Articulo de referencia

Juego multiplataforma

Un anuncio impreso japonés del videojuego Capcom vs. SNK 2 de 2001 que destaca el juego multiplataforma mostrando a un usuario de PlayStation 2 compitiendo contra un usuario de ...

Un anuncio impreso japonés del videojuego Capcom vs. SNK 2 de 2001 que destaca el juego multiplataforma mostrando a un usuario de PlayStation 2 compitiendo contra un usuario de Dreamcast. El eslogan se traduce como "¡Lucha en la red! ¡Supera las barreras del hardware!".

En los videojuegos con funcionalidad de juego en línea, el juego multiplataforma , también llamado juego multicompatible o juego cruzado , describe la capacidad de los jugadores que utilizan diferentes plataformas de videojuegos para jugar simultáneamente. Se suele aplicar a la posibilidad de que los jugadores que utilizan un juego en una consola específica jueguen junto a un jugador en una plataforma diferente, como otra consola o un ordenador. Un concepto relacionado es el guardado cruzado , en el que el progreso del jugador en un juego se almacena en servidores separados y puede continuar en el juego, pero en una plataforma diferente.

El juego cruzado está relacionado con los conceptos de desarrollo multiplataforma , lanzamientos multiplataforma, compra cruzada y sincronización en la nube de partidas guardadas multiplataforma , pero es distinto de ellos.

El juego multiplataforma, si bien es técnicamente factible con el hardware informático actual, generalmente se ve obstaculizado por dos factores. Uno de ellos es la diferencia en los esquemas de control entre ordenadores personales y consolas, ya que los controles de teclado y ratón suelen dar a los jugadores de PC una ventaja difícil de remediar. El segundo factor se relaciona con los servicios en línea cerrados que se utilizan en las consolas, diseñados para proporcionar un entorno seguro y consistente para sus jugadores, lo que requiere la cooperación de las empresas para abrir el juego multiplataforma. Hasta septiembre de 2018, Sony Interactive Entertainment había restringido el juego multiplataforma de PlayStation 4 con otras consolas, creando una división entre los jugadores de juegos populares como Rocket League y Fortnite Battle Royale . En septiembre de 2018, Sony cambió su postura y abrió las pruebas beta para el juego multiplataforma de Fortnite . Sony declaró oficialmente en octubre de 2019 que permitiría a cualquier desarrollador ofrecer soporte para el juego multiplataforma.

Fondo

Antes de la séptima generación de consolas de videojuegos , los juegos se desarrollaban generalmente para una sola consola, y solo unos pocos se lanzaban en varias plataformas . Esto se debía a la arquitectura de procesamiento única de cada consola, lo que hacía que el desarrollo para cada una fuera un ecosistema cerrado y requería un esfuerzo adicional para adaptarlo a otros sistemas. [ 1 ] Con la séptima generación de consolas, que empezó a usar hardware de procesador similar al de las computadoras personales, [ 2 ] el desarrollo multiplataforma para consolas y computadoras personales se simplificó mucho gracias al uso de bibliotecas de software estándar , motores de juego y lenguajes de scripting que aíslan los detalles específicos de cada plataforma de los elementos específicos del juego en sí. Estas herramientas permitieron lanzar juegos simultáneamente para múltiples plataformas.

Con la disponibilidad de Internet, los juegos han incorporado componentes multijugador en línea, lo que permite que dos o más usuarios jueguen simultáneamente en diferentes sistemas informáticos. Los juegos lanzados para una plataforma pueden aprovechar las bibliotecas de red específicas de la plataforma para lograrlo, como la capa Winsock para Microsoft Windows . Estos juegos no podrían jugarse entre plataformas con otras versiones lanzadas en otros sistemas. En cambio, la mayoría de los juegos con componentes en línea y desarrollados para múltiples plataformas generalmente utilizan funciones estándar de tipo TCP/IP para la comunicación entre los clientes de los jugadores, o entre un cliente y un servidor de juego , lo que anula las diferencias intrínsecas entre las plataformas de hardware. [ 3 ]

