Forza Horizon 3 es un juego de carreras de 2016 desarrollado por Playground Games y publicado por Microsoft Studios para Xbox One y Windows . Es la novena entrega de la serie Forza y la tercera de la subsaga Forza Horizon . El juego se desarrolla en una Australia ficticia, donde el jugador es el líder del festival automovilístico Horizon y debe expandirlo completando eventos para ganar seguidores. Al igual que los juegos anteriores de Forza Horizon , presenta un mundo abierto donde los jugadores pueden explorar libremente el mapa.
El desarrollo de Forza Horizon 3 comenzó en 2014, tras el lanzamiento de Forza Horizon 2. Turn 10 Studios colaboró en el desarrollo del juego, al igual que en otros títulos de la saga Forza Horizon . Durante el proceso de desarrollo, Playground Games probó diferentes conceptos tecnológicos para el juego, a la vez que buscaba mejorar las características del título anterior. Se eligió Australia como escenario por su diversidad de regiones, y se envió un equipo a Australia para realizar investigaciones para el juego.
Forza Horizon 3 se lanzó en septiembre de 2016. [ b ] En su lanzamiento, la crítica elogió el diseño del mapa, los gráficos y la cantidad de contenido, mientras que la mayoría de las críticas se dirigieron a la monotonía de la progresión. El juego ganó y fue nominado a múltiples premios y vendió más de 2,5 millones de copias en 2017. También se lanzó contenido descargable periódicamente, incluyendo dos paquetes de expansión . Al juego le siguió Forza Horizon 4 , lanzado en 2018.
Jugabilidad

Forza Horizon 3 es un juego de carreras ambientado en un mundo abierto basado en una representación ficticia de Australia. [ 1 ] El mundo del juego es aproximadamente el doble de grande que el de Forza Horizon 2 , [ 2 ] y el juego contiene lugares y regiones basados en sus contrapartes australianas de la vida real. [ 3 ] [ 4 ] Mientras que los juegos anteriores de Forza Horizon mostraban al jugador como uno de los corredores del Festival Horizon, ahora el jugador es el director del festival, y su función es expandirlo por toda Australia completando carreras, desafíos y acrobacias para ganar fans. [ 2 ] [ 5 ] Si se ganan suficientes fans en un cierto umbral, el jugador puede establecer nuevas ubicaciones del festival y desbloquear más eventos. [ 6 ]
En el juego hay tres tipos de modos de carrera disponibles: Exhibición, Campeonato y Rivales. Exhibición es una carrera única en una ubicación, mientras que Campeonato contiene varias carreras dispersas por todo el mundo del juego. Rivales es una carrera versus contra el jugador y un oponente de IA , donde el jugador debe competir en una contrarreloj para superar el tiempo establecido por el oponente. [ 7 ] Añadido en Forza Horizon 2 , el jugador también puede participar en Desafíos de la Lista de Deseos, donde se le asigna una tarea para completar con un vehículo específico. [ 8 ] La nueva función Horizon Blueprint permite al jugador personalizar las carreras y los Desafíos de la Lista de Deseos. [ 2 ]
Además de las carreras y los desafíos de la lista de deseos, el jugador puede participar en varias otras actividades. Se pueden descubrir tableros rompibles llamados "tableros de bonificación" en el mundo del juego, y al pasar por encima, otorgan al jugador puntos de experiencia o un descuento en el viaje rápido . [ 8 ] [ 9 ] A medida que el jugador progresa en el juego, puede recibir rumores de hallazgos de graneros para descubrir y restaurar. [ 10 ] Al realizar acrobacias con un vehículo, el jugador recibe "puntos de habilidad". Si se adquieren suficientes puntos de habilidad, se pueden usar para comprar ventajas que pueden otorgar autos, puntos de experiencia, moneda del juego y ventajas de conducción, entre otros beneficios. [ 5 ] [ 11 ] El jugador puede participar en las competiciones de Forzathon, que ofrecen desafíos semanales y otorgan premios al completarlos. [ 12 ]
