adrienne (2005-04-07). "Code Age Commanders Comes to Life" . RPGamer . Archivado del original el 30-09-2007 . Recuperado el 23-07-2007 .
- 1 2 3 4 5 6 Payton, Ryan (2005-08-05). "Commander of Code Age Speaks" . 1UP.com . Archivado del original el 2012-11-03 . Recuperado el 2007-07-26 .
- ↑ Day, Ashley (febrero de 2011). "Destacado: Los secretos de Mana". Retro Gamer (85). Imagine Publishing : 24–31 . ISSN 1742-3155 .
- 1 2 Equipo de GameSpot (31 de marzo de 2005). "Square Enix anuncia un nuevo RPG" . GameSpot . Archivado del original el 30 de septiembre de 2007. Consultado el 24 de julio de 2007 .
- 1 2「最近目指しているのは,洗練された美しいドット絵,ですね」――FF誕生以前から,アルバム「FINAL HOMENAJE DE FANTASÍA ~GRACIAS~」までを,スクウェア・エニックスのデザイナー・渋谷員子氏に振り返ってもらった4Gamer.net (en japonés). 16 de marzo de 2013. Archivado del original el 29 de junio de 2015. Consultado el 21 de marzo de 2013 .Traducción archivada el 18 de mayo de 2016 en Wayback Machine .
- 1 2『コード・エイジ コマンダーズ ~継ぐ者継がれる者~』プレイスタイルに応じて”腕”が進化!!. Famitsu (en japonés). 09-10-2005. Archivado del original el 01-11-2005 . Consultado el 07-03-2021 .
- ↑ Harris, Craig (17 de mayo de 2007). "Entrevista: Final Fantasy Crystal Chronicles" . IGN . Archivado del original el 24 de octubre de 2012. Consultado el 1 de abril de 2022 .
- ↑ Square Enix (13 de octubre de 2005). Code Age Commanders ( PlayStation 2 ). Square Enix. Escena: Créditos.
- ↑コード・エイジ コマンダーズ ~継ぐ者 継がれる者~. Laboratorio de Medios Digitales (en japonés). Archivado del original el 1 de mayo de 2011. Consultado el 1 de abril de 2022 .
- ↑谷岡 久美. Square Enix (en japonés). Archivado del original el 05-02-2012 . Consultado el 31-03-2022 .
- 1 2 Tanioka, Kumi (19-10-2005). "Notas del libreto de la banda sonora original de Code Age Commanders ." (en japonés) Square Enix . SQEX-10053~4 Recuperado el 01-04-2022. Escaneos
- ↑山中 康央Square Enix (en japonés). Archivado del original el 11 de junio de 2009.
- 1 2自ら音楽のアプローチに挑んだ『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』──谷岡久美×安藤武博対談【サウンドコンポーザーに訊く!/連載第11回・後編】. Sisilala TV (en japonés). Archivado del original el 07-01-2020 . Recuperado el 01-04-2022 .
- 1 2コード・エイジ コマンダーズ オリジナル・サウンドトラック. Square Enix (en japonés). Archivado del original el 3 de enero de 2007. Consultado el 1 de abril de 2022 .
- 1 2柴咲コウ :: ディスコグラフィー ::Universal Music Japan (en japonés). Universal Music Group . 2006. Archivado del original el 9 de julio de 2007. Consultado el 24 de julio de 2007 .
- ↑スクウェア・エニックス, PS2コマンダーズ」柴咲コウさんのテーマソングが流れるムービーを公開. Game Watch Impress (en japonés). 09-08-2005. Archivado del original el 28-06-2013 . Recuperado el 01-04-2022 .
- ↑ Tanaka, John (2004-09-09). "Square Enix registra edad de código" . IGN . Recuperado el 31 de marzo de 2022 .
- ↑さまざまなメディアで展開する「コード・エイジプロジェクト」公式サイトがオープン――スクウェア・エニックスITMedia (en japonés). 4 de abril de 2005. Archivado del original el 29 de septiembre de 2020. Consultado el 1 de abril de 2022 .