Existen algunas limitaciones prácticas para el juego multiplataforma. En juegos donde la computadora o consola del jugador actúa como servidor, las capacidades del hardware pueden limitar la cantidad de jugadores que dicho servidor puede alojar, impidiendo así el juego multiplataforma. El hardware también influye en la posibilidad de personalizar el juego en una computadora para lograr una alta velocidad de fotogramas, mientras que las versiones para consola están preconfiguradas para ofrecer la experiencia óptima en la configuración de hardware establecida. [ 4 ]

La principal limitación para el juego multiplataforma, desde la perspectiva del desarrollador, radica en la diferencia de esquemas de control entre consolas y ordenadores. Los ordenadores con teclado y ratón suelen tener una ventaja significativa en juegos que requieren puntería, como los de disparos en primera persona , frente a los mandos analógicos de las consolas. Por consiguiente, los juegos de consola incorporan funciones como la asistencia de puntería para compensar la falta de precisión en los controles. [ 5 ] En 2010, Rahul Sood, presidente de Voodoo PC , declaró que Microsoft había cancelado el juego multiplataforma entre jugadores de Xbox 360 y PC para un próximo juego, alegando que incluso los jugadores de consola habilidosos "eran derrotados cada vez" en partidas contra jugadores de PC de habilidad mediocre debido a la diferencia entre los controles de mando y teclado y ratón, y por lo tanto sería visto como una vergüenza para Xbox 360. [ 6 ] El director sénior de juegos para ordenador y móviles de Microsoft, Kevin Unangst, rebatió este punto, afirmando que las pruebas internas de Microsoft encontraron que muchos de los problemas relacionados con la diferencia del esquema de control pueden mitigarse a través del diseño y el equilibrio de un juego. [ 7 ] Blizzard Entertainment implementó el juego multiplataforma en su juego Overwatch para todas las consolas compatibles y en ordenadores personales, pero debido a la ventaja que tienen los jugadores de teclado y ratón sobre los mandos, que afecta en gran medida al rendimiento en el juego de ritmo rápido, mantuvieron el modo de juego competitivo del juego segregado en grupos de jugadores de consola y PC. [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] Cliff Bleszinski creía que el juego multiplataforma para su juego LawBreakers era una "ilusión", ya que anticipaba que al colocar herramientas como la asistencia de puntería para ayudar a los jugadores de consola a igualar a los jugadores de computadora, estos últimos se molestarían por la desventaja que esto introducía, y la base de jugadores reaccionaría negativamente hacia esto. [ 11 ] Tras la adopción más generalizada del juego multiplataforma en muchos títulos populares a partir de 2020, los problemas de equilibrar el juego con el uso de la asistencia de puntería en los juegos de disparos en primera persona , donde el juego fija automáticamente los objetivos para quienes usan mandos, se convirtieron en una preocupación, ya que un juego con una asistencia de puntería agresiva podría llevar a un mal equilibrio entre los jugadores multiplataforma. [ 12 ]

Ofrecer juego multiplataforma se considera un medio para mantener una base de jugadores amplia incluso varios meses después del lanzamiento del juego. [ 13 ]

Historia

Generalmente, el juego multiplataforma entre ordenadores personales con diferentes sistemas operativos se habilita fácilmente mediante protocolos de comunicación estándar, y solo requiere que el juego se porte adecuadamente a estos otros sistemas; la plataforma informática se considera muy abierta debido a esto. Aunque los servicios digitales en línea que operan en el ordenador se han popularizado desde alrededor de 2010, estos sistemas suelen permanecer abiertos, proporcionando al desarrollador herramientas para aprovechar el juego multiplataforma. Por ejemplo, el servicio de juegos en línea de Valve , Steam, se creó inicialmente para ordenadores Windows, pero en 2010 se expandió a sistemas OS X , y en 2013 a Linux (incluido el SteamOS personalizado de Valve ). La API Steamworks ofrecida a los desarrolladores a través del servicio permite el juego multiplataforma a usuarios en estos diferentes sistemas operativos al tiempo que aprovecha las funciones de amigos, comunicación y emparejamiento que ofrece Steam. [ 14 ] Con la introducción de Epic Games Store , Epic Games lanzó su propio conjunto de herramientas de backend para admitir la red para los juegos lanzados en la tienda. Aunque inicialmente los juegos de Epic Games y Steam no eran compatibles, Epic desarrolló y lanzó una API gratuita para admitir el juego multiplataforma para los juegos lanzados en ambas tiendas en junio de 2022, con planes de extender esto a juegos para móviles y consolas. [ 15 ]