De vuelta de juegos anteriores de Forza , Forza Horizon 3 presenta una IA de vehículos llamada Drivatars, que aprende e imita las habilidades de conducción de los jugadores de Forza . [ 13 ] Los Drivatars se encuentran por todo el mundo del juego, [ 14 ] y aparecen en las carreras como oponentes, donde el jugador puede ajustar la dificultad del juego . [ 8 ] Además de las carreras estándar, se puede desafiar a los Drivatars a una carrera uno contra uno. Si el jugador gana la carrera, podrá reclutar a ese Drivatar para su equipo de carreras, [ 14 ] lo que le permite ganar puntos de experiencia adicionales, fans y moneda del juego. [ 5 ] El jugador también puede reclutar Drivatars en un convoy de coches. Cuando están en un convoy de coches, los Drivatars seguirán al jugador y se pueden mejorar con puntos de habilidad para realizar ciertas tareas a lo largo del juego. [ 15 ]
El jugador puede mejorar y personalizar partes individuales de sus vehículos, y también hay kits de carrocería disponibles. [ 16 ] [ 17 ] Además, el juego incluye una opción de personalización de vehículos llamada "Upgrade Heroes", que utiliza tanto la personalización como los kits de carrocería para alterar tanto el rendimiento como la apariencia de un vehículo, aunque el preajuste de personalización está limitado a un cierto número de vehículos. [ 18 ] Se puede cambiar el color de los vehículos y sus partes en conjunto, y el jugador también puede diseñar diseños para los vehículos. [ 16 ] Estos diseños se pueden vender a través de la tienda del juego, que además incluye un sistema de subastas para pujar por coches de otros jugadores. [ 2 ] [ 19 ] Un total de 350 vehículos estaban disponibles en el lanzamiento del juego. [ 2 ]
Forza Horizon 3 ofrece modos multijugador de mundo abierto, incluyendo un modo cooperativo en línea para hasta cuatro jugadores y un modo competitivo para hasta doce, donde los jugadores pueden competir en carreras y minijuegos con sus vehículos. [ 5 ] [ 15 ] Al igual que en los juegos anteriores de Forza , el jugador puede unirse a clubes, donde tiene la posibilidad de competir contra jugadores de otros clubes en carreras y minijuegos. [ 15 ]
Debido a problemas de licencia, los vehículos fabricados por Volkswagen no están presentes en el juego. [ 20 ]
Desarrollo

Forza Horizon 3 fue desarrollado por Playground Games , con sede en el Reino Unido , creadores de los títulos anteriores de Forza Horizon . Turn 10 Studios , creadores de la serie Forza Motorsport , también realizó trabajos adicionales . [ 21 ] El juego fue diseñado utilizando el motor de juego ForzaTech , que se utiliza para la mayoría de los demás juegos de Forza . [ 22 ] El equipo de desarrollo comenzó a conceptualizar la creación de Forza Horizon 3 en 2014, inicialmente después del lanzamiento de Forza Horizon 2. [ 23 ] El equipo deseaba brindar a los jugadores más libertad en Forza Horizon 3 en comparación con su predecesor. [ 24 ] También buscaban que el juego fuera de mejor calidad, por lo que se esforzaron por optimizar más aspectos de jugabilidad y gráficos con respecto al título anterior. [ 23 ] [ 25 ] Uno de estos cambios fue minimizar el tiempo de pantalla de carga , ya que podría dañar la impresión de que el juego era de alta calidad constante. [ 25 ] El director creativo Ralph Fulton consideró que Forza Horizon 3 fue un "salto generacional" con respecto a su predecesor debido al trabajo que el equipo de desarrollo realizó para mejorar el juego. [ 23 ]
Configuración
Playground Games comenzó con una amplia gama de ubicaciones para Forza Horizon 3 , reduciendo la lista de ubicaciones con más investigación. [ 23 ] Debido al entorno tan diverso de Australia, el equipo de desarrollo finalmente decidió ambientar el juego allí, ya que también consideraron el país como un posible escenario para futuros juegos de Forza Horizon . [ 23 ] [ 26 ] Mike Brown, diseñador de juegos en Playground Games, pensó que el equipo tomó la decisión correcta al seleccionar Australia como escenario, describiendo los diversos paisajes del país como "perfectos". [ 26 ]