- ↑『コード・エイジコマンダーズ』予約特典は豪華設定資料集&オリジナル収納BOX!. Dengeki Online (en japonés). 29-07-2005. Archivado del original el 29-03-2022 . Consultado el 01-04-2022 .
- ↑スクウェア・エニックス, PS2コマンダーズ」コミック版の第0話単行本など4つの予約特典を公開. Game Watch Impress (en japonés). 26-08-2005. Archivado del original el 10-06-2013 . Recuperado el 01-04-2022 .
- ↑コード・エイジ コマンダーズ ・継ぐ者 継がれる者・ コンプリートガイド. Kadokawa Shoten (en japonés). Archivado del original el 24-10-2020 . Consultado el 01-04-2022 .
- ↑ Gantayat, Anoop (11 de mayo de 2005). "Code Age en el E3" . IGN . Archivado del original el 2 de enero de 2013. Consultado el 1 de abril de 2022 .
- ↑ Payton, Ryan (3 de agosto de 2005). "Reseña: Code Age Commanders" . 1Up.com . Archivado del original el 21 de junio de 2016. Consultado el 1 de abril de 2022 .
- ↑ Young, Billy (19 de agosto de 2005). "Actualización del sitio de Code Age Commanders" . RPGamer . Archivado del original el 3 de marzo de 2016. Consultado el 23 de julio de 2007 .
- ↑ Aiden, Julian (18 de octubre de 2014). "Code Age: La franquicia de Square Enix que nunca experimentamos" . Hardcore Gamer . Archivado del original el 20 de octubre de 2014. Recuperado el 19 de abril de 2016 .
- ↑ "The Lore Train: Entrevista con Michael-Christopher Koji Fox (Fernehalwes)" . Gamer Escape . 23 de junio de 2013. Archivado del original el 27 de junio de 2013. Consultado el 1 de abril de 2022 .
- ↑(PS2) コード・エイジ コマンダーズ ~継ぐ者 継がれる者~. Famitsu (en japonés). N.° 879. Enterbrain . 7 de octubre de 2005. pág. 196.
- 1 2 "Code Age Commanders (ps2: 2005)" . Metacritic . CNET Networks . 2007. Archivado del original el 23 de septiembre de 2008. Recuperado el 26 de julio de 2007 .
- ↑ DesBarres, Nick (diciembre de 2005). "Reseña del juego: Code Age Commanders" . Play . N.° 48. Fusion Publishing. págs. 86–87 .
- ↑ Fahey, Rob (21 de octubre de 2005). "Listas de ventas japonesas: debut en el puesto número 2 para la nueva franquicia de Square Enix" . GamesIndustry.biz . Eurogamer Network . Consultado el 26 de julio de 2007 .
- ^ "2005年ゲームソフト年間売上TOP500" [ Top 500 de ventas anuales de software de juegos de 2005 ] . Famitsū Gēmu Hakusho 2006ファミ通ゲーム白書2006[ Famitsu Game Whitebook 2006 ] (en japonés). Tokio: Enterbrain . 15 de mayo de 2006. pág. 378. ISBN 4-7577-2814-XArchivado del original el 27 de junio de 2015 .
- ↑ "Reseñas de Code Age Commanders" . GameRankings . CNET Networks . Consultado el 26 de julio de 2007 .
- 1 2 3 4 Spencer (19-11-2005). "Code Age Commanders" . Siliconera . Archivado del original el 28-02-2006 . Recuperado el 26-07-2007 .
Enlaces externos
- Sitio web oficial (en japonés)
- videojuegos de 2005
- videojuegos de rol de acción
- videojuegos exclusivos de Japón
- Juegos exclusivos de PlayStation 2
- videojuegos de rol de ciencia ficción
- videojuegos para un solo jugador
- Juegos de Square Enix
- Videojuegos desarrollados en Japón
- Videojuegos con música de Kumi Tanioka