Relacionado con las consolas

Antes de 2006, las consolas de hardware generalmente carecían de conexiones a Internet integradas, y a menudo requerían hardware especial para poder conectarse a Internet. Esto permitió que algunos juegos se lanzaran como títulos multiplataforma. Los primeros intentos de juego multiplataforma incluyen la Sega Dreamcast de 1998 , que incluía un módem integrado; Microsoft trabajó con Sega para proporcionar una versión de Windows CE a los desarrolladores para crear juegos multiplataforma entre jugadores de Dreamcast y Windows para juegos como 4x4 Evo , Maximum Pool , Quake 3 Arena y Phantasy Star Online . [ 16 ] Sony lanzó la PlayStation 2 en 2000, que incluía soporte para juego en línea a través de un módem externo. El 13 de septiembre de 2001, Capcom vs. SNK 2 se lanzó para Dreamcast y PlayStation 2 en Japón. Las versiones japonesas del juego permiten a los jugadores de ambas plataformas competir entre sí en línea a través del servicio Multi-Matching de KDDI , convirtiéndose en el primer título de juego en permitir el juego cruzado entre consolas de juegos de fabricantes competidores. [ 17 ] Square Enix introduciría el juego en línea entre usuarios de PlayStation 2 y Windows para Final Fantasy XI en 2002. [ 18 ]

La introducción de consolas de videojuegos con conexión a Internet, como la PlayStation 3 de Sony y la Xbox de Microsoft , trajo consigo servicios en línea que facilitan la gestión segura de las credenciales del jugador, las compras en la tienda digital, las listas de amigos, la mensajería y otras funciones sociales, así como el emparejamiento en línea para juegos multijugador. Si bien estos servicios en línea benefician al jugador, también ayudan a la empresa gestora a mantener una experiencia consistente y atractiva para sus usuarios, asegurando que los juegos, las actualizaciones y demás contenido cumplan con los estándares de calidad y las restricciones de contenido para atraer nuevos jugadores a estas consolas. Históricamente, el juego multiplataforma con consolas ha sido muy limitado debido a estos servicios, y la posibilidad de tener juegos de consola con juego multiplataforma se considera un objetivo fundamental en el sector de los videojuegos. [ 19 ]

Un desafío técnico que enfrenta el juego multiplataforma basado en consola es la comunicación de red entre plataformas, gestionando los diferentes protocolos utilizados por cada servicio. [ 20 ] Sin embargo, las limitaciones técnicas pueden superarse, y al menos tres desarrolladores afirmaron que podrían habilitar el juego multiplataforma en un día una vez que se les permitió hacerlo. [ 21 ] [ 22 ] Un "problema de configuración" permitió brevemente que los jugadores de PC, PlayStation 4 y Xbox One jugaran juntos en el juego cooperativo en línea Fortnite a mediados de septiembre de 2017. Esta no era una característica prevista del juego, según las especificaciones actuales del mismo. Si bien Epic Games corrigió la configuración y declaró que se trató de un error, estas breves situaciones demostraron que las barreras técnicas para el juego multiplataforma pueden superarse. [ 23 ] Más adelante, en marzo de 2018, Epic anunció planes para llevar el título derivado , Fortnite Battle Royale para Windows, PlayStation 4, Xbox One y dispositivos móviles, con juego multiplataforma habilitado entre computadora, PlayStation 4 y móvil, y computadora, Xbox One, Nintendo Switch y móvil. [ 24 ]