Para ayudar a crear un mundo de juego convincente, se envió un equipo a Australia para tomar fotos de referencia que ayudaran en el diseño del juego. Estas fotos consistían en plantas, rocas y detalles de carreteras, entre otros. [ 26 ] [ 27 ] Se dedicó una cantidad significativa de trabajo a simular lugares emblemáticos del país, como los Doce Apóstoles . [ 26 ] También se implementaron detalles menores en el juego, como los colores de las cabinas telefónicas y los contenedores de basura australianos, así como la inclusión de la fauna nativa. [ 26 ] [ 28 ] Playground Games declaró que exploraron y representaron cada parte ecológicamente distinta del país en Forza Horizon 3 ; [ 29 ] el mundo del juego consta de seis regiones distintas. [ 26 ] Sin embargo, el mundo es algo inexacto geográficamente, con ubicaciones de la vida real que existen en diferentes áreas geográficas en el juego. [ 30 ] Según Brown, la explicación de esta inconsistencia fue crear una mejor experiencia de juego para el jugador. [ 26 ]
Ralph Fulton explicó que Playground Games deseaba celebrar la cultura automovilística australiana y darla a conocer a personas de otras partes del mundo, por lo que se incorporaron varios modelos de coches australianos al juego. Añadió: «La cultura australiana de Ford contra Holden , los V8 y las camionetas no es inmediatamente familiar para todos los que viven al norte del ecuador, pero nos pareció muy interesante y colorida, y pensamos que enriquecería el juego». [ 23 ]
Entre los lugares australianos se incluyen la ciudad desértica de Coober Pedy , en Australia Meridional ; la Great Ocean Road en Victoria ; Byron Bay , en Nueva Gales del Sur ; Ormiston Gorge en el Territorio del Norte ; y Surfers Paradise en Queensland . [ 31 ] [ 32 ]
Diseño
El alto rango dinámico (HDR) desempeñó un papel fundamental en los gráficos de Forza Horizon 3. Originalmente, no se consideró incorporar HDR al juego durante su desarrollo, pero debido a que el equipo de desarrollo descubrió la salida HDR de la Xbox One S , se decidió comenzar a programar la función. Se determinó que ForzaTech era una buena opción para HDR, ya que la renderización de luz del motor del juego estaba configurada adecuadamente para incorporar la gama de brillo de HDR. Posteriormente, se adquirieron varios televisores para investigar la función. El equipo de desarrollo descubrió más tarde que los televisores mostraban HDR de manera variable, lo que añadió más dificultad al proceso de agregar la función al juego. [ 23 ]
Durante el desarrollo, el equipo habló y probó nuevos prototipos tecnológicos durante varios meses para mejorar los gráficos del juego. Entre estos prototipos se encontraba un sistema de cielo HDR. [ 23 ] Como idea, el equipo pensó en apuntar una cámara de alta resolución al cielo durante horas a modo de time-lapse. Luego se realizó una prueba en Leamington Spa , Inglaterra. El artista de iluminación Jamie Wood admitió que durante la prueba, había más variedad al filmar el cielo con una cámara que con el sistema de diseño de cielo utilizado en Forza Horizon 2. Tres equipos de dos personas fueron enviados a Braidwood, Nueva Gales del Sur, para capturar los cielos, nubes y patrones climáticos más característicos de Australia. Durante algunos meses, los equipos llevaron a cabo el proceso de filmación utilizando cámaras HDR. Las cámaras tomaron miles de fotos con interpolación de fotogramas durante períodos de 24 horas, además de que las lentes y los sensores de luz debían limpiarse regularmente. También se grabaron videos del cielo, con una duración total de aproximadamente 30 días. [ 33 ] El proceso de filmación se llevó a cabo bajo diversas condiciones climáticas y momentos del día para simular un "sistema meteorológico dinámico" en el juego. Esto significó además que las exposiciones de la cámara y los filtros debían cambiarse con frecuencia para ajustarse a cada momento del día. Luego, las imágenes del cielo se importaron al juego. [ 27 ] Debido a las imágenes del cielo, los días eran más largos en Forza Horizon 3 que en su predecesor, y las nubes también se correlacionan con los sistemas meteorológicos del juego. [ 33 ]
Los efectos de iluminación en Forza Horizon 3 se calculan mediante computación en tiempo real , lo que ayuda a simular un sol realista en el juego. Las sombras se generan en función de cómo se distribuye y ocluye la luz , dependiendo de la ubicación de los objetos y sustancias circundantes. La computación en tiempo real también se utiliza en el sistema de iluminación global basado en vóxeles del juego para calcular el rebote de la luz. El cielo, otras fuentes de luz y los datos de oclusión se utilizan para determinar las superficies sobre las que rebota la luz. Esto ayuda a que la luz se integre con precisión en áreas con diferentes grados de brillo. [ 33 ]
Playground Games quería que la playa fuera una zona de carreras importante en el juego, por lo que se dedicó mucho esfuerzo a lograr que el mar interactuara de forma realista con la playa para que el lugar pareciera real. Para ayudar en el desarrollo del mar, Playground Games contactó con el desarrollador de videojuegos Rare , que estaba trabajando en Sea of Thieves en ese momento. Como ambos desarrolladores estaban trabajando en la creación del mar en sus juegos, decidieron compartir el código informático, que ambos mejoraron. [ 33 ]
Los modelos de automóviles se diseñaron principalmente con intercambio de datos CAD entre los desarrolladores y el fabricante. Sin embargo, para los automóviles que no admitían el intercambio de datos CAD, especialmente los más raros y antiguos, los diseñadores tuvieron que localizarlos para obtener detalles de modelado, a veces tardando semanas en encontrar algunos de ellos. [ 23 ] [ 33 ] Al igual que con el Lamborghini Centenario , el automóvil de la portada del juego, se envió un fotógrafo a Italia para tomar fotos y medidas del automóvil. Dado que el Centenario estaba hecho de cientos de tipos diferentes de materiales, Playground Games quería simular el automóvil a nivel de subpíxel. Utilizando datos de las imágenes y mediciones, se modeló una malla del automóvil con 3D Studio Max , mientras que los diseñadores tuvieron que determinar dónde se debían simular los materiales en la malla. [ 33 ]
El equipo de sonido grabó coches reales para el juego, capturando los sonidos de admisión, motor y escape. Emplearon el modelo de bucle de Forza Motorsport 6 junto con un modelo de síntesis granular para implementar los sonidos del motor del coche en el juego. El modelo de bucle cambia el tono de los bucles fundidos en el rango de revoluciones y se creó a partir de grabaciones de un coche en un dinamómetro realizando aceleraciones a fondo. El modelo granular está hecho de pistas de audio de un coche en aceleración y desaceleración, y se construyó a partir de grabaciones de coches conducidos en pista desde ralentí hasta el límite de revoluciones y viceversa. La grabación de vehículos fue realizada por Warner Bros. Post Production. El equipo utilizó micrófonos de solapa y omnidireccionales alrededor del coche para capturar el audio, recurriendo a micrófonos de alta presión sonora y atenuadores de preamplificador para ciertos coches de carreras que pueden alcanzar los 130 dB SPL. [ 34 ]