Una vez superados estos desafíos técnicos, el principal factor limitante para el juego multiplataforma ha sido la política de términos de servicio y uso aceptable que los desarrolladores y jugadores deben cumplir al usar los servicios en línea de las consolas. Shuhei Yoshida de Sony , al hablar sobre la posibilidad de juego multiplataforma entre las plataformas PlayStation y Xbox, señaló que "el aspecto técnico podría ser el más fácil" de superar en comparación con las políticas y los problemas relacionados con el negocio. [ 25 ] Algunos servicios en línea tienen restricciones en el contenido relacionado con la edad que impiden que ciertos juegos utilicen el juego multiplataforma o deshabilitan ciertas funciones para permitirlo; Dave Hagewood, un desarrollador principal de Rocket League , señaló que tuvieron que lanzar su juego, que admite el juego multiplataforma entre las versiones de Windows y PlayStation 4, sin la posibilidad de que los jugadores se comunicaran entre sistemas debido a las regulaciones de contenido que Sony tiene implementadas; luego pudieron agregar filtros para permitir estas comunicaciones bajo el servicio de Sony. [ 26 ] Valve tuvo que eliminar el juego multiplataforma de PlayStation 3 y PC de su Counter-Strike: Global Offensive de 2012 justo antes del lanzamiento, ya que querían poder actualizar el juego con frecuencia, lo cual se vería limitado por el proceso de certificación de Sony en el sistema PlayStation; [ 27 ] de manera similar, habían intentado llevar Steamworks a Xbox 360 para este juego, pero también encontraron que las políticas de certificación de Microsoft eran demasiado restrictivas para las actualizaciones frecuentes. [ 28 ]

Durante décadas, los fabricantes de consolas han trabajado de forma proactiva para proteger la exclusividad de un juego en su sistema frente a otros competidores, [ 29 ] para quienes el juego multiplataforma puede considerarse una amenaza. Algunos periodistas han postulado que los fabricantes de consolas han restringido el juego multiplataforma para asegurar que los jugadores permanezcan fieles a su plataforma para futuros juegos. Kyle Orland, de Ars Technica, afirmó que si un jugador desea seguir jugando a nuevos juegos con amigos, la falta de juego multiplataforma le obliga a seguir comprando los nuevos juegos para esa plataforma de consola, creando "poderosos efectos de red". [ 19 ] [ 20 ] Alex Perry, de Mic, señaló de forma similar que la falta de juego multiplataforma puede llevar a un jugador a intentar presionar e influir en sus amigos para que compren la misma consola y así poder jugar juntos, impulsando así las ventas de ese fabricante de consolas. [ 30 ]

Microsoft

Microsoft ha explorado el juego multiplataforma entre sus consolas Xbox y los jugadores en máquinas Windows que utilizan servicios bajo su control. Microsoft desarrolló la interfaz Games for Windows – Live en parte para trabajar con los servicios Xbox Live para que se pudiera lanzar el juego multiplataforma, siendo el primer título lanzado Shadowrun (2007). [ 7 ] Microsoft ha hecho un esfuerzo adicional con las funciones de juego multiplataforma a través de la introducción de Xbox One y el sistema operativo Windows 10 para computadoras personales. Anunciado durante la Game Developers Conference de marzo de 2015 , Windows 10 integra los servicios Xbox Live directamente e incluye tecnología para admitir la función Cross-Play que permite, entre otras características, la capacidad para que los usuarios en consolas Xbox One y Windows 10 jueguen juntos. Microsoft anunció juegos que admitirían el juego multiplataforma, incluidos Gigantic y Fable Legends . [ 31 ] [ 32 ] Los problemas relacionados con los diferentes esquemas de control siguen siendo un factor limitante; La directora de publicación de Microsoft, Shannon Loftis, afirmó que algunos juegos, como los de carreras , no se adaptan fácilmente a títulos multiplataforma debido a las diferencias en los sistemas de control. [ 33 ] [ 34 ] Un ejemplo de ello es Killer Instinct , lanzado originalmente para Xbox One en 2013, y con una versión para Windows 10 lanzada en 2016 que admite el juego multiplataforma. [ 35 ] En la Electronic Entertainment Expo 2016 , Microsoft anunció el programa Xbox Play Anywhere para próximos juegos que permite a los usuarios comprar el título para Xbox One o Windows 10 y poder jugarlo en la otra plataforma sin tener que volver a comprarlo para ese sistema. Esto también mejora aún más la integración de los servicios de Xbox Live en Windows 10, lo que permite que más títulos admitan el juego multiplataforma. Los títulos iniciales lanzados bajo este programa incluyen Gears of War 4 y Forza Horizon 3. [ 36 ] [ 37 ]