Ralph Fulton explicó que "los humanos se forman sus primeras impresiones increíblemente rápido", y añadió que los primeros minutos de juego pueden cambiar drásticamente la percepción que un jugador tiene de él. Playground Games realizó posteriormente un estudio sobre las primeras impresiones antes de desarrollar Forza Horizon 3. Dos grupos de participantes jugaron al mismo juego de Forza durante el mismo tiempo, con la diferencia de que un grupo jugó en un coche deportivo y el otro en un coche normal. Al preguntarles sobre su experiencia de juego, el grupo que jugó en el coche deportivo valoró el juego en general mejor. Como resultado, Playground Games dedicó gran parte de su ciclo de desarrollo (unos dieciocho meses) a desarrollar y seleccionar las primeras escenas del juego. En febrero de 2015, se decidió que las primeras escenas se dividirían entre la conducción inicial y el primero de los eventos del juego, y la ruta de la conducción inicial se finalizó un mes después. En junio de 2015, se estaba probando la ruta y se habían dibujado bocetos del paisaje que el jugador vería durante el recorrido inicial, aunque algunos conceptos tuvieron que ajustarse o eliminarse, como la reducción de la densidad de la selva tropical. También surgieron problemas con el coche que el jugador conduciría durante la secuencia inicial, el Centenario. El Centenario resultó ser demasiado rápido para que el jugador pudiera apreciar el paisaje como se pretendía, lo que obligó a modificar la ruta y el terreno. Dado que el recorrido inicial también transcurría fuera de la carretera, se tuvo que añadir una cinemática para transformar el Centenario en un buggy y adaptarlo al terreno más accidentado. Además, el primer evento posterior al recorrido inicial tuvo que posponerse para su posterior mejora, lo que llevó a realizar modificaciones en el vehículo del oponente. [ 25 ]
Durante el desarrollo de la campaña cooperativa para cuatro jugadores , el objetivo era que todos los jugadores pudieran jugar con la menor fricción posible. El equipo de desarrollo elaboró una lista de objetivos para una campaña organizada. Tras evaluar el diseño de la campaña, el equipo identificó cuatro problemas que podrían afectar negativamente la jugabilidad y concluyó que existían cuatro problemas principales. Para cada problema, el equipo propuso varias soluciones, eligiendo la que generaba menos conflictos entre los jugadores. El primer problema, que se presentaba cuando los jugadores podían estar con horas de diferencia en el progreso de la campaña, mostraba una pantalla que informaba al jugador sobre la cantidad de fans que había ganado y los festivales que podía mejorar o desbloquear al salir de una sesión cooperativa. Si los jugadores completaban carreras en una sesión cooperativa que aún no habían desbloqueado en su sesión individual, la carrera aparecía como "completada" en la interfaz de usuario en el modo individual. El segundo problema era que las carreras podían tener requisitos específicos para los coches, según las restricciones establecidas por el líder de la sesión; los jugadores con menos coches podrían no cumplir con dichas especificaciones. La solución considerada más directa introdujo una función de alquiler que permitía a los jugadores tomar prestado el coche del líder de la sesión durante una carrera. Para el tercer problema, donde los jugadores con menos habilidad podían terminar las carreras en posiciones inferiores, cada carrera se convirtió en una carrera por equipos entre los jugadores y los oponentes de IA. Luego se añadió un sistema de puntos por cada oponente vencido. Esto creó una estructura que permitió a los jugadores inexpertos contribuir a la campaña incluso si solo vencían a un oponente. Aunque el cuarto problema no formaba parte de los objetivos originales del equipo, surgió con frecuencia durante las fases de prueba: el líder de la sesión tenía que guiar a los demás jugadores a través del juego, incluso si no había ningún tipo de comunicación entre ellos. Para resolver el problema, se implementó una función que notificaba las acciones del líder de la sesión a todos los demás jugadores cada vez que el líder hacía algo, como iniciar un evento. [ 6 ]
Liberar

Forza Horizon 3 se anunció el 13 de junio de 2016 durante la conferencia de prensa de Microsoft en el E3 , donde Ralph Fulton mostró una demo de jugabilidad durante la presentación. El juego se lanzó el 27 de septiembre de 2016. [ 35 ] Los jugadores podían comprar tres ediciones diferentes del juego: la edición Estándar, la edición Deluxe y la edición Ultimate. Las ediciones Deluxe y Ultimate ofrecían a los jugadores varios paquetes de coches descargables y otro contenido exclusivo, mientras que los jugadores que reservaron la edición Ultimate también pudieron obtener acceso anticipado al juego el 23 de septiembre. [ 36 ] Forza Horizon 3 admite el juego multiplataforma y forma parte del programa Xbox Play Anywhere , lo que permite jugar al juego tanto en Xbox como en Windows si se compra digitalmente. [ 35 ] [ 37 ]
Inicialmente, tras el lanzamiento del juego, surgieron varios problemas de rendimiento relacionados con su compatibilidad con Windows. También se presentó un problema con la función de giro de la ruleta, un sistema de premios que ofrece a los jugadores la posibilidad de ganar un coche nuevo o una cierta cantidad de moneda del juego, que en ocasiones puede otorgarles la cantidad máxima de moneda que se puede obtener. Playground Games abordó y solucionó rápidamente estos problemas. [ 19 ] [ 38 ] Algunos jugadores también afirmaron haber sido baneados injustamente después de que Playground Games impusiera baneos a jugadores que utilizaban clientes de hackeo . Un portavoz de Microsoft declaró posteriormente que los jugadores que consideraran haber sido castigados injustamente podían enviarles un correo electrónico para que se investigara el caso y se eliminaran los baneos. [ 39 ] En enero de 2017, una actualización tenía el potencial de corromper el juego para los usuarios de Windows. Playground Games eliminó posteriormente la actualización corrupta. [ 40 ]
En enero de 2018, Forza Horizon 3 se adaptó a Xbox One X , lo que permitió modificar los gráficos del juego en la consola, incluyendo la adición de resolución 4K , modelos de polígonos más altos , mayor calidad de muestreo y mejora de otras características gráficas. [ 41 ] El juego utilizaba Groove Music para reproducir bandas sonoras personalizadas; sin embargo, la posibilidad de transmitir música al juego se interrumpió el 31 de marzo de 2019, tras la descontinuación de Groove Music, limitando a los jugadores a la banda sonora del juego, al igual que en los demás juegos de Forza Horizon . [ 42 ] El 27 de septiembre de 2020, el juego y todo su contenido descargable se eliminaron de la Microsoft Store tras alcanzar el fin de su ciclo de vida . [ 43 ]
Contenido descargable
Periódicamente se lanzaban varios paquetes de contenido descargable (DLC) de coches. Si bien la mayoría de los paquetes incluían una pequeña colección de coches, algunos tenían temáticas, como ser específicos de un tipo o fabricante. Ejemplos de ello son el "Motorsport All-Stars Pack", que incluye varios coches de carreras, [ 44 ] [ 45 ] y el "Porsche Car Pack", compuesto por coches fabricados por Porsche . [ 46 ] Además, el "Hoonigan Car Pack" incluye versiones para el juego de coches que utilizaba la Hoonigan Racing Division . [ 47 ]
El 13 de diciembre de 2016 se lanzó el paquete de expansión Blizzard Mountain . [ 48 ] El paquete añadió una nueva ubicación al juego, caracterizada por un paisaje montañoso y condiciones climáticas adversas y nevadas. [ 49 ] Las condiciones climáticas severas añadieron un desafío a la conducción, ya que aspectos como las carreteras heladas y la ventisca afectaban la capacidad del jugador para controlar el vehículo. [ 50 ] [ 51 ] En lugar de acumular fans, como es habitual en la ubicación australiana, los jugadores tenían el objetivo de recolectar estrellas. De forma similar a ganar fans, adquirir ciertas cantidades de estrellas desbloquea más eventos en la región. [ 49 ] [ 50 ] Además, se añadieron tres modos de juego de carreras al DLC, y los jugadores recibieron un paquete de coches de rally / todoterreno que se puede personalizar con neumáticos de nieve con la compra de Blizzard Mountain . [ 52 ]