En marzo de 2016, Microsoft anunció una nueva iniciativa para abrir Xbox One al juego multiplataforma para usuarios de Windows sin necesidad de los servicios de Xbox Live. El primer juego de esta iniciativa fue Rocket League , que permitió a los usuarios de la versión habilitada para Steam jugar con los de Xbox Live a partir de mayo de 2016. [ 25 ] Microsoft extendió esta invitación a cualquier otro servicio en línea, incluidos Steam y Nintendo Switch . El vicepresidente de la división Xbox de Microsoft, Mike Ybarra, declaró: «Se trata más de la elección del jugador, más de hacer que una propiedad intelectual en nuestra plataforma dure más. No me importa dónde jueguen, solo quiero que la gente se divierta jugando porque eso es mejor para la industria». [ 38 ]

Por otra parte, Microsoft permite el juego multiplataforma entre Xbox 360 y Xbox One para los juegos de Xbox 360 que admitían el juego en línea y que fueron diseñados para ser retrocompatibles con Xbox One.

Nintendo

Las consolas de Nintendo generalmente no han admitido el juego multiplataforma ya que se consideraban una plataforma "cerrada", aunque algunos juegos de Nintendo incluían juego cruzado entre sus propias consolas, por ejemplo Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time en Wii y DS , Dragon Quest X para Wii , Wii U , Windows , Android , iOS y 3DS , Pure Chess en Wii U y 3DS , [ 39 ] y Monster Hunter 3 Ultimate y Monster Hunter Generations Ultimate , que presentan multijugador multiplataforma entre 3DS/Wii U y 3DS/ Switch , respectivamente. [ 40 ] [ 41 ] Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U fue un ejemplo particularmente destacado de funcionalidad similar al juego multiplataforma entre las versiones de 3DS y Wii U. Aunque la misma instancia de juego completa no se ejecutaba explícitamente en tándem en ambos sistemas simultáneamente debido a las diferentes listas de escenarios de las dos versiones, los propietarios de la versión de 3DS podían usar su sistema Nintendo 3DS como controlador y pantalla de puntuación auxiliar para las partidas en la versión de Wii U, y los jugadores podían usar su equipo adquirido y configuraciones guardadas de una versión en la otra. Más recientemente, Nintendo ha buscado ganarse el favor de los desarrolladores independientes y, como parte de esto, ha permitido que algunos títulos incluyan soporte para juego multiplataforma, siendo los primeros Pure Chess y Knytt Underground en 2013, que admiten juego multiplataforma entre Wii U, Nintendo 3DS y sistemas móviles. [ 42 ] [ 43 ]

Con el lanzamiento de la consola Nintendo Switch en marzo de 2017, Nintendo adoptó un enfoque más abierto para los desarrolladores que utilizan herramientas y motores de juego existentes, facilitando así la compatibilidad con el juego multiplataforma. Durante la Electronic Entertainment Expo 2017 , en junio de ese año, Nintendo anunció que admitiría el juego multiplataforma entre las versiones de PC y Xbox One de Rocket League y Minecraft en la Switch. Según Charlie Scibetta, director de comunicaciones corporativas de Nintendo of America , la compañía está "intentando ser más flexible y atraer a más gente" al permitir el juego multiplataforma, especialmente en los casos en que el desarrollador desee implementarlo. [ 44 ]

Sony

En abril de 2011, Valve colaboró ​​con Sony para crear una versión de Steam para PlayStation 3 que permitía el juego multiplataforma para sus juegos, incluyendo Portal 2 , con usuarios de PC. [ 45 ] Con la introducción de PlayStation 4, Sony proporcionó funciones que permitían el juego multiplataforma entre esta, PlayStation 3 y PlayStation Vita , siendo Helldivers el primer título compatible . En 2013, Final Fantasy XIV , un reemplazo del fallido lanzamiento de 2010 , se lanzó para Windows y PlayStation 3, con lanzamientos posteriores para PlayStation 4 , macOS , PlayStation 5 y Xbox Series X y S , con un lanzamiento planeado para Nintendo Switch 2. El juego también cuenta con progresión y juego multiplataforma completos entre todas las plataformas compatibles. [ 46 ]