El 9 de mayo de 2017, en colaboración con Hot Wheels de Mattel , Playground Games lanzó un segundo paquete de expansión titulado Forza Horizon 3: Hot Wheels . Al igual que Blizzard Mountain , el paquete añadió una nueva área al juego, representada como un archipiélago conectado por piezas de pista de acrobacias de Hot Wheels a escala real en lugar de carreteras normales. La pista del juego funciona de manera similar a un circuito real de Hot Wheels, ilustrado por diferentes tipos de secciones de acrobacias, como bucles verticales y half-pipes . [ 53 ] Las carreras se pueden personalizar con la función Horizon Blueprint, donde las piezas individuales de la pista se pueden intercambiar con otras piezas. [ 54 ] Continuando con Blizzard Mountain , se deben ganar estrellas en las carreras para desbloquear más eventos, [ 55 ] y los jugadores recibieron un paquete de autos con la compra de la expansión, de los cuales algunos de los vehículos son autos Hot Wheels a escala real. [ 56 ]
Ha habido dos crossovers entre Forza Horizon 3 y otras franquicias de videojuegos. Durante el lanzamiento del juego, los jugadores podían obtener el Warthog ficticio de Halo si jugaban a Halo 5 o a The Master Chief Collection en Xbox One. Los jugadores también podían ganar el coche completando desafíos en el juego. [ 57 ] El 1 de agosto de 2017, los jugadores de Forza Horizon 3 recibieron el Quartz Regalia de Final Fantasy XV a través del sistema de mensajes del juego, mientras que los jugadores de Final Fantasy XV recibieron un mensaje de Xbox Live con un código para canjear el coche. El DLC fue gratuito para aquellos que habían jugado a Forza Horizon 3 en Windows o a cualquiera de los dos juegos en Xbox antes de esa fecha. [ 58 ] Se necesitaron aproximadamente 1500 horas para programar el Regalia en el juego, ya que no había datos del mundo real de los que los diseñadores del juego pudieran tomar referencia. [ 59 ]
Recepción
Forza Horizon 3 recibió "elogios unánimes" de la crítica para la versión de Xbox One, mientras que la versión de Windows recibió críticas "generalmente favorables", según el sitio web agregador de reseñas Metacritic . [ 60 ] [ 61 ]
La elección de un escenario australiano fue bien recibida por la crítica. Colin Campbell de Polygon admiró la representación realista de Australia y disfrutó explorando los diversos lugares, destacando especialmente el Outback , que consideró la región más agradable. [ 21 ] Miguel Concepción de GameSpot opinó que Australia encajaba bien con la serie Forza Horizon y comentó además que las actividades todoterreno eran más prominentes como resultado de la ubicación. [ 4 ] Luke Reilly de IGN elogió el juego por su atención al detalle en aspectos específicos como las señales de tráfico y las marcas viales, y por su variedad de paisajes, calificándolo como una mejora con respecto a Forza Horizon 2 , donde sintió que el terreno era prácticamente el mismo. [ 65 ] Jeff Gerstmann de Giant Bomb estuvo de acuerdo y también pensó que el mundo era mejor para conducir que su predecesor. [ 64 ] Nicholas Tan de GameRevolution quedó encantado con los detalles de los lugares emblemáticos y los efectos visuales del mundo del juego, calificándolo como un "espectáculo digno de contemplar". [ 5 ]
Las carreras recibieron críticas mixtas. Concepcion opinó que las carreras eran emocionantes y afirmó que "nunca carecen de momentos de gratificación de fracciones de segundo". [ 4 ] Jaz Rignall de USgamer elogió el juego por su variedad de carreras ambientadas en diferentes tipos de terreno y concluyó que eran un "paso adelante" respecto a su predecesor. [ 66 ] Andrew Reiner de Game Informer apreció los diseños de los circuitos de carreras y pensó que la mayoría de las carreras se sentían intensas y eran "impresionantes descargas de adrenalina", pero criticó las carreras cara a cara contra Drivatars, afirmando que rara vez son divertidas y a veces tienen problemas de desequilibrio entre los vehículos. [ 62 ] Towell también criticó las carreras cara a cara por ser demasiado fáciles de ganar. Towell comentó además que, en general, las carreras eran tediosas y, a diferencia de Reiner, opinó que los diseños de las pistas eran poco interesantes. [ 63 ] Gerstmann pensó que completar carreras se sentía repetitivo y comentó que el modo de juego Campeonato era "excesivamente redundante". [ 64 ] A Phil Savage de PC Gamer le gustaron los oponentes Drivatar en el juego, llamando al sistema de IA "ampliamente efectivo". También disfrutó que jugadores que conoce a veces aparecen en las carreras, ya que los Drivatars suelen ser personas en la lista de amigos o club de juego de un jugador. [ 8 ] Concepción estuvo de acuerdo y los consideró una buena alternativa a la "IA tradicional de recuperación o de goma elástica ". [ 4 ] La función Horizon Blueprint, una nueva función de personalización de carreras, fue mejor recibida. Rignall apreció la función y le gustó cómo la función le permitía correr cualquier tipo de vehículo contra tipos similares, dejándole elegir los vehículos con los que quería correr. Reilly elogió la función por la cantidad de creatividad que proporciona a los jugadores, afirmando que las carreras se pueden recrear de "docenas y docenas de maneras diferentes". [ 65 ] A Reiner le gustó la función porque permite jugar eventos como quieran y calificó el Horizon Blueprint como una "jugada inteligente" que Playground Games debería añadir. [ 62 ]
Los críticos elogiaron el juego por su variedad de contenido y libertad de elección para el jugador. Concepcion aclamó Forza Horizon 3 por la cantidad de contenido disponible en la campaña del juego, comparándolo con Burnout Paradise . [ 4 ] Campbell apreció la variedad de actividades en las que podía participar y sintió que explorar el mundo y participar en otras actividades era más agradable que completar carreras. [ 21 ] Tanto Tan como Brett Makedonski de Destructoid disfrutaron del hecho de que tenían la opción de participar en varias actividades o conducir por el mundo del juego sin repercusiones. [ 9 ] [ 5 ] Sin embargo, Tan criticó el juego por tener pocos incentivos para explorar el mundo del juego. [ 5 ] Rignall quedó impresionado por la gran variedad de diferentes tipos de vehículos que el jugador podía usar, afirmando además que ofrecen "un espectro excepcionalmente amplio de experiencias de conducción". [ 66 ] Reilly aplaudió el juego por tener una gran variedad de opciones de personalización de automóviles. [ 65 ]
Los gráficos del juego fueron bien recibidos por la crítica. Towell elogió el juego por sus ciclos realistas de día y noche y el clima lluvioso. [ 63 ] Rignall quedó impresionado por los gráficos de los coches y los paisajes, afirmando que Forza Horizon 3 es uno de los juegos con mejor aspecto en Xbox One. [ 66 ] Concepcion apreció que los gráficos del juego se pudieran personalizar en gran medida en la versión de Windows. [ 4 ] Reilly elogió el sistema de iluminación global del juego y reconoció que la iluminación del sistema hacía que el mundo se sintiera más único y realista. [ 65 ]
Rendimiento comercial
Ralph Fulton comentó que el éxito de Forza Horizon 3 superó las expectativas de Playground Games. [ 22 ] El juego fue el séptimo más vendido en Australia y el décimo más vendido en el Reino Unido en 2016. [ 67 ] [ 68 ] En el mismo año, fue el noveno más vendido en Xbox One en Estados Unidos. [ 69 ] Se vendieron más de 2,5 millones de copias de Forza Horizon 3 en febrero de 2017, lo que llevó a la serie Forza a acumular 1000 millones de dólares en ventas. [ 70 ] En septiembre de 2018, el juego superó los 10 millones de jugadores. [ 71 ]
Premios y nominaciones
Notas
- ↑ Trabajo adicional proporcionado por Turn 10 Studios
- 1 2 La edición definitiva del juego se lanzó el 23 de septiembre de 2016, mientras que las ediciones estándar y de lujo se lanzaron el 27 de septiembre.
Referencias
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Enlaces externos
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