Aunque Sony ha seguido ofreciendo juego multiplataforma entre PlayStation 4 y sistemas informáticos, la compañía se mostró inicialmente reacia a permitir el juego cruzado con otras consolas durante los primeros cinco años de disponibilidad de PS4. Siguiendo el plan de Microsoft para Rocket League , la compañía invitó a otras redes en línea a participar también. Sony respondió diciendo que está abierta a tener conversaciones sobre el juego multiplataforma a raíz de esta invitación. [ 18 ] Yoshida señaló que, si bien conectar las redes de PlayStation a la computadora es sencillo dada la apertura de la plataforma de la computadora, la conexión a la plataforma Xbox requiere que piensen en la naturaleza de conectar dos sistemas cerrados. Yoshida consideró que el principal desafío sería relacionado con las políticas y los negocios más que con cualquier desafío técnico, pero están abiertos a trabajar en el juego multiplataforma juego por juego. [ 47 ] Al menos tres desarrolladores, Psyonix ( Rocket League ), CD Projekt ( Gwent: The Witcher Card Game ) y Studio Wildcard ( Ark: Survival Evolved ) declararon que han cumplido con todos los requisitos técnicos para habilitar el juego multiplataforma entre Xbox One y PlayStation 4, y que podrían activarlo en cuestión de horas tras recibir la autorización formal de Sony. [ 21 ] [ 22 ] Todd Howard de Bethesda Game Studios dijo que, si bien querían tener juego multiplataforma para su próximo título en línea, Fallout 76 , no pueden ofrecerlo porque "Sony no es tan útil como a todos les gustaría". [ 48 ] Además, Bethesda declaró que solo planean lanzar el juego de cartas The Elder Scrolls: Legends para plataformas de consola que admitan completamente el juego multiplataforma con computadoras y dispositivos móviles. [ 49 ]

Más preocupaciones sobre la reticencia de Sony a participar con otras consolas surgieron después de los anuncios del E3 2017 sobre el juego multiplataforma con Rocket League y Minecraft . El director de marketing global de PlayStation, Jim Ryan, dijo que si bien están "abiertos a conversaciones con cualquier desarrollador o editor que quiera hablar sobre ello", su decisión de no participar para estos juegos fue "una discusión comercial entre nosotros y otras partes interesadas". [ 50 ] Ryan citó una es que Sony necesitaba "ser consciente de nuestra responsabilidad con nuestra base instalada", considerar la cantidad de jugadores más jóvenes que usan sus servicios y la incapacidad de controlar el contenido que podría provenir de otras plataformas que no tienen restricciones de contenido. [ 50 ] Microsoft ha dicho que ha estado en conversaciones con Sony para ayudarlos a lograr la compatibilidad de juego multiplataforma, aunque no estuvo de acuerdo con las preocupaciones de seguridad de Sony, ya que Microsoft dice que ha tomado medidas similares a las de Sony para asegurar que funciones como controles parentales fuertes estén presentes en su servicio Xbox Live. [ 51 ] Phil Spencer de Microsoft dijo en una entrevista de octubre de 2017 que Microsoft y Sony han estado en conversaciones frecuentes para permitir el juego multiplataforma, pero Sony sigue siendo muy cautelosa; no lo consideró una "causa perdida", pero sí afirmó sobre Sony: "Creo que algunas de las razones fundamentales y ciertos escenarios, realmente no van a desaparecer". [ 52 ]

Documentos revelados en el caso Epic Games contra Apple en 2021 mostraron que Epic Games se había acercado a Sony en los meses previos al E3 2018 en junio para animarlos a que apoyaran el juego multiplataforma para Fortnite Battle Royale . Epic propuso una solución que, al anunciarla en el E3, parecería beneficiosa para ambas compañías: Epic ganaría la base de jugadores de PlayStation y Sony tendría potencialmente uno de los mayores éxitos de videojuegos en su plataforma. Sony rechazó la propuesta, declarando en respuesta a Epic: "Muchas compañías están explorando esta idea y ninguna puede explicar cómo el juego multiplataforma mejora el negocio de PlayStation". [ 53 ]

Con el lanzamiento de Fortnite Battle Royale en Nintendo Switch durante el E3 2018, el enfoque de Sony respecto al juego multiplataforma generó más críticas. El juego admite el juego multiplataforma entre PC, Xbox One y dispositivos móviles, y los jugadores normalmente pueden usar una única cuenta de Epic Games, que puede estar vinculada a una cuenta específica de la plataforma, para transferir el progreso y las compras entre cualquiera de esas plataformas; la versión de Nintendo Switch también funciona de esta manera. Sin embargo, los jugadores descubrieron que si su cuenta de Epic Games estaba vinculada a una cuenta de PlayStation Network , no podían usar ese perfil en Switch u otras versiones del juego, lo que les obligaba a crear una nueva cuenta de Epic o a desvincular su cuenta de PlayStation Network de su cuenta de Epic, lo que reiniciaba por completo el progreso del jugador. La versión de PlayStation 4 también seguía limitada, permitiendo a sus jugadores jugar multiplataforma solo con PC y dispositivos móviles, y no con las versiones de Switch o Xbox One. [ 54 ] [ 55 ] Nintendo afirmó que esta fue una decisión tomada por Sony, ya que de lo contrario querrían estar abiertos a todas las formas de juego multiplataforma. [ 56 ] Muchos jugadores e incluso periodistas de videojuegos acusaron a Sony de imponer restricciones para impedir que los jugadores de PlayStation 4 jugaran en otras plataformas. [ 54 ] [ 55 ] [ 57 ] Sony declaró en respuesta que seguían abiertos a lo que los jugadores querían y que «Con... más de 80 millones de usuarios activos mensuales en PlayStation Network, hemos construido una enorme comunidad de jugadores que pueden jugar juntos en Fortnite y todos los títulos en línea». [ 58 ] Los periodistas interpretaron la reacción de Sony como un mensaje de Sony de que ofrecer juego multiplataforma en otras consolas sería una amenaza para el dominio del mercado de PlayStation 4 , que, en ese momento, tenía el mayor número de usuarios en comparación con Xbox One o Nintendo Switch. [ 59 ] [ 60 ] John Smedley , expresidente de Sony Online Entertainment (ahora Daybreak Game Company ), declaró que durante su tiempo en Sony, la razón que le dieron los ejecutivos para rechazar el soporte de juego multiplataforma fue simplemente un motivo financiero, alegando: "No les gustaba que alguien comprara algo en una Xbox y lo usara en una Playstation". [ 61 ] Las acciones de Sony cayeron aproximadamente un 2% en los días posteriores a este evento, debido en gran parte a la indignación de la gran base de jugadores de Fortnite .62 ]

A finales de junio de 2018, Shawn Layden de Sony declaró a Eurogamer que la compañía estaba evaluando su postura sobre el juego multiplataforma tras los problemas de Fortnite . Layden afirmó: «Estamos al tanto de las opiniones. Estamos analizando muchas posibilidades. Como pueden imaginar, las circunstancias que rodean este tema afectan a mucho más que un solo juego. Confío en que encontraremos una solución que nuestra comunidad de jugadores comprenda y acepte, al tiempo que respalda nuestro negocio». [ 63 ] Yoshida reiteró que su decisión de no permitir el juego cruzado se debe a la necesidad de mantener la calidad de la experiencia de usuario de PlayStation, declarando: «En cuanto al juego multiplataforma, nuestra filosofía siempre ha sido que PlayStation es el mejor lugar para jugar. Fortnite , en mi opinión, junto con PlayStation 4, ofrece la mejor experiencia para los usuarios; esa es nuestra convicción». [ 64 ]

Unos meses después, el 26 de septiembre de 2018, Sony anunció que permitiría el juego multiplataforma en PlayStation 4 "para contenido selecto de terceros", comenzando con Fortnite ese mismo día. Sony declaró que la decisión de permitir el juego multiplataforma era "un cambio de política importante" y que su objetivo "sigue siendo adoptar una postura más abierta con el soporte multiplataforma que esté alineada con nuestra misión de brindar la mejor experiencia al consumidor". [ 65 ] Layden, hablando en un podcast después de que se anunciara este cambio, sabía que el juego multiplataforma era una demanda alta por parte de los jugadores de PlayStation 4, pero describió el juego multiplataforma como un "tipo de atributo o característica muy multidimensional" que requería que Sony analizara cómo implementarlo desde un punto de vista técnico, comercial y de servicio al cliente. Layden afirmó que llegó a este punto más tarde de lo que hubiera deseado para cumplir con estos requisitos. [ 66 ] Sin embargo, como se reveló en el juicio de Epic con Apple, Sony aún exigió a Epic que pagara regalías adicionales por esta función para Fortnite para "compensar la reducción de ingresos" que Sony creía que ocurriría con el juego multiplataforma. [ 53 ]

Con su éxito al lograr soporte de juego multiplataforma a través de las siete plataformas principales (Windows, macOS, iOS, Android, PlayStation, Xbox y Nintendo Switch), Epic ofreció sus herramientas de soporte de desarrollo multiplataforma de forma gratuita. [ 67 ] Rocket League pronto siguió el ejemplo, con una opción de juego multiplataforma beta añadida a todas las versiones en enero de 2019. [ 68 ] Dauntless se lanzó en forma de acceso anticipado en mayo de 2019 para PlayStation 4 y Xbox One, uniéndose a la versión existente para Windows, y es el primer juego en lanzarse con soporte de juego multiplataforma en Windows, Xbox One y PlayStation 4. [ 69 ]

Según Jim Ryan, CEO de Sony Interactive Entertainment, en una entrevista con Wired , Sony ha salido de la fase beta para el juego multiplataforma y lo ha abierto a cualquier desarrollador que pueda soportarlo a partir de octubre de 2019. [ 70 ] En una entrevista de 2021 con Axios , Ryan afirmó que para Sony, "Apoyamos y fomentamos el juego multiplataforma". [ 71 ]

A partir de 2020

En mayo de 2020, Epic Games lanzó un SDK gratuito, Epic Online Services, que permite a los desarrolladores aprovechar su trabajo previo en el juego multiplataforma para admitir emparejamiento, lista de amigos, logros y otras características en sus juegos, compatibles con ordenadores personales, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, iOS y sistemas Android. [ 72 ]

Relacionado con dispositivos móviles

En general, los juegos para dispositivos móviles, aunque utilicen los sistemas operativos iOS , Android o Windows Mobile , no ofrecen compatibilidad multiplataforma. Estos juegos se desarrollan teniendo en cuenta las limitaciones de velocidad de conexión de las redes móviles, por lo que la mayoría de los juegos multijugador suelen ser de estrategia por turnos en lugar de juegos de acción en tiempo real. Muchos juegos multijugador para dispositivos móviles son asíncronos: los jugadores completan sus turnos o acciones individualmente, las cuales se envían a servicios centrales y se distribuyen a los demás jugadores que puedan verse afectados.

There are mobile games that do feature synchronous cross-platform play, typically using centralized services to normalize out platform choices. A common example is Hearthstone which enables mobile players to challenge players on any other platform that the game has been released on, including computers.[73] Microsoft introduced server-side Realms in June 2016 to enable Minecraft players on Windows, iOS, and Android devices to play together, with Xbox One set to be included in 2017 and eventually support for virtual reality hardware.[74]Minecraft's "Bedrock" edition unifies play across Windows 10, mobile, Xbox One, and Nintendo Switch versions,[75] with PlayStation 4 cross-platform play added in December 2019,[76] while Fortnite Battle Royale mobile versions were built with cross-platform play with computers and consoles.[24][65]

The forementioned Epic Online Services SDK allows developers to easily integrate cross-platform play into mobile clients using Epic's established backend technology.[72]

See also

References

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